O ladino sai das sombras!

Faltando menos de uma semana para a D&D Experience, a coluna Ampersand do Bill

This month, we’re granting everyone a surprise round before the actual launch of the 4th Edition of Dungeons & Dragons. During this surprise round, a bunch of my staff is heading to the D&D Experience in Virginia to play 4E with people, show off the latest art, unveil the rest of the year’s slate of products, and provide a new look at the elements of D&D Insider. It’s an exciting time!

Not only are we in the midst of seeing finished galleys of the core books here in the office, but we’re about to enter the final stage before the launch of 4E. To me, this last sprint kicks off with D&D Experience. At the show, fans and players get to mingle with Chris Perkins, Andy Collins, Rob Heinsoo, James Wyatt, Mike Mearls, and Chris Youngs from my R&D team, as well as with The Rouse and Sarah Girard from the Brand Team, Didier Monin, and the great folks in Organized Play. It should be a wonderful event.

At the event, everyone will get to see the new game system in action. Games will be played, secrets will be revealed, and amazing D&D Insider features will take center stage. I’m sure the various tidbits that get revealed will be reported here and elsewhere as they happen, but I want to kick off the festivities with my own surprise round.

What better way to get everyone excited and talking than to show off one of the class write-ups from the new Player’s Handbook? And what class more typifies the surprise round than the rogue? What follows is the opening spread for the rogue class, as well as a few of the powers available to rogue characters.

You’re going to see something called “builds” in the information that follows. Builds present themes that you can use to guide you as you select powers and other abilities. You can follow the advice of a build, or you can ignore it. It’s not a constraint, but instead provides information to help you make informed choices as you create your character. Using a class build isn’t required; builds exist to help guide your decisions through the process of character creation and each time you level up.

If you’re going to attend D&D Experience, say hello to the gang for me. In the meantime, enjoy this surprise peek at the rogue. Hurry, though. You know how sneaky the rogue can be.

Rogue

“You look surprised to see me. If you’d been paying attention, you might still be alive.”

CLASS TRAITS

Role: Striker. You dart in to attack, do massive damage, and then retreat to safety. You do best when teamed with a defender to flank enemies.
Power Source: Martial. Your talents depend on extensive training and constant practice, innate skill, and natural coordination.
Key Abilities: Dexterity, Strength, Charisma

Armor Training: Leather
Weapon Proficiencies: Dagger, hand crossbow, shuriken, sling, short sword
Bonus to Defense: +2 Reflex

Hit Points at 1st Level: 12 + Constitution score
Hit Points per Level Gained: 5
Healing Surges: 6 + Constitution modifier

Trained Skills: Stealth and Thievery plus four others. From the class skills list below, choose four more trained skills at 1st level.
Class Skills: Acrobatics (Dexterity), Athletics (Str), Bluff (Cha), Dungeoneering (Wis), Insight (Wis), Intimidate (Cha), Perception (Wis), Stealth (Dexterity), Streetwise (Cha), Thievery (Dexterity)

Build Options: Brawny rogue, trickster rogue
Class Features: First Strike, Rogue Tactics, Rogue Weapon Talent, Sneak Attack

Rogues are cunning and elusive adversaries. Rogues slip into and out of shadows on a whim, pass anywhere across the field of battle without fear of reprisal, and appear suddenly only to drive home a lethal blade.

As a rogue, you might face others’ preconceptions regarding your motivations, but your nature is your own to mold. You could be an agent fresh from the deposed king’s shattered intelligence network, an accused criminal on the lam seeking to clear your name, a wiry performer whose goals transcend the theatrical stage, a kid trying to turn around your hard-luck story, or a daredevil thrill-seeker who can’t get enough of the adrenaline rush of conflict. Or perhaps you are merely in it for the gold, after all.

With a blade up your sleeve and a concealing cloak across your shoulders, you stride forth, eyes alight with anticipation. What worldly wonders and rewards are yours for the taking?

ROGUE OVERVIEWCharacteristics: Combat advantage provides the full benefit of your powers, and a combination of skills and powers helps you gain and keep that advantage over your foes. You are a master of skills, from Stealth and Thievery to Bluff and Acrobatics.Religion: Rogues prefer deities of the night, luck, freedom, and adventure, such as Sehanine and Avandra. Evil and chaotic evil rogues often favor Lolth or Zehir.Races: Those with a love for secrets exchanged in shadows and change for its own sake make ideal rogues, including elves, tieflings, and halflings.

