agosto 26, 2008

Novas e interessantes opções para os Bruxos

Saiu essa semana na Dragon #366 o artigo Wish Upon a Star, com 9 páginas sobre o pacto estelar dos bruxos (eu já estou me acostumando com o nome!) escrito pelo Bruce Cordell.

O artigo é bem escrito e o autor abusa da sua assumida obsessão por elementos cthulhianos, com citações a estrelas vivas que na verdade são monstros gigantescos devoradores de mundos e almas, que se comunicam com os bruxos através de sonhos e sussurros. Nada mal mesmo! Além da descrição mais aprofundada do pacto, o artigo trás também 4 arquétipos e idéias de personagens que recebem seus poderes dos entes celestes, que são breves e simples mas cumprem seu objetivo.

Mas claro, estamos falando aqui de Dungeons & Dragons, e não poderiam faltar novas opções para os personagens - que surgem na forma de talentos, poderes, e um novo paragon path e epic destiny! Dentre os talentos se destaca o Sacrifice to Caiphon que permite ao bruxo que erre seus alvos com um poder de encontro sofra dano para recuperar seus uso, e a dupla Twofold Pact e Bael Turath Born que exigem que o bruxo seja um tiefling, o que infelizmente ainda não é o suficiente para fazer a raça ficar menos ruinzinha mecanicamente falando.

Os poderes seguem o padrão dos estelares apresentados no Player’s Handbook, com muitos ataques baseados em Carisma, dano mediano e um monte de status legais, como cegueira, imobilização e dano contínuo. Destaque para o assustador Caiphon’s Abominable Melody de 29° nível, que além de causar dano deixa o alvo cego, surdo e lento e ainda causa dano contínuo. O poder faz o cara parecer o Tommy! O epic destiny Radiant One não me pareceu grandes coisas, mas acho que jogando com um personagem de 5° nível não sei nem como avaliar o que um de 21° pode fazer… Já o paragon path Student of Caiphon (de novo ele!) me pareceu bom demais, princiapalmente por essa habilidade:

Caiphon’s Guidance (11th level): You can score critical hits with fear and radiant powers on a roll of 18–20.

Me corrijam se eu estiver errado, mas atualmente nem os talentos de epic tier permitem que um personagem provoque acertos críticos com um 18, o máximo que rolou foi 19 até agora. Se o cara montar o personagem visando esse paragon path, é só juntar o máximo de poderes com medo e radiante na descrição, e no 11° ele começa a tirar críticos três vezes mais que o resto do grupo! Até agora, contando com os poderes do PH e da matéria da Dragon existem 11 poderes até o 11° nível com um desses dois tipos de dano… Alguém dúvida que em poucos meses esse número vai aumentar e muito, e o Student of Caiphon provavelmente vai ter crítico 128-20 com todos os seus poderes se for bem montado?

A matéria é bem legal e expande bastante o pacto estelar. Resta agora esperar que o mesmo role com os outros três, afinal agora nem vale muito a pena fazer um bruxo de outro tipo!

agosto 25, 2008

Mesmo em baixa, cadeia de livrarias destaca venda de RPGs e Graphic Novels

Embora algumas pessoas ainda insistam na crise do mercado de RPG mesmo com a venda avassaladora dos livros básicos da 4ª edição ainda no pré-order e o sucesso de vendas na GenCon junto com o Pathfinder - isso só para falar do sistema d20, outra notícia veio para confirmar que a parada continua muito forte (e que notícias do mundo real valem mais que tiradas sei lá de onde!).

O ICv2, ótimo site especializado em notícias do mercado nerd, como quadrinhos, filmes, jogos eletrônicos e RPGs, publicou uma nota sobre a queda de vendas de 7,5% em relação ao mesmo período do ano anterior registrado pela Books-a-Million, a terceira maior cadeia de livrarias dos EUA, com 212 lojas em 20 estados. Embora as coisas não pareçam estarem indo muito bem para nossos amigos do monopólio de vendas de livros (a Barnes & Noble também não tem se dado bem..), dois dos poucos aumentos de vendas foram identificados justamente no mercado de livros de RPG e graphic novels.

Eu não sou nenhum especialista em quadrinhos como meu amigo Leo, mas acho que é claro para todo mundo que as graphic novels tem se tornado o modelo padrão dos quadrinhos, e meu palpite de leigo é que isto está ocorrendo tanto pelo amadurecimento do público, como pelo foco das grandes editoras em maxi-séries e mega-eventos, que logo depois são encadernadas e vendidas aos milhares, geralmente em qualidade superior, com material extra e por um preço bem em conta. E claro, o gigantesco sucesso de alguns filmes de super-heróis como O Cavaleiro das Trevas e Iron Man devem ter feito um bem danado para as vendas de quadrinhos em geral!

E sobre o RPG, bem os caras da ICv2, que não brincam em serviço e vivem de avaliar e acompanhar o mercado, consideraram que a alta foi derivada direta do lançamento do Dungeons & Dragons 4ª edição. Nem é tão difícil apontar isso, mas acho que atrás do carro chefe das vendas vale apontar o monte de coisas excelentes saindo por diversas editoras, como a supremacia da Paizo e ótimo resultado da White Wolf nos ENnies indicaram, embora não exista comprovação que a aprovação da crítica tenha se transformado em vendas e dólares.

Mas a notícia liberada pelos executivos da Books-a-Million, mostra o tanto que o mercado de RPG está se destacando, ao ponto de ser mencionado como destaque positivo em uma conferência de uma rede milionária de livrarias, e que se tudo continuar assim, no fim das contas 2008 será lembrado como um ano muito bom para o mercado dos livros de role playing games.

agosto 25, 2008

Lançamentos para o 2° semestre de 2008 da Jambô

A editora Jambô anunciou ontem seus lançamentos para a segunda metade de 2008, e parece que vem chumbo grosso por ai:

Lançamentos da editora — 2º semestre de 2008

O primeiro semestre veio e foi, alguns livros foram publicados, mas ainda iremos lançar muitos títulos até o fim do ano. Leia, a seguir, exatamente do que estamos falando.

Já estava na hora de material novo para 3D&T, por isso estamos correndo para finalizar o Manual Alpha, a nova edição do livro básico do sistema. O conteúdo do livro em si — tanto o texto quanto as novas ilustrações — já está pronto, mas ainda está sendo revisado. A previsão é de que o Manual Alpha já esteja disponível em Setembro!

