RPGs, Experiências Narrativas e Design de Jogos!

Diário do Game Chef Brasil – Dia 1

Hoje começou o Game Chef Brasil, primeira edição com jogos nacionais do consagrado Game Chef, um dos concursos mais legais de design de RPG que existem por aí!

Segundo o site nacional do concurso, “o Game Chef é uma competição anual de design de jogos analógicos (não-eletrônicos), desafiando os participantes a escrever rascunhos jogáveis de um jogo original em pouco mais de uma semana, baseados em um tema e um conjunto de “ingredientes”” e esse ano será realizado simultaneamente em 5 línguas, cujos melhores jogos vão disputar uma espécie de final internacional. O momento de criação do Game Chef  vai rolar de hoje até a meia noite do dia 26 de Maio, ou seja, dez dias cravados!

Eu decidi não só participar deste concurso incrível, mas também fazer uma espécie de diário sobre o processo do desenvolvimento do meu jogo (o qual eu não faço ideia como será!), escrevendo todo dia um pouquinho sobre conceitos, opções, travadas, enfim, o que quer que aconteça daqui até o final do prazo…

O primeiro dia de Game Chef começou cedo (ou tarde do dia anterior), já que depois da sessão de Apocalypse World, eu, Eduardo, João, Encho e Igor (um dos organizadores do GCB) nos reunimos em um bar para esperar a meia-noite e conferirmos o tema e ingredientes dos jogos. E bem, embora a gente já suspeitasse que os ingredientes seriam imagens ao invés de palavras, acho que não estávamos preparados para o caminhão de abstração que nos atropelou, como vocês podem ver abaixo!

Tema

Ingredientes

No começo achei tanto a opção por imagens, como a escolha das mesmas bem malucas. Mas depois de algumas horas com elas na cabeça comecei a achar a proposta interessante, e além do mais, uma estratégia esperta para viabilizar um concurso com participação simultânea de nativos de cinco idiomas diferentes utilizando as mesmas referências temáticas.

Sobre as imagens, senti uma vibe transhumanista forte em algumas delas, em especial no tema, com as setas sinalizando algo na linha do debate sobre a Humanidade+, assim como também na cabeça estilizada de floco de neve, e maçã com o verme bizarro, acho que dava tranquilo pra ir pelo caminho da discussão tecnologia/humanidade, sociedade pós-escassez e tal. Infelizmente não é o tema que mais me provoca agora, então vou partir pra outra!

Durante o dia fiquei, assim como um monte de gente, fritando nas cinco imagens, e embora não tenha ainda a menor noção do que vou escrever, selecionei alguns discos para ouvir durante o dia e tentar me inspirar em uma direção em que possa produzir algo interessante. Geralmente eu não escrevo com música, mas nos intervalos entre os períodos de escrita o que escuto tende a influenciar um bocado minhas ideias, e como fiquei o dia todo fora de casa tentei ver se tinha alguma inspiração ao som de Godspeed You Black Emperor!, Bowie e Challenger. Não adiantou muito, mas ainda no ônibus, quando comecei com o Challenger me lembrei da outra banda dos caras, o Milemarker que sempre me provocou com suas letras bizarras sobre insetos, robôs, sexo, falhas de comunicação e um saudável rancor anti-capitalista.

Depois de pensar um pouco, dar uma olhada no fórum oficial do Game Chef Brasil, e pensar mais um bocado, cheguei a alguns elementos que acho que combinam com o tema e alguns dos ingredientes, mas que ainda não compõem uma (ou mais) proposta de jogo. O tema, que é o mais importante, me parece propor tanto a ideia de um indivíduo que consegue se deslocar em um fluxo de tempo ou de identidades, conceitos que me atraem bastante. Uma outra interpretação que eu gostaria de utilizar do tema, desta vez mais literal, é espacial, de uma sociedade profundamente dividida em níveis e estratos, e na qual os personagens devem se deslocar.

Sobre os ingredientes os que até agora tem me feito pirar mais são novamente a cabeça demente de floco de neve e a maçã bichada. Gosto da noção de contaminação e tenho pensado muito na possibilidade de uma corrupção da linguagem que toma a forma de um “vírus”, tal como no Snowcrash do Neal Stephenson, e se eu for por esse caminho dá até pra brincar com uma mecânica que vai devorando palavras ou componentes da fala dos personagens. Pode ser divertido! Também gosto dessa ideia pois poderia trabalhar com transmissões e torres de rádio, tal como nessa música do Milemarker aí de cima.

