A primeira sessão de verdade com a 4ª edição!

Ontem finalmente jogamos nossa primeira sessão de verdade com as regras do Dungeons & Dragons 4ª edição. Não que a Fuga de Sembia não tenha sido divertida, mas é muito diferente jogar uma aventura one-shot com personagens prontos em comparação com o início de uma pequena campanha com um personagem que você mesmo criou (e que sabe que pode ter um futuro um pouco mais promissor que apenas uma tarde de jogo).

O Tiago assumiu a tarefa de mestrar a Keep on the Shadowfell, uma aventura para 5 personagens de 1° nível, a primeira de um pequeno adventure path que deve se estender por mais duas aventuras e até o 10° nível. Como comentei em um post anterior, criei uma meia-elfa Warlord com multiclasse de Ranger, em parte porque queria testar a mecânica de multiclasses, como também achei o ranger uma das classes mais legais. Mas desde o começo o plano era testar o Warlord, então lá fui eu, com uma escolha de raça que favorecia o conceito do personagem – alguém versátil, carismático e bom de diplomacia e porrada, ou como gostamos de chamar, diplomacia de contato.

Além da minha personagem, o grupo contava com o paladino dragonborn do Caipira, um humano warlock do Igor e um clérigo anão do Israel. Um quinto jogador não pôde vir na primeira sessão, o que já nos deixou em desvantagem (já que a aventura é para cinco aventureiros). E para piorar logo que a aventura começou o Israel teve um imprevisto e foi embora, o que nos deixou controlando seu clérigo junto com o mestre, o que não me pareceu uma boa idéia já que era nossa primeira sessão com os personagens e eu já tinha ouvido falar que a aventura é bem difícil.

Lá fomos nós, três jogadores, quatro personagens, e contrariando a lógica de time de futebol, com dois líderes e nenhum controlador.

NÃO leia a partir daqui se ainda pretende jogar a aventura.

Por enquanto a aventura parece seguir bem de perto a lógica das aventuras prontas da 3.5 – difícil, recheada de monstros e sem grandes momentos não combativos. A diferença maior da Keep para uma Cidadela sem Sol é que mesmo no 1° nível os combates (e eu não vou mentir, são muitos) são todos cheios de possibilidades e recursos. E olha que não estou falando de líderes orcs ou uma tribo de gnolls, afinal na primeira parte da aventura os aventureiros praticamente só encontram kobolds. E eles nunca foram tão divertidos!

Como todo mundo sabe, os kobolds são inimigos fracos, mas que em grandes números podem ferrar um grupo de 1° nível. E as regras da nova edição refletem isso de maneira perfeita – bônus no ataque para cada aliado adjacente, ataque furtivo, armas de alcance, e a ótima habilidade racial de dar um shift extra por turno tornaram os combates contra os grupos de kobolds em batalhas difíceis e estratégicas.

Outra regra aprovada pelo grupo foi a de minions. Nada mais divertido que a surpresa do grupo ao ver o dragonborn matar 5 kobold minions com um sopro de fogo, afinal nem imaginávamos que eles só tinham 1 ponto de vida. Os minions tornam possível que um grupo de 1° nível enfrente mais de 20 inimigos, e mesmo com um mísero ponto de vida eles ainda são uma ameça, já que na contabilidade geral dos dois lado do combate possuem muito mais ativações que os aventureiros. E sim, eles são muito mais perigosos contra grupos que não contam com um controlador…

Após uma emboscada chegamos a cidade de Winterhaven, que para ser sincero exploramos muito pouco. Uma breve chegada na estalagem e na igreja nos renderam as direções tanto do covil dos kobolds, como do local onde o mestre do Warlock havia sido visto pela última vez. Resolvemos ajudar nosso chapa das trevas a encontrar seu mestre e novamente nos vimos em meio a uma emboscada, desta vez liderada por um gnomo cultista de Orcus. Eu nunca achei que fosse dizer isso, mas tive medo do maldito gnomo. Toda vez que ele sofria um ataque podia ficar invisível, e claro, ele era uma espécie de ladino, e descia o ataque furtivo quase todo turno em alguém. As coisas pareciam que ia ficar feias, mas logo nos reagrupamos e fomos derrubando os oponentes, e no fim a vitória foi relativamente tranquila. Acabamos por encontrar o mentor desaparecido, que havia sido capturado pelos cultistas, e após uma breve conversa sobre as ameaças que eles representavam e uma merecida noite de descanso e bebedeira, fomos em direção ao covil dos kobolds.

