Resenha: Wizards Presents Races and Classes [Parte 2]

A segunda parte do Wizards Presents Races and Classes é, que surpresa, dedicada às raças da nova edição. A seção chamada Choosing the Iconic Races começa com um texto do Rich Baker sobre as mudanças das raças em geral. A primeira delas foi o aumento da importância das raças, que nas edições anteriores eram características que não “cresciam” junto com os personagens – os anões de 1° nível possuiam as mesmas características raciais de um anão de 20º. Na 4ª edição os designers mudaram o conceito mecânico das raças, que não são mais um pacote de modificadores e habilidades escolhidos apenas durante a criação do personagem, mas sim um caminho que permite a aquisição de talentos raciais em determinados níveis, possibilitando assim o aprimoramento das características raciais do personagem. Essa idéia dos talentos exclusivos que incrementam as características raciais não é nova, e já foi usada tanto em Eberron como em Forgotten Realms, e realmente fazia falta no Players Handbook.

Com essa mudança na filosofia do papel das raças na construção do personagem, restava aos escritores decidirem quais as raças estariam presentes no Players Handbook da 4ª edição. Para isso o Rich Baker fez umas espécie de censo de todas as raças publicadas nos livros da terceira edição, Eberron e Forgotten Realms, e chegou ao incrível número de 135 raças, sem contar as publicadas no Savage Species e Dragon Magazine. Destas 135, 11 são variantes dos elfos. Santa falta de imaginação Batman!

Feito o censo, a equipe da nova edição dividiu as raças em 3 grupos: aquelas que representavam conceitos centrais do jogo, e que fariam parte dos livros básicos; raças que eventualmente poderiam aparecer na nova edição em determinados produtos; e aquelas que nunca mais vão ver a luz das impressoras. Neste processo os gnomos, meio-elfos e meio-orcs foram deixados fora do Players Handbook, por serem consideradas mais como um legado das edições antigas do que uma escolha atraente e popular entre os jogadores. No lugar foram colocados os tieflings, uma raça que segundo Baker é popular desde a 2ª edição e que será uma escolha natural para os jogadores interessados em criarem warlocks.

Mas aparentemente faltava algo. A equipe do D&D estava interessada em fazer uma raça de “animais falantes, afinal de contas o filme de Narnia tinha sido muito legal” (sim, isso esta escrito no livro…) e são um conceito comum na fantasia. Mas eles suspeitaram que a idéia não seria bem aceita, e a abandonaram. Paralelamente, durante as brainstorms surgiu a idéia de mesclar as diversas raças dracônicas em uma só, com sua própria mecânica, cultura e sociedade.

Fechadas as raças básicas, os designers começaram o processo de reescrevê-las, e algumas passaram por mudanças drásticas…

A descrição dos humanos feita pelo Bruce Cordell, mantém muito do que já existia na 3.5 sobre a raça, que continua sendo diversa, adaptável, flexível e persistente. No entanto, em uma pequena coluna Matthew Sernett aponta que a descrição da raça era basicamente um retrato positivo, sem nenhum traço negativo, enquanto os anões são gananciosos e orgulhosos em excesso, e os elfos são distantes e um tanto esnobes. Então agora os humanos também são descritos como uma raça composta por indivíduos que podem ser facilmente corrompidos, e que mesmo os bem intencionados, muitas vezes se distanciam de seus ideais em busca de novos objetivos. Finalmente, a maioria das raças básicas da nova edição tem uma espécie de terreno ou região favorita, na qual constroem a maioria de seus vilarejos e abrigos, e os dos humanos são as planícies.

Mecanicamente, parece que a habilidade racial dos humanos, além de sua já existente adaptabilidade, será a persistência, que os permite se recuperarem de certas condições e efeitos mais rapidamente que as outras raças.

A seguir temos os novatos dragonborns, descritos por Rich Baker como uma raça que tem a mesma origem que os dragões, ambos criados pelo deus ancião lo. Os dragonborns seguiam seus primos mais poderosos com orgulho e determinação, e juntas as raças tinham a supremacia sobre o mundo. Mas isso até que o deus lo (que nome hein?) morreu, e os deuses dracônicos Bahamut e Tiamat passaram a guerrear por seu lugar, em um conflito que envolveu dragões e dragonborns. Finalmente Bahamut e seus adoradores triunfaram, mas ainda hoje alguns clãs de dragonborns malignos veneram Tiamat em segredo.

