Fuga (muito mal sucedida) de Sembia

Hoje finalmente joguei a aventura de demonstração da 4ª edição do D&D, a já famosa Fuga de Sembia. O resultado foi a aniquilação completa do grupo, ou TPK na gíria do RPG oldschool. E ainda assim foi bem divertido.

Por volta das 3 da tarde o Tiago começou a mestrar para o grupo de seis jogadores, quase todos bem experientes com a 3ª edição. Peguei o halfling paladino, que me pareceu ter poderes bem interessantes para um combatente de linha de frente, mas sempre de olho nas fichas e características dos outros personagens para avaliar o que os aventureiros de 1° nível podem fazer na nova edição.

Aviso: não continue a leitura se pretende jogar a aventura. Ela será disponibilizada em breve no site da WotC.

A aventura é composta basicamente por 4 encontros de combate e um de desafio de perícias (skill challenge), e não tem nada de extraordinária ou inovadora. Aliás, se tem algo de inovador nela é o fato de ter sido criada com o intuito de matar mais da metade dos grupos de aventureiros em seu terceiro e quarto combates! Vou ater meus comentários sobre os encontros e mecânicas novas, afinal a história da aventura não é grandes coisas, e o foco é mesmo voltado às novidades da 4ª edição.

O primeiro encontro é uma batalha bem simples contra 4 guardas e seu líder, uma espécie de ladino, em uma feira com fontes de água, bancas de fruta e uma carroça. Não que tenhamos chegado a usar algum desses elementos do cenário – o mago ansioso por usar seus poderes diários derrubou 3 dos guardas com uma magia de sono, e o resto não aguentou a pressão dos outros 5 personagens.

Logo em seguida o grupo de aventureiros encarou uma fuga de outro grupo de guardas, que utiliza o mecanismo de desafio de pericias. Os personagens se separaram – clérigo, mago e ranger conseguiram escalar uma pilha de caixas e se esconder perto de um armazém utilizando a perícia atletismo, enquanto meu paladino, a guerreira e a warlock fugiram para uma feira livre onde se esconderam com furtividade, ou convencendo os feirantes a escondê-los com pericias sociais. A mecânica do desafio é bem legal e permite uma boa variedade de saídas para as situações, e acredito que vai ser um dos pontos altos das nova edição, possibilitando uma interação muito divertida entre as rolagens e a interpretação, com um bom espaço para inventividade e idéias malucas em geral.

Depois de driblar a guarda, seguimos em nossa fuga de Sembia, e nos deparamos com um bando de hobgoblins mal encarados muito dispostas a nos espancar. Na verdade esse encontro poderia ter sido evitado pelo grupo, mas é claro que partimos pra cima. Os bichos tinham pontos de vida pra caramba, e demoraram um pouco para serem derrotados, mas não ofereceram um grande desafio ao grupo. Enfim um combate super padrão, onde somente os poderes liberados (at will) e por encontro deram conta do recado.

O grupo prosseguiu sua fuga em direção a Cormyr, e claro, no caminho é emboscado por um grupo de mortos-vivos hardcore, encontro que deu uma mudança brutal do clima “nossa como somos fortes” que vinha imperando até então no grupo, para uma boa dose de desespero. Quatro dos esqueletos fizeram uma espécie de barreira fechando o caminho em que estávamos presos por uma parede de pedra e um precipício aos lados, e um maldito esqueleto flamejante ficou mais atrás jogando umas orbes de fogo que destruíram meu paladino. Aqui já havia ficado nítido o quanto os esqueletos eram mais poderosos que o grupo, com um deles contabilizando mais de 70 (!!!) pontos de vida. O clérigo, que até aqui havia falhado em quase todos seus ataques, continuou com sua onda de azar e a falha no teste de expulsar mortos-vivos não facilitou em nada nossa vida. Moral da história, meu paladino caiu no fim do combate, assim como a guerreira anã, mas o clérigo nos trouxe de volta a ativa após o combate. Com a parada dura que foi esse encontro, todos os personsgens exceto o mago e warlock gastaram suas habilidades por dia. O que nos enfraqueceu um pouco para…