Creating a Rogue

The trickster rogue and the brawny rogue are the two rogue builds, one relying on bluffs and feints, the other on brute strength. Dexterity, Charisma, and Strength are the rogue’s most important ability scores.

Brawny Rogue
You like powers that deal plenty of damage, aided by your Strength, and also stun, immobilize, knock down, or push your foes. Your attacks use Dexterity, so keep that your highest ability score. Strength should be a close second—it increases your damage directly, and it can determine other effects of your attacks. Charisma is a good third ability score, particularly if you want to dabble in powers from the other rogue build. Select the brutal scoundrel rogue tactic, and look for powers that pack a lot of damage into every punch.

Suggested Feat: Weapon Focus (Human feat: Toughness)
Suggested Skills: Athletics, Dungeoneering, Intimidate, Stealth, Streetwise, Thievery
Suggested At-Will Powers: Piercing Strike, Riposte Strike
Suggested Encounter Power: Torturous Strike
Suggested Daily Power: Easy Target

Trickster Rogue
You like powers that deceive and misdirect your foes. You dart in and out of the fray in combat, dodging your enemies’ attacks or redirecting them to other foes. Most of your attack powers rely on Dexterity, so that should be your best ability score. Charisma is important for a few attacks, for Charisma-based skills you sometimes use in place of attacks, and for other effects that depend on successful attacks, so make Charisma your second-best score. Strength is useful if you want to choose powers intended for the other rogue build. Select the artful dodger rogue tactic. Look for powers that take advantage of your high Charisma score, as well as those that add to your trickster nature.

Suggested Feat: Backstabber (Human feat: Human Perseverance)
Suggested Skills: Acrobatics, Bluff, Insight, Perception, Stealth, Thievery
Suggested At-Will Powers: Deft Strike, Sly Flourish
Suggested Encounter Power: Positioning Strike
Suggested Daily Power: Trick Strike

Rogue Class Features

All rogues share these class features.

First Strike
At the start of an encounter, you have combat advantage against any creatures that have not yet acted in that encounter.

Rogue Tactics
Rogues operate in a variety of ways. Some rogues use their natural charm and cunning trickery to deceive foes. Others rely on brute strength to overcome their enemies.

Choose one of the following options.

Artful Dodger: You gain a bonus to AC equal to your Charisma modifier against opportunity attacks.
Brutal Scoundrel: You gain a bonus to Sneak Attack damage equal to your Strength modifier.

The choice you make also provides bonuses to certain rogue powers. Individual powers detail the effects (if any) your Rogue Tactics selection has on them.

Rogue Weapon Talent
When you wield a shuriken, your weapon damage die increases by one size. When you wield a dagger, you gain a +1 bonus to attack rolls.

Sneak Attack
Once per round, when you have combat advantage against an enemy and are using a light blade, a crossbow, or a sling, your attacks against that enemy deal extra damage. As you advance in level, your extra damage increases.

Level Sneak Attack Damage
1st–10th +2d6
11th–20th +3d6
21st–30th +5d6

Rogue Powers

Your powers are daring exploits that draw on your personal cunning, agility, and expertise. Some powers reward a high Charisma and are well suited for the trickster rogue, and others reward a high Strength and appeal to the brawny rogue, but you are free to choose any power you like.

Deft Strike
Rogue Attack 1
A final lunge brings you into an advantageous position.At-Will ? Martial, Weapon
Standard Action
Melee or Ranged weapon
Requirement: You must be wielding a crossbow, a light blade, or a sling.
Target: One creature
Special: You can move 2 squares before the attack.
Attack: Dexterity vs. ACHit: 1[W] + Dexterity modifier damage.
Increase damage to 2[W] + Dexterity modifier at 21st level.
Piercing Strike
Rogue Attack 1
A needle-sharp point slips past armor and into tender flesh.At-Will ? Martial, Weapon
Standard Action
Melee weapon
Requirement: You must be wielding a light blade.
Target: One creature
Attack: Dexterity vs. ReflexHit: 1[W] + Dexterity modifier damage.
Increase damage to 2[W] + Dexterity modifier at 21st level.
Positioning Strike
Rogue Attack 1
A false stumble and a shove place the enemy exactly where you want him.Encounter ? Martial, Weapon
Standard Action
Melee weapon
Requirement: You must be wielding a light blade.
Target: One creature
Attack: Dexterity vs. WillHit: 1[W] + Dexterity modifier damage, and you slide the target 1 square.
Artful Dodger: You slide the target a number of squares equal to your Charisma modifier.
Torturous Strike
Rogue Attack 1
If you twist the blade in the wound just so, you can make your enemy howl in pain.Encounter ? Martial, Weapon
Standard Action
Melee weapon
Requirement: You must be wielding a light blade.
Target: One creature
Attack: Dexterity vs. ACHit: 2[W] + Dexterity modifier damage.
Brutal Scoundrel: You gain a bonus to the damage roll equal to your Strength modifier.
Tumble
Rogue Utility 2
You tumble out of harm’s way, dodging the opportunistic attacks of your enemies.Encounter ? Martial
Move Action
Personal
Prerequisite: You must be trained in Acrobatics.Effect: You can shift a number of squares equal to one-half your speed.
Crimson Edge
Rogue Attack 9
You deal your enemy a vicious wound that continues to bleed, and like a shark, you circle in for the kill.Daily ? Martial, Weapon
Standard Action
Melee weapon
Requirement: You must be wielding a light blade.
Target: One creature
Attack: Dexterity vs. FortitudeHit: 2[W] + Dexterity modifier damage, and the target takes ongoing damage equal to 5 + your Strength modifier and grants combat advantage to you (save ends both).
Miss: Half damage, and no ongoing damage.