Não tenho a menor ideia do que o jogo vai tratar e de como vai fazer isso, acho que estou ainda separando os brinquedos para descer pro playground, o que não me parece uma forma muito inteligente de começar, mas é a única que consegui até agora. Espero até o final de domingo ter uma noção mais definida para poder efetivamente começar a escrever alguma coisa…

 

 

É difícil fazer amigos no apocalipse!

E as primeiras semanas de 2013 estão quentes de jogos por aqui! Entre uma noite insana de Violentina, o fim de uma incrível campanha de Mouse Guard e mais um bocado de coisas, acabei caindo em um Apocalypse World, um RPG que estava no topo de minha lista de prioridades a um bom tempo. Esse post será sobre minhas experiências com o jogo até agora, não no formato de uma resenha, mas de impressões soltas sobre as primeiras sessões. Para quem não conhece o AW recomendo caçar algumas resenhas por aí, vale muito a pena! De qualquer forma vou colocar o link em várias partes do texto para os playbooks (que são tipo as classes) e seus movimentos.

Mind the Gap

O jogo se passa em uma estação de metrô destroçada, chamada espirituosamente por seus centenas de habitantes Mind the Gap, nos arredores das ruínas do que antes foi uma grande metrópole. O assentamento tem como uma de suas principais lideranças Hugo, um prospero cafetão/comerciante/trambiqueiro que tem uma extensa rede de contatos e favores com praticamente todos os habitantes da região. O nosso intrépido grupo pós-apocalítico é composto por:

  • Gabe, o anjo (eu!) - o anjo é tipo um médico do cenário.  Ele vive no assentamento desde sua infância, presta serviços a população local e esta cada vez mais de saco cheio de Hugo.
  • Gritch, o brainer (Bone) – um cara bizarro que tem estranhas habilidades telepáticas e consegue usar a tempestade psíquica que cobre o mundo a seu favor. Gritch está a algum tempo em Gap, e presta serviços para Hugo.
  • Eliza, a savvyhead (Diogo) - uma mistura de mecânica e psíquica, que consegue usar a tempestade telepática para afetar objetos e mecanismos. Ela cresceu no Gap, e é filha de um importante pilar da comunidade, que desapareceu misteriosamente a alguns anos.
  • Amber, a battebabe (Encho) - uma mercenária gata que ficou presa em Gap durante uma longa nevasca que marcou o fim do inverno. Contratada atualmente por Eliza.
  • Pandora, a touchstone (João) - uma espécie de visionária, profeta e guerreira, que viaja entre assentamentos espalhando sua esperança no futuro e um bocado de chumbo.
  • E claro, o Eduardo mestrando e causando confusão na nossas vidas!

Na primeira sessão basicamente criamos os personagens, estabelecemos as relações e criamos em conjunto Mind the Gap. Logo ficou estabelecido que o sistema de filtragem e coleta de água da estação dava sinais que estava corrompido, e esse foi o mote de uma longa cena que se passou em uma assembleia do assentamento, onde Gabe e Eliza especialmente tentavam provar que a água estava contaminada e que uma nova solução deveria ser criada, enquanto Hugo e seu grupo tentavam manter o status quo. Todos os personagens se colocaram no debate, o que nos permitiu testar algumas das mecânicas e movimentos (pg. 24), e ao final da cena, apesar dos esforços de Hugo, convencemos junto com a participação dos outros personagens, que a água do assentamento não só era nociva, mas que poderia estar relacionada as constantes dores no peito que Hugo vinha sentido nos últimos dias. Heh… Essa sessão inicial, tomada quase toda pela criação de personagens, terminou com o barulho ensurdecedor de motos descendo pelos túneis. Era um ataque dos Corvos, um grupo de bandoleiros canibais!

