Resenha: Wizards Presents Races and Classes [Parte 3]

A seção Classes Overview começa com um texto de Rich Baker sobre o papel de cada classe no Dungeons & Dragons, e como eles serão ainda mais importantes e definidos na nova edição. Foram definidos quatro papéis principais para os personagens dentro do grupo, e quais classes correspondem a cada um deles:

  • Defender: Um personagem com defesa e pontos de vidas altos, que fica na frente e leva as porradas. Basicamente o bom e velho guerreiro.
  • Striker: Um personagem que causa muito dano em um alvo de cada vez, seja através de ataques à distância ou corpo-a-corpo. Os ladinos, com sua alta mobilidade e grande capacidade de dano com ataques furtivos são o principal exemplo.
  • Controller: Um personagem especializado em causar dano ou afetar múltiplos adversários de uma vez, geralmente à distância. Sacrificam suas defesas e pontos de vida em troca de poder de fogo, e por isso são extremamente dependentes das outras classes. Obviamente o mago vem a mente aqui.
  • Leader: Um personagem que cura, ajuda, ou encanta os outros personagens para que estes tenham mais chances nos combates. Uma das principais características das classes deste papel é a habilidade de curar os outros sem gastar suas próprias ações para isso. O exemplo principal é o clérigo.

Baker afirma que uma das mudanças mais drásticas da 4ª edição é o fato que todas as classes de personagens agora recebem “magias”. Não no sentido literal, como as do mago, mas sim manobras, habilidades, ataques especiais e por ai vai. No final das contas esse monte de coisas são considerados poderes – habilidades especiais que toda as classes podem utilizar durante os combates. Um dos principais motivos para esta mudança foi a concentração dos recursos e poder de fogo nas mãos dos magos e clérigos nas edições anteriores, o que relegava, em níveis altos, guerreiros e ladinos basicamente ao papel de guarda-costas para que estas classes liberarem sua destruição em massa sem serem ameaçados.

Outra razão foi a percepção que usar poderes é algo mais divertido do que dizer “eu ataco” 20 vezes durante o combate. Mesmo com as centenas de talentos da 3.5, o guerreiro passava 90% do combate fazendo ataques totais, e os poderes vêm com o objetivo de dar mais escolhas e possibilidades aos combatentes.

É engraçado porque as primeiras propagandas da nova edição, logo após o seu anúncio, falavam de como o jogo vai ficar mais simples e divertido, que as regras de agarrar são um saco e tal. Mas cada vez mais os designers da 4ª edição colocam que “mais opções é igual mais diversão”, o que eu até concordo geralmente, mas isso não torna o jogo mais complicado? Eu acho que o jogo vai ter outra dinâmica, muito mais interessante, mas duvido muito que um guerreiro da 4ª edição será tão fácil de se jogar como um das edições anteriores. Enfim, vamos voltar as classes e deixar as minhas viagens de lado…

O artigo sobre os clérigos do Chris Sims é bem chato e apenas repete basicamente tudo que sabemos sobre a classe. Logo depois temos um texto sobre o papel da classe do Logan Bonner, disponível como preview no site da WotC, que aponta para as diversas possibilidades do clérigo no campo de batalha, como causar dano com ataques e magias, afetar os inimigos com variados efeitos que reduzem a efetividade, e claro curar seus aliados. Mas na 4ª edição todas as classes possuem uma limitada habilidade de recuperarem seus pontos de vida, e o clérigo pode aumentar essa habilidade de seus companheiros, ou ele mesmo curá-los à moda antiga, mas sem gastar suas ações para fazer isso. Segundo o autor, é esperado que em um combate o clérigo gaste uma ação para curar, e o resto delas na ofensiva contra os inimigos. Bacana hein?

Rituais permitem aos clérigos curarem condições duradouras, assim como levantar poderosas proteções mágicas e até mesmo trazer os mortos de volta a vida. Como deu para perceber, muitas das magias da terceira edição se tornaram rituais, liberando assim slots de magias para feitiços de combate e efeito imediato no campo de batalha. Como os alinhamentos também não são mais um elemento mecânico importante (mais sobre isso à frente), muitas magias da lista antiga do clérigo simplesmente não existem mais.