O combate final. Na entrada de Cormyr o grupo é interceptado por uma agente inimiga e seus 4 lacaios. Aliás lacaios é um eufemismo, já que um deles é bem mais poderoso que ela e os outros três sozinhos já dariam uma bela sova no grupo. No início do combate tudo parecia bem, tiramos 2 acertos críticos, e meu paladino e a guerreira fecharam a ponte onde o combate ocorria, protegendo assim o restante do grupo conta as investidas dos inimigos. O mago gastou seu poder diário e fez um ataque de área com a flecha ácida que causou um belo dando em quase todos os inimigos. Mas as coisas começaram a ficar feias quando o shadar-kai usou seu poder extremamente roubado de se teletransportar 6 quadrados (passando assim pela barreira dos defensores), e saiu atrás do clérigo, que foi agraciado com não um, ou dois, mas três (!!!) ataques com sua corrente de cravos, em um dos poderes mais sem noção vistos até agora. E mesmo na nova edição, a velha máxima do D&D logo entrou em ação – clérigo caído é igual a um destino infeliz para o grupo.

Depois dele foi a vez do meu paladino, que mal pode curar o companheiro e também foi derrubado por um dos guerreiros humanos. Em seguida a guerreira anã. Neste ponto sobraram os 3 lacaios e o shadar-kai super ninja (a maga líder do grupo havia sido derrubada pelo clérigo), caçando o restante do grupo, que resistiu bravamente e até matou o maldito shadar-kai, mas no fim das contas não conseguiram aguentar, já que estavam sem nenhum poder diário ou por encontro, e não tinham um aliado para curá-los, então, algumas espadadas depois…

Fim da fuga (mal sucedida) de Sembia!

Sobre os personagens: o paladino halfling é muito divertido! A habilidade racial de obrigar um oponente rolar novamente um ataque por encontro é ótima, e me salvou umas três vezes. O dano que seus ataques causam na maioria das vezes era pífio, e seus poderes não são dos melhores (com exceção da cura, que ficou ótima), mas ele serve muito bem ao seu papel de guerreiro de linha de frente.

O ranger também me pareceu muito legal, com seus dois ataques mais básicos contendo uma variante entre dano e precisão. O poder racial eladrin do passo feérico casou perfeitamente com a classe, possibilitando que ele se afaste do perigo enquanto descarrega sua saraivada de flechas.

O mago por sua vez me pareceu ainda mais forte. Medo, muito medo. Se antes existia um mínimo de equilíbrio no fato da classe começar o jogo como a mais fraca, agora isso já era. O mago de 1° nível tem um bocado de poderes legais, vários deles que atingem mais de um oponente, e mesmo quando gasta tudo isso ainda tem a seu dispor mísseis mágicos infinitos de 2d4+5 de dano. Lembrando que a guerreira causava 1d10+5, ou seja, a diferença nem é tão grande. Não sei como o mago fica a medida que avança, mas posso garantir que no começo do jogo é uma das classes mais poderosas.

A guerreira anã é outra que vendeu bem o peixe de sua classe e raça. Os anões receberam a incrível habilidade de usar retomar fôlego como uma ação mínima, o que faz uma diferença crucial no combate. A classe por usa vez permite a personagem atacar quem use o passo de ajuste ao seu redor, o que é uma vantagem tática impressionante. E o fato do poder diário não ser perdido quando a jogada de ataque erra o alvo é um bônus bem agradável.

A warlock não me pareceu tão interessante assim, pelo menos não como o ranger, o outro striker do grupo. As maldições são meio sem graça, pelo menos as de 1° nível, e não me animaram muito com a classe. Ainda assim a personagem foi uma contribuição constante nos combates, o problema pode ter sido um pouco de falta de variedade dos poderes.

Finalmente o clérigo. O poder de curar um aliado a distância e ainda recuperar 1d6+4 além dos pontos de vida do pulso de cura foi o grande destaque do personagem. Pode ser porque o jogador estava com muito azar na primeira metade do jogo, mas o clérigo não fez muita coisa além de manter a galera de pé. O que já é um bocado…

No geral foi uma tarde bem divertida. Fiquei curioso com o ladino e o warlord, na verdade achei até meio idiota eles terem amarrado a única classe nova sendo que faltam menos de 20 dias para o lançamento dos livros básicos. Também achei meio bobo os últimos encontros serem tão chutados para matar todo o grupo – depois do jogo peguei a aventura com o mestre para dar uma olhada, e vi que nos dois encontros finais os níveis das criaturas somados batem na casa de 19 cada um, enquanto o grupo soma 6. Mas foi até legal para ver o que os monstros de níveis mais altos podem fazer, e não é pouca coisa acreditem.

