Fim dos livros básicos do D&D 4ª edição?

Como os mais astutos devem ter percebido, tem um tempo que eu parei de lançar notícias sobre o Dungeons & Dragons 4 edição. Assim acompanhei com alguma distância mais algumas demissões dos funcionários da WotC e o anúncio do lançamento da linha Essentials, em Janeiro deste ano, e como ela rapidamente veio se transformando... [Continua]

De volta da RPGCON 2010

Como já é de praxe, depois de dormir um pouco é hora de escrever minhas impressões sobre a RPGCON 2010 que aconteceu neste último fim de semana em São Paulo... [Continua]

Rumo à RPGCON

Em poucas horas estarei novamente em São Paulo para mais um evento nacional de RPG. E todo ano mando a mesma ladainha – “podem continuar visitando o Área Cinza, tentarei atualizar de SP com as novidades de cada dia…”. Sei... [Continua]

Ranking Cinza - Junho

Novamente com algum atraso é hora do Ranking Cinza de Junho. Este mês o atraso foi bem justificável com a RPGCON 2010 acontecendo logo no início do Julho, evento que aliás deve ter sido responsável por grande parte das subidas que tivemos esse mês. E que subidas!...[Continua]

Recent Articles:

Curva de Desenvolvimento – Poderes Além da Imaginação

Olá leitores! Nas próximas semanas entraremos num tema esperado há muito por aqueles que acompanham a coluna. Sim falaremos sobre magia; na verdade, sobre poderes místicos em geral. Inicialmente, este módulo havia sido pensado para abordar apenas os poderes mágicos, mas chegamos à conclusão que seria mais interessante se falássemos também sobre psiquismo, já que muitos dos mais populares sistemas para jogos de fantasia possuem regras abordando essa variante.

Hoje, no entanto, faremos um apanhado geral sobre poderes místicos em cenários de RPG, e aproveitaremos para falar um pouco mais sobre variantes que vão além de magia divina, arcana e psiquismo.

IMPACTO

Talvez este seja o ponto mais importante, e por isso vem primeiro. Quando criar um cenário de fantasia, é bem provável que você utilize poderes místicos, e é interessante tomar nota dos impactos que deseja que eles tenham no mundo. Os impactos ocorrem nas pessoas, na mentalidade delas, e até na própria face do planeta, com os famigerados desertos mágicos e rios de lava que já citamos em outro artigo.

Poderes místicos podem ter um impacto pequeno na vida das pessoas, se eles forem sutis e raramente aparecerem. Esta, no entanto, não é a norma da maioria dos cenários de fantasia de RPG, onde magos explodem tudo com bolas de fogo. Assim, é importante que você saiba como as pessoas do mundo vêem os poderes místicos. Eles são algo bom ou ruim? São confiáveis? Qual é a chance de um fazendeiro levar seu filho doente para ser curado por um druida na floresta? As respostas para essas perguntas podem, inclusive, variar de um local para o outro no cenário.
O impacto que os poderes místicos provocam no mundo propriamente é muito mais agressivo, e aparece mais nos chamados cenários de “alta magia”. Primeiro pense se gostaria de ter um cenário assim. Se este for o caso, então pode começar a descrever os locais do mundo que são claramente afetados por efeitos místicos, como geleiras em plena floresta tropical, ou uma cidade submarina. Estes são sempre locais de interesse, então vale a pena descrever coisas que personagens jogadores poderiam fazer por lá, pois eles com certeza vão querer visitar essas maravilhas.

Lembre-se também que o homem sempre dá um jeito de passar por cima das maiores dificuldades. Assim, se o seu cenário possui rios de lava, é provável que os habitantes tenham desenvolvido uma maneira (talvez com poderes místicos mesmo) de navegá-los.

DISTRIBUIÇÃO

Quanto é o suficiente? Para muitos criadores, aqui vale a regra do “menos vale mais”. A verdade é que quanto menos acessíveis forem os poderes místicos em seu cenário, maior assombro e empolgação eles vão gerar junto aos personagens. A distribuição também afeta o impacto, já que um mundo onde poderes místicos são abundantes tem maior probabilidade de já ter sido alterado em sua face por eles, e também terá habitantes acomodados a eles de forma trivial.

Tome nota de quão disponível em seu mundo os poderes místicos serão. Em sistemas de criação livre, isso pode determinar “quantos pontos” um jogador poderia investir no domínio desses poderes. Em um jogo mais fechado, como o D&D, isso pode determinar quão longe um personagem poderia ir, quando em uma classe detentora de poderes místicos.