A segunda sessão começou direto à partir do ataque. Foi um combate divertido nas escadas da estação contra um grupo de seis Corvos que contou com todos os personagens, exceto Gritch, que se retirou juntamente com Hugo para seu vagão protegido por  capangas… Enquanto isso, o chumbo comeu na neve, e após um monte de tiros todos os Corvos estavam mortos, com exceção de um bandoleiro bastante estropiado mantido para interrogatório. Durante o ataque tanto Amber como Pandora foram feridas, a primeira pela explosão do tanque de gasolina e a segunda atropelada por um motoqueiro. Em pior situação ficou o Corvo baleado e capturado por Pandora, e Lisa (e não Eliza, estávamos ruins para nomes neste dia…) uma garota do assentamento que estava sendo raptada pelos Corvos e que teve as pernas quebradas após uma queda feia.

Após o combate os feridos foram levados para o vagão enfermaria de Gabe, e depois de um monte de suturas, pinos e anestésicos todos estavam estabilizados. O Corvo, que corria o pior risco, precisaria de atenção médica constante por 36 horas para sobreviver, enquanto Lisa estava desacordada e fora de perigo. Pandora e Amber levariam alguns dias para se recuperarem plenamente, e durante os cuidados começamos um interessante debate sobre os rumos de Mind the Gap. Depois da tentativa de invasão dos Corvos, e da omissão de Hugo, ficou claro que ele não deveria estar no controle do lugar. No entanto como isso deveria ser feito se tornou motivo de um tumultuado debate entre o grupo. Gabe achava que Hugo não se responsabilizava pelo assentamento, e que outra pessoa deveria ocupar seu lugar (como o próprio Gabe!), mas que o cafetão era uma figura importante e que deveria ser mantido, enquanto Eliza, Amber e Pandora achavam que ele deveria ser morto, pois só assim abriria mão de sua posição de destaque e o próprio assentamento poderia ser reformulado. Gritch estava interessado em manter o status quo, e durante o ataque teve uma longa conversa com Hugo (a qual perdi boa parte) na qual descobriu conexões entre o pai de Eliza supostamente desaparecido e o chefão de Mind the Gap.

O plano inicial era esperarmos alguns dias, até que todos os feridos estivessem recuperados e fora de perigo, interrogássemos o Corvo prisioneiro, e com as informações sobre a localização dos bandoleiros e seus futuros planos, colocássemos Hugo contra a parede em uma assembléia, obrigando-o a se posicionar ou sair fora de nosso caminho! Quando chegamos a este quase consenso, no “mundo real” já era tarde da noite e estávamos prontos para encerrar a sessão…

Até que o Eduardo jogou na mesa o que considerei uma declaração de amor aos jogadores, e que obviamente tumultuou tudo, talvez até um pouco mais do que ele imaginava! Quando estávamos finalmente concordando (em meio a um monte de movimentos, manipulações, tentativas de sedução e golpes baixos em geral) a esperar uns dias antes de agir contra Hugo, eis que a conversa dos personagens na enfermaria é interrompida por dois de seus capangas carregando o próprio cafetão desacordado entre eles. Ele havia sofrido um ataque do coração, e precisava de cuidados imediatos!

Gabe

Obviamente nosso plano de esperar foi por água abaixo. Mais que isso, era a oportunidade perfeita para matar o mala, e com alguma sorte, não levantar suspeitas e retaliações entre seus numerosos capangas. Durante a criação de personagens, um dos movimentos que escolhi para Gabe é que ele tivesse essa enfermaria completamente equipada, e em termos mecânicos isso significa que dentro dela eu posso fazer o que quiser com meus pacientes e sempre consigo, embora o mestre sempre jogue de 1 a 4 complicações (Pg.1). Assim decidi que Gabe salvaria Hugo, mas o colocaria em uma espécie de coma induzido, para que ele saísse de cena por tempo suficiente para que a nova direção de Mind the Gap resolvesse o problema dos Corvos, da água e se legitimasse no poder. Mas antes que isso pudesse ser feito, no meio do tumulto na enfermaria, Gritch se aproximou de Gabe e usou um de seus movimentos de comando mental (in-brain puppet strings, pg.6). O maldito telepata teve um ótimo sucesso, e comandou Gabe a salvar a vida de Hugo a qualquer custo. Na verdade eu até poderia forçar a ir contra o comando mental, mas Gabe tomaria um dano cabuloso ou ficaria bem lesado, e na real, achei a situação toda muito divertida! Afinal, eu estava tentando colocar Hugo sob meu poder através do coma para mudar Gap, e agora Gritch me colocava sob seu comando mental para salvar Hugo e manter a situação como estava. Um verdadeiro trenzinho da filha da putice!