Uau. Muitas informações…

Todo o lance do papel de Striker e da fonte de poder marcial já sabíamos desde antes o Wizards Presents Races and Classes. As novidades começam com os atributos principais da classe – Destreza, Força e Carisma. Se na 3ª edição a Inteligência era geralmente o segundo atributo mais importante dos ladinos, aqui ela caí para um distante quarto ou quinto lugar. Pelo que sabemos até agora, as únicas classes que possuem grandes vantagens mecânicas para Inteligência alta são os magos e Warlords, e ainda não temos certeza se a Inteligência possibilita a escolha de mais perícias além das seis iniciais do novo ladino.

Mas mesmo que a Inteligência possibilite a escolha de mais perícias no 1° nível (como no Star Wars Saga), ela ainda não será um atributo tão importante para o ladino como era antigamente, isso porque a lista de perícias de classe dos ladinos não contém sequer uma baseada em Inteligência. Eu sei que a lista de perícias foi reduzida em mais de 50%, mas mesmo assim não temos algo como Avaliação, Conhecimento, Decifrar Escrita, e outras habilidades que acho que deveriam ser associadas aos nossos amigos furtivos. Achei essa mudança a mais radical da classe, pois como o Giltônio comentou agora pouco comigo, em nossa experiência das edições antigas o arquétipo do ladino esperto e malandro sempre esteve mais presente que o do ladino bruto e meio ignorante.

As proficiências iniciais de armas também diminuíram para apenas cinco – duas de combate corpo-a-corpo e três de ataques à distância. Até ai sem problemas, certamente essa lista poderá ser expandida com talentos, como na 3ª edição. Ainda assim senti falta do arco curto como arma inicial, que ficou ainda mais triste sem poder ser utilizado com o ataque furtivo, mas isso será discutido mais à frente.

Sobre os pontos de vida uma mudança muito interessante. No primeiro nível o ladino recebe 12 + seu valor de Constituição (não o modificador, mas o valor mesmo), e nos níveis seguintes recebe 5 pontos sempre, sem rolar dados, sem somar bônus de Constituição. Isso levou a duas reflexões:

A primeira é que aparentemente os personagens terão mais pontos de vida na nova edição. Um ladino de Constituição 12 teria na antiga edição 7 pontos de vida no 1° nível, 15-35 (média 25) no 5º, e 25-70 (média 37) no 10°. Na 4ª edição o mesmo ladino terá 24 pontos de vida no primeiro nível, 44 no 5° e 69 no 10° nível, valores que se estiverem corretos são muito maiores que a antiga média dos d6. Claro que isso com personagens de Constituição baixa, já que o mesmo calculo com um bárbaro de Con 18 deve dar resultados bem diferentes. Então a novidade é que a Constituição ainda é um atributo importante, mas não tão decisivo como na 3ª edição, onde a cada nível o personagem era recompensado por possuir um valor alto de Constituição.

