Mad Skillz & Kewl Powers! – Player's Handbook

Vou tentar acompanhar o Giltônio e colocar aqui minhas impressões sobre cada um dos três livros básicos da 4ª edição. Isso não é uma resenha, até porque não li completamente nenhum dos três, mas estou dando aquela olhada com atenção em partes específicas. Então vamos as impressões sobre o Player’s Handbook!

Primeiro ponto positivo é a organização do livro. As coisas estão tão bem divididas e organizadinhas que o PH parece mesmo algum tipo de manual ou enciclopédia. E não acho isso uma coisa ruim. Esse é um livro de regras, que com frequência será consultado durante o jogo, assim quanto mais sua organização e divisão fizerem sentido melhor para o andamento do jogo. Assim, divisão dos poderes por cores, cada classe com seus respectivos poderes e paragon paths logo em seguida (ao invés de amontoadas em um outro capítulo, ou pior, em outro livro!) são um enorme avanço, pelo menos no ponto de vista de praticidade.

Organização e praticidade são legais, mas nós não estamos falando da Enciclopédia Britânica aqui, e sim de um livro que tem a árdua tarefa de introduzir os jogadores em “um mundo cheio de magia e monstros, de bravos guerreiros e aventuras espetaculares“. E como ele se sai? Basicamente empolgando o mesmo tanto que a Enciclopédia Britânica… Se a informação é organizada no livro de uma forma excelente, seu conteúdo já não vive as expectativas, escrito de maneira bastante técnica e mesmo os trechos descritivos, que não são muitos, são curtos e carecem de inspiração. A descrição dos poderes é um exemplo claro disso – em alguns casos poderes que tem 3 ou 4 efeitos são descritos em uma linha, em outros o texto descritivo é composto praticamente somente de adjetivos misturados. E da-lhe golpes poderosos/radiantes/brilhantes/atordoantes/precisos/devastadores e por ai vai.

Por outro lado a classificação de quase tudo que antigamente era talento, magia e habilidade de classe como poderes gerou uma situação interessante, que vai de encontro com o que tem sido dito por aí sobre os poderes não terem nenhuma descrição. Por exemplo, o texto descritivo do Cleave no PH 3.5 era “You can follow through with powerful blows” enquanto a da 4ª edição é “You hit one enemy, then cleave into another”. Não me parece muito diferente… Do paladino então, Lay on hands e o Smite nem tinham descrição, e agora tem pelo menos uma linha cada um, ainda que não sejam as linhas mais inspiradas que já foram escritas em um livro de RPG.

Mas ai você vai vai falar – “o problema foi terem feito os poderes muito parecidos com as magias, e estávamos esperando descrições legais igual as magias da 3.5 tinham”. Mais ou menos né? Vamos comparar:

Light:
3.5 – This spell causes a object to glow like a torch, shedding bright light in a 20-foot radius (and dim light for an additional 20 feet) from the point you touch.

4ª edição – With a wave of your hand, you cause a bright light to appear on the tip of your staff, upon some other object, or in a nearby space.

Magic Missile:
3.5 – A missile of magical energy darts forth from your fingertip and strikes its target.

4ª edição – You launch a silvery bolt of force at an enemy.

Fireball:
3.5 – A fireball spell is an explosion of flame that detonates with a low roar and deals 1d6 points of fire damage per caster level (maximum 10d6) to every creature within the area.

4ª edição – A globe of orange flame coalesces in your hand. You hurl it at your enemies, and it explodes on impact.

Numa boa, não me parece tão diferente assim. O lance é que as entradas de cada magia/talento/habilidade de classe eram bem maiores na 3.5, e os milagres da edição permitiram que elas ficassem muito menores na nova edição. Mas o curioso é que em alguns casos a descrição até aumentou ou ficou melhorzinha. Mas isso realmente não quer dizer que elas estão lá grandes coisas.

O problema maior das descrições dos poderes ao meu ver é que elas são bem repetitivas, e o mesmo vale para seus efeitos, e novamente eu tenho que concordar com o Giltônio. De que adiantam quase 80 páginas de poderes, se grande parte deles é muito parecida? No 1° nível o clérigo pode uma vez por dia usar um poder que causa o dobro do dano normal, e mais 5 pontos de dano continuo de fogo. No mesmo nível, também uma vez por dia, o guerreiro pode causar o mesmo dano dobrado, mas acrescenta seu bônus de Força e pode usar um healing surge. Assim como o ranger, que pode dar o dano dobrado com o bônus de Destreza, ou então causar o mesmo dano e deixá-lo mais lento. Exatamente da mesma forma que o ladino… Acho que já deu para entender.