Suplementos para 3D&T estão sendo estudados.

Mutantes & Malfeitores

O livro básico de M&M foi (e está sendo) um tremendo sucesso de vendas. Mérito do público, que se entusiasmou com o sistema da Green Ronin e até já está criando toneladas de fichas, adaptações e aventuras. Graças a isso, suplementos já estão a caminho: esperem para até o fim do ano o Manual do Malfeitor e o Escudo do Mestre.

O preimeiro é um suplemento com regras alternativas para M&M, que permitem que você use o sistema para diversos gêneros, como espionagem e artes marciais. O segundo é… Bem, um escudo do mestre, com uma bela ilustração de um lado e todas as tabelas de que você pode precisar durante um jogo do outro.

Para 2009 esperem diversos lançamentos. Falando nisso, ainda dá tempo de dar sua sugestão no fórum.

Ótimo saber que o Mutantes e Malfeitores já vai ter um suplemento em 2008, isso só mostra que a idéia de lançar o livro básico por um preço mega-camarada foi muito bem aceita pelos jogadores brasileiros! Agora uma reclamação de um velho resmungão - fiquei decepcionado que o Ultimate Power não seja um dos dois lançamentos da linha para este ano, sendo de longe o livro mais útil e necessário depois do M&M básico. Não que o Manual do Malfeitor seja um livro ruim, muito pelo contrário, mas como ele é basicamente um compêndio de regras alternativas e modificações interessantes ao sistema, não me parece tão necessário assim, ainda mais neste primeiro estágio do jogo no Brasil, onde todo mundo está testando o sistema e suas muitas possibilidades.

E segundo o Guilherme no fórum da Jambô o Manual do Malfeitor custará ainda menos que o livro básico!

Reinos de Ferro

O cenário de fantasia mais premiado nos Estados Unidos vai ter novos lançamentos no Brasil. A pré-produção do Guia do Mundo dos Reinos de Ferro já começou, e estamos muito ansiosos para trazer essa verdadeira bíblia repleta de informações e idéias de aventuras para vocês. Esperem também mais um volume de Sem Trégua para até o fim do ano, e muitos títulos para 2009, como o Liber Mekânica.

A Privateer Press não vai migrar os Reinos de Ferro para a 4º edição de Dungeons & Dragons. Isso faz sentido, visto que essa nova edição, muito voltada para combates e masmorras, não se adapta bem ao clima mais profundo dos Reinos de Ferro. Isso também significa que você não vai precisar jogar seus livros fora…

Tormenta

Galrasia: Mundo Perdido já foi publicado. Com isso, só falta mais um livro para a linha, que se encerra com a aventura Contra Arsenal, a ser publicada este ano. Sim, é isso mesmo que vocês leram: a linha Tormenta d20 se encerra com esse último título. Eu só não avisei para vocês sentarem porque, considerando que estão lendo um artigo num site, vocês provavelmente já estão sentados… E também, que maneira melhor de se encerrar uma linha do que uma chance de derrotar o maior vilão do cenário?

Mas isso significa que é o fim de Tormenta? Ora, é claro que… NÃO! Até porque ainda haverá um outro lançamento importante para este ano, o terceiro romance de Tormenta, que fecha a trilogia inicial do cenário. O que acontece é que Arton irá passar por grandes mudanças, e isso irá se refletir nos livros de RPG. Exatamente o que iremos fazer ainda será divulgado, mas esperem por um material de grande qualidade, compatível com o que vocês já tem — não gostamos de mandar nosso público jogar seus livros fora —, mas também com diversas inovações.

Por hora é isso. Fiquem atentos ao Mestre Arsenal, fiquem atentos ao Terceiro (ops) e… fiquem atentos à nova edição de Tormenta!

Caramba, fim da linha Tormenta d20? O que teremos depois disso? Mistério, mistério… Se eu pudesse votar ( e isso fosse uma eleição!) eu votaria em Tormenta Pathfinder, isso sim seria legal! Mas vamos esperar para ver o que 2009 reserva, e até lá nos concentrar nos últimos lançamentos de Tormenta, em especial na mega aventura Contra Arsenal, a qual depois de muitos encontros e desencontros está sendo escrita pelo Tiago e agora por mim, que peguei o bonde andando para dar uma força, sempre com o apoio de perto do Cassaro. Podem esperar batalhas épicas, ameaças gigantescas (literalmente) e a decisão do destino do maior vilão do cenário!

Outras linhas

Além dos produtos acima, a Jambô também está trabalhando em outros livros divertidos para trazer a vocês. É segredo, por enquanto, mas esperem por novidades em breve. Como sempre, confiram a lista dos títulos previstos aqui, e coloquem seus comentários, dúvidas ou sugestões no fórum.

Bons jogos a todos,

Guilherme Dei Svaldi
Editor-Chefe

Como sempre a Jambô está fazendo um trabalho excelente, e o anúncio de lançamentos para 4 linhas no segundo semestre demonstra o quanto a editora tem acertado nos títulos e formatos que são publicados. Com o anúncio da Devir sobre o Livro do Jogador da 4ª edição em português em Outubro, o segundo semestre de 2008 promete ser ainda muito melhor que o primeiro!

agosto 23, 2008

Demissões na Wizards e a revisão da GSL que não sai…

A Wizards divulgou esta semana em seu site uma nova “organização” de sua equipe, ou seja, demissões:

Wizards Announces New Organizational Alignment

Wizards of the Coast today announced new organizational alignment to focus on key growth strategies for core brands.

“As a company, we will continue to be the leader in entertaining the lifestyle gamer,” said Greg Leeds, President of Wizards of the Coast. “Re-aligning resources ensures we achieve this goal for our most powerful brands.”

While restructuring results in some job eliminations, Wizards of the Coast is actively recruiting to fill open positions in multiple areas of the company.

“Organizational change is always difficult on those impacted,” said Leeds. “But we will take great care in the transition, and continue to invest in the growth of the business, specifically innovation for our Magic and Dungeons & Dragons fans.”