A segunda é sobre o lance de rolar aleatoriamente algo que vai te acompanhar por toda a carreira do personagem. A rolagem dos pontos de vida é algo extremamente caótico, algo que muitas vezes era reconhecido pelos próprios mestres, que criaram diversas regras alternativas para as rolagens de pontos de vida. Eu uso um sistema em que o mínimo que você pode tirar é um terço do dado (2 para um d6, 3 para d8 e d10, 4 para um d12), outros mestres que conheço usam rolar duas vezes e escolher o maior resultado. Somente um grupo que participo a rolagem é como descrita no Livro do Jogador, e posso garantir que não é muito divertido tirar 1 no d10 do seu guerreiro (embora certamente tenha sido divertido para os bastardos que jogam comigo). Se uma das propostas da nova edição é tirar as partes frustrantes do jogo, não sou eu que vou reclamar do fim das rolagens de pontos de vida. Mas isso levanta uma outra questão: e os atributos? As rolagens de atributos, ainda que sejam uma marca registrada do D&D, podem ser uma bela fonte de frustração, principalmente se rolados exatamente como sugerido no LdJ. Se eu tivesse que apostar, colocaria minha grana na possibilidade de finalmente o D&D ter um sistema de atributos baseados em pontos como o default.

As habilidades da classe no primeiro nível são First Strike, Rogue Weapon Talent, Sneak Attack e Rogue Tactics.

  • First Strike permite que os ladinos tenham combat advantage (e usem o sneak attack) contra os oponentes que ainda não agiram no encontro, algo que antes todos as classes tinham sem precisarem de uma habilidade específica. Então podemos supor que no começo do combate (se não tivermos um ladino na mesa), não teremos combatentes surpresos e sem bônus de Destreza na CA.
  • Rogue Weapon Talent dá um pouco de atenção as shurikens e adagas, armas que possuem um dano básico baixo.
  • O Sneak Attack teve um monte de mudanças. Primeiro só funciona uma vez por rodada, ou seja, acabou o sonho do ladino com duas armas que dá seis ataques furtivos em uma rodada. Mas como parece que os ataques múltiplos serão uma raridade, talvez isso não afete tanto os ladinos. Outra novidade é que o ataque furtivo só pode ser utilizado com uma lâmina leve (provavelmente espadas curtas, rapiers, adagas), bestas e fundas. Sem clavas (ou qualquer arma de concussão) e arcos curtos! Eu consigo me contentar em ter que comprar um talento para usar o arco curto, mas não poder usar o ataque furtivo com a arma favorita da Haley me deixou triste. Pelo jeito teremos de nos contentar com a besta mesmo… Finalmente a progressão de dano também mudou bastante, começando com incríveis +2d6 no primeiro nível até o décimo, +3d6 até o vigésimo e +5d6 até o trigésimo (tenho que me acostumar com isso…). Assim parece que o ataque furtivo será sensacional nos primeiros níveis, e continuar perdendo lugar até o trigésimo nível, sem jamais alcançar os +10d6 da antiga edição. Ainda assim é bom lembrar que os ataques furtivos agora serão muito mais freqüentes, com pouquíssimas criaturas imunes aos seus efeitos, poderes que os bombam ainda mais, e que podem suprir a baixa progressão de dano.
  • Rogue Tactics é o último dos poderes de primeiro nível, e apresenta uma escolha entre duas habilidades, de maneira um pouco semelhante ao ranger da antiga edição. A primeira é Artful Dodger, que dá um bônus igual o modificador de Carisma na CA contra ataques de oportunidade. E a outra é Brutal Scoundrel, que da um bônus no dano dos ataques furtivos igual ao modificador de Força.

O lance é que as duas opções do Rogue Tactics representam dois builds sugeridos no novo Players Handbook – Brawny Rogue e Trickster Rogue. Achei bacana a idéia de builds na descrição da classe, acho que da umas guidelines interessantes, mas não curti muito o Rogue Tactics, já que a escolha de uma habilidade impossibilita a outra, e como descrito no texto a escolha afeta alguns dos poderes que poderão ser adquiridos pelo personagem em níveis futuros.

E falando em poderes, temos nada menos que seis na coluna! Deft Strike e Piercing Strike são poderes de 1° nível que podem ser usados à vontade como uma ação padrão para atacar uma criatura. As diferenças são que o primeiro pode ser usado com armas de combate corpo-a-corpo e de ataques à distância, permite o deslocamento de dois quadrados (outra coisa que eu tenho que me acostumar…) antes do ataque, e a jogada de ataque é de Destreza contra a Classe de Armadura do alvo, enquanto o segundo poder só pode ser usado com armas de combate corpo-a-corpo (especificamente lâminas leves) e é resolvido através de uma jogada de Destreza contra o teste de Reflexos do oponente. Ambos os poderes causam “1[W] + Dexterity modifier damage”, que segundo entendi é o dano básico da arma mais o modificador de Destreza no dano. Esse dano aumenta para duas vezes o dano básico da arma mais o modificador de Destreza no 21° nível.