Outro fator da distribuição é determinar o que é possível com o uso de poderes místicos. Uma vez que tenha determinado isso, você pode escolher o que banir do sistema que escolheu para as aventuras de sua campanha.
Alguns exemplos de poderes místicos que com freqüência são banidos pelos criadores incluem a habilidade psíquica e arcana de teleporte, e ainda o poder divino de ressuscitar. Poderes de clarividência também podem trazer muitos problemas. Antes de tudo, pense nos tipos de poderes que, em seu modo de ver, poderiam estragar uma campanha. Se o seu sistema favorito dá acesso a algum deles, talvez seja o caso de alterá-lo.

OUTRAS FORMAS

Embora o psiquismo, a magia arcana e a magia divina englobem muito do que você vai usar em termos de poderes místicos, eles não são as únicas opções.

Em Star Wars, temos um tipo de poder místico que se assemelha muito aos poderes da mente, mas também possui algumas diferenças. A Força tem uma essência quase divina, e faz estragos tanto quanto a magia arcana. Além de tudo isso, possui um fator de corrupção que não é compartilhado pelos outros. Trata-se de um bom exemplo de poder místico que segue um caminho não convencional.

Você pode criar sua própria forma nova de poder. Se o problema for inspiração, vale a pena procurar em cenários de fantasia não convencionais, como o já citado Star Wars. Sua campanha poderia ter, por exemplo, místicos capazes de falar com espíritos e aprender algumas poucas habilidades associadas a eles. Estes são os dons de Lobisomem: O Apocalipse, e poderiam facilmente ser adaptados para um sistema de fantasia medieval.

Ki utilizado pelos monges em D&D. é um exemplo de habilidade mística pouco desenvolvida. Mover-se em velocidades assombrosas e destruir os oponentes apenas com os punhos poderia ser apenas o começo, só depende de sua criatividade.

Espero que essa pequena discussão possa ajudar vocês no desenvolvimento do lado mais místico de seus cenários. Nas próximas semanas entraremos em detalhes com cada uma das habilidades clássicas dos personagens de fantasia, começando pela mais usada. Até mais!

Uma nova data de lançamento para o GURPS

E parece que sobre o lançamento do GURPS no Brasil pela Devir, que se extende por inacreditáveis quatro anos, se aproxima do final. Anunciado inicialmente para Julho, o primeiro dos dois Módulos Básicos do sistema genérico de Steve Jackson parece que chegará as lojas em Setembro, com um formato e preços bem interessantes segundo o comunicado de ontem do Otávio, editor da Devir:

Anunciado para o mês de Julho, o GURPS 4ª Edição Módulo Básico: Personagens, estava pronto, mas antes de podermos dar a aprovação final para a gráfica, tivemos um contratempo.

Buscando trazer o GURPS para o Brasil ao preço mais acessível possível, estávamos conversando com a Steve Jackson Games sobre a possibilidade de produzirmos o livro em preto e branco, para oferecermos aos jogadores a opção de um sistema genérico barato, facilitando também a iniciação de novos jogadores no hobby, especificamente num sistema para o qual temos grandes planos futuros.

Durante essas discussões, descobrimos algumas pendências contratuais que precisavam ser resolvidas antes que pudéssemos lançar o livro. Iniciou-se então um processo de renovação do contrato da Devir junto à Steve Jackson.

Por um lado, essa conversa trouxe bons resultados pois adiantou outras conversas, sobre outras linhas de produtos da Steve Jackson nas quais temos interesse… como por exemplo, Munchkin, que queremos voltar a produzir o mais rápido possível, e também… outras surpresas!

Mas agora está tudo resolvido e seguiremos adiante onde havíamos parado. Logo receberemos as provas da gráfica para aprovação e então as máquinas começam a rodar!! As lojas já poderão iniciar suas reservas a partir da próxima semana e o livro sai agora em Setembro!!

Uma notícia que eu venho segurando há algum tempo… e estou muito ansioso pra falar é sobre o preço do livro. Lembrando que se trata de um livro Capa Dura, em papel couchê, e de 336 páginas. Chegamos a um preço que acredito que será extremamente satisfatório. R$61,50.

Contudo, queria pedir desculpas pelo atraso, uma vez que o livro fora anunciado para Julho e não era a intenção original que atraso algum acontecesse, mas diante da escolha de lançá-lo a um valor mais alto, ou aguardar uma resolução da Steven Jackson para lançarmos em um formado que atenda melhor o mercado nacional e ainda encaminhar projetos para o futuro, fizemos o que tínhamos que fazer.

