RPGs, Experiências Narrativas e Design de Jogos!

Jogos Criados no Versus!

Logo Versus

No início de 2014 eu e o Encho resolvemos bater uma aposta – quem conseguiria criar mais jogos até o final do ano, sempre com o período de concepção e criação destes jogos limitados em um mês! Foi uma experiência bastante frenética, e como ficou perceptível, que eu não consegui acompanhar por muito tempo – ao final de nove meses criei 4 jogos, enquanto o Encho fez 7 (+1 que foi fora do prazo), sendo o grande vencedor da brincadeira.

Mas de qualquer consegui produzir protótipos legais, alguns que merecem realmente serem trabalhados com mais tempo e cuidado. Abaixo seguem os links para baixar os 12 (!!!) jogos resultantes do experimento Versus. Só tenha em mente que estes são protótipos, concebidos e escritos na correria de 30 dias. Certamente haverão erros e inconsistências, mas esperamos que no meio de tudo isso, também existem boas ideias e mecânicas a serem testadas e apropriadas!

Janeiro

A Brecha [Encho#1]

Um jogo de descrição e de discrição. Os jogadores controlam centrais de robôs, que devem seguir uma programação fixa. Porém uma brecha no sistema os permite rebelarem contra o sistema e criar um novo modus operandi, o que pode colocá-los uns contra os outros ou acionar a central, que vai fazer de tudo para tirá-lo de operação.

3-5 jogadores, boardgame descritivo e interpretativo, co-op com um ou mais jogadores inimigo infiltrado.

Miríade [Rocha#1]

Miríade é um jogo narrativo sobre identidade, descoberta e ação. Imagine um dia no qual descobre que existem outras pessoas idênticas a você no mundo. Ainda atordoado por esta descoberta, você percebe que existem indivíduos atrás de vocês, cujas intenções e relação com sua origem não são claras.

Em Miríade todos os jogadores colaboram para construírem juntos uma história de perseguição, investigação e drama, mas dentro deste arranjo existe uma disputa central: um dos jogadores assume o papel da Clínica, instituição antagonista que busca capturar os Protótipos (os personagens do restante dos jogadores), que por sua vez devem descobrir sua origem comum, e escaparem ou desmascararem as intenções da Clínica.

3-5 jogadores, para duas ou mais sessões de 2-4 horas.

Fevereiro

Um é o Bastante [Encho#2]

Um herói, solitário e improvável, é retirado de sua vida comum por algum motivo e atende ao chamado da aventura. Ele precisa vencer um monstro terrível e, por algum motivo, alguma coisa nele, mesmo algo inofensivo, pode ser a chave para a vitória.

2+ jogadores, RPG sem mestre onde cada jogador narra uma cena do mesmo herói ou do monstro.

Março

Brigada dos Quatro [Encho#3]

Este é um jogo sobre auto-conhecimento. Após viver sua vida inteira em uma sociedade militarizada, um grupo de quatro jovens cadetes precisam se virar para sobreviver e agir como um time, enquanto tentam controlar seus impulsos e desejos reprimidos por tanto tempo.

4 jogadores, RPG sem mestre onde a narrativa é guiada por cartas e a história deve ser resolvida em um tempo pré-determinado.

Caduceu [Rocha#2]

[Escolhido como jogo do primeiro trimestre para ser revisado, editado e relançado]

Caduceu é um jogo narrativo para duas pessoas que conta a história de um@ agente que, infiltrad@ no corpo de um@ cientista de uma nação inimiga, deve invadir uma fortaleza viva em busca de uma arma experimental.  Caduceu é um jogo para apenas dois jogadores, que bebe do formato de livros-jogos, mas que se aproveita da dinâmica da dupla de participantes para ser mais aberto que um livro-jogo tradicional.

2 jogadores, uma sessão de 30-60 minutos.

Maio

Trickster [Encho#4]

Entidades místicas, deuses dos ilusionistas, assumem o corpo de mágicos comuns. Todos eles podem alterar a realidade da forma que desejarem, mas a fragilidade de sua carne pode encerrar prematuramente a sua estadia no plano terreno.

3-6 jogadores, RPG onde todos são mestres e cada jogador é responsável por uma mecânica diferente, capaz de narrar certas coisas ou limitar os poderes dos demais.

