RPGs, Experiências Narrativas e Design de Jogos!

Dungeon World – Bem vindos a Dis! [Parte 1]

Depois de um longo hiato finalmente uma nova atualização por aqui!

E o que melhor para marcar este retorno do que o início de uma nova campanha de Dungeon World, nosso lançamento de 2013 da Secular?

Diferente das minhas campanhas e aventuras anteriores de Dungeon World, desta vez escolhi um cenário relativamente definido, com uma cosmologia (ou ao menos um rascunho!), características e movimentos próprios, coisas que em um jogo convencional de DW geralmente surgem de maneira orgânica, a medida que as sessões de jogo acontecem. O motivo desta escolha se deu pela minha paixão repentina pelo suplemento Dark Heart of the Dreamer, uma das recompensas da campanha de financiamento coletivo do Dungeon World gringo.

Dark Heart of the Dreamer é um suplemento modular que possui fortíssimas inspirações de Planescape (além de Eberron, Freeport e outras referências) e apresenta Dis, uma cidade viva e em constante expansão que devora e absorve todos os planos que toca. Ou seja, é um suplemento planar, já que oferece a possibilidade de viagens entre os planos ou da exploração daqueles que foram incorporados aos distritos de Dis, mas também tem uma pegada antropológica e culturalista muito esperta, que desloca bastante o jogo daquela coisa pasteurizada e monocultural da fantasia medieval clássica. Falarei mais sobre isso no futuro… Agora vamos voltar ao jogo em si!

Nessa pegada bizarra multiplanar e multiculturalista começamos a criação de personagens! Graças a constante expansão de Dis e incorporação de outros planos, os personagens dos jogadores podem ter as origens mais malucas e inusitadas, e foi justamente isso que tivemos como resultado após uma hora e meia de criação coletiva:

  • Oskara●Toraga (Rodo): Uma deusa anã do conhecimento abandonada por seus seguidores, que agora vaga com seu corpo de pedra por Dis como uma clériga de si mesma e busca retomar seus status e angariar novos seguidores.
  • Ammis (Bone): Um guerreiro medusa que fugiu de seu plano para escapar das tradições de seu povo e do dever de ser o guardião da Lança da Perdição.
  • Spelatrix (Kobold): Anj@ paladin@ que perdeu a memória ao chegar na cidade, e que após um início difícil na cidade decidiu fundar a Ordem dos Desamparados, com o objetivo de apoiar refugiados de outros planos recém chegados em Dis.
  • Loshe, O Cronista (Jão):  Um bardo elfo imortal (e semi mumificado!) que decidiu registrar toda a história de Dis, a cidade viva devoradora de planos!

Como devem ter percebido, os personagens possuem raças e origens que não estão presentes no livro básico do Dungeon World. Como o Dark Heart of the Dreamer em seu formatinho A6 e apenas 32 páginas dá conta da possibilidade infinita de misturas de origens e raças de incontáveis planos? De uma maneira muito simples e elegante: ele pede que os jogadores substituam o movimento racial do livro básico por três movimentos de um ou mais monstros do DW, o que dá uma maleabilidade monstruosa (com o perdão do trocadilho!) aos personagens!

Logo de cara todos os personagens pegaram o gancho da Ordem dos Desamparados criada por Spelatrix, e  se filiaram de uma maneira ou outra a sua empreitada. Os vínculos ficaram super interessantes (como sempre envolvendo segredos e confusões prévias), e se alguém quiser posso postar por aqui também. Uma outra sacada genial do Dark Heart of the Dreamer é que os personagens já começam retornando de um trabalho, uma missão que pode ter dado certo ou não tanto. O livro conta com uma tabelinha linda, na qual são escolhidos aleatoriamente o patrono, o tipo de trabalho e onde ele deve ser feito (que vai até de um distrito próximo até um plano distante!). Nosso exótico grupo começou com um trabalho que envolvia obter para a Biblioteca Central um livro, o Tomo da Memórias, que pertencia a um culto de magos que controlam o tempo em um distrito próximo de Dis. Com essa missão bem sucedida (e algumas moedas de prata extra, além de novos inimigos!), o grupo já estava em ponto de bala para a próxima sessão.

E assim fechamos a criação de personagens! Essa semana teremos uma nova sessão, e nos próximos dias colocarei aqui que missões insanas esperam estes personagens!

Transmissões, meu jogo para o Game Chef Brasil (fim do diário!)

Depois de uma maratona de uma semana (mal documentada aqui!), consegui terminar e enviar em cima da hora o Transmissões, meu jogo para o Game Chef Brasil.