As primeiras vítimas da nova organização foram Mike “Gamer Zero” Lescault e Linae Foster, umas das responsáveis pela GSL e SRD da 4ª edição do D&D ao lado do Scott Rouse. Este no entanto está seguro, já que fez um post recentemente no fórum da Wizards falando que a versão revisada da GSL ainda não tem previsão de sair, embora esteja quase pronta.

agosto 23, 2008

Kit de Sobrevivência

Subiu ontem para o d3system a segunda parte do meu artigo Kit de Sobrevivência para o D&D 3.5, com os livros que considero essenciais para quem vai continuar jogando a edição 3.5 do Dungeons & Dragons. Foi realmente divertido dar uma nova olhada em um monte de livros que fazia um tempo que não pegava, e lembrar porque alguns deles ocupam um lugar de destaque na minha memória. No fim das contas espero ter conseguido criar uma lista bem heterogênea de livros que dão corda para mais uns bons 5 ou 10 anos de jogo com a terceira edição.

E tomei a liberdade de “convocar” os companheiros de blog do Covil, Dados Limpos, Inominattus, Ooze e RPGista para listarem seus respectivos Top 10, mas o convite está abertos a todos que animarem!

agosto 21, 2008

Entrevista com Mike Mearls, Scott Rouse e Randy Buehler (Parte 2) - Design da 4ª edição

A segunda parte da entrevista do Critical-Hits com Mike Mearls, Scott Rouse e Randy Buehler se foca mais na discussão dos objetivos, filosofia e suas implicações no design da 4ª edição do D&D. A entrevista é bem grande e dou destaque aqui embaixo em algumas partes mais valiosas:

Critical-Hits: We’ve been hearing complaints about lack of customization on fourth edition. How are you going to add to fourth edition as far as customization, and options for classes?

Mike Mearls: One of the important things is that with the structure of the roles, whenever we add new options that are meant for a specific class, we have to work within that class’s structure. The roles are a very important part of the design, and the philosophy of fourth edition is like playing on a basketball team. In earlier editions of the game, all the classes wanted to score. The only function was how much damage you are putting out there, and that’s what you optimize your character for. In fourth, with the roles, we wanted to put out there different ways the characters could excel. So it’s not just who’s doing the most damage, it’s also “I’m the leader, so I’m keeping the party together, and I use my abilities to initiate a cool plan. We can get across this bridge if I teleport the rogue across the bridge, so he can take down that wizard.”

Mechanics that say “we’re going to take this guy in this role, and push him to somewhere else” is something we don’t want to do. That level of customization is really going to remain the sphere of multiclassing. If you want to be a Fighter who uses a bow, your best bet is to multiclass into Ranger. Or if you just see your guy as an archer, just embrace the Ranger class. It is something that if you look at it on the whole it can seem like you have less options, but one of the important things to do in the game is to make options clear. When you chose your character class, it’s not like third edition where you said you’re being a Fighter to get a bunch of ranged attack feats.

I think that’s part of the disconnect: in earlier editions of the game, archer meant Fighter, and it could have meant Ranger- either one. But in the new game, it’s clearly pointing that if you want to play an archer, that’s the Ranger class, that’s what you should be looking at. On some level, that’s the expectation going in, and looking at the system and saying “earlier I did this, and this is the result I got” and doing it again, I’m not getting that result. It’s taking a step back and saying “well, we know what the destination is, we’re taking a slightly different route to get there.” So on that role-breaking level, we’re never going to say “here’s the Fighter class, here’s a bunch of Fighter powers that make you feel like a leader or controller.”

Going forward, it does put a lot of pressure on new classes. If you already have the Paladin and Fighter established as defender, when we make a defender, it’s critical that the new defender play and feel different than the other defenders. Otherwise, it’s just slush, and everyone’s the same. If you look at the Swordmage in the Forgotten Realms, the Arcane Defender fills the same role as the Fighter, but has a much different set of powers. If you’re playing a Swordmage, you feel your tactics are different. The way you defend your party is way different than the rest of the party.

O Mike Mearls meio que bate na pedra que todo mundo já tinha cantado - os papeis como estão podem ser bacanas e tal, mas sem dúvida engessam o jogo, com o objetivo de preservar suas respectivas especializações e o equilíbrio entre as classes. E ai caímos no já clássico “não existe mais X, mas na prática Y é o mesmo”, que eu acho foda, algo totalmente contra a lógica do D&D, um sistema cheio de regrinhas, orientado por pequenas unidades mecânicas (talentos, poderes) que permitem excessões muito bem delimitadas às regras gerais da parada.

Repito o que já falei com o Barbi nos comentários em algum post antigo daqui: não há nada de errado nisso - se eu estiver jogando 3D&T, Over the Edge ou Nobilis, jogos extremamente diferentes mas que tem em comum o fato de não serem focados em um sistema de regras complexo; ou ainda Hero System ou Mutants & Masterminds, sistemas que por almejarem serem bastante genéricos te dão uma habilidade (número) cujo efeito (representação) fica por conta da sua imaginação e conceito do personagem.

Obviamente nenhum destes dois casos é o do D&D. Um jogo que sempre teve o sistema de regras, de combate em especial, como uma de suas principais características, e que é extremamente focado em fantasia heróica - você até pode fazer outra coisa com ele, como muitos produtos OGL demonstraram, mas é inegável que as regras foram feitas para esse tipo de jogo. Mas mesmo para montar o mais básico guerreiro arqueiro você tem que ficar “burlando as classes”…

Eu não sou contra a imaginação e inventividade dos jogadores ao se apropriarem das regras. O que me incomoda é quando isso vem para suprir um buraco do sistema, causado por uma filosofia de equilíbrio e trabalho em equipe acima de tudo, em um jogo que teoricamente se preza nas regras bem amarradas e com alto grau de coerência interna.

CH: Have you done any work towards new roles?

MM: Not yet. It’ll be interesting to see if that’s something we ever try. I know there was some talk of trying to make hybrid character classes that span two roles, but in playtests and looking at it, it was just a switch that let you go “OK, now you’re a controller”, flip a switch, and now you’re a striker. At that point, we don’t want to be in a position where the class is not as good in either role, or they’re straddling two roles and they’re just as good with them as everyone else. The trickiest thing is to say if there’s a middle ground there, and if that can ever work. At some level you’re just going to be worse than someone else filling those two roles. You don’t want to be a controller that’s sometimes a crappy striker.