Acredito na compreensão de todos e deixo sempre aberto meu email otavio@devir.com.br para responder quaisquer dúvidas ou questionamentos. (Inclusive, hoje respondo os e-mails sobre esse e outros assuntos!)
Atenciosamente,

Otávio A. Gonçalves

Editor – Devir Livraria


Achei tanto o preço como o formato excelentes para o mercado nacional, em uma pegada parecida com a estratégia muito bem sucedida utilizada pela editora Jambô com seu Mutantes & Malfeitores. A real é que aqueles que piravam muito mesmo no GURPS e prefeririam a versão colorida “de luxo” importada, já a compraram faz tempo. Então o foco agora tem que ser naqueles que não conhecem ou jogam o sistema, ou que querem ter os manuai básicos também em português para referência. E nesses casos o preço vai ser um fator importante.

E bem legal a postura do Otávio de trazer um pouco do backstage da negociação e processo com a Steve Jackson Games, mas isso poderia ter vindo um pouco antes né? Tipo no início de Agosto… Novamente a imagem da Devir sofreu um arranhão, e muitos já dizem que só acreditarão de verdade nesta previsão de data quando verem o livro nas estantes da livraria. E quem pode culpá-los depois de tanto tempo?

E Muchkin vai voltar a ser produzido! Muito, mas muito bom! Sobre outros jogos, meu coração gostaria de In Nomine, mas sei que não faria nenhum sentido. Aposto muito mais nos tais Cthulhu Dice e Zombie Dice, que estão bombando muito lá fora e parecem serem simples e divertidos.

Curva de Desenvolvimento – Quando o Povo Vem de Longe

Nas últimas semanas temos tratado dos nuances que cercam o povoamento de um mundo de fantasia, e hoje abordaremos a perigosa, mas excitante vida dos colonos, que se fixam em terras desconhecidas, seja em fuga de seu reino de origem, ou em busca de tesouros, aventuras e riquezas.

COLONOS E EXPLORADORES

Os colonos na maioria das vezes são pessoas que viajam por escolha própria, partindo de sua terra natal para regiões recém-descobertas e em processo de colonização. As razões por detrás desta migração podem ser as mais variadas, mas em geral giram em torno de: Oportunidades financeiras, seja por conta própria, como colonos que partem a determinada região em busca de ouro ou pedras preciosas, ou mesmo financiados pelo governo para ocupar um determinado pedaço de terra e torna-lo produtivo e protegido de invasores; motivos culturais, étnicos e sociais, como por exemplo meio-orcs ou meio-elfos que abandonam a sociedade humana para fundarem uma sociedade exclusiva em uma ilha ou região distante; e finalmente causas políticas e religiosas, não sendo incomuns os casos de perseguição e até mesmo exílio de uma determinada raça, credo ou facção política.

Na fantasia medieval os colonos, exploradores e pioneiros e a própria ação de desbravar e popular territórios até então desconhecidos ocupam um papel de destaque frente a outras ocupações. Aventuras, campanhas e até mesmo cenários inteiros podem ser criados tendo como premissa a exploração de um novo mundo ou continente, onde os jogadores são constantemente ameaçados por criaturas, desastres naturais e dilemas até então nunca antes vistos, tendo que resolver as situações contando somente com seus recursos e astúcia, já que sua civilização se encontra a distante demais para sequer tomar nota do fracasso ou sucesso de seu empreendimento. Em um cenário deste tipo o mestre pode criar guildas de exploradores e corporações de colonização, que além de enfrentar os perigos da conquista ainda devem disputar os recursos do governo e a concorrência acirrada por territórios potencialmente ricos ou que tenham algum outro valor. Afinal, se a colonização e o desbravamento de algumas regiões de nosso mundo foram marcados por surpresas, perigos e conflitos, em um mundo fantástico as coisas só podem ser ainda piores!

AS COLÔNIAS

Em nosso mundo as colônias são regiões controladas por outros países, ou metrópoles, sendo muitas vezes submetidas a processos extremos de opressão, onde têm suas riquezas extraídas e seus cidadãos não possuem os mesmos direitos que os nativos da metrópole. No entanto em um mundo de fantasia podemos usar o termo colônia de forma mais livre, englobando também relações menos predatórias entre a colônia e a metrópole. Em um local que não possua outros habitantes anteriores a chegada dos colonos é o exemplo ideal para esse tipo de relação, pois todos os seus habitantes seriam originários da metrópole ou de seus vizinhos, e mesmo que desenvolvam uma identidade coletiva ligada à colônia, isso poderá levar gerações, ou ao menos tempo o suficiente para que os laços sentimentais, de dever, e culturais sejam enfraquecidos.

Mesmo o conceito mais conhecido de colônia ainda abarca uma grande variedade de tipos, que são definidos principalmente pela relação desta com a metrópole, e a função com a qual foi criada inicialmente.