E o que sobrou? Magias que duram muitas rodadas (como Arma Espiritual), poderosos ataques mágicos (Coluna de Chamas), e incrementos de curta duração aos aliados, que agora tendem a durar até o fim do encontro ao invés de X rodadas, e com efeitos mais poderosos.

Os guerreiros são descritos pelo Rich Baker, que aponta para uma interessante habilidade: os guerreiros agora são realmente especialistas em se colocaram entre o restante do grupo e os inimigos, e se os monstros optarem por ignorar o combatente, ao invés de provocarem um ataque de oportunidade (sim parece que eles ainda existem), podem ser alvos de poderes da classe que tornam estes ataques muito mais mortais.

Os truques e manobras dos guerreiros também podem virar uma batalha, e permitem que ele desarme um oponente, o derrube no chão, ou simplesmente o tire de seu caminho com uma investida. Se a escolha do equipamento é uma questão importante para todas as classes, para os guerreiros ela é essencial e define os poderes da classe, que se dividem dentro de três estilos:

  • Assault: o estilo recomendado para quem quer usar uma arma de duas mãos. Possuí poderes e talentos com ênfase em ataques e em causar dano maciço.
  • Defense: é o melhor estilo para os guerreiros ágeis e que usam escudos, com poderes e talentos que aumentam a Classe de Armadura e tornam o guerreiro quase impossível de ser derrubado com ataques físicos.
  • Control: um estilo sutil, mas poderoso, que permite o estudo de poderes e talentos que afetam e constrangem o movimento dos inimigos.

As armas possuem um papel importante no uso dos poderes, e alguns deles exigem determinados tipos de armas, como por exemplo as manobras que atordoam e empurram os inimigos precisam de martelos e maças.

Duas outras características dos guerreiros são: o número de vezes que podem usar sua reserva de cura durante uma aventura, mais que qualquer outra classe; e sua capacidade de “grudarem” os inimigos, ou seja, a partir do momento que um guerreiro entra em combate com uma criatura, é muito difícil se afastar dele sem sofrer severas conseqüências.

A descrição dos ladinos feita pelo Logan Bonner é bem divertida e cheia de ótimas tiradas, ainda que não adicione muito ao que já conhecemos da classe – que parece não ter mudado em suas concepções. Como já foi dito, o papel principal dos ladinos é o de striker, que atravessa o campo de batalha agilmente para emboscar e surpreender o inimigo e causar toneladas de dano com seus ataques furtivos e outras habilidades especiais que o permitem alguns ataques extras após um golpe bem sucedido.

Por falar em ataques furtivos, a mecânica continua basicamente a mesma, mas podem ser usados em ainda mais situações, e agora todas as criaturas são vulneráveis à habilidade. Segundo Mike Mearls, essa mudança reflete uma das filosofias mais importantes da 4ª edição: a idéia que se uma habilidade é a marca registrada de uma classe, ela nunca (ou quase nunca) deverá ser neutralizada ou anulada.

O novo ladino também tem a sua disposição manobras com ênfase no Carisma, assim como opções que beneficiam aqueles com alta Inteligência através de bônus em todas as perícias em que tenha algum treinamento. A classe também ganhou algumas das características e habilidades combativas do antigo Swashbuckler, e permanece como a especialista em pericias do D&D, recebendo não apenas mais pontos, mas também possuindo mais opções e habilidades relacionadas à elas que qualquer outra classe.

As pericias em geral sofreram uma bela mudança, que pôde ser conferida no Star Wars Saga. Algumas como Abrir Fechaduras e Prestidigitação, ou Conhecimento (arcano) e Identificar Magia foram mescladas em uma só, e o número de pericias do Players Handbook da nova edição deve ser aproximadamente a metade da quantidade presente na versão 3.5. Pericias como Ouvir e Observar se tornaram valores passivos (como descrito aqui), que são considerados como se o jogador tivesse optado por “escolher 10” em sua rolagem. Assim um ladino com Percepção 6, tem 16 (10+6) para detectar uma porta secreta ou monstro oculto. A habilidade de Sentir Armadilhas agora é um talento que o ladino recebe de graça, mas que pode ser adquirido pelas outras classes.