Then you go further than that point: a lot of people have noticed that you have your role, and you have a dash of a second role. Swordmage defender with a dash of controller. That may be enough already. We don’t really need to make multi-role characters. New roles are something I’ve never considered seriously, but I don’t know if in this structure it would be the same as making a new monster role. We don’t see the need yet. I could see in the future someone coming up with a role that’s so iconic that we can’t make an existing role work for it.

O mais interessante é ver como essa idéia dos papéis é frágil, ainda mais em um sistema que terá dezenas de suplementos de regras em uns dois anos. Claro que vão surgir novos conceitos que não se inserem nos 4 papéis, como o druida já foi um problema. E a criação de uma classe híbrida simplesmente quebra toda a lógica dos papéis, que é a da especialização e foco em determinadas características que auxiliam o grupo nos combates.

Sei lá, acho que estou mais amargo com a nova edição nas últimas semanas, mas para mim toda essa filosofia e boa parte das escolhas da 4ª edição apontam para um jogo muito legal e divertido por algum tempo. Vou continuar jogando a série iniciada pela Keep on the Shadowfell, e talvez mestre algo curto no futuro, mas minha campanha de Eberron está cada vez mais próxima da 3.5 e do Pathfinder. Eu realmente prezo as opções, minhas e dos jogadores, sejam elas conceituais ou mecânicas, e acho que nos sistemas bem pensados as regras devem servir para dar forma às propostas e idéias dos jogadores. E infelizmente parece que a 4ª edição do D&d é um sistema que preza muito mais pelo equilíbrio e uniformidade do que pela abertura e flexibilidade das regras, e consequentemente, opções de personagens e aventuras.

agosto 20, 2008

Entrevista com Mike Mearls, Scott Rouse e Randy Buehler (Parte 1) - D&DI e GSL!

Os caras ótimos do Critical-Hits postaram uma entrevista em duas partes com Mike Mearls, Scott Rouse e Randy Buehler. A primeira delas está aqui, e trata principalmente do D&D Insider e da revisão da GSL. Hoje mais tarde comento a segunda parte!

Não vou colar a entrevista inteira, mas alguns destaques da primeira parte são:

CH: Can you talk about the two subscriptions model?

RB: We’ve announced two price points at this stage. We’ve announced our price point when the whole thing is up and running. That price point is $9.95 a month if you commit for a year, and it goes up if you commit for less time. I think it’s $15 a month if you go month to month.

In addition, we’ve announced a web content package, which is the first thing we’ll be selling. The stuff that’s currently in free trial: the magazines, the Compendium, and the bonus tools. That’ll be $4.95 a month if you commit for a year, and it goes up to $8 if you go month to month. So those two price packages are what has been publicly announced at this point.

Obviously, we’re going to see how it goes and react to feedback from the marketplace. We’ll put up the web-content only package, and make decisions down the road and get feedback and data.

CH: Do you have a plan going from the web-only content to the full package?

RB: There’s a couple of different directions it could go, but I can tell you for sure that we’re not going to charge anybody more unless they want more content, and we’re going to honor whatever anybody signs up for. If you sign up for the magazines at a certain price for a year, you’re going to get the magazines for that price for a year.

CH: The big thing is if you sign up for the magazines…

RB: …and you want to upgrade later. We’ll figure that out. We obviously know that’s what people are going to want to do, and we want to make sure we have an intelligent way to do it.

Ótima essa confirmação que serão mantidos dois modelos de uso do D&D Insider - um básico com o que temos atualmente por 4,95 dólares ao mês, e a versão completa com tudo que está sendo prometido por 9,95 ao mês, com um desconto desde que pagos anualmente. eu tenho a impressão que este modelo básico vai bombar bastante, mas isto vai depender do tanto que as ferramentas da versão completas serão funcionais - e se falando de software e Wizards of the Coast eu só acredito vendo.

E o segundo destaque é a pergunta sobre a GSL para o Rouse:

CH: The other big thing lately is the GSL, can you talk about that?

SR: Sure. It kind of goes the same as D&D Insider, coming out with another pricing option and package. With the GSL, we’ve been talking a lot with publishers, reading messageboards, and getting feedback from fans who are just interested parties on the outside. I don’t really want to get into details about what we’re going to do, but I’ve been talking to publishers here at the show, and saying “here’s what we’re proposing, how do you think that’s going to go”, and response has been very good. We’re going to make it more user-friendly, and it’s something ultimately that I feel that publishers are going to want to sign up for.

Oh oh. Problemas. Pelo que eu entendi não será exatamente uma revisão, mas um novo pacote, como se fossem duas licensas, uma de graça e tosca, que já conhecemos, e outra paga e teoricamente menos terrível. Isso pode ser muito bom para os jogadores em um primeiro momento, afinal as editoras médias podem ter o caixa para bancar a nova licensa, mas a longo prazo diminui e muito o fluxo de produtos para a 4ª edição, já que as editoras pequenas podem não ter essa grana, e não só terão que concorrer com as editoras fodas, mas também usando uma licensa mais restritiva…

Posso estar analisando demais para uma frase solta em uma entrevista breve, e espero que não seja assim. E se for, Secular Games usando Pathfinder! Go go go!

agosto 19, 2008

A primeira pesquisa foi um sucesso!

É isso ai, a primeira pesquisa do Área Cinza se encerrou este sábado e foi ótima, 35 votos é um número bem maior do que eu esperava. No fim ganhou a proposta de escrever mais sobre o Círculo com base no post original O Círculo - início, meio e fim com 9 votos, e graças ao meu grande amigo Rafael Barbi, que fez a gentileza de me enviar um ótimo texto sobre um dos nossos principais projetos, essa tarefa se tornou moleza! Ainda assim, quero aumentar o texto dele com minhas impressões antes de postar aqui, no que deve ser o primeiro post colaborativo em mais de um ano de Área Cinza (sem contar o que eu roubei do blog do Giltônio).

E para aproveitando o embalo, criei uma nova enquete, desta vez sobre a versão revisada da GSL que a Wizards deve liberar em breve. Você acha que ela vai ficar melhor, pior (embora eu não ache que isso seja possível!) ou que vai dar na mesma? Valendo até o dia que a nova GSL sair!

agosto 16, 2008

Seminário de Dungeons & Dragons na Gen Con

Ontem rolou o seminário 4th Edition D&D Q&A/Making of D&D com a participação de Bill Slavicsek, James Wyatt, Stephen Schubert, Andy Collins , Chris Youngs e and Peter Lee, o cara das miniaturas de D&D.O ponto principal foi o anúncio/recapitulação dos lançamentos dos próximos 12 meses:

What’s coming next?