Aqui a chapa esquentou. Nunca vi tantos kobolds na minha vida, e acho que não estou exagerando quando digo que enfrentamos uns 30, com provavelmente a metade não sendo de minions. Aliás esse é um encontro extremamente sem noção, indicado para um grupo de 6° nível, ou seja, 5 níveis acima do nosso, sendo que o DMG considera um encontro 2 níveis acima do grupo como dificil…

Enfim, sem choradeira, ao entrarmos no covil começamos a apanhar demais e torrar as healings surges e poderes de cura como se não houvesse amanhã. Até porque como as coisas estavam indo realmente não teria. Fomos segurando as levas de kobolds, até que em determinado momento o líder deles apareceu, e por um breve instante ficamos felizes que três dos quatro aventureiros ainda não tinham gasto seus poderes diários.

O goblin bárbaro (acho que era isso, pelo menos pela descrição) avançou com seu machado de duas mãos brutal trucidando minha personagem e o paladino, e na hora de revidar com meu mega poder hipercool diário eu errei. O mesmo para o paladino. E para o Warlock… Parecia que era o fim, e minha personagem logo caiu com pontos de vida negativos.

Pausa na cena emocionante para comentar o quanto o sistema de pontos de vida negativos e morte está divertido! Nunca se sabe quanto tempo um personagem tem antes de bater as botas de verdade.

Então o warlock, que sinceramente não tinha feito nada de muito útil até aqui graças a más rolagens e inexperiência do jogador com o sistema, começou a mostrar seu poder. Enquanto os dois combatentes seguravam o bárbaro, o Warlock limpou a maior parte dos kobolds com algum apoio do clérigo, e passou a se concentrar no líder goblin, causando um dano bruto não só quando acertava o infeliz, mas também quando ele se movia na direção do personagem.

Assim o grupo finalmente sacou qual era a lógica vencedora (e custou muito para isso), e foi recuando lentamente, com os guerreiros na frente e a artilharia essencial do warlock e o apoio do clérigo atrás. Depois de um bom tempo e centenas (sério!) de pontos de vida do goblin bárbaro satanista depois, o maldito caiu, e pudemos cuidar do restante de kobolds, que ainda derrubaram minha meia-elfa e o pobre e heróico Warlock. Mas nada que um teste de Curar do Clérigo não tenha conseguido resolver, junto com os ataques do Paladino. Vitória, ainda que suada, demorada, e provavelmente com uma boa ajuda do mestre, que percebeu de cara a falta de noção extrema do encontro.

A moral da história, pelo menos para mim, é que os personagens podem fazer suas gracinhas (dragonborn dando carga e sopro de fogo no meio dos inimigos alguém?) em encontros normais, mas contra grandes grupos ou encontros difíceis, cada um tem que fazer estritamente seu papel se quiser sair com vida. Pode ser porque a aventura é insana, ou também porque nosso grupo tinha só quatro personagens, mas esse combate final exigiu que trabalhássemos em grupo de uma forma absurda, extremamente desafiadora do ponto de vista tático, mas que também, não posso negar, envolveu uma bela dose de metagame thinking que não me agrada tanto, ainda que adore desafios estratégicos. Pode parecer paradoxal, mas eu acho que esse último confronto, embora tenha sido um desafio estratégico incrível, exigiu além do meu limite de meta raciocínio, e em determinado ponto (justamente quando começamos a virar o rumo da batalha) estávamos os três decidindo as ações dos personagens em conjunto e com uma rotina de ações planejada para os próximos turnos, até que o goblin destruidor ou os combatentes de linha de frente caíssem, o que viesse primeiro.

No fim das contas foram oito horas muito divertidas. O combate nos níveis baixos está definitivamente melhor, com muito mais possibilidades e recursos tanto para os heróis como para os monstros. Resta saber se as coisas não vão ficar muito complicadas à medida que o grupo avançar de nível, e claro, se a aventura vai ter alguma coisa além de combates estratégicos hardcore.

E de brinde segue a ficha da minha personagem ainda no 1º nível (sim, matamos tantas coisas que terminamos a sessão no segundo. Alguém falou em falta de noção?). É como se diz, o primeiro personagem você nunca esquece!

Name: Adriel Zanir
Gender: Female
Race: Half-elf
Class: Warlord Level: 1
XP: 0 XP Needed: 1000
Alignment: Good

Hit Points: 25
Bloodied: 12 Healing Surge: 6
Surges/Day: 8

Ability Scores
Strength: 16 (+3)
Constitution: 13(+1)
Dexterity:10 (-)
Intelligence: 14 (+2)
Wisdom: 10 (-)
Charisma: 16 (+3)

Initiative: +2 Action Points: 1
Passive Perception: 10 Passive Insight: 12

Defenses
AC:17 Fortitude:14 Reflex:12 Will: 14

Attacks
Melee Basic Attack: Battleaxe (+5) Damage: 1d10+3
Ranged Basic Attack: Longbow (+2) Damage: 1d10

Racial Abilities
Dilettante: At 1st level, you choose an at-will power from a class different from yours. You can use that
power as an encounter power.
Dual Heritage: You can take feats that have either elf or human as a prerequisite (as well as those specifically for half-elves), as long as you meet any other requirements.
Group Diplomacy: You grant allies within 10 squares of you a +1 racial bonus to Diplomacy checks.