Os dois tipos mais comuns de colônia são as de extração e de povoamento.O primeiro é o modelo utilizado em larga escala na América Latina, onde a metrópole identifica algum recurso natural valioso na colônia, e o explora a exaustão, para isso desenvolvendo somente as estruturas físicas, sociais e econômicas mínimas para a extração. Note que o conceito de recurso natural, ao menos na nossa história, foi aplicado não apenas ao ouro, madeira valiosa ou pedras preciosas, mas também temperos desconhecidos, tecidos finos, e até mesmo outros seres humanos, capturados e encaminhados aos lucrativos mercados de escravos.

As colônias de povoamento também podem proporcionar lucros para a metrópole através do comércio e impostos, mas tem como objetivo primário receber imigrantes da metrópole, que podem ser refugiados devido à classe social, religião, etc. Outra situação comum são os imigrantes que partem por vontade própria, em busca de uma vida melhor na colônia. Em uma colônia de povoamento a metrópole geralmente investe mais recursos e de forma mais pulverizada do que em colônias de extração, mas uma colônia que não receba nenhum tipo de recurso e que seus habitantes sejam lançados à própria sorte é uma opção interessante e que pode funcionar como uma verdadeira fonte de aventuras.

Uma alternativa são as colônias penais, onde as metrópoles enviam seus condenados para cumprir pena, geralmente de trabalhos forçados. O Reino Unido utilizou a Austrália como colônia penal, enviando para lá seus condenados, que depois de cumprirem a pena se fixaram na região. Durante sua história a França deportou prostitutas, insurgentes e outros indivíduos “indesejáveis” para suas colônias na América do Norte.

ADQUIRINDO A INDEPENDÊNCIA

Leve apenas algumas décadas, ou vários séculos, uma colônia em algum momento de sua história vai considerar seriamente a possibilidade de sua independência. Esse processo, também chamado de descolonização, marca a quebra dos elos de dever da população da colônia com o governo da metrópole, e forja definitivamente a relação dos colonos com a supremacia política local.

Mesmo sendo considerado um processo político, a descolonização muitas vezes envolve ações violentas e conflitos, principalmente no caso de colônias muito ricas ou de alto valor estratégico. As revoltas populares contra o governo da metrópole se tornam comuns e podem agir como estopim para o movimento de independência, pressionando a elite política local a se unir contra os funcionários da nação dominante. Casos de revoltas populares não-violentas também são possíveis, como no caso da Índia, mas não garantem que a resposta da metrópole seja do mesmo tipo, principalmente se as manifestações estiverem ocasionando perdas econômicas importantes.

A independência é um processo longo, mas que pode ser facilitado caso a colônia tenha a seu lado o apoio de outras nações independentes. Os primeiros países a apoiarem a independência de uma colônia tendem a ser aqueles que estão em guerra com a metrópole, ou que visualizam ganhos com a abertura de mercado que segue o movimento de independência. Nações que tenham a mesma religião oficial da colônia, ou que tenham a maioria de uma determinada etnia também são ótimos candidatos a aliados no processo de independência, e podem fornecer não apenas legitimidade ao movimento frente aos outros países, mas também apoio logístico e até mesmo atuar de maneira direta, enviando tropas e navios para os rebeldes.

Com isso, terminamos nossa discussão sobre o povoamento. Se entenderem que algum tópico ficou por ser abordado, no entanto, não se esqueçam de entrar em contato, permitindo que voltemos mais adiante para “amarrar essas pontas”. Estejam conosco então na próxima semana, levando adiante mais um tema para o desenvolvimento dos cenários de fantasia, até mais!

Curva de Desenvolvimento – Onde a Aventura Começa e Termina!

Por Giltônio Santos

Olá leitores! O assunto que temos pela frente hoje não poderia passar despercebido em nosso módulo sobre povoamento de cenários de fantasia. Falaremos um pouco, então, sobre as vilas fantásticas. É de lá que os aventureiros costumam sair para suas aventuras, e para lá retornam, em busca de novos equipamentos, provisões, ou mesmo para reencontrar amigos, parentes, ou um eventual romance.

O vilarejo é a unidade povoada mais básica que um cenário de fantasia pode ter, e você poderá utilizá-lo para oferecer aos jogadores de sua campanha um olhar sobre a mentalidade das pessoas de um determinado reino, ou dará a eles uma boa chance de interagir com figuras que não possuem a sofisticação daqueles que vivem nas cidades maiores. Vivendo uma vida distante dos grandes centros, o habitante local pode nem mesmo ter uma noção ampla de todas as maravilhas que povoam um cenário de fantasia, como vai ficar claro, mais adiante.

O QUE PODEMOS ENCONTRAR?