 

A Ilha [Rocha#3]

A Ilha é um sobre perspectivas conflitantes, vida em comunidade, poderes psíquicos e consequências inesperadas. Nele os jogadores interpretam habitantes de uma ilha isolada do resto do mundo a mais de cinquenta anos, e que subitamente são descobertos. Agora seus habitantes se dividem em dois grupos, aqueles que buscam a integração com o mundo exterior, e aqueles que querem manter o isolamento e a independência.

Tudo isso enquanto uma frota de navios militares e uma comitiva da ONU se aproxima de suas praias!

2-6 Jogadores, uma sessão de jogo de 2-4 horas.

 

Junho

Amazonomachia [Encho#5]

Várias culturas através dos tempos possuem sua própria versão do mito das amazonas: belas e ferozes guerreiras que criam uma sociedade alternativa aonde não existe a presença do sexo masculino e elas são a lei. Mas desta vez todas elas irão deixar suas cidades paradisíacas para se enfrentar em uma guerra sem fronteiras.

2 a 5 jogadores, deck building card game muito tático com uma mecânica com dados para determinar o uso dos poderes de cada personagem

 

Prisioneiro [Rocha#4]

Prisioneiro é um jogo narrativo sobre a sobrevivência e cooperação entre indivíduos até então inimigos, que se encontram isolados após um acidente espacial em um planeta inóspito. Este é um jogo sem o papel tradicional do mestre ou narrador. Suas tarefas são divididas entre os jogadores, e parte importante delas, especialmente definir e apresentar a oposição aos protagonistas, será feita pelo jogador que representa o prisioneiro.

Parte importante de Prisioneiro é a dinâmica entre cooperação e competição. Os jogadores precisam cooperar para conseguirem sobreviver ao ambiente inóspito, um objetivo comum a todos os personagens, mas seus objetivos específicos giram em torno do destino do prisioneiro, e os colocarão em rota de colisão e constante tensão e disputa.

3 jogadores, uma sessão de 2-4 horas.

Julho

ECHΠ[Encho#6]

ECHOE é a conclusão da ideia originou PULSE.

Em um futuro e lugar distante os Observadores do Tempo observam os ecos do passado em busca de conhecimento. Mas quando existem formas de alterar o que já aconteceu eles precisam enviar um operativo através do tempo e espaço para garantir um futuro melhor.

É um jogo onde vários jogadores narram uma história coletivamente controlando um único personagem, que viaja de linha em linha do tempo tentando manter sua mente limpa dos danos causados pelo paradoxo temporal.

3-5 jogadores, uma sessão de 2-3 horas.

 

Agosto

Em Busca de um Lar [Encho*]

[O jogo foi concluído alguns dias depois do prazo de Agosto, mas ainda assim foi finalizado e ficou massa! Então vale uma olhada, mesmo que não conte oficialmente pro Versus]

Este é um jogo extremamente íntimo e pessoal sobre a busca que todos fazemos por coisas que amamos, que temos de mais precioso, que nos faz sentir em paz, em casa. Em Busca de um Lar é um jogo rapido e muito simples mas que pode ser extremamente significativo e profundo. Tudo que você precisa é de papel, lápis e um dado comum.

Jogo solo, cada jornada em no máximo uma hora.

 

Setembro

Tokyo Eihei [Encho#7]

[Escolhido como jogo do terceiro trimestre para ser revisado, editado e relançado]

As Escolas de Sangue são instituições milenares que ensinam não apenas matemática, geografia e história japonesa, como artes marciais e a honra do guerreiro. Tóquio aparentemente é uma cidade pacífica, mas dentro das escolas não acontece apenas treinamento: o dia-a-dia é GUERRA.

Este é um RPG de Anime com foco na narratividade, onde todos os jogadores possuem forte influência sobre o enredo geral do jogo e não apenas o Mestre, que aliás possui um papel interessante de desafio e negociação em prol de cenas mais dramáticas.

3-5 jogadores, RPG onde a montagem de cenas é criada pelo sistema, orientando o trabalho do mestre.

É isso! Esperamos que curta pelo menos algum dos jogos, tem muita coisa diferente ai no meio. E quer saber porque o Versus acabou antes da hora? Clique aqui!

VITAinc – Resenha para o #indiegamePT

No início do mês surgiu uma ideia na comunidade Indie RPG de uma brincadeira coletiva pra dar uma incentivada na galera a ler, conhecer e comentar a produção local, uma espécie de Clube de Leitura mensal da indie RPG. Rapidinho a ideia pegou gás, o pessoal deu mil ideias, e no final das contas a iniciativa agora tem nome (#indiegamePT!), site e até twitter!