O combate ficou mais divertido sim, e para ser sincero, com exceção do desafio de pericias era basicamente isso que estava sendo testado nessa aventura. A profusão de poderes nem torna as coisas muito mais lentas como eu temia, e claro, adiciona um outro nível de profundidade tática que certamente vai agradar os estrategistas em geral. Por mim o sistema de combate e poderes está mais que aprovado. Agora resta ver o que sobra no pacote…

8 Comentários

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  1. Chuck disse:

    Pois é, no final das contas os personagens sambaram em sembia mesmo… :D

  2. Deve ter sido bem legal.
    Faz muito tempo que não jogo com personagens de níveis baixos.

    Pois é, no final das contas os personagens sambaram em sembia mesmo…

    Essa foi triste :P

  3. Pois então, os relatos das diversas fontes vem de formas diversas (duh!…). Assim creio que cada mestre a encarou de forma diferente o como apresentar essa estrutura de aventura.
    O que me preocupou fora o relato sobre mago. Ué, cadê o equilíbrio prometido??
    Mas nada que uma “porrada direcionada” ao mago não resolva kkkkk
    Cá aguardando a quinzena que ainda resta para o 4th (quero matar meus jogadores também kkkkkk!)

  4. Alexandre disse:

    É curioso, mas a minha “Fuga de Sembia” não foi tão difícil quanto à maioria comenta. Nosso grupo terminou a aventura com todos os personagens vivos, e deixou a impressão de que os personagens ficaram muito fortes em relação ao que eram no primeiro nível… só quero ver como vai ser o nível épico.

    Aliás, a anã guerreira (minha PC) passou pela aventura sem usar sequer uma cura do clérigo.

    ATENÇÃO: SPOILER ABAIXO

    O primeiro encontro foi o mais demorado. Os jogadores deram muito azar, tirando vários críticos, e erramos várias magias. Além disso, o grupo se dividiu ao invés de acertarmos oponente por oponente.

    Nos demais encontros, utilizamos com mais sabedoria o ambiente ao nosso redor. Um dos hobgoblins foi jogado na fogueira, um esqueleto gigante foi empurrado precipício abaixo e, no último encontro, o ataque da anã (a primeira a agir no encontro) cortou uma das cordas que sustentavam a ponte, levando 3 dos oponentes rio abaixo.

    Mas o combate ficou um pouco mais rápido. Não sei exatamente se foi por causa da participação dos outros PC´s… sei lá.

  5. Avoloch disse:

    eu achei meio lento o combate
    ficar lendo as habilidades
    e o exesso de pvs / defesas altas

  6. valberto disse:

    POrra, num creio que teve gente que gostou dessa avenura… D&D esta virando cada um no seu quadrafdo mesmo.

  7. Rocha disse: (Author)

    POrra, num creio que teve gente que gostou dessa avenura… D&D esta virando cada um no seu quadrafdo mesmo.

    Porra eu não acredito que tenha gente que não acredite que eu tenha gostado desta aventura!

    Agora sério: eu não avaliei a Fuga de Sembia como avaliaria uma aventura normal, aliás acho que ninguém no meu grupo fez isso. Não estávamos ali em busca de NPCs cativantes, enredos envolventes e combates empolgantes. Para isso temos minha campanha de Eberron :)

    O lance ali era avaliar o que um personagem de 1° nível pode fazer na 4ª edição, como o sistema de combatefunciona, as ondas de cura… Nesse quesito a Fuga de Sembia cumpriu seu papel de forma decente, ainda que mesmo dentro destes parâmetros pudesse ser bem melhor.

  8. Chuck disse:

    Devo dizer que eu me diverti mais que os outros, já que não tive que morrer no final… hehehe.

    Agora, com perdão pelo trocadilho, o sistema de cura na 4E não tá dando muita onda…

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