RPGs, Experiências Narrativas e Design de Jogos!

VITAinc – Resenha para o #indiegamePT

No início do mês surgiu uma ideia na comunidade Indie RPG de uma brincadeira coletiva pra dar uma incentivada na galera a ler, conhecer e comentar a produção local, uma espécie de Clube de Leitura mensal da indie RPG. Rapidinho a ideia pegou gás, o pessoal deu mil ideias, e no final das contas a iniciativa agora tem nome (#indiegamePT!), site e até twitter!

Para meu primeiro jogo escolhi o VITAinc, originalmente criado pelo Ricardo Peraça, mas do qual só tomei conhecimento quando o Igor Moreno o escolhei para a semana do editor no RPGenesis. Pelo que eu entendi o texto é de autoria do Ricardo, e o Igor ficou por conta da diagramação e identidade visual desta versão, que aliás ficou muito boa. As 20 páginas do jogo tem uma layout limpo e arrojado, que faz um uso bem esperto das páginas. Ponto pro Igor, excelente trabalho! E sobre o jogo em si, o autor abre o documento apresentando sua proposta:

Neste RPG, cada jogador interpreta um humano em sua luta pela sobrevivência no século XXII, contra as espécies artificiais criadas pelo próprio homem e contra a Corporação VITA, uma empresa corrupta e perigosa, cujo real poder e proporção é desconhecido.

Hmm parece interessante: sobrevivência, espécies artificiais e uma corporação corrupta e nebulosa. O Ricardo coloca ainda mais uma cereja no topo ao descrever o cenário biopunl ao invés de cyberpunk, o que automaticamente me remeteu ao inventivo The Windup Girl, do Paolo Bacigalupi, que se passa em um mundo cujas tecnologias estão em declínio devido a crise de combustível, e a humanidade se vê as voltas com a bioengenharia, hacking de genes e bioterrorismo.

Mas se a parte “bio” é bem presente, infelizmente o VITAinc fica devendo no “punk”. O jogo se passa em uma terra tomada pelos ORGs, seres artificiais geneticamente criados pela VITAinc, que embor tenham sido criados originalmente para servir a humanidade, se rebelam contra ela, jogando os seres humanos em uma espécie de idade das trevas, vivendo sem tecnologia e com frangalhos da ciência que até então dominavam nos escombros de antigas cidades.

O autor opta por representar os ORGs como seres “pouco evoluídos ética e culturalmente” com “visões de mundo limitadas, fundadas nas suas capacidades” ou especialidades. Assim temos três tipos de ORGs – os físicos, os mentais e os emotivos, o que torna toda essa nova raça um tanto rasa, e não aproveita ou explora as oportunidades de relações entre estas sociedades – sem contar em temas clássicos da ficção científica, como a relação entre criador e criatura, o desenvolvimento de uma tecnologia até que esta saia do controle, e a própria noção do que é ser humano.

As regras do jogo também tocam apenas na superfície do que sua proposta sugere. Temos um sistema de criação de personagem bem simples, com três atributos (Adaptações) – Física, Mental e Social – que funcionam em esquema de porcentagem, e um esquema de evolução dos personagens interessante, no qual a Adaptação aumenta de acordo com a dificuldade do desafio.

Quando o ser vence uma dificuldade, sua Adaptação aumenta:
[+1% se ela for Menor, +2% se ela for Média, +3% se ela for Maior].
Quando ele é derrotado pela dificuldade, sua Adaptação diminui:
[-1% se ela for Menor, -2% se ela for Média, -3% se ela for Maior]

Assim, testes mais difíceis ao serem sobrepujados aumentam mais a adaptação, enquanto no caso de falha, diminuem a Adaptação em uso. O conceito de adaptação, não como só como atributo, mas como tema, aparece também nas regras específicas para os ORGs, que se adaptam ainda mais rápido e facilmente que os seres humanos. Mas o que esta adaptação significa na ficção (especialmente no caso de humanos), não é explicado no texto. Já o conceito de Evolução aparece mecanicamente nos ORGs com uma regra simpes e bacana de mutações, mas que provavelmente os personagens dos jogadores nunca vão experimentar.