Os warlocks são uma das novidades na parte das classes, com seu poder arcano bruto derivado de pactos com poderosas e misteriosas entidades, algumas puramente malignas, outras amorais, ou simplesmente incompreensíveis. Este pacto (que pode ser de quatro tipos: Fey, Infernal, Star ou Vestige) é um dos principais momentos da vida de um warlock, e se torna cada vez mais importante à medida que o personagem fica mais poderoso, além de definir características de seus poderes e habilidades. Estes poderes vão desde o eldritch blast, marca registrada da classe, até a soul ruin, uma habilidade de combate corpo-a-corpo, invocações semelhantes as magias dos magos, e maldições que funcionam como “habilidades por encontro” e podem causar grande dano a um alvo, além de uma série de efeitos secundários.

Em combate a classe ocupa o papel de strikers, que derrubam os oponentes um a um com rajadas de energia arcana. Em relação a versão 3.5, os warlocks da 4ª edição possuem os pactos e maldições a mais, e de acordo com Logan Bonner, essas mudanças no warlock foram necessárias pois o que tornava a classe especial na 3.5 – habilidades legais que podiam ser usadas durante todo o dia, tornou-se o padrão na 4ª edição.

A parte sobre os warlocks também tem uma interessante discussão sobre o sistema de alinhamentos, que foi bastante modificado. Uma das principais mudanças é o conceito de personagens unaligned, indivíduos que nunca se dedicaram a um ideal moral e fazem o que podem apenas para sobreviver um dia de cada vez. O sistema de alinhamentos agora não é mais central como antes, e pode até ser abandonado caso o grupo prefira, já que apenas personagens fortemente relacionados com o Bem ou Mal farão muito uso dele. A diferença entre alinhamento e personalidade também foi destacada por Bonner, e o sistema não mais deve ser um guia ou restrição para a interpretação dos personagens – o alinhamento deve influenciar as ações, mas a personalidade não deve se restringir a isso.

Finalmente, meu trecho favorito sobre os alinhamentos: eles não mais serão uma parte tão importante do jogo, e o mestre poderá criar aventuras com tons mais cinzas, onde um NPC moralmente dúbio pode ter que se aliar ao grupo por algum tempo sem medo de um detectar o mal, e a decisão se alguém é maligno ou não vai depender muito mais das ações do personagem do que de uma magia cretina ou o que está escrito em sua ficha.

Os magos também continuam os mesmos em termos de descrição, estudantes dos segredos arcanos que dependem dos companheiros para sobreviverem no mundo que existe fora das bibliotecas. Essa parte da dependência do mago foi um pouco acentuada ao meu ver, certamente devido a todo o papo dos papéis e importância do grupo, que na 4ª edição está mais forte do que nunca. Mas o arsenal dos magos foi bem expandido, e uma das novidades são as palavras de poder, magias mais fracas que drenam energia do mago mas não necessitam de um longo tempo de descanso para serem usadas novamente. Os implementos são outra novidade e aumentam o poder das magias enquanto ainda oferecem poderes únicos.

Controllers por excelência, capazes de limpar o campo de batalha com poucas magias, e o mago deve compensar seu incrível poder de fogo ficando distante dos inimigos, já que é a mais frágil das classes. Uma coisa interessante é que o artigo fala claramente que os magos são os membros mais poderosos de qualquer grupo de aventureiros, mas que seus poderes só podem ser aproveitados através do trabalho de equipe. Não que seja uma revelação bombástica, desde a segunda edição “mate o mago” é uma espécie de mantra não é àtoa, mas achei curioso isso ser dito assim de maneira tão clara.

Os dois tipos de talentos relacionados aos magos, metamágicos e de criação de itens foram extintos, ou melhor, modificados. A criação de itens mágicos agora é feita através de rituais, e os talentos metamágicos transformados em habilidades mais específicas, que não podem ser aplicados a todas as magias. Para os fãs de magos combatentes, uma grata novidade: a chance de falha de magia arcana graças ao uso de armaduras já era, e ainda que o mago só comece sabendo usar armaduras leves, como na 3.5 ele pode aumentar suas opções através de talentos.

O final do capítulo fala brevemente das outras classes, que ainda estão sendo experimentadas na 4ª edição do Dungeons & Dragons ou têm seu destino incerto. Os primeiros são os bárbaros, agora mais que guerreiros com fúria, com novas habilidades ferais e totêmicas que os tornam mais únicos. Os bárbaros ainda não foram confirmados no Players Handbook.