Os seguidores de Bahamut forjaram ao Sul o império de Arkhosia, que se envolveu em uma guerra centenária com Bael Turanath, o império infernal dos tieflings. Ao fim da guerra ambos os impérios caíram, e os dragonborns se espalharam pelo mundo divididos em pequenos clãs, tornando-se mercenários, exploradores, aventureiros e soldados nas cidades das outras raças.

Fisicamente os dragonborns se parecem com dragões humanóides, de compleição física forte, com aproximadamente 2 metros de altura e pesando 120 quilos ou mais. Sua pele é coberta de pequenas escamas douradas ou cobreadas, e suas mãos e pés possuem pequenas garras. Eles vivem o mesmo tanto que os humanos, mas se desenvolvem muito mais depressa, alcançando seu tamanho adulto aos 12 anos. Os dragonborns possuem uma fagulha de poder elemental assim como seus parentes maiores, e à medida que envelhecem e se tornam mais poderosos podem vir a desenvolver um poderoso sopro e até mesmo asas. Isso tudo provavelmente com os talentos raciais mais avançados da espécie.

Assim como os humanos, os anões também não sofreram grandes mudanças. Ainda habitantes das montanhas e subterrâneos, os anões da 4ª edição também tem um histórico de animosidade com os gigantes, aqui ocasionado pela escravidão de milênios que sofreram nas mãos dos últimos. Apesar de serem uma das raças que mais recebeu páginas no livro, os anões são quase os mesmos que conhecemos, com praticamente nenhuma mudança descritiva, e mecanicamente duas alterações: a retirada da visão escuro, que foi substituída pela visão na penumbra, padronizando as raças básicas que podem enxergam melhor no escuro; e a retirada da penalidade de Carisma (acredito que as penalidades de atributos de todas as raças básicas tenham sido retiradas), mudança que proporciona melhores clérigos e paladinos para os anões, duas classes que ao lado dos guerreiros compõem o imaginário da raça segundo Chris Sims.

A parte dos anões também conta com uma discussão sobre a criação de seu alfabeto e do novo visual das mulheres anãs, muito mais femininas que as garotas barbadas das antigas edições. Nada muito interessante na verdade, e deve ter sido por isso que a Wizards escolheu essas páginas para comporem o preview do livro, já que os previews da editora geralmente não são nada empolgantes.

Enquanto os velhos conhecidos anões receberam seis páginas, outra raça relativamente nova, os eladrins, são apresentados em apenas duas. A raça é descrita como composta por indivíduos serenos, graciosos e um pouco distantes, antigos habitantes da Feywild, o mundo das fadas. Grandes mestres da magia, que a incorporam mesmo em suas tarefas mais mundanas, os eladrins muitas vezes são chamados de altos elfos ou elfos cinzentos, o que já termina com qualquer discussão sobre a origem da raça no desenvolvimento da nova edição.

Inicialmente os eladrins, drow e elfos eram apenas uma raça unida na Feywild, todos criados por Corellon. Mas após eras os drow se rebelaram, em um conflito que terminou com a divisão da raça nos três grupos atuais. Em uma pequena coluna James Wyatt fala sobre o Feywild e as fadas na nova edição. Segundo ele, nas edições anteriores as fadas eram ou um tanto ridículas, ou de alinhamento bondoso, o que dificultava seu uso em algumas aventuras. Na 4ª edição eles tentaram contornar estes problemas com fadas essencialmente amorais e tempestuosas, que oscilam entre a violência e diplomacia em instantes, e que não pensam nos conceitos de Bem e Mal como as raças mortais. O texto é interessante, mas rouba quase um quarto das mirradas duas páginas dos eladrins, que mesmo após a leitura do texto permaneceram tão misteriosos quanto antes…

Tempestuosos, impulsivos e um tanto selvagens, os elfos da nova edição passaram por grandes mudanças, mas ainda mantiveram sua grande destreza e agilidade, além da ligação com as florestas, agora muito mais acentuada. Parentes dos eladrins e dos drow, os elfos da floresta como também são chamados, são semi-nômades, organizados em tribos um tanto igualitárias. A relação entre os elfos e os drow é, como se deveria esperar, de ódio e violência. Os elfos em parceria com os eladrins baniram os seguidores de Lolth para o subterrâneo, de onde eles emergem ocasionalmente.