Para meu primeiro jogo escolhi o VITAinc, originalmente criado pelo Ricardo Peraça, mas do qual só tomei conhecimento quando o Igor Moreno o escolhei para a semana do editor no RPGenesis. Pelo que eu entendi o texto é de autoria do Ricardo, e o Igor ficou por conta da diagramação e identidade visual desta versão, que aliás ficou muito boa. As 20 páginas do jogo tem uma layout limpo e arrojado, que faz um uso bem esperto das páginas. Ponto pro Igor, excelente trabalho! E sobre o jogo em si, o autor abre o documento apresentando sua proposta:

Neste RPG, cada jogador interpreta um humano em sua luta pela sobrevivência no século XXII, contra as espécies artificiais criadas pelo próprio homem e contra a Corporação VITA, uma empresa corrupta e perigosa, cujo real poder e proporção é desconhecido.

Hmm parece interessante: sobrevivência, espécies artificiais e uma corporação corrupta e nebulosa. O Ricardo coloca ainda mais uma cereja no topo ao descrever o cenário biopunl ao invés de cyberpunk, o que automaticamente me remeteu ao inventivo The Windup Girl, do Paolo Bacigalupi, que se passa em um mundo cujas tecnologias estão em declínio devido a crise de combustível, e a humanidade se vê as voltas com a bioengenharia, hacking de genes e bioterrorismo.

Mas se a parte “bio” é bem presente, infelizmente o VITAinc fica devendo no “punk”. O jogo se passa em uma terra tomada pelos ORGs, seres artificiais geneticamente criados pela VITAinc, que embor tenham sido criados originalmente para servir a humanidade, se rebelam contra ela, jogando os seres humanos em uma espécie de idade das trevas, vivendo sem tecnologia e com frangalhos da ciência que até então dominavam nos escombros de antigas cidades.

O autor opta por representar os ORGs como seres “pouco evoluídos ética e culturalmente” com “visões de mundo limitadas, fundadas nas suas capacidades” ou especialidades. Assim temos três tipos de ORGs – os físicos, os mentais e os emotivos, o que torna toda essa nova raça um tanto rasa, e não aproveita ou explora as oportunidades de relações entre estas sociedades – sem contar em temas clássicos da ficção científica, como a relação entre criador e criatura, o desenvolvimento de uma tecnologia até que esta saia do controle, e a própria noção do que é ser humano.

As regras do jogo também tocam apenas na superfície do que sua proposta sugere. Temos um sistema de criação de personagem bem simples, com três atributos (Adaptações) – Física, Mental e Social – que funcionam em esquema de porcentagem, e um esquema de evolução dos personagens interessante, no qual a Adaptação aumenta de acordo com a dificuldade do desafio.

Quando o ser vence uma dificuldade, sua Adaptação aumenta:
[+1% se ela for Menor, +2% se ela for Média, +3% se ela for Maior].
Quando ele é derrotado pela dificuldade, sua Adaptação diminui:
[-1% se ela for Menor, -2% se ela for Média, -3% se ela for Maior]

Assim, testes mais difíceis ao serem sobrepujados aumentam mais a adaptação, enquanto no caso de falha, diminuem a Adaptação em uso. O conceito de adaptação, não como só como atributo, mas como tema, aparece também nas regras específicas para os ORGs, que se adaptam ainda mais rápido e facilmente que os seres humanos. Mas o que esta adaptação significa na ficção (especialmente no caso de humanos), não é explicado no texto. Já o conceito de Evolução aparece mecanicamente nos ORGs com uma regra simpes e bacana de mutações, mas que provavelmente os personagens dos jogadores nunca vão experimentar.

VITAinc tem ideia divertidas, mas o sistema raramente se conecta a elas. Os temas da sobrevivência, da evolução e adaptação aparecem pouco, e geralmente nos antagonistas, que por sua vez poderiam ter alguns traços que tornassem a perspectiva de choques entre as raças mais interessantes. A corporação VITA, que dá nome ao jogo, serve principalmente como “voz” do livro, em parte escrito na perspectiva da corporação. Mas em nenhum momento ela é apresentada no como antagonista, ou sua situação no mundo pós-rebelião ORG é descrita, o que é uma pena, já que acredito que seria uma peça chave no conflito entre as duas espécies.

Playteste Apocalypse World: Dark Age – Criação Inicial

Depois de um período sem muita atividade, estou de volta a jogatina!