  • August: Forgotten Realms Campaign Guide, a comprehensive look at the setting, advancing the storyline 100 years. Also includes a threat chapter that treats what in the past would have been NPCs as unique creatures (e.g., warlock knights).
  • August: H3 Pyramid of Shadows.
  • August: A Reader’s Guide to R.A. Salvatore’s The Legend of Drizzt.

Tudo isso já saiu, e a aventura parece ser divertida. Muita gente tem falado bem do Forgotten Realms Campaign Guide, quero dar uma olhada mesmo sendo FR…

  • September: Adventurer’s Vault, full of magic items and equipment for characters, including alchemy, weapons, armor, tools, and plenty of useful tables listing them out.
  • September: Forgotten Realms Player’s Guide, targeted at (naturally) players, with new races (the drow, updated from the version listed in the Monster Manual, and genasi), a new class (swordmage), a new warlock build (the dark pact), character backgrounds, feats, and rituals. All of it will be useful not just for players in the Realms but for players in any campaign.
  • September: The Scepter Tower of Spellguard.

Setembro vai ser interessante - o Forgotten Realms Player’s Guide vem cheio de regras e novas opções e o Adventurer’s Vault tem potencial.

  • October: Martial Power, with new powers and builds for the fighter, ranger, rogue, and warlord, plus new paragon paths, epic destinies, and feats.
  • October: P1 King of the Trollhaunt Warrens, for levels 11-13, and the first adventure (in print) to take players to a new realm of existence.
  • October: Dungeon Tiles: Streets of Shadow, with rooftop, street, and sewer tiles.
  • October: R.A. Salvatore’s The Pirate King, with — what else — pirates!/

O Martial Power definitivamente vai ser o destaque aqui, em um mês que ainda trás uma aventura da qual eu ainda não tinha ouvido falar, provavelmente a primeira de uma nova trilogia. Streets of Shadow me da um medo por ser jogador de minis, os últimos mapas com esgotos e telhados eram chatos demais, o último inclusive foi banido!

The Pirate King - Uhuuu piratas! Argh Salvatore!

  • November: Draconomicon, featuring chromatic dragons for all levels, new draconic monsters, ready-to-use lairs, hoards, rituals, magic items, and artifacts.
  • November: Roleplaying Game Starter Set, including everything new players need to start playing but also geared toward educating new Dungeon Masters.

Mais um Draconomicon, vamos ver se vive às expectativas do que veio antes. Roleplaying Game Starter Set é uma idéia excelente, se vier em uma caixinha preta ou vermelha então vai ser foda!

  • December: Manual of the Planes, exploring the planes of existence with details on the feywild, shadowfell, elemental chaos, and astral sea.
  • December: P2 Demon Queen’s Enclave with the drow as key players in the world.

Manual of the Planes, que sabe eles realmente façam os planos serem algo interessante como prometeram, por que até agora estão mais do mesmo. E acho que essa aventura é continuação da King of the Trollhaunt Warrens.

  • January: Open Grave, with undead creatures at all levels of play (Acererak!).

Mortos vivos! Será que é um mero livro de monstros, ou algo tipo o Necronomicon?

  • February: Dungeon Delve, based on the popular format used at Gen Con, with delves for all levels (30 sets of encounters, 1 per level, and using maps built with the recent Dungeon Tiles).
  • February: Dungeon Tiles: Caves of Carnage.

Dungeon Delve pode ser uma mão na roda para os mestres, mas os encontros da Wizards bem que poderiam ficar mais inspirados do que os que vimos até aqui na Keep on the Shadowfell e aventuras da Dragon.

  • March: Player’s Handbook II, with eight new classes, five new races, and the primal power source. September’s Dragon will preview a build from one of the new classes for folk to playtest.
  • March: P3 Assault on Nightwyrm Fortress.
  • March: Player’s Handbook and Martial Power Cards.
  • March: Feywild miniatures (with some old favorites, including the rust monster!)

Só o Player’s Handbook II com a volta de velhos conhecidos como bárbaros e druidas já segura Março de 2009 como o mês mais esperado desde Junho de 2008 para os fãs de D&D.

  • April: Arcane Power, with new powers, feats, and builds for arcane classes from the Player’s Handbook and Player’s Handbook II (such as the bard).
  • April: E1 Death’s Reach (just finished in design).

Arcane Power com bardo confirmado! Death’s Reach é a primeira de outra série de aventuras, a Wizards está apostando forte nelas nesses primeiros meses da nova edição, se não me engano são três séries de três aventuras até agora.

  • May: Monster Manual 2 (including the frost giant at last!).
  • May: Player’s Handbook II Power Cards.

Monster Manual 2 vai ser o destaque aqui, embora até lá eu acho que os livros de monstros de outras editoras vão se destacar e muito, adotando o modelo com mais descrições e informações sobre as criaturas.

  • June: Eberron Campaign Guide (from yesterday’s seminar).
  • June: Dungeon Tiles: Arcane Towers.
  • June: E2 Kingdom of the Ghouls.

O Mês mais esperado por este que vos fala. Ainda que eu não tenha gostado de algumas coisas anunciadas no seminário de Eberron, vou catar o Eberron Campaign Guide nem que seja para me felicitar de não ter passado minha campanha de Eberron para a 4ª edição.

  • July: Eberron Player’s Guide.
  • July: Divine Power.
  • July: Seekers of the Ashen Crown (adventure).
  • July: DDM miniatures (with Huge figures, such as the frost titan).

Wow, além do Eberron Player’s Guide ainda tem o Divine Power que se não me engano não tinha sido anunciado até então.

  • August: Adventurer’s Vault 2.
  • August: Revenge of the Giants super-adventure (boxed, including tokens for all monsters needed to play the adventure; an homage to Against the Giants).
  • August: Arcane Power Cards.

Putz já vai ter um Adventurer’s Vault 2? E uma super-aventura contra gigantes que vem em uma caixa não tem como não gostar!