Class Features
Combat Leader: You and each ally within 10 squares who can see and hear you gain a +2 power bonus to initiative.
Inspiring Presence: When an ally who can see you spends an action point to take an extra action, that ally also regains lost hit points equal to one-half your level + your Charisma modifier.
Hunter’s Quarry: Once per encounter as a minor action, you can designate the enemy nearest to you as your quarry. Once per round, you deal + 1d6 extra damage to your quarry. If you can make multiple attacks in a round, you decide which attack to apply the extra damage to after all the attacks are rolled.The hunter’s quarry effect remains active until the end of the encounter or until the quarry is defeated.You can designate one enemy as your quarry at a time.

At Will Powers

Viper’s Strike Warlord Attack 1

At Will * Martial, Weapon
Standard Action Melee weapon
Target: One Creature
Attack: Strenght vs. AC
Hit: 1d10+3 damage.
Effect: If the target shifts before the start of your next turn, it provokes an opportunity attack from an ally of your choice.

Wolf Pack Tactics Warlord Attack 1

At Will * Martial, Weapon
Standard Action Melee weapon
Target: One Creature
Special: Before you attack, you let one ally adjacent to either you or the target shift 1 square as a free action.
Attack: Strenght vs. AC
Hit: 1d10+3 damage.

Encounter Powers

Guarding Attack Warlord Attack 1

Encounter * Martial, Weapon
Standard Action Melee weapon
Target: One Creature
Attack: Strenght vs. AC
Hit: 2d10 +3 damage. Until the end of your next turn, one ally adjacent to either you or the target gains a +4 power bonus to AC against the target’s attacks.

Hit and Run Ranger Attack 1

Encounter *Martial, Weapon
Standard Action Melee weapon
Target: One Creature
Attack: Strenght vs. AC
Hit:1d10+3 damage.
Effect: If you move in the same turn after this attack, leaving the first square adjacent to the target does not provoke an opportunity attack from the target.

Daily Powers

Bastion of Defense Warlord Attack 1

Martial, Weapon
Standard Action Melee weapon
Target: One Creature
Attack: Strenght vs. AC
Hit: 3d10 + 3 damage. Allies within 5 squares of you gain a +1 power bonus to all defenses until
the end of the encounter.
Effect: Allies within 5 squares of you gain 8 temporary hit points.

Feats
Warrior of the Wild [Multiclass Ranger]
Benefit: You gain training in one skill from the ranger’s class skill list.
Once per encounter, you can use the ranger’s Hunter’s Quarry class feature.

Skills
Athletics (Str) +8, Bluff (Cha) +3, Diplomacy (Cha) +10, Heal (Wis) +5, History (Int) +7, Insight (Wis) +2, Intimidate (Cha) +3, Nature (Wis) +5, Perception (Wis) +0, Streetwise (Cha) +3,

Gear
Standard adventurer’s kit

Armor
Chainmail
Light Shield

Weapons
Battleaxe
Longbow

5 Comentários

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  1. Anand disse:

    Muito legal! Meu grupo também já fez personagens, por enquanto estamos com Human Warlock, Eladrin Cleric, Tiefling Rogue, Elf Hunter, Dragonborn Paladin, Dragonborn Warlord e um indeciso entre mago e fighter. Estou só imaginando para onde vou escalar isso! Seis milhões de Kobolds por encontro? :)

  2. Rocha disse: (Author)

    Muito legal! Meu grupo também já fez personagens, por enquanto estamos com Human Warlock, Eladrin Cleric, Tiefling Rogue, Elf Hunter, Dragonborn Paladin, Dragonborn Warlord e um indeciso entre mago e fighter.

    Bacana! Mas Elf Hunter?

    Estou só imaginando para onde vou escalar isso! Seis milhões de Kobolds por encontro?

    Ouvi dizer que tem gente vendendo miniaturas por ai :)

  3. Rocha, acho que ele quis dizer “Elf Ranger”

  4. Caipira disse:

    Carga seguida de sopro de fogo em grupos gigantescos de minions é coisa linda!

  5. Rocha disse: (Author)

    Carga seguida de sopro de fogo em grupos gigantescos de minions é coisa linda!

    Sim, é muito foda. O paia é quando o suposto grupo de minions se revela um grupo de kobolds skirmishers hehe

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