E um dos jogos que tenho participado é o playteste do super esperado Apocalypse World: Dark Age, uma versão medieval do AW criado pelo próprio Vincent Baker, e que se difere do nosso amado Dungeon World por ter uma pegada um pouco menos fantástica e ser mais inspirado em nossa Idade das Trevas e obras como Game of Thrones e tal. Não que o fantástico não esteja presente, mas os povos e relações entre suas casas recebe parte importante do foco aqui.

Então vou tentar fazer alguns relatos das sessões de playteste a medida que elas forem rolando, e de quebra comentar o que achei do jogo até agora!

Na semana passada me encontrei com João, Encho e Giuliano para criarmos nossa fortaleza, povos e os personagens. Logo de cara, depois de conversamos um pouco sobre o cenário e a proposta, decidimos experimentar o que o Baker chama de Co-MCing (algo como Co-Mestrando), que oferece ao MC (ou mestre) a possibilidade de jogar com um personagem, que por sua vez terá um dos outros jogadores como mestre. Pelo que conversamos e combinamos, teremos um mestre “principal” (no caso eu), mas que em determinados momentos vai assumir o manto de jogador-personagem, com outros jogadores mestrando. Parece divertido!

Então seguimos a ordem proposta pelo nosso amigo Vincent Baker no documento de playteste:

  1. Orientar a criação coletiva da fortificação (stronghold), que é a casa dos PJs.
  2. Orientar os jogadores a criarem um povo. Este povo é a população majoritária da fortificação, mas não necessariamente a única. Outros povos podem ser criados durante o jogo.
  3. Colocar os playbooks, fichas de povos e das casas na mesa. Enfatizar que quem quiser pode fazer seu personagem de outra raça, sem problemas, eles podem criar o povo junto com o personagem, depois ou quando estiverem afim.
  4. Deixar os jogadores se virarem durante a criação de personagens.
  5. Enquanto eles criam os personagens, criar os inimigos da fortificação e seus vizinhos como povos. Como o autor precisa de feedback sobre as regras de batalhas, pede que a gente crie pelo menos uma companhia de guerra de tamanho considerável.

Fomos então para o passo 1! Após alguma discussão sobre como seria a fortificação, criamos junto Rusk Pláž, um conjunto de construções a beira-mar, que originalmente pertencia a outro povo, e que atualmente funciona como um posto avançado em território de um povo hostil. E falando em hostilidades, decidimos por três ameaças (afinal, porque pegar leve né?):

  1. Clãs hostis, nunca conquistados.
  2. Invasores pelo mar.
  3. O ressurgimento de um culto antigo.

Rusk Pláž

Estou criando aqui uma das ameaças, e vou deixar as outras para criar com a galera na mesa. Acho que vou com os prósperos Clãs Abadi, que se espalham pela região e rechaçam a mais de um século os avanços de outros povos em suas planícies.

Além disso, Rusk Pláž tem uma pegada de fortaleza semi-abandonada: com uma população de algumas dúzias de almas, e um acesso difícil por dentro de uma passagem estreita, seus guerreiros utilizam armaduras de peles, escudos redondos, machados e martelos, além do apoio de alguns arcos. Bem viking né?

Depois fomos para o passo 2, a criação do povo majoritário de Rusk Pláž. Acabamos criando os Ruski, originados de um povo que foi expulso de suas terras. Em Rusk Pláž vivem cerca de 30 Ruski divididos em quatro famílias. Eles são reconhecidos facilmente por sua pele escura e porte físico avantajado, e também são famosos por sua insularidade, sua constante vigília contra feitiçaria, suas estratégias de guerra e a habilidade com que as executam no campo de batalha, e por sua grande beleza individual.

No passo 3 finalmente chegamos ao prato principal: os personagens dos jogadores! Vou fazer uma breve descrição do que temos até agora:

Jarek Esi [Senhor da Fortaleza – Ruski – Giulianno]: Jarek é o legítimo senhor de Rusk Pláž, e como tal, responsável pela proteção do forte e de seus habitantes, tanto em relação as ameaças externas, como também a administrando a justiça local. Também é o cabeça da tradicional família Esi, que coleciona inimigos, uma vergonha ancestral, e uma vasta reputação para acompanhar tudo isso.

Wynda Esi [Capitã de Guerra – Mosk – Encho]: Responsável pelos avanços e fortificações de Rusk Pláž, Wynda descende de um grande general do antigo Império das Águias, e mantém uma relação poderosa com os deuses da guerra. Apesar de ser da família Esi, Wynda esconde um segredo acerca de seus antepassados, os estranhos Mosk.