VITAinc tem ideia divertidas, mas o sistema raramente se conecta a elas. Os temas da sobrevivência, da evolução e adaptação aparecem pouco, e geralmente nos antagonistas, que por sua vez poderiam ter alguns traços que tornassem a perspectiva de choques entre as raças mais interessantes. A corporação VITA, que dá nome ao jogo, serve principalmente como “voz” do livro, em parte escrito na perspectiva da corporação. Mas em nenhum momento ela é apresentada no como antagonista, ou sua situação no mundo pós-rebelião ORG é descrita, o que é uma pena, já que acredito que seria uma peça chave no conflito entre as duas espécies.

Playteste Apocalypse World: Dark Age – Criação Inicial

Depois de um período sem muita atividade, estou de volta a jogatina!

E um dos jogos que tenho participado é o playteste do super esperado Apocalypse World: Dark Age, uma versão medieval do AW criado pelo próprio Vincent Baker, e que se difere do nosso amado Dungeon World por ter uma pegada um pouco menos fantástica e ser mais inspirado em nossa Idade das Trevas e obras como Game of Thrones e tal. Não que o fantástico não esteja presente, mas os povos e relações entre suas casas recebe parte importante do foco aqui.

Então vou tentar fazer alguns relatos das sessões de playteste a medida que elas forem rolando, e de quebra comentar o que achei do jogo até agora!

Na semana passada me encontrei com João, Encho e Giuliano para criarmos nossa fortaleza, povos e os personagens. Logo de cara, depois de conversamos um pouco sobre o cenário e a proposta, decidimos experimentar o que o Baker chama de Co-MCing (algo como Co-Mestrando), que oferece ao MC (ou mestre) a possibilidade de jogar com um personagem, que por sua vez terá um dos outros jogadores como mestre. Pelo que conversamos e combinamos, teremos um mestre “principal” (no caso eu), mas que em determinados momentos vai assumir o manto de jogador-personagem, com outros jogadores mestrando. Parece divertido!

Então seguimos a ordem proposta pelo nosso amigo Vincent Baker no documento de playteste:

  1. Orientar a criação coletiva da fortificação (stronghold), que é a casa dos PJs.
  2. Orientar os jogadores a criarem um povo. Este povo é a população majoritária da fortificação, mas não necessariamente a única. Outros povos podem ser criados durante o jogo.
  3. Colocar os playbooks, fichas de povos e das casas na mesa. Enfatizar que quem quiser pode fazer seu personagem de outra raça, sem problemas, eles podem criar o povo junto com o personagem, depois ou quando estiverem afim.
  4. Deixar os jogadores se virarem durante a criação de personagens.
  5. Enquanto eles criam os personagens, criar os inimigos da fortificação e seus vizinhos como povos. Como o autor precisa de feedback sobre as regras de batalhas, pede que a gente crie pelo menos uma companhia de guerra de tamanho considerável.

Fomos então para o passo 1! Após alguma discussão sobre como seria a fortificação, criamos junto Rusk Pláž, um conjunto de construções a beira-mar, que originalmente pertencia a outro povo, e que atualmente funciona como um posto avançado em território de um povo hostil. E falando em hostilidades, decidimos por três ameaças (afinal, porque pegar leve né?):

  1. Clãs hostis, nunca conquistados.
  2. Invasores pelo mar.
  3. O ressurgimento de um culto antigo.

Rusk Pláž

Estou criando aqui uma das ameaças, e vou deixar as outras para criar com a galera na mesa. Acho que vou com os prósperos Clãs Abadi, que se espalham pela região e rechaçam a mais de um século os avanços de outros povos em suas planícies.

Além disso, Rusk Pláž tem uma pegada de fortaleza semi-abandonada: com uma população de algumas dúzias de almas, e um acesso difícil por dentro de uma passagem estreita, seus guerreiros utilizam armaduras de peles, escudos redondos, machados e martelos, além do apoio de alguns arcos. Bem viking né?

Depois fomos para o passo 2, a criação do povo majoritário de Rusk Pláž. Acabamos criando os Ruski, originados de um povo que foi expulso de suas terras. Em Rusk Pláž vivem cerca de 30 Ruski divididos em quatro famílias. Eles são reconhecidos facilmente por sua pele escura e porte físico avantajado, e também são famosos por sua insularidade, sua constante vigília contra feitiçaria, suas estratégias de guerra e a habilidade com que as executam no campo de batalha, e por sua grande beleza individual.