Mas não paramos por aí! Do lado de fora da enfermaria Amber, Pandora e Eliza lidavam com os capangas de Hugo, e depois de uma bela troca de intimidações conseguiram colocar os caras pra fora da cena, mas não sem antes que eles avisassem que iam chamar reforços, já que estavam desconfiados do grupo. Eliza então abriu sua mente para a tempestade psíquica e em meio a visões perturbadoras percebeu que não apenas uma grande violência estava por vir (os capangas?) mas que uma forte dominação estava rolando na enfermaria. As três garotas então decidiram voltar para a enfermaria e quando viram que Gabe estava tratando Hugo obviamente ficam putas e tentaram impedir que o médico salvasse o maldito. Gritch entrou na frente para tentar bloquear a entrada e Amber colocou sua escopeta de cano serrado na cara dele, o ameaçando para que saísse do caminho, o que funcionou maravilhosamente bem (a battlebabe é a maior especialista em amedrontar e intimidar os outros, já que pode usar o movimento Go Aggro com outros atributos pg.4). Antes que Gabe pudesse salvar a vida de Hugo, Eliza o acertou com seu taser, e sobre o corpo do médico desacordado soprou uma bela quantidade de ar no soro intravenoso que mantinha o cafetão vivo…

Enquanto a primeira sessão de jogo foi bacana, a segunda foi totalmente explosiva! Duas coisas me chamaram muito a atenção nesta última sessão: o funcionamento da bola de neve de movimentos, e o que tenho pensado como uma elasticidade do sistema em cenas que envolvem uma tensão entre jogador-jogador, o bom e velho PvP. O nosso amigo Vincent Baker tem um breve capítulo no Apocalypse World dedicado a forma como os movimentos devem se suceder e provocar uns aos outros na narrativa, que ele chama de bola de neve de movimentos (moves snowball). O capítulo começa com a seguinte explicação:

Any given conflict between characters, one move alone probably won’t resolve it. Very often it’ll take several moves and counter- moves, a whole back-and-forth between them. Hitting rolls on a 7–9, especially, usually leaves a whole lot unresolved, primed for followthrough or a counterstrike.

The moves cascade very naturally. Holds overlap, outcomes nest and double up and flow seamlessly into new moves.

Essa dinâmica quase que natural onde um movimento puxa uma resposta de outro personagem ou do mestre ficou explícita nas cenas que se desenrolaram após o combate com os Corvos. A todo momento que um dos personagens dos jogadores tentava manipular, seduzir, convencer, intimidar ou interpretar a situação, novos elementos eram introduzidos na cena, e novas brechas e consequências apresentadas, geralmente no caso de falhas ou de sucessos parciais (resultados entre 7-9 nos dados). Foi incrível ver como após a inserção por parte do mestre de apenas um elemento (o ataque cardíaco de Hugo) mais de duas horas de jogo se desenrolaram de maneira extremamente dinâmica, durante as quais, pelo que me lembro o Eduardo tenha basicamente só respondido as nossas ações com seus custos e consequências. Eu já estava mais ou menos familiarizado com a ideia da bola de neve de movimentos no Dungeon World, mas pela própria dinâmica do grupo, que não são aventureiros contra um lich ou uma tribo de orcs, mas sobreviventes em um mundo zoado, árido e sem “monstros”, o efeito da bola de neve me pareceu muito mais amplo no Apocalypse World  já que em certas cenas pode criar uma espécie de teia onde os jogadores respondem aos movimentos uns dos outros, colocando o jogo para girar quase que sem a intervenção do mestre. O resultado foi uma sessão de jogo incrivelmente carregada de conflitos, com mudanças inesperadas que pegaram todos de surpresa (incluindo o próprio mestre), e que se estendeu até quase duas da manhã (o plano era acabar às 23!) de tão caótica e divertida. Uma das principais tarefas do mestre segundo o Apocalypse World é jogar para ver o que acontece, ou seja, não planejar a história e ver para onde a lógica das ações ficcionais dos jogadores vai levar a parada. Uma ação insana de um jogador puxava uma resposta do mesmo nível ou ainda mais intensa, e nessa escalada caótica nós jogamos até de madrugada simplesmente porque todos queríamos saber o que ia acontecer e nenhum de nós tinha a menor ideia de como aquilo ia acabar!