Mirek Szilard [Arauto dos Dragões – Ruski – João]: Um homem veterano de muitas jornadas, Mirek é reconhecido como um sábio dentro e fora das muralhas de Rusk Pláž. Sua família é admirada por sua devoção aos deuses, pela participação ativa na vida comunitária, e pelos seus muitos serviçais.

Jarvin Bukhari [Caçador de Trolls – Abadi – Rocha]: Um dos filhos mais novos de uma grande família de prósperos pastores, Jarvin foi desde a mais tenra infância iniciado pelas anciãs nos segredos das sombras, das chamas e do sangue. Agora, aos quatorze anos e portando um tesouro familiar, é exigido dele que se afaste de seu povo e só retorne quando provar do sangue de uma criatura que não deveria existir.

Finalmente discutimos um pouco sobre os movimentos de estações, mas paramos por ai devido a hora avançada. Até agora a criação foi bem dentro do que já conhecemos no Apocalypse World, Monsterhearts e Dungeon World – criação do mundo junto com os próprios personagens, e de forma parecida especialmente com o AW e MH, de uma “base” onde se passa um bocado das interações entre os personagens. O grande destaque mesmo foi a criação dos povos, que é simples e potencializa uma gama rica de criações. Já começamos a discutir (inclusive pela internet com os chapas distantes Júlio Matos e Tiago Marinho) como esse sistema facilmente pode ser usado para criar raças em um jogo de exploração espacial, ou mesmo em um jogo de fantasia menos ortodoxo.

Mais sobre o jogo semana que vem, e também espero em breve escrever um pouco sobre os Direitos, uma variação esperta dos movimentos com os quais estamos acostumados!

 

 

 

 

RPGenesis – semana do editor!

Começou nesta segunda dia 11 a primeira etapa do RPGenesis 2014! Pra quem não conhece o RPGenesis é é um evento internacional de desenvolvimento de RPGs totalmente horizontal, que não depende de nenhuma editora ou organização, e não tem vencedores no esquema tradicional dos concursos que temos por aí. Justamente por isso oferece uma atmosfera extremamente convidativa para quem quiser fazer suas primeiras incursões no design e criação de jogos!

Outra sacada esperta do RPGenesis é sua divisão em duas fases distintas: a Semana do Editor e a Semana do Autor.

Na Semana do Editor, que já tá rolando até do dia 17 de agosto, a intenção é criar algo mais para um RPG que de alguma forma já exista. Este algo a mais pode ser rever, traduzir, expandir, adaptar, simplificar, criar novos cenários, regras, material de demonstração, seja o que for que expanda o RPG por você escolhido para editar. Neste caso vale usar tanto um jogo criado por você previamente, ou o jogo de outra pessoa, desde que o autor original dê permissão para usá-lo.

Já a Semana do Autor acontecerá entre 25 a 31 de Agosto, e o objetivo para os participantes é escrever no mínimo cinco mil palavras para um novo RPG. A palavra de ordem é escrever, escrever, escrever. Pôr ideias novas no papel para mais tarde as aperfeiçoar. Terminar a primeira versão de seu RPG nesta semana e quem sabe, deixar as dúvidas e modificações menores para a Semana do Editor do próximo ano!

Para se inscrever em qualquer uma das semanas que compõem o RPGenesis basta acessar o site do evento e preencher um micro questionário!

Devido tanto ao Versus, como a meu carinho especial pelo RPGenesis (que me levou a desenvolver meu primeiro jogo!), decidi participar de ambas as semanas este ano. Mas logo apareceu a primeira dúvida, o que fazer na Semana do Editor? De cara sabia que deveria pegar um jogo que eu mesmo tivesse criado para aparar as arestas e olhar com olhos descansados, e embora tenha ficado muito dividido entre o Transmissões (Game Chef Brasil 2013) e o Caduceu (Versus de Março), e embora esteja com os dedos coçando para mexer no Transmissões, acabei indo de Caduceu, por ser um jogo menor e com o qual posso brincar inclusive com playtests por ser feito par apenas dois jogadores.

Então esta tarde vou começar a reler e destrinchar as páginas do Caduceu e relatar meus avanços por aqui. Já marquei alguns playtests com amigos de BH, mas se alguém interessar e tiver tempo livre na quinta e sábado podemos tentar por hangout também, afinal o jogo dura apenas uma horinha!

E vocês, estão trabalhando em alguma coisa nesta Semana do Editor?