A vila fantástica é, primariamente, um local de descanso para os aventureiros, mas pode servir também como palco de uma grande aventura. Certos elementos são quase obrigatórios, como a loja do ferreiro ou a taverna, velha conhecida dos amantes de RPGs de fantasia. Construir a população do vilarejo, ou pelo menos a maior parte dela, ajuda a potencializar o sentimento de realidade que é proporcionado aos jogadores.

Um passeio rápido pela rua principal permitirá ter contato com personagens fundamentais, como os representantes das autoridades locais, sejam elas governantes ou responsáveis legais (ambos os aspectos já tratados aqui, em nosso módulo sobre sociedade), ou tipos inesquecíveis, como o garoto de recados, o velho sábio, ou o comerciante tagarela.

Como disse, a vila fantástica pode também ser o lugar da aventura, então se prepare para encontrar os criminosos eventuais, os tipos misteriosos, e também os encrenqueiros de plantão, dispostos a uma boa briga com um grupo de aventureiros recém-chegado.

A VILA E O MUNDO MÁGICO

Num mundo de fantasia, os vilarejos podem ser forçados a conviver com elementos um pouco diferentes dos que temos na vida real, mas isso não é obrigatório. Se você optar por um mundo de baixa magia, ou onde grupos de aventureiros são escassos, o povo de uma vila pode passar gerações inteiras sem ter contato com um mago ou similar. Para essas pessoas, o misticismo é tão folclórico quanto o era para os habitantes de nosso próprio mundo, durante a era medieval.

Essa, no entanto, não é a escolha mais comum. Na verdade, a maioria dos cenários de fantasia apresenta esses locais ermos totalmente integrados ao que se sabe em geral sobre a magia. O fazendeiro pode guardar suas economias para a eventual cura clerical, e as pessoas de posses visitam sempre os magos capazes de ver os acontecimentos futuros (e suas predições muitas vezes se provam verdadeiras!).
Uma outra opção é pensar que esses habitantes de regiões distantes sabem da existência da magia, mas encaram seus efeitos com desconfiança, preferindo manter distância de tudo que é mágico, além de evitarem (quando não expulsarem!) os místicos que eventualmente apareçam na vizinhança. Essa perspectiva é bastante interessante, embora possa causar algum aborrecimento ao longo da campanha. Será divertido perceber que os aventureiros ficam cada vez mais distantes do “interior”, preferindo os locais onde seus grandes feitos são reconhecidos e admirados pela população em geral.

Um conceito interessante, muito explorado nos Reinos Esquecidos, é o de uma população que seria apenas uma outra vila comum, mas vive sob a proteção de um arcano poderoso. A visão que pessoas assim possuem da magia se altera totalmente, dando espaço para que aqueles capazes de usá-la sejam vistos como verdadeiros heróis, se utilizarem seu poder para proporcionar coisas boas, e como os mais terríveis dos vilões, se em algum momento mostrarem que seu poder mágico é voltado para o mau.

AMEAÇAS

Mundos de fantasia são povoados com todo tipo de criaturas místicas, e muitas delas são malignas, dispostas a conquistar e escravizar qualquer população infeliz o suficiente para surgir em seu caminho. Assim, é natural que a vila dos homens acabe por ficar em um território freqüentemente ameaçado, sendo que a ameaça mais típica seriam humanóides bárbaros e especialmente cruéis, como goblins e orcs.

Nesses casos, temos uma excelente semente de aventuras, ainda mais para um grupo de aventureiros bons, dispostos a ajudar a população flagelada. Além disso, trata-se de uma grande oportunidade para você, criador, construir um local icônico de sua campanha, uma pequena vila que, apesar das ameaças constantes e da tragédia sempre rondando, batalha pela continuidade. Um grande exemplo deste tipo de localidade é o vilarejo de Homlet, descrito na aventura Temple of Elemental Evil; sua população tem convivido por décadas com os monstros que saem do vilarejo vizinho de Nulb ou da masmorra próxima, e ainda sim conseguem prosperar, até mesmo servindo de lar para aventureiros que, no passado, enfrentaram as ameaças próximas.

CUIDADO COM OS FORASTEIROS!

Uma pessoa pode viver a vida inteira sem jamais sair da vila onde nasceu. Assim, é natural que aqueles que vêm de fora sejam encarados com certa desconfiança, ou até mesmo com agressividade pura e simples. Embora gostemos de retratar as vilas como o paraíso dos aventureiros, cheias de pessoas que mal vêem a hora de colocar a mão em algumas moedas de ouro antigas, um cenário realista faria melhor que isso.