O outro ponto que me chamou a atenção foi o tanto que durante esta última sessão nos envolvemos em debates, tentativas de manipulação, sedução e até dominação mental uns dos outros sempre amparados pelas regras. Não era uma intriga em meta, dos jogadores querendo se ferrar mutuamente, e nem um conflito social calcado apenas no plano ficcional (ou como dizem alguns, no “roleplay”). Foram avanços, recuos, sucessos e fracassos totalmente suportados pelas regras (especificamente pelos movimentos), que não só davam um grau de incerteza as ações, mas também deliciosas escolhas graças as listas de resultados do Apocalypse World em sucessos parciais (com 7-9 nos dados). As regras não só suportaram as ações que tinham como alvo outros jogadores, mas de forma o geral o fizeram de maneira bastante elástica, permitindo que mesmo que os jogadores com personagens manipulados, dominados e intimidados tivessem uma certa margem de manobra que os possibilitassem recuar, sair de cena, ou perderem em seus próprios termos. E claro, devolverem o favor na mesma moeda logo depois!

Essa elasticidade, que ao mesmo tempo permite consequências palpáveis para o conflito entre os personagens dos jogadores, mas que não tira completamente de suas mãos a participação narrativa foi o grande ponto alto do jogo até agora. Resta saber até onde os jogadores estão dispostos a chegar com seus personagens na disputa pelo destino de Mind the Gap. Agora que as coisas ficaram realmente sérias os conflitos sociais já começaram a escalonar para confrontos físicos, aonde me parece que o sistema do Apocalypse World é muito menos elástico.

Mas isso só vamos descobrir na sessão desta noite!

Altos e baixos de 2012

Depois de um zilhão de semanas, aqui estou mais uma vez para tentar trazer o Área Cinza de volta do limbo para a terra dos sites vivos. O tema deste post de ressurreição será justamente o ano de 2012, um dos mais malucos, caóticos e bem sucedidos pelo qual já passei. E sim, será basicamente uma DR, mas também teremos um pouco de RPG.

Contando desde os meus tempos de colégio, 2012 foi provavelmente um dos anos nos quais mais joguei RPG em minha vida. E certamente também foi o ano no qual menos escrevi sobre RPG, o que é curioso… Aliás, justamente durante os períodos de extrema seca e abstinência de jogos que eu compensei a fissura de RPG escrevendo aqui sobre lançamentos, minhas impressões sobre lançamentos, enfim – em alguns momentos escrever sobre RPG supriu de certa forma (embora nunca completamente) a minha vontade de experimentá-los em funcionamento. Jogar e discutir RPGs são atividades distintas, que me divertem de formas específicas, mas que na impossibilidade de uma delas, acho que sempre compensei um pouco através da outra.

E foi isso que fiz no ano passado. Com a aproximação do prazo da defesa de minha dissertação de mestrado, possibilidade de escrever um projeto de doutorado, o novo trampo como professor (que eu acho que em certo sentido tem muitas similaridades com a atividade de mestrar um jogo, mas isso é assunto para outro dia), me mantive bem ocupado, e mais, foram atividades onde depositei toda minha energia para analisar, escrever e debater sistematicamente sobre coisas que me interessam e suas características. Depois de uma maratona diária de escrita, eu não queria chegar em casa e martelar mais alguns milhares de caracteres sobre RPG, pelo contrário, estava frito de escrever e queria mesmo jogar!

E no quesito RPGs jogados 2012 foi bem quente. Foram seis jogos todos com três sessões ou mais (não sou um cara de one shots, embora esteja tentando mudar isso) que me mantiveram pensando sobre RPG e cumpriram relativamente bem a tarefa de manter a parte do meu cérebro que curte jogos bem ocupada enquanto o resto escrevia impiedosamente em minhas obrigações diárias. Experimentei os seguintes:

  • InSpetres: O ano passado começou com algumas sessões da franquia de caça-fantasmas pelo Skype. Não foi um início promissor, já que apesar de divertido, não conseguimos render muito, devido principalmente a minha falta de capacidade de mestrar/jogar online. Mas o jogo do Jared Sorensen é excelente e definitivamente merece uma nova tentativa, de preferência presencialmente!
  • Exalted: Nunca tinha jogado o Exalted, e conheço uma galera que gosta muito do cenário, embora essa onda wuxia/anime não seja exatamente meu forte. Mas o que me deixou com o pé atrás foi o sistema, e com razão! Nas nossas quase 15 sessões as melhores foram aquelas em que não rolamos dados – e isso vindo de um cara que adora regras complicadas e tal. Os combates eram sempre longos, com dezenas de dados rolados a cada ação e achei o jogo bem chato embora o grupo fosse excelente, o que nos fez render por tanto tempo com esse caso perdido. Mas no fim do ano aproveitamos o grupo bacana e regular e começamos um…
  • Mouse Guard: Agora sim! Bom grupo + jogo com regras bacanas = Rocha feliz! Eu já tinha jogado duas ou três sessões de MSG com grupos irregulares, e sempre quis testar o jogo mais a fundo, especialmente a mecânica da natureza, e até agora tem ido muito bem, em uma mini campanha que deve acabar agora em fevereiro. Joguinho foda, e não se deixe enganar pelos ratinhos fofos: nossa campanha teve mais sacrifícios e escolhas difíceis que praticamente todas as minhas outras experiências com jogos de “temática adulta”.
  • Dungeon World: Enquanto pensávamos sobre a licença do Dungeon World para a Secular, resolvi mestrar a aventura introdutória para o pessoal aqui, e o resultado foi excelente! A criação de personagens é ao mesmo tempo uma delicia, rápida e gera não só os “aventureiros”, mas também um tecido social entre eles, uma espécie de histórico de aventuras prévias, quem mentiu pra quem, quem já salvou a vida do outro, quem está escondendo um segredo de fulano… O resultado é um grupo sempre peculiar, com uma dinâmica própria, mesmo na primeira sessão. Pena que foram só duas sessões, mas vou engatar logo uma campanha que deve durar todo o ano de 2013.
  • Marvel Heroic Roleplaying:  Fui mais um mordido pelo mosquito do MHR e já estava mestrando antes mesmo do meu livro impresso chegar, só com o PDF! Pra mim foi o grande lançamento de 2012, e apesar de ter uma série de críticas ao jogo, não dá pra ignorar as regras extremamente espertas e divertidas que casam muito bem com a temática super (sacaram?) pop. O resultado é um jogo indie doidinho com um tema bombante e que fez muita gente pirar em regras diferentes como a adorada/temida DOOM POOL. Mestrei umas 10 sessões, em uma sequência que começou com a Breakout e foi pra frente com uma guerra de gangues de super-vilões, fechando com uma treta com o Rei do Crime e Mercenário além de uma galera mais lado B e foi ótimo!
  • Pathfinder – Kingmaker: Quando o Giltônio falou que ia começar um Pathfinder eu não animei muito, mas depois de escutar muita gente falando bem da mega aventura sandbox Kingmaker resolvi testar e tá bem legal. A primeira aventura do arco é bem básica, nada demais, mas a partir da segunda começa a construção do vilarejo (que futuramente vai se tornar um reino), os personagens dos jogadores e NPCs começam a ocupar cargos públicos e as intrigas malucas permeiam expedições de matança a trolls, bandidos, lobisomens, etc. A fase de manutenção da cidade é muito legal, simples e bem pensada, e cimentou meu interesse no jogo.

Se na ala dos jogos 2012 foi incrível, na ala da produção/debate as coisas foram de mal a pior. Este blog ficou largado às traças, assim como meu podcast natimorto e mais um monte de outras idéias e planos mirabolantes que queria ter colocado em prática no ano que passou. É a vida… Mas tudo isso para dizer que 2013 começou muito diferente, e embora ainda esteja jogando uma incrível média de 3 sessões por semana, meu tempo livre e empolgação para escrever e produzir estão completamente renovados. Então nas próximas semanas esperem um bocado de movimentação por aqui. E vamos ver até onde isso dura!

Primeira Sessão de Dungeon World!

Na semana passada começamos o primeiro teste sério do Dungeon World, que esta sendo traduzido e em breve será lançado pela Secular Games. Então nada mais sensato do que nos próximos meses jogarmos a parada pra caralho!

Assim pegamos a Bloodstone Idol, aventura introdutória da versão “red book” do Dungeon World, algumas cervejas e partimos para ação!

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