Muito pouco de novo é dito sobre os bardos, que agora são leaders absolutos, com ainda mais habilidades de melhorar as chances do grupo. Os bardos também não foram confirmados no Players Handbook, mas se fosse apostar não contaria com eles em Junho de 2008.

Os druidas são apresentados pelo Mike Mearls como um problema para a 4ª edição, já que a classe faz simplesmente coisas demais: possui magias ofensivas, defensivas, invoca criaturas, se transforma nelas, cura… Enfim, não é novidade que é uma das classes mais poderosas da terceira edição. Parece que agora as formas animais não poderão soltar mais magias, o que vai incentivar o druida a ficar mais tempo sobre duas patas e se beneficiar de ataques de longo alcance. Novamente os druidas não foram confirmados no Players Handbook.

Os monges devem permanecer como combatentes velozes e extremamente móveis, que devem se encaixar bem no papel de strikers. No entanto Logan Bonner avisa que não existe uma versão definitiva para a classe ainda, o que certamente a coloca fora do PHB.

Os paladinos da 4ª edição sofreram profundas modificações mecânicas, e segundo James Wyatt o resultado é uma classe que pode cumprir o mesmo papel que o guerreiro, mas através de magia divina ao invés de poder marcial. Destruir o mal ainda é a habilidade principal da classe, mas agora possuí muito mais opções e efeitos. E parece que a opção de paladinos malignos será oferecida logo de cara junto com a classe básica, o que é ótimo. Os paladinos estarão no Players Handbook.

Os rangers tem uma descrição totalmente inútil do Chris Sims, que fala o como eles lutam bem no terreno que dominam e são mortíferos com os arcos. Ok, mas e as novidades? Ficaram em casa pelo jeito. Nada sobre mecânicas ou novos conceitos para o ranger, sequer uma dica se ele estará ou não no Players Handbook

Os feiticeiros da nova edição estão bem diferentes dos magos desta vez, graças ao sistema de magias diferenciado agora utilizado pelo feiticeiro. Novas mecânicas foram criadas para deixar os feiticeiros mais poderosos e primitivos, com habilidades que mal conseguem controlar. Parece que a classe vai ficar muito mais legal que sua versão fracassada da edição anterior, mas não devemos ver isso ainda nos livros básicos.

A primeira surpresa desta parte do livro são os swordmages, um conjurador arcano que cumpre a função de defender e vai para a linha de frente misturando pericia com armas e treinamento místico. A maioria dos poderes e magias da classe são de curto alcance, geralmente aplicadas sobre a sua própria lâmina e então sobre o inimigo. Os swordmages já foram confirmados para um suplemento breve, mas não estarão nos livros básicos.

A última classe, e é uma grande surpresa estar relegada ao cantinho das classes de “segunda divisão” ao invés de ter suas próprias 4 ou 5 páginas são os warlords. A única classe verdadeiramente nova (os warlocks são conhecidos já do Complete Arcane) é um leader nato, com habilidades marciais e a capacidade de coordenar e beneficiar seus aliados através da liderança, e são descritos pelo minúsculo artigo como mestres táticos capazes de remodelar os combates de forma que nenhuma classe de D&D pôde antes. Ok, muito legal mesmo, eu acho que a classe será muito divertida, e eles já estão confirmados no Players Handbook, então por que diabos tiveram esta descrição medíocre de meia página? Não faz o menor sentido…

Esta parte de classes foi boa no geral, com alguma encheção de linguiça semi-necessária que repetiu muito do que já conhecíamos das edições passadas. Mas também tem vários toques e comentários excelentes entre as classes, que abordam inclusive outros aspectos do sistema, como foram os casos dos alinhamentos e pericias. As classes parecem muito melhores que suas contrapartes antigas, e agora resta saber direito quais estarão em nossas mãos em Julho. O principal ponto negativo foi o warlord ter sido mantido às escuras, justo a classe que eu estava mais curioso à respeito. Se por um lado eles devem manter um certo segredo para o lançamento dos livros básicos causar maior comoção, por outro o Wizards Presents Races and Classes deveria ser um preview das raças e classes da nova edição, e esconder justo a única grande novidade do capítulo me pareceu um golpe sujo.

Na última (e menor, ainda bem) parte, Tiers of Adventure!

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