Como comento no anexo, tentei criar o Transmissões ao redor de algumas ideias centrais, e acredito que fui mais feliz em transformar algumas delas em mecânicas do que outras. As noções de exploração e risco, por exemplo, representadas através da mecânica que mistura a lógica que níveis definidos de sucesso do Apocalypse World com algo parecido ao clássico 21 de baralho, onde o próprio jogador controla não apenas ficcionalmente, mas também através da mecânica o quanto vai se arriscar e/ou descobrir em sua busca por recursos.

Mas minha principal proposta era de tentar transmitir (e o jogo não se chama Transmissões apenas devido a centralidade das frequências perturbadoras) a experiência que a vida em um ambiente hostil só é possível através do suporte de uma comunidade. Neste ponto central Transmissões é um jogo falho, e espero no futuro conseguir torná-lo mais redondo, mais sutil, menos focado em recursos, e assim quem sabe incorporar este ponto que considero essencial ao jogo de uma forma mais clara e interessante.

De qualquer forma foi um exercício divertido de design, tenho que agradecer os organizadores pela estranha e divertida experiência de criar algo do nada em 7 dias!

Agora fico no aguardo das avaliações e comentários dos companheiros de empreitada, que inclusive podem enviá-los por aqui!

Diário do Game Chef Brasil – Dia 7

Meu último dia de criação para o Game Chef Brasil, tenho cerca de 12 horas pra mandar mais  umas 1500 palavras no Transmissões!

Na quinta avancei bastante com o texto, encerrando as seções de criação da comunidade e dos personagens. Foi até tranquilo, Transmissões me parece ser (ou eu queria que fosse, sei lá) o tipo de jogo que não tem mecânicas muito complexas ou exóticas, mas que ganha um contorno interessante quando todas as pecinhas simples interagem entre si em um balanço delicado. Pelo menos é assim que eu queria que o jogo ficasse!

Apesar da correria e do prazo demente, a experiência de criar não um jogo, mas um draft, uma primeira versão, funcional mas tosca é bastante libertadora! Em vários momentos do texto me pego pensando em colocar um exemplo, um floreio, que tal parágrafo poderia se mais claro ou mais elegante, e às vezes até começo a reescrever, quando o prazo ridículo e o limite de palavras invadem gritando minha cabeça. Essa é a graça da brincadeira: É claro que meu jogo não vai ficar incompleto, desequilibrado, estranho ou sem graça porque eu sou um designer de jogos ruim, pois sempre posso botar a culpa nas limitações do formato. Se não fosse esse cachorro e essas 4 mil palavras estúpidas eu teria feito uma obra-prima do RPG, mas já que eles atrapalharam meus planos, fiquem aí com o que eu fiz em sete dias na correria!

Agora vou para para faculdade, com sorte consigo rabiscar umas 200 palavras no ônibus…

Diário do Game Chef Brasil – Dia 6

Estamos chegando da reta final de criação do Game Chef Brasil, e preciso terminar o Transmissões, meu jogo para o concurso, em 36 horas!

Ontem finalmente consegui escrever alguma coisa, e peguei um tempinho antes de dormir para martelar algo próximo de mil palavras no google docs. Não vou colar tudo aqui, quem quiser conferir como o jogo tá ficando pode ir direto no arquivo (trilha sonora sugerida para a leitura é essa).

A meta desta quinta-feira é fechar a criação de personagens e pensar a estrutura das regras dos turnos de exploração e de criação. Aliás esse tem sido meu maior impasse, não tenho uma noção mais concreta de como será o mecanismo de resolução e as mecânicas que tratam de exploração, risco, contaminação e sobrevivência… Ontem durante o treino pensei algo que pode ser divertido: uma mecânica de exploração aproximada do clássico vinte um, onde um resultado elevado nos dados seria bom até certo ponto, e depois de um limite quanto mais alto o resultado mais consequências traria ao personagem. Isso aliado a possibilidade do jogador acrescentar dados a sua rolagem com determinadas ações, geraria uma dinâmica interessante, onde quanto mais ousada ou demorada a exploração nas ruínas, maior a chance não apenas de encontrarem algo útil e interessante, mas também de se colocarem em perigo fazendo isso!

O plano daqui pra frente é mandar mais de mil palavras por dia, pois só assim consigo terminar e enviar o Transmissões no sábado, um dia antes do final do prazo do Game Chef, já que vou para o Rio ficar com minha garota e nem quero ver essa porcaria de jogo pela frente!