Também rolou um resumo da parte sobre a criação da nova edição do D&D e sua arte:

The Making of 4th Edition

Looking back at the making (and re-making, and re-re-making) of 4th Edition, the panel remembered Bill’s initial instructions for the new edition:

  • Don’t screw it up. No, really.
  • Still cooperative storytelling.
  • High rolls are always good.
  • Still (and more) fantastic.
  • Quicker to play around the table.
  • Better resource management.

He also stressed that the designers’ role was not to play it safe. They were not making 3.75, but were to push the game into new territory.

Stacy Longstreet looked back at the development of 4th Edition art. The art transition from 3rd to 4th Edition served several goals. First was enhancing the world. Illustrations needed to convey exciting flavor and show off the vast array of environments and possibilities of D&D, yet they needed to be versatile so DMs and players looking at them could still imagine the specific games and settings they wanted. Artists had to create specific D&D runic alphabets (such as the elvish and dwarven languages in the PH, plus new ones: draconic, primordial, and supernal). New races were created, such as the dragonborn, with multiple iterations needed. To make them distinct, entire weapon and armor sets were designed for each race. The dwarves, for instance, were given a more visual culture in their stylized features (with greater focus on the females and on making them beautiful). The elves needed two looks to distinguish elves (rugged) from eladrin (refined) and emphasize their different histories and flavor. Half-elves were balanced between the look (especially in the eyes and ears) of humans and elves. Halflings were given a distinctive place in the world (aquatic) and were made taller (in previous editions, halflings were about the size of kindergartners). Humans (like tofu) take up the flavor of their surroundings; through several concepts, their ruggedness was always present. Tieflings, with their compelling backstory and horns that needed to be integrated into their design, underwent the most visual changes. When their final look was achieved, it actually helped determine the mix of classes (the coolness of tieflings supported putting warlocks in the PH).

Até doí ler isso, quanta bobeira. Essa ênfase nos alfabetos das raças podia ter sido voltada um pouco para a composição de cenas menos estáticas e bizarras (PH pg. 51), contratação de um arte finalista e coloristas melhorzinhos (PH pg.33) ou ainda em melhores estudos de personagem (PH pg.39). A nova edição tem ótimas ilustrações, mas tem umas bem ruins também, sem contar o monte de imagens reaproveitadas no Monster Manual. E quase tudo isso já tinha sido dito no Wizards Presents Races and Classes. Mas ok, humanos são como tofu, vai ver eu estou em um ambiente muito ácido!

E por último uma penca de perguntas!

Lively Questions

How far in advance will campaign settings be announced?
One year, most likely around Gen Con (this year, Eberron was announced for 2009).

Does the Martial Power sourcebook mean we’ve seen all the martial classes?
No. As new, compelling martial classes are created, they will continue to be published where appropriate.

Que pergunta é essa? Óbvio que não, se fosse assim, com o lançamento do Arcane Power e Divine Power (e futuramente um Primal Power da vida),  o que teriam para colocar nos Player’s Handbooks 3,4,5,6? Só raças?

Will Dragon ever appear physically in stores?
The periodicals industry (and for that matter, newspapers as well) is suffering as a whole, in many cases being replaced by online resources. Which means, it makes the most sense for Dragon and Dungeon to live online. That said, Dragon Annuals will be released as print products. Magazine articles are also in PDF format, and thus printable.

Psionics?
It’s coming, but it’s not yet on the schedule. Psionic characters were originally scheduled for the PH2 but were taken out for further development.

Se eles ainda não foram sequer anunciados devem aparecer só em 2010 em um Player’s Handbook, ou mais dificil, em um livro solo, tipo um Psionic Power.

Will there be a published “core” setting?
There’s concern that a core setting (any setting, really) will be used by only a minority of gamers, and thus any setting must be approached carefully. At this time, there are no plans for a published core setting (though online will likely see more core setting material, such as the return of Domains of Dread).

Will there be a two-weapon build for fighters?
Yes, in Martial Power, and it will be uniquely a fighter (that is, not like a two-weapon rogue or ranger).

Finalmente, ainda bem que isto será feito através de talentos e poderes ao invés de uma nova classe.

Are there concerns about eventual character class saturation?
There will be a steady but manageable rollout of classes. The Player’s Handbook will always be an easy place to start.

When will the online gaming table be available?
The quick answer is when it’s ready, and in a measurement of months.

Will we see a return of the polymorph school of magic?
Yes. Additional schools of magic will appear, such as illusion and summoning in Arcane Power. Polymorph is still in development. Some of it will appear in Player’s Handbook 2.

What was the thinking behind rituals?
Rituals were an interesting design space that provided another means for players to gain utility as well as a means of helping shape magic use in the world.

Final reveal: The panel also gave a first look at our next D&D cartoon, set to appear on the website next week and featuring the iconic red dragon.

E ainda algumas perguntas do seminário 4th Edition Adventure Design com Mike Mearls, Rich Baker, Bruce Cordell, James Wyatt e Chris Youngs:

What are the big changes in 4th Edition adventure design?
Rich: The skill challenge system allows encounters that aren’t all about beating the tar out of monsters.
Bruce: Ease of creating balanced encounters, because of 4E monster design.
Chris: Integrated encounters (monsters, traps, and terrain) are now the expectation, not the exception. Encounters also take place, generally, in much larger spaces. Look at the first encounter in H1 as a prototypical 4th Edition encounter.

What advice would you give 3.5 DMs for running encounters in 4th Edition?
Chris: Thinking cinematically helps. Think about where the fight’s taking place and how the PCs might make use of that terrain (if it’s a ballroom, what if the PCs or monsters are tipping over tables, jumping on them, etc.).
Mike: If the PCs don’t use the terrain, don’t be afraid to have the monsters use it instead. Then the PCs will learn … and will learn to check the room first!
Bruce: Start off with PCs vs. monsters, and then build in terrain, and traps, and so on.

Respostas meio genéricas, mas acho que pegam bem a lógica dos encontros da nova edição. Mais que nunca os encontros se baseiam em posicionamento, e o terreno se tornou decisivo nos combates.

How to best use minions?
James: I don’t release them all at once; release them in groups over time.
Rich: I see them being meta-gamed. If players see a large group of monsters, they assume they’re minions. It’s good to break up that player expectation.
Bruce: Not all minions will show themselves right away, or the boss can call further minions later in the fight.
Chris: I use them as if a single monster, running up and attacking as a group. Use them as combat advantage for the boss (to flank, aid others, etc.).