Positioning Strike e Torturous Strike são poderes usados por encontro, ambos também de 1° nível dos ladinos. Ambos são ataques de armas de combate corpo-a-corpo, portanto como ações padrões, e afetam apenas uma criatura. Mas o Positioning Strike é resolvido através de uma jogada de Destreza contra Vontade (isso não desceu muito bem, uma finta contra Vontade?), causa o dano básico da arma mais o modificador de Destreza no dano e empurra o alvo 1 quadrado para trás – ou um número de quadrados igual ao modificador de Carisma se o personagem tiver escolhido Artful Dodger no Rogue Tactics. E eu achava que o teste de Vontade para resistir ao ataque era estranho… O Torturous Strike parece menos bizarro, e é um ataque de Destreza contra a Classe de Armadura, que causa o belo dano de duas vezes o dano básico da arma mais o modificador de Destreza – e mais o modificador de Força no dano se o personagem tiver escolhido Brutal Scoundrel no Rogue Tactics.

O Tumble, velho conhecido das perícias se tornou um poder de segundo nível dos ladinos, que pode ser usado uma vez por encontro como uma ação de movimento, desde que o personagem possua a perícia Acrobatics. Ele permite que o ladino use o shift (a nova versão do passo de ajuste, que não provoca ataques de oportunidade e gasta uma ação de movimento) em um número de quadrados igual à metade da velocidade do personagem, ao invés de apenas 1 quadrado como o shift convencional. Bacana!

Finalmente temos o Crimson Edge, um poder de 9° nível dos ladinos, que pode ser usado apenas uma vez por dia como uma ação padrão com uma arma de combate corpo à corpo. O ataque é resolvido como uma jogada de Destreza contra Fortitude, e se acertar causa duas vezes o dano básico da arma mais o modificador de Destreza, e o alvo sofre todo turno dano igual a 5 + modificador de Força e fornece combat advantage para o ladino. Esses dois efeitos terminam se a vítima passar em um teste (provavelmente de Fortitude). Caso o ataque erre o alvo ainda sofre metade do dano, e sem os efeitos sinistros nas rodadas seguintes.

Bom eu curti o novo ladino em geral. Do lado negativo fiquei um pouco triste com a Inteligência ter um papel menor para a classe, e com o fim dos ladinos arqueiros (acho que já falei disso né?), mas acho que faz parte do processo de mudança estranhar algumas coisas. Do lado positivo eu gostei muito dos poderes, que parecem ser bem divertidos e dão uma boa variedade de truques para os personagens. Os sistemas de perícias e pontos de vida também estão mais simples e elegantes, e estou curioso para ver como as outras classes ficaram, principalmente suas progressões de níveis. Mas acho que isso só com o lançamento dos livros básicos. Até lá vamos ficar com os 5 personagens de primeiro nível que serão apresentados na D&D Experience!

5 Comentários

O que acha? Tem alguma crítica ou sugestão? Só mandar! Deixe um Comentário

  1. Barba disse:

    É Moreau, ficou mais fraco mesmo, com algumas restrições que lembrar o ataque furtivo da 2a edição. Só que essas habilidades que o turbinam provavelmente poderão ser combadas com feats e outras coisas – acho que a idéia deles era fazer o ataque furtivo causar algo mais que só dano. Resta saber se vai ficar meio “linguiça” ou vai ser equilibrado, porque pelo menos apelativo não ficou…

  2. Thaian disse:

    Quem joga Star Wars SAGA reparou em muitas semelhanças, como a redução de perícias, de quantidade de ataques e aumento de Pvs no 1º nível

    ;D

  3. marcos disse:

    sobre os pvs…
    no caso do grupo em que jogo rolamos os dados apenas para o nível atual.. então, quando vc passa de nível joga um dado, d6 por exemplo, e se tirar 1 fica com ele até o próximo nível. No próximo nível , o 1 anterior vira 6 e joga o dado dnovo. A parte ruim é que os monstros tb vem com dv cheio…

  4. ErickMagnus disse:

    Gostei das mudanças, mas como todo mundo odiei a limitação do ataque furtivo e a falta de proficiência com arco curto.

    Sobre os PVs eu uso o d4 em todas as classes, a la Iron Heroes, com um bônus em cima do d4 para cada dado de vida diferente. Por exemplo, d10 vira d4+6.

Trackbacks for this post

  1. A Matilha » Zona de Links - Vol. 5

Comments are now closed for this article.