O visual dos elfos também teve algumas mudanças. A altura e peso dos membros da raça agora é bastante parecida com a dos humanos, terminando com aquela história de guerreiros élficos de 45 quilos segundo a descrição da edição passada. As sub-raças, uma praça que assolava os elfos e anões em especial, foram todas retiradas – as diferenças entre as mais diversas tribos de elfos são apenas culturais, exceto no caso dos drow, que são efetivamente outra raça. Sem mais elfos selvagens, elfos dourados, elfos aquáticos, elfos cinzentos, elfos da neve e elfos estelares. Finalmente!

Assim elfos, eladrins e drow são raças diferentes, apesar de possuírem a mesma origem através das mãos de Corellon. Enquanto os eladrins ocuparam o papel dos altos elfos, e o estereótipo dos elfos arcanistas e misteriosos; os elfos pegaram a vaga dos elfos da floresta como os melhores mateiros e rangers, cumprindo o papel dos guerreiros das florestas armados de arco e tal. E os drow, bem eles são malvados como sempre.

A parte da descrição racial dos elfos no novo Players Handbook foi divulgada na coluna Ampersand do como um presente de natal para os jogadores. Vale a pena dar uma olhada, principalmente para os atributos, que não tem mais a penalidade de Constituição e o bônus de Inteligência, mas sim +2 de Sabedoria. O talento racial também é interessante, utilizando a lógica de uma utilização por encontro.

Ágeis, curiosos e corajosos, os halflings da nova edição ainda se parecem bastante com a versão do D&D 3.5, ainda se organizando em clãs nômades compostos por várias famílias. O principal meio de transporte, e o território favorito dos halflings agora são os rios e as terras banhadas por eles. Assim como os elfos, os halflings passaram por mudanças estéticas principalmente em relação ao seu tamanho e peso, que eram meio ridículos na terceira edição, e que agora medem aproximadamente 1,30 metros e 40 quilos, o que na minha opinião ainda é muito pouco.

Se os eladrins receberam apenas duas esquálidas páginas, os tieflings por outro lado foram agraciados com seis. Uma raça de humanóides cujo sangue foi corrompido por um pacto feito há milênios, os tieflings são minha aposta para se tornarem a mais popular das novas raças básicas. Originalmente os tieflings eram humanos normais, membros do Império de Bael Turath, que com o passar dos séculos se tornou cada vez mais corrompido, até culminar em um ritual demoníaco que garantiria que a glória e poder do império durassem eternamente. O ritual funcionou, mas em troca, não apenas os nobres e participantes do ritual foram profundamente marcados pelo poder infernal, mas também todos os seus descendentes à partir daí …

Bael Turath se expandiu durante séculos, usando o poder garantido pelo pacto para esmagar seus inimigos, até que eventualmente suas bordas invadiram o território de Arkhosia, reino dos dragonborns. Após séculos de batalhas os dois impérios foram destruídos, e os sobreviventes de Bael Turath se espalharam pelo mundo, misturando-se aos humanos.

Visualmente os tieflings receberam chifres maiores e perderam a lista de características demoníacas, assim como os cascos. Agora todo tiefling compartilha as mesmas características físicas – chifres, cauda e uma expressão levemente demoníaca.

Finalmente algumas outras raças, que recebem pequenas observações e comentários em duas páginas. Os primeiros são os celestiais ou aasimar, as contrapartes originais dos tieflings. Segundo Rob Heinsoo a idéia de colocar os celestiais como raça básica logo foi abandonada, pois seria muito difícil fazê-los serem tão legais e interessantes como os tieflings. Achei uma desculpa meio esfarrapada, para mim eles são não precisavam de mais uma raça bondosa, enquanto o nicho das raças “anti-heroícas” estava desfalcado com a retirada dos meio-orcs, e os tieflings foram substitutos bem mais interessantes. Ainda assim, os celestiais devem aparecer em suplementos futuros segundo o escritor.

Os drow continuam os mesmos, de acordo com Chris Sims eles funcionavam na 3ª edição e ainda funcionarão da mesma forma na nova. As principais mudanças na raça é que seu tipo foi modificado de humanóide para fada, ainda que não habitem mais a Feywild desde a guerra com seus irmãos eladrins e elfos; e a retirada do ajuste de nível, um elemento que inclusive foi retirado de todas as raças. Assim, mas habilidades mais fortes dos drow (e de qulaquer raça mais poderosa) foram transformadas em talentos raciais que podem ser adquiridos em níveis médios e altos.