Aventureiros são pessoas de fora na maior parte das vezes. Eles andam armados, se divertem em tavernas e arrumam confusão com freqüência razoável. Quando um aventureiro fere um camponês em uma briga de taverna, este pode mesmo morrer em decorrência da punição imposta por um oponente tão superior (os jogadores normalmente não ficam para saber o resultado). É importante determinar o que as pessoas de uma vila pensariam de indivíduos que produzem um impacto tão negativo em suas vidas cotidianas. Afinal de contas, não existe ouro no mundo que se possa trocar por uma vida segura.

Um outro ponto interessante de se detalhar é a rivalidade entre os vários povoados de uma mesma região, que os aventureiros podem observar em primeira mão. Esse sentimento não costuma se degenerar em violência física e moral, mas com certeza oferecerá aos jogadores boas oportunidades de interpretação, além de colorir um pouco mais o desenvolvimento de seu cenário de campanha.

NO CENTRO DAS ATENÇÕES

Você pode também colocar um pequeno vilarejo como centro de sua campanha. Imaginemos um povoado relativamente simples, e sem qualquer coisa de especial, até que um feiticeiro negro descobre que, séculos atrás, um demônio de grandes poderes foi aprisionado ali, e está pronto para ressuscitar! Os aventureiros acabam também tomando conhecimento dos fatos, e precisam impedir que o vilarejo seja arrasado, e o demônio libertado no mesmo processo.

Esse é apenas um exemplo de como um local insípido pode repentinamente se tornar o foco de toda a aventura. Talvez um complexo de túneis abaixo termine no túmulo e os aventureiros precisem encontrar a casa que dá passagem para essa masmorra antes do inimigo, ainda tomando o cuidado de não serem descobertos, o que poderia gerar pânico e conduta caótica por parte da população. Se você quiser transformar sua vila no lugar mais importante da campanha, pode ficar tranqüilo, pois motivos não faltarão.

Bem, creio que as reflexões acima já ajudarão a criar e definir os mais simples centros de habitação de seu cenário fantástico. Mais uma vez, convido vocês a estarem conosco na próxima semana, para encerrarmos mais um módulo da coluna, falando sobre uma forma de povoamento que pode trazer a tragédia assim como a prosperidade para os que chegam e para os que já estão lá. Até mais!

Ranking Cinza – Julho

Como se tornou costumeiro, vamos para mais um  Ranking Cinza atrasado. O ranking de Julho traz algumas novidades – tanto em relação aos seus integrantes como também sobre o formato da brincadeira, mas vamos deixar isso para as considerações finais.  Para os visitantes de primeira viagem que não conhecem o Ranking Cinza, a parada  é  uma   tentativa mensal de   traçar um painel das 20 páginas de  RPG  brasileiras mais  freqüentadas e   com maior alcance entre o  público do  nosso hobby.  Para  isso  ainda utilizo o Alexa, a maior (e mais      polêmica) ferramenta de medida do tráfego de websites,   especificamente a estatística do traffic rank nacional, que      indica a colocação da página dentre o universo dos  sites mais   acessados    do país – que é também uma variável composta  tanto dos   acessos (ou page    views) como número de usuários únicos (reach),   e por   isso teoricamente menos propensa a flutuações aleatórias e   bruscas.

Junho foi o melhor mês na história do Ranking Cinza, e será que Julho vai viver à altura das expectativas mesmo depois da RPGCON? Vamos descobrir agora!

1- Paragons – O destaque do mês de Julho foi com certeza a arrancada do pessoal do Paragons, com uma excelente subida de três posições impulsionada pelo traffic      rank nacional de 4662 o que foi mais que suficiente para arrancar a liderança da Spell RPG! Categoria: Blog Posição Anterior: 4

2- RPG Online –  O portal RPGOnline se manteve na mesma posição pelo terceiro mês consecutivo. Embora o portal continue desatualizado, a comunidade do RPG Online está a todo vapor com o RPG 2ic Beta o que garantiu  uma subida para a 4964ª posição dentre os sites mais acessados do Brasil. Categoria: Portal Posição Anterior: 2

3- Spell RPGDepois   de dois meses no topo do Ranking Cinza a Spell RPG cede o trono para o Paragons, mesmo sem ter perdido posições em Julho, já que manteve ótimos 5307 de traffic rank nacional. Categoria: Portal  Posição Anterior: 1

4- JambôA editora Jambô subiu cerca de mil posições terminou o mês com 6331 de traffic rank nacional, suficiente para subir uma colocação e abocanhar o quarto lugar. Categoria: Editora Posição     Anterior: 5

5- .20Depois de uma super subida em Junho, os caras do .20 mantiveram basicamente os mesmos  6565 de traffic rank nacional em Julho, o que não foi o suficiente para segurar o terceiro lugar neste mês de top 5 caótico!  Categoria: Blog Posição     Anterior: 3