What rules would help ratchet back a monster (from, say, solo to minion, or a cowardly gnoll cook)?
Mike: Find an existing minion of the appropriate level to use as a base.
Rich: As a side-note, lack of epic-level minions is indeed an existing design gap.

How would you manage making minions different threats but still just minions?
Mike: Take into account stealth and giving them terrain to use.
Rich: Be careful to avoid needing to track stealth for too many creatures at once. Don’t have them all hide at the same time.

Eu acho a mecânica de minions muito divertida e útil nos combates, mas é algo que eu vejo que vai ter que ser expandido em breve. A idéia é excelente, mas como o Rich Baker falou, em níveis mais altos já não funciona muito bem, e é por isso que existem poucos minions de nível acima de 10.

Paragon/Epic

What is a defining feature of a paragon-level adventure?
James: The story must have greater threats and consequences. Instead of just orcs raiding a village, the seemingly local problem of drow raids turns out to be a world-wide phenomenon that must be investigated. Which is why drow were made paragon-tier monsters, as this tier best matched their story role.
Rich: Magic item integration and powers at this tier become very important. Which also means the DMs can take their gloves off a bit as the party has a better pool of resources at its disposal. Also, plan for what happens if monsters suffer conditional effects (stunned, blinded, etc.), because at this tier, they will.
Bruce: Environments change, with trips to the Shadowfell for example, and other parts of the cosmology.
Chris: Greater integration of characters’ story with the campaign story, which increases the sense of immersion.

What about epic?
Bruce: Having just finished writing an epic adventure (with Chris Sims), this tier involves major world figures and provides hooks that speak to characters’ epic destinies. In the upcoming adventure, for example, there is a chance for the archmage to learn the secrets of artifacts and the underpinnings of the universe. New (and more specific) epic destinies are also being released.
Chris: There are also epic destinies coming out in Dragon.
James: The epic destinies in the PH were intentionally designed more generally so that they could be more broadly applicable.
Rich: It should now be much less intimidating to run the epic tier.
Mike: The threats at epic aren’t even felt at the heroic tier, because characters at the heroic tier are too far beneath an epic threat’s notice.

Open Questions

Advice for making epic play run faster?
Bruce: Don’t give the bad guys too much healing. Also, encourage players to use average damage instead of rolling every time.
James: It helps to build a character up to epic, instead of starting at epic, so the players are very familiar and practiced with their character’s powers (and thus may know some shortcuts).

Huh? Encoraje seus jogadores a usar a média do dano ao invés de rolar em todos os ataques? Ué, uma das grandes vantagens anunciadas à exaustão sobre a 4ª edição não era a maior velocidade dos combates? Foda assim, primeiro fazem uma campanha super mal sucedida baseada nas críticas a terceira edição, e agora a sugestão do Bruce Cordell para corrigir um desses problemas é uma house rule, que inclusive já existia na edição anterior…

Thoughts on round-robin DMing and player-created quests?
Rich: Round-robin DMing was a concept to make DMing more fun (so they too can take a turn as players) and avoid DM burnout.
James: — as well as train more DMs. Player-created quests are a means for players to stay invested in the campaign’s story and reward players for creating character backgrounds.
Chris: In round-robin style, it gives me a chance to be on the other side of the screen with my players, even just as a session or two break. It also gives me insight into the players.

Balance between encounter time and reward?
Rich: A house rule is cutting monster hit points in half, to provide more encounters per session.
Mike: Players missing with encounter and daily powers can prolong a fight; it is a pitfall to recognize as the DM. Again, consider terrain — allow players to make creative use of it to help bring a long fight to a close.

What format will published adventures take?
Rich: We will definitely continue with the encounter format within the adventures.
Bruce: Dave Noonan came up with the folio format during a Dungeon Delve, and it worked so well we looked at it for our published adventures!

For the novelists, do actions in the game help influence novel events?
Rich: I did update the 1st edition module A1’s pre-made characters to use in a 3rd Edition session, which one player picked up and really got into. In City of Ravens, a novel character disguised himself in the same booming voice and refer to himself in the third person, in homage to this player.

A stated goal was creating shared experiences through adventures. Was the difficulty of H1’s Irontooth created for this goal?
Bruce: When I turned over Irontooth, he was not so brutal. He increased just enough in difficulty during development to make him such a tough fight. But he was not intentionally created to be a TPK!

Cara que triste, eu realmente achava o Bruce Cordell legal com sua obsessão por Mind Flayers e cultistas malignos, mas tá foda. Obviamente um encontro de nível 6 contra um grupo de nível 1 ou vai unir o grupo, ou mais provável, destroçá-lo. E um goblin de 106 pontos de vida e que rola 1d8+1d10+4 quando está bloodied tem boas chances de levar um ou dois personagens. E se estes forem os defenders do grupo? Enfim, preferia que ele tivesse assumido que era pra brutalizar mesmo como fizeram com o dragão branco da Fuga de Sembia. Colocar aquele encontro sem noção e dizer que foi sem querer, isto quando um dos autores da 4ª edição escreveu a aventura (Mike Mearls), só piora a situação. E olha que meu grupo nem morreu contra o Irontooth, imagina se tivesse…

agosto 16, 2008

Vencedores dos ENnies

Foram anunciados ontem os vencedores dos ENnies de 2008. E tanto a Paizo como a White Wolf detonaram, a primeira com 7 ENnies de ouro e a segunda com 4, ou seja, das 20 categorias mais da metade caiu nas mãos das duas editoras! E a Wizards como sempre mandou bem, com 5 medalhas de ouro, ficando atrás só da Paizo mesmo. Os vencedores em todas as categorias foram:

Lifetime Achievement Awards to:

Gary Gygax presented by Kevin Kulp
Dave Arneson presented by Erik Mona
Erick Wujcik presented by Kevin Siembieda (Erick was presented the award in January in front of family and friends before he passed away).