Matt Sernett avalia as opções que os designers enfrentaram com os gnomos na 4ª edição, e descreve algumas das idéias para os pequeninos, que como sabemos foram abandonas, assim como a raça. Ele concluí que nenhuma das alterações pensadas as gnomos parecia correta, e que até o momento da publicação do livro não se sabe ao certo qual será o destino da raça. Vocês não me verão chorando pelos cantos por causa disso.

Os warforgeds são a última das outras raças comentadas no Wizards Presents Races and Classes. James Wyatt comenta muito brevemente sobre seu ponto de vista sobre os membros da raça, e como a 4ª edição, onde os construtos perderam grande parte de suas imunidades, tornou a raça mais equilibrada e fácil de ser de ser adaptada.

O preview das raças foi bastante desigual a meu ver. Os eladrins praticamente não foram mostrados, o que me deixou intrigado, e com a leve suspeita que a raça ainda esta passando por algum tipo de modificação, seja em sua mecânica ou descrição – afinal as outras raças novas foram apresentadas em seis páginas cada uma e com uma abordagem bem mais profunda e interessante. Gostei de não terem mexido demais com os humanos e anões, afinal são times que já estão ganhando, e a nova encarnação rústica dos elfos me pareceu muito bacana, principalmente se os eladrins realmente conseguirem ocupar o nicho dos elfos arcanistas e refinados. Os halflings, no entanto podiam ter sido modificados, com um ou outro twist bacana, talvez uns dinossauros igual em Eberron (hehe).

Sobre as raças novas apresentadas (o que infelizmente exclui os eladrins) ainda estou com o pé atrás com os dragonborns, e acho que vou esperar os livros básicos para dar um parecer final, mas até agora acho que é o tipo de raça perfeita para um suplemento importante, mas não para o Players Handbook. Por outro lado os tieflings estão excelentes e já ganharam meu coração negro!

Na próxima parte, Classes Overview.

6 Comentários

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  1. Phil Souza disse:

    O Races and Classes é um livro que serve só para dar uma prévia, matar a curiosidade. No final ele é um fetiche, um item de colecionador.

    Prefiro não dizer que é um livro caça-níqueis por que pelo que vi ele é bem detalhado sobre a criação desse novo D&D (porra até o por que da logo eles colocaram). Mas eu não compraria, isso é fato! :D

  2. Diego disse:

    Achei que eles combaram demais os Wood Elven, mas concordo com você sobre os Dragonborn… a mim eles também não convenceram e prefiria que no lugar deles estivessem os antigos Meio-Orcs.

  3. Phil Souza disse:

    Complicado sobre os Dragonborn… A maioria das pessoas que eu joguei (e não foram poucas) não gostam de jogar com meio-orc. Mesmo os guerreiros que gostam de combo, maximizar danos, bla, bla… Preferiam buscar raças alternativas a esses.
    Uma raça que não é muito jogada de que vale no modulo básico?

    Dragonborn foi a tentativa de pegar os populares dragões e usa-los como uma raça. A princípio gostei, a maioria das pessoas que eu pergunto também preferem eles aos meio-orcs.

  4. Só não gostei de como ficou o logotipo do jogo na capa.
    O antigo era bem melhor.

    Aquela faixa branca é horrivel!

    Sobre o livro, eu também não compraria.
    Eu gostava dos meio-orcs, mas estou mesmo curioso com o Dragonborn, estou achando uma raça esquisita, prefiro os Tieflings.

  5. Rocha disse:

    Pois é, no momento eu sou mais tieflings também, mas é uma competição meio injusta, afinal eles já estão por ai desde a 2ª edição no Planescape.

    Vou tentar receber os dragonborns sem preconceitos, mas no meu jogo de Eberron suspeito que eles vão ficar bem reclusinhos em Argonnessen : )

  6. Cobbi disse:

    Eu já estou ajustando todos os meus ganchos de campanha em Allansia para receber todas as raças, classes e tramas novas de braços abertos!

    He, he, he…

    Bane e Bahamut vão quebrar o pau! E vai ser divertido! =D

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