No passo 3 finalmente chegamos ao prato principal: os personagens dos jogadores! Vou fazer uma breve descrição do que temos até agora:

Jarek Esi [Senhor da Fortaleza - Ruski - Giulianno]: Jarek é o legítimo senhor de Rusk Pláž, e como tal, responsável pela proteção do forte e de seus habitantes, tanto em relação as ameaças externas, como também a administrando a justiça local. Também é o cabeça da tradicional família Esi, que coleciona inimigos, uma vergonha ancestral, e uma vasta reputação para acompanhar tudo isso.

Wynda Esi [Capitã de Guerra - Mosk - Encho]: Responsável pelos avanços e fortificações de Rusk Pláž, Wynda descende de um grande general do antigo Império das Águias, e mantém uma relação poderosa com os deuses da guerra. Apesar de ser da família Esi, Wynda esconde um segredo acerca de seus antepassados, os estranhos Mosk.

Mirek Szilard [Arauto dos Dragões - Ruski - João]: Um homem veterano de muitas jornadas, Mirek é reconhecido como um sábio dentro e fora das muralhas de Rusk Pláž. Sua família é admirada por sua devoção aos deuses, pela participação ativa na vida comunitária, e pelos seus muitos serviçais.

Jarvin Bukhari [Caçador de Trolls - Abadi - Rocha]: Um dos filhos mais novos de uma grande família de prósperos pastores, Jarvin foi desde a mais tenra infância iniciado pelas anciãs nos segredos das sombras, das chamas e do sangue. Agora, aos quatorze anos e portando um tesouro familiar, é exigido dele que se afaste de seu povo e só retorne quando provar do sangue de uma criatura que não deveria existir.

Finalmente discutimos um pouco sobre os movimentos de estações, mas paramos por ai devido a hora avançada. Até agora a criação foi bem dentro do que já conhecemos no Apocalypse World, Monsterhearts e Dungeon World – criação do mundo junto com os próprios personagens, e de forma parecida especialmente com o AW e MH, de uma “base” onde se passa um bocado das interações entre os personagens. O grande destaque mesmo foi a criação dos povos, que é simples e potencializa uma gama rica de criações. Já começamos a discutir (inclusive pela internet com os chapas distantes Júlio Matos e Tiago Marinho) como esse sistema facilmente pode ser usado para criar raças em um jogo de exploração espacial, ou mesmo em um jogo de fantasia menos ortodoxo.

Mais sobre o jogo semana que vem, e também espero em breve escrever um pouco sobre os Direitos, uma variação esperta dos movimentos com os quais estamos acostumados!

 

 

 

 

RPGenesis – semana do editor!

Começou nesta segunda dia 11 a primeira etapa do RPGenesis 2014! Pra quem não conhece o RPGenesis é é um evento internacional de desenvolvimento de RPGs totalmente horizontal, que não depende de nenhuma editora ou organização, e não tem vencedores no esquema tradicional dos concursos que temos por aí. Justamente por isso oferece uma atmosfera extremamente convidativa para quem quiser fazer suas primeiras incursões no design e criação de jogos!

Outra sacada esperta do RPGenesis é sua divisão em duas fases distintas: a Semana do Editor e a Semana do Autor.

Na Semana do Editor, que já tá rolando até do dia 17 de agosto, a intenção é criar algo mais para um RPG que de alguma forma já exista. Este algo a mais pode ser rever, traduzir, expandir, adaptar, simplificar, criar novos cenários, regras, material de demonstração, seja o que for que expanda o RPG por você escolhido para editar. Neste caso vale usar tanto um jogo criado por você previamente, ou o jogo de outra pessoa, desde que o autor original dê permissão para usá-lo.

Já a Semana do Autor acontecerá entre 25 a 31 de Agosto, e o objetivo para os participantes é escrever no mínimo cinco mil palavras para um novo RPG. A palavra de ordem é escrever, escrever, escrever. Pôr ideias novas no papel para mais tarde as aperfeiçoar. Terminar a primeira versão de seu RPG nesta semana e quem sabe, deixar as dúvidas e modificações menores para a Semana do Editor do próximo ano!

Para se inscrever em qualquer uma das semanas que compõem o RPGenesis basta acessar o site do evento e preencher um micro questionário!