6- Devir – A editora do Mundo das Trevas e Dungeons & Dragons no Brasil continuou fora do top 5 do Ranking Cinza pelo segundo mês consecutivo e se segura na sexta posição com 7122 de traffic rank. Categoria: Editora Posição Anterior: 6

7- MoonshadowsA  loja Moonshadows, que havia caído fora do Ranking Cinza em Maio,  retornou com força total em Junho, e subiu ainda mais este mês, escalando 4 mil posições no Alexa e faturando a sétima posição por aqui com 8622 de traffic rank nacional. Categoria: Loja Posição Anterior: 9

8- Rede RPGMesmo recuperando exatamente as mesmas mil posições perdidas em Junho, o   portal Rede RPG ainda permanece na oitava posição com  a 8942ª colocação dentre os sites nacionais. Categoria: Portal Posição Anterior: 8

9 - Rocky Raccon – O novato Rocky Raccon marcou sua estréia no Ranking Cinza de junho e segue subindo com força ao faturar absurdas 8 mil posições no Alexa e nada menos que 6 colocações por aqui com ótimos 10389 de traffic rank nacional! Categoria: Blog Posição    Anterior: 15

10- RPG.blogs O  agregador RPG.blogs perdeu 2 mil colocações no Alexa, marcando em Julho a  11297ª colocação dentre os sites nacionais e caindo 3 posiçõe no Ranking Cinza . Categoria: Agregador Posição Anterior: 7

11 - World RPG Fest –  O blog divertido do World RPG Fest continua sua existência pós evento  que foi o motivo de sua criação, e neste mês continua por aqui na 11ª  posição com 12496  de traffic rank nacional, com mais uma subida, desta vez de 3 mil posições. Categoria: Blog Posição     Anterior: 11

12- RPG do MestreDepois de cair feio em Junho, o RPG do Mestre deu uma grande arrancada e subiu mais de 7 mil posições (!!!) no Alexa, indo para 12295 de traffic rank nacional. A subida fantástica rendeu 5 colocações no Ranking Cinza de Julho e a maior subida do top 20! Categoria: Blog Posição   Anterior:17

13- AmbrosiaO   portal de entretenimento  Ambrosia continua sua lenta caindo queda que vem desde Maio. Este mês pelo menos perderam apenas uma colocação por aqui e 800 no Alexa, fechando Julho com  traffic rank nacional de 14151.    Categoria: Portal Posição   Anterior: 12

14- Confraria       de ArtonA     Confraria de Arton parece que se estabeleceu, e depois de um ótimo mês de Junho eles dão sequência com mais uma subida, desta vez de 4 mil posições, avançando duas colocações por aqui e marcando a 15050ª posição entre os sites nacionais. Categoria: Blog Posição Anterior: 16

15- Non Plus RPGMais   um mês de queda para o Non Plus RPG, o quarto consecutivo, embora o blog venha sempre subindo posições no Alexa! Este  mês eles subiram mais de 3 mil posições, ficando com 17394 de traffic rank nacional mas caindo 3 colocações por aqui. Vai entender… Categoria: Blog      Posição      Anterior: 18

16 - Área  Cinza – A velha canção… Julho foi outro mês morto por aqui, e falarei mais sobre isso no final deste Ranking Cinza. Mas o que importa é que a falta de atualizações me derrubou feio, e o AC perdeu 2 mil posições no Alexa e também duas aqui,  fechando este mês lento com 19319 de traffic rank. Categoria: Blog Posição   Anterior: 14

17- RoleplayerO  Roleplayer retornou ao Ranking Cinza em Maio depois de  uma longa ausência, e volta subir escalando 3 colocações no Ranking Cinza e marcando a 21042ª posição entre os sites mais acessados do paísCategoria: Blog Posição   Anterior: 20

18- RPG ValeO RPG Vale continua sua estadia um tanto incerta no Ranking Cinza, sempre situado próximo a zona de corte, mas este mês subiu cerca de mil posições marcando  21059   de traffic  rank nacional. Categoria: Blog Posição Anterior: 19

19- Minas Morgul Depois de retornar ao Ranking Cinza em Junho na incrível 13ª posição, o Minas Morgul novamente tropeça feio, perdendo em Julho mais de 4 mil posições no Alexa, marcando 22851 de traffic rank nacional, e caindo seis por aqui! Categoria: Portal Posição   Anterior: 13

20- Taverna do Goblin -Fechando  o Ranking Cinza de Julho vem a Taverna do  Goblin, que reestréia na 20ª e última posição com 23733    de traffic rank nacional segundo o Alexa, que também é a margem de corte do Ranking Cinza deste mês. Categoria: Blog Posição Anterior: -

Desde o mês de Maio temos presenciado um período excelente para os sites de RPG nacionais, pelo menos dentro do contexto do número de visitas e tráfego medido pelo Alexa. Se em Junho todos os recordes foram quebrados devido, em grande parte, a realização e hype da RPGCON 2010, a minha dúvida é se todo o movimento se manteria em Julho, e parece que boa parte dele continua!