Best Fan Product
Gold: DungeonMastering.com
Silver: FlamesRising.com

Best Art, Cover
Gold: Pathfinder #1: Burnt Offerings, Paizo Publishing
Silver: Scion: God, White Wolf Publishing

Best Art, Interior
Gold: Changeling: The Lost, White Wolf Publishing
Silver: Pathfinder #1: Burnt Offerings, Paizo Publishing

Best Cartography
Gold: Pirate’s Guide to Freeport, Green Ronin Publishing
Silver: DCC #51: Castle Whiterock, Goodman Games

Best Production Values
Gold: Changeling: The Lost, White Wolf Publishing
Silver: The Savage World of Solomon Kane, Pinnacle Entertainment Group

Best Writing
Gold: Changeling: The Lost, White Wolf Publishing
Silver: Trail of Cthulhu, Pelgrane Press

Best Rules presented by Mike Selinker:
Gold: Star Wars Roleplaying Game Saga Edition, Wizards of the Coast
Silver: Trail of Cthulhu, Pelgrane Press

Best Adventure
Gold: Pathfinder #1: Burnt Offerings, Paizo Publishing
Silver: Expedition to the Ruins of Greyhawk, Wizards of the Coast

Best Setting
Gold: Pathfinder Chronicles Gazetteer, Paizo Publishing
Silver: Pirate’s Guide to Freeport, Green Ronin Publishing

Best Adversary/Monster Product
Gold: Pathfinder Chronicles: Classic Monsters Revisited, Paizo Publishing
Silver: Elder Evils, Wizards of the Coast

Best Supplement
Gold: True20 Companion, Green Ronin Publishing
Silver: Hollow Earth Expedition: Secrets of the Surface World, Exile Games Studio

Best Miniature Product
Gold: D&D Icons: Legend of Drizzt Scenario Pack, Wizards of the Coast
Silver: Dragon Tiles: Forest Adventures, Fat Dragon Games

Best Regalia
Gold: Confessions of a Part-Time Sorceress: A Girls Guide to Dungeons & Dragons, Wizards of the Coast
Silver: Hobby Games: The 100 Best, Green Ronin Publishing

Best Aid or Accessory
Gold: Pathfinder Chronicles: Harrow Deck, Paizo Publishing
Silver: Hero Lab, Lone Wolf Development

Best Free Product or Web Enhancement presented by 2008 ENnies sponsor, AvatarArt:
Gold: Pathfinder RPG Alpha, Paizo Publishing
Silver: Changeling Quickstart, White Wolf Publishing

Best Electronic Book
Gold: Book of Experimental Might 2, Malhavoc Press
Silver: Changeling: Fearmaker’s Promise, White Wolf Publishing

Best d20/OGL Product
Gold: Star Wars Roleplaying Game Saga Edition, Wizards of the Coast
Silver: Monte Cook’s World of Darkness, White Wolf Publishing

Best Game presented by Peter Adkison:
Gold: Star Wars Roleplaying Game Saga Edition, Wizards of the Coast
Silver: Aces and Eights, Kenzer & Company

Product of the Year presented by Peter Adkison:
Gold: Changeling: The Lost, White Wolf Publishing
Silver: Star Wars Roleplaying Game Saga Edition, Wizards of the Coast

Fan Choice Best Publisher presented by Peter Adkison:

The Gold winner is…Paizo Publishing
And the Silver winner is…White Wolf Publishing

Destaques, claro, para o Fan Choice Best Publisher, que foi para a Paizo e deve continuar assim nos próximos anos, e para o Product of the Year para o Changeling: The Lost da White Wolf. Estou esperando o post do Sooner, o especialista em White Wolf de plantão, falando disso no blog dele!

Erik Mona, cabeça da Paizo postou um relato obviamente animado sobre a performance da editora na Gen Con desde ano:

Gen Con is awesome. It really is the best convention of the year, and given how damn hard everyone at Paizo has been working to build toward this moment, it’s definitely a mile-marker for the year. In fact, as a publisher I tend to measure my years from Gen Con to Gen Con, as we always release the biggest products of the year at the con and I always get a chance to meet with old friends I only get to see once a year.

This Gen Con has been particularly sweet.

We sold out of our print edition of the Pathfinder RPG Beta Playtest Edition in 9 hours and 8 minutes. That means that we sold out of every copy we brought for all four days of the show one hour and 9 minutes into the second day of the convention. Not bad. Great, in fact. I couldn’t be happier. The audience is really embracing our take on the game, and I couldn’t be happier. The future seems more assured now than it has at any time in the last two years, since Wizards of the Coast decided not to renew our license to publish Dragon and Dungeon magazines and basically threw our company and my life into turmoil.

The debut of our Pathfinder Society organized play program has been a smashing success. We’re running 25+ 6-person tables every slot at the convention. On Thursday, in the first slot of the convention, I got a chance to run the very first scenario for a table including my old RPGA buddies Rick Brill and Joe Cirillo. Convention gaming used to be a major part of my life, but I’ve fallen away from it in recent years as my convention appearances have become more business-oriented. It was great to game with old friends, and I loved getting back into the swing of things.

Oh, and we kicked some serious ass at the ENnies, the major RPG industry awards. Here’s what we won:

1. Best Interior Art: Classic Monsters Revisited (Silver)

2. Best Adventure: Pathfinder #1: Burnt Offerings

3. Best Monster/Adversary Product: Classic Monsters Revisited

4. Best Setting: Pathfinder Chronicles Gazetteer (I am particularly proud of this one, as I wrote the book and basically invented the setting with able assistance from iuztheevil).

5. Best Aid or Accessory: Pathfinder Chronicles: Harrow Deck (illustrated by my friend and neighbor kyle_hunter).

6. Best Cover Art: Pathfinder #1: Burnt Offerings

7. Best Free Product: Pathfinder Roleplaying Game Alpha (also by iuztheevil).

And the best award of all, the one I wanted most, and the one that makes the last two years of professional hell completely worthwhile:

8. Best Publisher: Paizo Publishing

Tomorrow we sell out of the Pathfinder Chronicles Campaign Setting and bask in the glory of what may very well be the most successful showing by any company at the ENnies ever.

Life is pretty damn sweet right now.

Wow, assim como o básico de Forgotten Realms e o Player’s Handbook do D&D 4ª edição, o Pathfinder RPG Beta Playtest Edition também sumiu do estande da Paizo antes do fim do evento. Esses nerds da Gen Con estão muito frenéticos! O cara tem toda a razão para estar feliz e apostando que o Pathfinder Chronicles Campaign Setting também vai esgotar, afinal a Paizo definitivamente subiu para o ranking das maiores e mais importantes editoras de RPG atuais.