Engenharia reversa

Com as fichas à solta por ai, o pessoal da ENworld já começou a fazer uma espécie de engenharia reversa com as estatísticas para chegar as novas regras e mecânicas da 4ª edição.

Pontos de Vida Iniciais:

Pontos de Vida iniciais do Paladino: 15+Constituição
Pontos de Vida iniciais do Guerreiro: 15+Constituição
Pontos de Vida iniciais do Ranger: 12+Constituição
Pontos de Vida iniciais do Clérigo: 12+Constituição
Pontos de Vida iniciais do Ladino: 12+Constituição
Pontos de Vida iniciais do Warlock: 12+Constituição
Pontos de Vida iniciais do Mago: 10+Constituição

O que aparentemente nos leva a fórmula:

Defenders: 15+Constituição
Strikers & Leaders: 12+Constituição
Controllers : 10+Constituição

Sobre Classe de Armadura e a Defesa de Reflexos, as teorias apontam para:

CA = Reflexos + Armadura

Reflexos = 10 + Modificador de Destreza + Bônus (como escudo)

Então temos:

Guerreira Anã:
Reflexos: 10 + 1(Dex) +2 (Heavy Shield) = 13
Classe de Armadura: 13 (Ref) +6 (scale) = 19 (talvez tenha mais algum bônus aqui, racial ou de classe, já que +6 é muito alto para a scale mail)

Halfling Paladino: Reflexos: 10 +1(Dex) +2(Heavy Shield) +1(racial) = 14
Classe de Armadura: 14(Ref) +6(Plate) = 20.

Bônus de Defesas:
Warlock: +1 Ref, +1 Will
Paladino: +2 Will
Clérigo: +2 Will
Guerreiro: +2 Fort
Ranger: +1 Fort, +1 Ref, +1 Will
Mago: +2 Will
Ladino: +2 Ref

Outros:
Heavy Shield: +2 Ref
Halfling: +1 para todas as defesas

Outras observações sobre as fichas:

  • Os magos agora tem Míseis Mágicos à vontade! Tudo bem que não parece ser aquela perfeição de magia da 3.5, pois o dano não parece progredir, mas nos primeiros níveis acho que veremos demais os 2d4+5 de força voando por ai.
  • Infernal Wraith, o poder por encontro dos tieflings me pareceu fraco demais. +1 para acertar e no dano contra um inimigo que te atingiu, durante apenas um ataque?
  • Sleep como magia por dia do Mago! Sempre falei que essa droga de magia era um perigo : )
  • Os guerreiros receberam uma habilidade bacana de dar um ataque no inimigo adjacente usa shift. Muito bom!
  • Cleave agora esta bem diferente. A boa noticia é que o inimigo não precisa cair para ativar a manobra – acertou pode usar o cleave em outro cara. A má é que não mais causa um ataque extra, mas da um dano menor em um inimigo adjacente.
  • Passing Attack é um poder por encontro que parece bom – permite o guerreiro atacar um oponente, se mover 1 quadrado e atacar outro. Já um dos poderes diários é o Brute Strike, que permite causar um ataque de insanos 3d10+5 (no caso da anã da ficha) de dano!
  • As habilidades de Marking dos paladinos me pareceram muito fortes impondo não só redutores para a criatura que decidir ignorar o guerreiro sagrado, mas também causando dano! Credo…
  • Lay on Hands agora é uma minor action que gasta uma healing surge do paladino. O número de pontos de vida curados é o mesmo que o personagem ferido teria recuperado se tivesse gastado uma de suas surges.
  • Os halflings ganharam a Second Chance, uma habilidade legal que pode ser usada todo encontro, e que obriga o oponente a re-rolar um ataque que tenha acertado o personagem.
  • Healing Word, a cura básica do clérigo, pode ser usada duas vezes por encontro como uma minor action, e gasta uma healing surge do personagem que esta sendo curado. Como benefício ele recupera o valor de pontos de vida padrão da sua surge, e mais 1d6+4 pvs extras.
  • Um dos poderes à vontade dos rangers é o Careful Attack, que não causa dano extra, mas sim um bônus para acertar que parece ser de +4. O ranger da ficha ataca com seu arco com um bônus de +10, ou seja, devemos nos acostumar a ver os rangers não errarem seus ataques básicos!
  • Fey Step, o poder por encontro dos eladrins também me parece muito bom, e permite que o personagem se teleporte para até 5 quadrados de distância.

Nada mal até agora, os poderes das classes parecem ser pura diversão em um combate. Eu ainda queria ver os warlords ou quem sabe um guerreiro dragonborn, mas acho que vou ter que esperar o lançamento dos livros…

10 Comentários

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  1. Diego disse:

    Queria ver mesmo eram os poderes exclusivos para as armas nos guerreiros. E pelo visto eles só mostraram poderes de guerreiros genéricos no quesito de armas.

  2. Diego disse:

    Outra coisa interessante, e de certo modo um ponto positivo ao meu ver, é que agora os Warhammers causam 1d10 de dano assim como os Long Bows.

    E parece que nenhuma das armas citadas nas fichas tinham o Crítico elevado.

  3. Rocha disse:

    Queria ver mesmo eram os poderes exclusivos para as armas nos guerreiros. E pelo visto eles só mostraram poderes de guerreiros genéricos no quesito de armas.

    Eles mostraram o Tide of Iron, que é um poder exclusivo de escudo. Mas poderiam ter mostrado mais : )

  4. Diego disse:

    Fazendo uma avaliação mais minunciosa das fichas…

    Parece que ataques à distância agora causam dano com o Modificador de Destreza (Vide Ficha do Tiefling Wizard na parda da Adaga).

    Como o modificador de jogada de dano das magias do Tiefling Wizard é igual ao Modificador de Inteligência, assim como o modificador de jogada de ataque também, cheguei à conclusão que as magias usaram Bônus de INT pra atingirem e causar danos extras.

  5. Barba disse:

    O jogo parece ter mudado bastante – especialmente no que diz respeito a ataques, danos e pontos de vida. Vontade jogar : )

  6. Diego disse:

    Mais uma coisa… onde estão os talentos dos players?!

  7. Rocha disse:

    Os talentos estão acima das pericias!

  8. Moreau do Bode disse:

    As oito classes que estarão no PHB serão:
    Paladino, Guerreiro, Ranger, Clérigo, Ladino, Warlock e MAgo?

  9. Moreau do Bode disse:

    Faltou Warlord! :)

  10. Rocha disse:

    Isso :)

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