Neste mês quem caiu fora do  Ranking Cinza foi apenas o RPGArautos que bizarramente está sem uma pontuação nacional de traffic rank no Alexa. Mas duvido que tenham caído o suficiente para saírem do top 20. Isso acabou abrindo as portas para o retorno da Taverna do Goblin, que havia despencado para fora do Ranking Cinza em Junho. E novamente temos um desequilíbrio para o lado dos blogs, afinal são 9 portais, editoras e lojas contra 11 blogs de RPG entre os 20 colocados.

Chama atenção o tanto que o top 5, historicamente lugar onde as mudanças são menores, foi alterado em Julho! Dos primeiro cinco colocados no Ranking Cinza de Julho, apenas um deles (RPG Online) está na mesma posição que ocupava no mês anterior! E as coisas estão longe de estarem assentadas, afinal somente 700 posições do Alexa separam o Paragons, primeiro colocado, da Spell RPG, que ocupa a terceira posição!

A  taxa de corte serve como medida comparativa entre os últimos meses de Ranking Cinza. Explicando: a tal taxa de corte é a posição no traffic    rank nacional do último colocado, o que  define de forma geral a    subida ou    descida composta de todo o conjunto. Em Maio tivemos a taxa de corte de 27303      de traffic rank nacional e Junho nos bombardeou com 22842, ou seja, uma subida de quase 20%! Julho teve uma taxa de corte de 23733 marcada pela Taverna do Goblin, portanto um pouco pior em relação ao mês anterior (uma queda de 3,9% para ser exato!) mas ainda assim muito maior que o que tivemos em Maio. Nada mal mesmo, espero que este nivel se mantenha.

E finalmente, sobre o Ranking Cinza. Mês passado eu havia prometido mudanças drásticas, e aqui vão elas. A idéia do Ranking Cinza começou em Setembro de 2008 como uma curiosidade, algo que copiei de um blog gringo, e devido ao interesse gerado acabou se tornando uma brincadeira mensal. A pegada não é uma disputa, medir quem é mais foda ou o que seja, mas  apenas ver onde você se encaixa no microsmo dos sites de RPG nacionais,  acompanhar as mudanças, enfim, isso aqui tem que ser divertido. E volta e meia um monte de pessoas dão idéias sobre como tornar o RC mais legal, mais justo, mais completo, e geralmente são idéias excelentes e que contibuiriam muito para a diversão de quem acompanha o Ranking Cinza mensalmente.

Mas mesmo com todas estas sugestões bacanas e o interesse que o Ranking Cinza gera, eu estou cada vez menos animado a fazê-lo. E isso nem é uma novidade, acho que já cheguei a escrever esta questão por aqui. Questões pessoais à parte – e aí entram tanto as obrigações com o retorno da Secular Games, como estudos e trampo, o Área Cinza pode mudar à vontade, mas se vai ter algo que ele sempre será é o local onde eu falo sobre as coisas que eu gosto, minhas opiniões e o que me dá tesão no nosso estranho hobby. E o Ranking Cinza não é mais uma destas coisas, infelizmente.

Melhor que mensalmente fazer o Ranking Cinza de saco o cheio, que é o que acontece atualmente, ou ainda deixar a idéia morrer, já que pelo visto um bocado de gente se interessa na parada, avaliei que a melhor saída era passar a tocha para outras pessoas, que tivessem não só o interesse e vontade, mas também as capacidades técnicas de aperfeiçoar ainda mais o nosso ranking mensal do hobby. Portanto à partir do mês que vem o ranking com as 20 páginas mais acessadas do RPG nacional não estará mais hospedado no Área Cinza, e sim no Paragons, que embora dispense apresentações, é o blog de RPG com maior potencial e mais completo que conheço. Tenho certeza que o Antonio, Shingo, Daniel e companhia cuidarão bem do ranking, e espero que embora tanto o nome como formato possam mudar nesta transição, que a pegada de um olhar coletivo, com foco no RPG nacional e não nas subidas e descidas individuais, seja mantido e aprimorado. Boa sorte caras!


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  • harmoniarpg: Continuem com a excelência. Aguardo o proximo post. ...
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