Por outro lado alguns poderes são muito legais e únicos, pena que sejam a minoria. As habilidades de cura do clérigo, que o permitem curar um aliado como uma ação menor são muito legais e possibilitam que a classe mantenha seu suporte ao grupo nos combates sem ter que gastar todas suas ações para isso. Assim como alguns dos poderes de movimentação e ataques múltiplos do ranger e ladino. Pelo menos em nosso playtest com a Fuga de Sembia, algumas dessas habilidades se mostraram não só muito divertidas na mesa, mas também reforçaram bem qual a especialidade de cada classe. Pena que não sejam a maioria, e pelo que pude ver, estejam concentrados nos primeiros níveis, em especial nos poderes que podem ser usados livremente.

Chega de poderes. Vamos para as pericias, sistema que melhorou muito da edição anterior para a atual. A enxugada no número de pericias (que diminuíram de 46 para 17) juntou um monte de coisas em uma só pericia, o que acredito que tenha um efeito interessante de tornar os personagens um pouco mais versáteis fora do combate do que na 3.5. Me preparo para “ah grandes coisas, o guerreiro ainda sabe só três perícias”, e respondo, sim, mas se uma delas for Athletics, já engloba os antigos Nadar, Escalar e Saltar. Então com um número de pericias igual ou menor, os personagens podem acabar fazendo mais coisas que seus equivalentes na 3.5, que tinham que gastar seus parcos pontos de perícia em três pericias diferentes para fazer basicamente a mesma coisa.

Mas nem tudo foi reciclado e compilado em uma só perícia. Faltam alguns clássicos como Atuação e Ofícios, que eu acho que são falhas importantes mesmo para um jogo de fantasia heróica. Quando o Giltônio pergunta “continuo procurando regras para o meu personagem saber construir armas e armaduras, por exemplo. Se alguém achar, me avise” só posso responder que elas não estão no Player’s (e provavelmente também não no DMG, mas não li ele ainda), e que ele pode encontrá-las em breve no lançamento da Secular “Mad Skillz – Craft”!

Acredito que os talentos tenham ficado menos importantes na 4ª edição, cobrindo agora bônus e habilidades passivas, já que a maioria das ações permitidas por talentos na 3.5 foram transformadas em poderes. Muito pouco aqui chamou a atenção – talentos que aumentam o dano de habilidades de classe, melhoram habilidades raciais, dão proficiência em armas e armaduras e por ai vai. Destaque talvez pelo bom e velho Power Attack, que contra toda a lógica permanece como um talento e desta vez parece muito mais equilibrado, e para o Ritual Caster, que permite um personagem com treino em Arcana ou Religião execute rituais que sejam do seu nível ou menor.

Os talentos de multiclasse me pareceram meio estranhos, mas quero ver como isso funciona no jogo. E para isso já criei meu Meio-Elfo Warlord com multiclasse em Ranger para jogar a Keep of the Shadowfell amanhã. Mais notícias em breve!

Os equipamentos continuam mais ou menos a mesma coisa, mas fiquei um pouco decepcionado de ver que o tipo da arma usada pelo personagem não afeta tanto os poderes como havia imaginado com base nos previews. Ainda assim o atributo de proficiência das armas é bacana por deixar umas mais precisas que outras, e resume bem a lógica da nova edição de não dar penalidades para quem não é especializado, mas sim bônus maiores para os que são. Se a proposta é um jogo mais heróico, todo poder para eles.

Os capítulos restantes eu mal olhei. Itens mágicos vou ler com calma depois de ver o Dungeon Master Guide e o Monster Manual, assim como os rituais. O capítulo de combate é meio aquilo que já conhecíamos, e enquanto o sistema de cura através do descanso é uma piada, o de morte por outro lado ficou muito foda e mais emocionante com rolagens e uma boa dose de incerteza.

No geral o Player’s Handbook da 4ª edição é um grande manual de regras, no melhor e pior sentido da expressão. Ele é organizado, claro e simples de usar, mas realmente fica devendo em alguns aspectos descritivos, parecendo um livro um pouco “quadrado” demais. Mas no aspecto das regras a maioria das mudanças foi muito positiva, gostei do sistema de poderes (ainda que os poderes em si pudessem ser melhores), assim com da organização das classes e mudanças nas raças. Tanto é que nunca imaginaria que o primeiro personagem criado por mim na 4ª edição seria um meio-elfo!

2 Comentários

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  1. Avoloch disse:

    esqueceu de mencionar as raças
    as descrições delas estão muito maiores que na terceira edição
    o meio elfo ficou muitooo bom e show de bola
    agora ele é o versátil
    e o humano é o super especializado

  2. Rocha disse: (Author)

    Falando em termos de regras achei todas as raças boas, exceto o Tiefling, o que é uma pena.

    Também curti muito a mudança dos elfos, que ficaram bem legais mais selvagens, e até os dragonborns não me parecem mais tão ruins : )

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