Resenha: Wizards Presents Races and Classes [Parte 4]

A última parte da resenha trata do capítulo Tiers of Adventure, que começa com a constatação do Mike Mearls sobre a existência, ainda que não reconhecida, de diferentes níveis de jogo na terceira edição. Segundo ele, à partir do momento que o grupo tem acesso a determinadas magias, como teleporte, ou mesmo à varinhas de invisibilidade, cura e vôo, que se tornam bem baratas em níveis mais altos, o D&D se transforma em algo diferente. O objetivos dos três diferentes graus que dividem os níveis de personagens na 4ª edição (Heroic, Paragon e Epic) é quantificar e facilitar esta mudança no ritmo do jogo.

Os níveis heróicos cobrem a primeira parte do jogo, quando os aventureiros ainda estão desenvolvendo as habilidades básicas de suas classes. Nestes níveis, os personagens se envolvem com monstros e ameaças mais mundanas, e mesmo que descubram grandes ameaças demoníacas ou conspirações, ainda estão limitados a lidar com suas conseqüências ao invés de serem capazes de ir direto a raiz do problema.

Os níveis exemplares (paragon levels) começam quando os aventureiros alcançam o 11° nível. Segundo Mearls, os personagens exemplares são aqueles que enxergam toda a situação: não mais devotados a protegerem apenas uma cidade, agora os personagens são capazes não apenas de relacionar todas as ameaças do reino, como enfrentá-las e por um fim a causa dos problemas de uma vez por todas. As viagens aos outros planos, como Feywild, Abyss e Shadowfell também são possíveis, uma vez que muitos dos perigos e ameaças possuem origem nestas realidades.

Também é nos níveis exemplares que os aventureiros se especializam ainda mais através da escolha de novas habilidades e poderes, disponibilizadas pelos chamados paragons paths, que são somados aos normalmente recebidos pelas classes básicas. Ou seja, ainda que a idéia se pareça com a das classes de prestígio (e o Logan Bonner afirma que algumas das antigas CdP foram transformadas em paragons paths), o novo sistema também tem suas diferenças, já que a progressão na classe básica não é abandonada. Segundo Bonner, o Players Handbook trará 12 paragons paths.

Os níveis épicos continuam a partir do 21º nível e vão até o 30°, e ainda representam tudo aquilo que conhecemos: aventuras capazes de mudar o destino do mundo, confrontos com as maiores ameaças e monstros do D&D, e como não poderia deixar de ser, poderes ainda mais malucos. Aqui eles entram através dos epic destinies, versões ainda mais extremas dos paragons paths. Além de mais poderes e habilidades, estes destinos épicos (não tem muito como errar a tradução aqui…) também descrevem a saída do personagem do mundo (e da campanha), que ocorre depois de cumprir uma determinada busca ou objetivo final. Muito pouco é dito sobre isso, e fiquei meio cabreiro com essa história. Uma quest final?

O último texto do livro é… repetido. Para falar do D&D Insider, Bill Slavicsek preferiu repetir o primeiro texto da coluna Ampersand, falando como o D&DI vai ser legal, incorporar a Dragon e a Dungeon, e todas as coisas bacanas que já tínhamos lido em Agosto.

O artigo repetido é uma forma até irônica de fechar o Wizards Presents Races and Classes. Muito, mas muito mesmo, do que é dito no livro já foi destrinchado em outros lugares, às vezes de maneira até mais completa. O capítulo sobre raças por exemplo, ainda que seja uma boa leitura, no geral trás menos informações do que já pode ser conseguido na própria página e foruns da Wizards. O preço de capa do livro – $20 por meras 96 páginas também é uma pegadinha, afinal por $10 a mais eu comprei meu Sharn: City of Towers, que tem exatamente o dobro de páginas. Na minha cabeça, só o fato do livro ser uma espécie de propaganda da 4ª edição e de trazer muito material que já foi visto, deveria ser o suficiente para que ele fosse vendido por um preço menor. Se eu fosse o imperador do mundo, ou apenas o ministro dos RPGs, consideraria algo em torno de $12 como um preço justo pelo material apresentado no livro.

Enfim, o Wizards Presents Races and Classes só vale a pena se você for um colecionador levemente obsessivo (Tiago eu estou olhando para você), ou então possuir um grande interesse no processo de desenvolvimento e criação de livros de RPG, e do D&D em geral, já que as primeiras 10 páginas do livro demonstram de maneira muito interessante como a nova edição foi escrita e transformada desde as idéias iniciais até o que estamos vendo deste o segundo semestre de 2007. Para o resto que não se encaixa em nenhuma das duas categorias, a ENWorld ainda é bem melhor para ficar por dentro da 4ª edição. E é de graça.

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