Devido tanto ao Versus, como a meu carinho especial pelo RPGenesis (que me levou a desenvolver meu primeiro jogo!), decidi participar de ambas as semanas este ano. Mas logo apareceu a primeira dúvida, o que fazer na Semana do Editor? De cara sabia que deveria pegar um jogo que eu mesmo tivesse criado para aparar as arestas e olhar com olhos descansados, e embora tenha ficado muito dividido entre o Transmissões (Game Chef Brasil 2013) e o Caduceu (Versus de Março), e embora esteja com os dedos coçando para mexer no Transmissões, acabei indo de Caduceu, por ser um jogo menor e com o qual posso brincar inclusive com playtests por ser feito par apenas dois jogadores.

Então esta tarde vou começar a reler e destrinchar as páginas do Caduceu e relatar meus avanços por aqui. Já marquei alguns playtests com amigos de BH, mas se alguém interessar e tiver tempo livre na quinta e sábado podemos tentar por hangout também, afinal o jogo dura apenas uma horinha!

E vocês, estão trabalhando em alguma coisa nesta Semana do Editor?

Estamos de volta (e o que rolou neste meio tempo)!

Uau, já faz quase um ano que não escrevo nada por aqui! E neste intervalo algumas coisa aconteceram, então antes de tentar retomar o ritmo de escrita acho que pode ser uma boa recapitular um pouco o que eu tô arrumando e o que quero fazer aqui no Área Cinza!

Minha última atualização aqui foi em um longínquo novembro de 2013, onde eu falava sobre um jogo massa de Dungeon World que estava mestrando usando o delicioso suplemento Dark Heart of the Dreamer. Neste meio tempo o jogo correu bacana, mas eventualmente subiu descalço no telhado e vocês sabem bem como isso termina. Mas minha vontade de lançar o Dark Heart of the Dreamer continua, o livreto é realmente fantástico! Aliás se quiserem acompanhar o Adam Koebel, um dos criadores do DW, mestrando uma aventura online usando este suplemento podem conferir aqui, vale muito a pena se você curte o jogo ou cenários planares e esquisitos de fantasia.

E falando sobre jogos, foi-se o tempo em que eu jogava três ou quatro coisas diferentes por semana… Embora ainda esteja em um período relativamente tranquilo do doutorado e com um bocado de tempo livre, não tenho nenhum jogo de RPG presencial rolando no momento, o que é uma novidade e não exatamente das mais divertidas. Não sei se tem um motivo principal, mas uma série de pequenos fatores que se acumularam – um deles sendo a febre de Android:Netrunner que assolou a galera aqui em BH (e da qual eu também não escapei), e que transformou praticamente todos os momentos de encontro em disputadas corridas na rede entre hackers e mega corporações. Aliás este jogo é tão incrível que merece um post próprio futuramente! Mas é inegável que desde que o jogo se espalhou por aqui no final do ano passado eu devo ter jogado no máximo dois RPGs com o pessoal com o qual habitualmente jogava, e isso é bem pouco pra média da galera aqui. Acho que tá na hora de renovar os ares e procurar novos jogos e jogadores!

Mas se eu não tenho jogado muita coisa além de A:N, paradoxalmente eu tenho feito mais jogos do que nunca! Algumas das minhas últimas atualizações por aqui foram parte do meu diário de design do Transmissões, jogo que criei para o Game Chef 2013 e que foi apenas meu segundo jogo até então… 2014 por outro lado está sendo frenético no front de criação, e já fiz nada menos que quatro jogos em seis meses! Nada mal hein? Estes jogos foram criados devido ao Versus, minha disputa de criação de protótipos de jogos em 30 dias com o chapa Encho e sobre o qual devo escrever mais um bocado amanhã. De qualquer forma minhas engrenagens criativas estão funcionando  bem este ano, e espero que algo deste processo vaze aqui para o Área Cinza.

Aliás se tem algo que tem me incomodado um bocado é a falta de espaços e debates mais consistentes sobre design de jogos por aqui. Temos um bocado de gente fazendo coisas interessantes, mas os espaços de discussões, quando existem, são limitados e cheios de ruídos. E este é o principal motivo de tentar voltar com o Área Cinza, ver se consigo elaborar algumas coisas sobre os jogos que tenho criado, lido e (espero!) jogado, e quem sabe com alguma sorte, incentivar mais alguém a fazer o mesmo fora de uma plataforma tosquinha e ruim de debater como o facebook…

Vamos ver se funciona!