As raças de Eberron na 4ª edição do D&D – Parte I

Aproveitando o ótimo artigo da Dragon sobre os Warforgeds, o Keith Baker – criador de Eberron fez um post em seu blog comentando as novas versões das raças vistas no Monster Manual e sugerindo adaptações para se adequarem melhor ao cenário. Vou entrar na brincadeira e dar meus pitacos sobre as raças bizarras que habitam meu cenário favorito de D&D em um post dividido em duas partes: a primeira com as 4 raças únicas de Eberron, e a outra parte com as raças convencionais e as novidades da 4ª edição.

Os Shifters são meus velhos favoritos, e dessa vez entraram no Monster Manual (pelo menos os Longtooth e Razorclaw). Com +2 de Força e Constituição no caso do Long, e +2 de Força e Destreza para o Razor, além de habilidades raciais bacanas e regeneração ou velocidade extra, os shifters estão bem parecidos com o que conhecíamos. Segundo o Baker podemos esperar em breve um tratamento para os Shifters no D&D Insider muito parecido com o que os Warforgeds receberam, o que não é nada mal, afinal ainda faltam um bocado de tipos e os sempre divertidos talentos raciais de cada um deles.

Falando em Warforgeds, o Keith escreveu não um, mais dois posts específicos e bem longos sobre a raça que é um dos símbolos do cenário. Aqui não tem como errar – se você quer os caras de metal na sua aventura, a já citada matéria da Dragon é essencial, já que o que foi visto no MM é uma versão extremamente resumida e (mecanicamente mesmo) sem graça da raça. Então vamos ignorar esse fracasso e ir direto para as nove páginas do PDF.

Se antes os forjados tinha uma lista imensa de imunidades (veneno, paralisia, sono, fatiga, dreno de energia, e esses são só os que eu lembro de cabeça!), agora eles possuem um modesto bônus de +2 em teste de resistência de Fortitude apenas para efeitos contínuos (ongoing). Faz sentido, afinal agora os construtos não possuem mais essas imunidades, embora ainda seja meio estranho imaginá-los envenenados…

Nessa mesma linha vem a mudança do sono – se antes os membros da raça não precisavam de dormir, agora eles devem descansar por 4 horas, nas quais não podem exercer nenhuma atividade extenuante. O efeito na prática para o grupo é basicamente o mesmo, afinal sempre o Warforged é escolhido para fazer vigília, ou ainda, lê algo, prepara as armas ou se entretem com alguma coisa enquanto seus companheiros dormem. Eles ainda não tem a necessidade mundana de comer, respirar e beber água, mas ainda são vulneráveis aos ataques e poderes que afetem estas funções, como por exemplo um poder de agarrar, mesmo que este dê a entender que parte do dano seja devido ao sufocamento do alvo.

Com o alargamento do conceito de Pontos de Vida – que mais que nunca representam várias outras idéias além do dano físico, como moral, sorte e cansaço, os Warforgeds não mais precisam de se repararem após os combates, e são capazes de se curar (e serem curados) normalmente como os membros de qualquer outra raça. Lembrando, antes eles recuperavam apenas a metade dos Pontos de Vida normais de magias de cura ou poções, e só conseguiam se arrumar por completo através da perícia Ofícios, que err… não existe mais.

Claro, como o Keith Baker sugere, nada impede que a descrição das 4 horas de descanso do seu guerreiro Warforged envolva ele se auto-reparando e tapando buracos em sua armadura. Mas a verdade é que a mecânica de cura através do uso de Ofícios era divertida e interessante – nada mais legal que realmente consertar uns pedaços da sua perna devorados por um cubo gelatinoso ou reparar o dano de uma flecha ácida na sua cabeça! Se a galera que gosta de afirmar que Ofícios não tinha uma utilidade em jogo ainda precisava de um argumento, ai vai o meu – em Eberron a pericia Ofícios podia salvar uma vida!

E chegamos ao ponto mais polêmico da matéria da Dragon, as armaduras. Antes os Warforgeds vinham de fábrica (literalmente) com uma armadura básica, que podia ser customizada através de talentos comprados no 1° nível, e por outro lado, impedia que eles usassem qualquer outra armadura. Assim a parada era mais como uma pele mesmo, você não troca quando acha uma versão +2 dando sopa por ai.

Agora os Warforgeds são como qualquer outra raça – não saem da forja com uma armadura própria e podem usar qualquer tralha que acharem (e souberem usar) pelo caminho. O Keith listou alguns motivos que impulsionaram essa mudança, dentro os quais eu destaco os relacionados as mudanças das regras de armadura na 4ª edição:

1. Armor proficiencies are very different in 4E. Instead of all being proficient with all heavy armor, the cleric, fighter, and paladin are all proficient with different levels of heavy armor. So if you have a feat that gives, say, a +7 AC, the cleric wins, the paladin loses, and the fighter is exactly where he’d normally be.

2. Likewise, there’s no spell failure; it’s simply a question of whether you are capable of wearing the armor. So a wizard COULD wear plate armor – but it would take the expenditure of five feats and meeting lots of prereqs to do it. If the warforged wizard could jump there, it would be a huge boon.

Pois é, se antes existiam outros elementos para equilibrar as armaduras para as classes, como a chance de falha de magia arcana, agora isso se dá basicamente através do gasto de talentos, e o acesso a uma armadura fodona de Adamantine por apenas um talento iria deixar as coisas meio quebradas (até mesmo para o paladino que já tem esse acesso como uma característica da classe). Uma das saídas é usar a regra de attached components apresentada na Dragon como o padrão – os Warforgeds podem usar qualquer armadura, desde que ela seja adaptada e customizada para o seus corpos. Algo do tipo o que o Baker sugere:

In my campaign, this is going to be the natural state of warforged in Eberron. A warforged emerges from the creation forged with attached armor already in place as befits its intended purpose; light armor for the scout, heavy armor for the infantry soldier. For the warforged, this armor is more than just a piece of equipment; it is a part of its body, something that has been there since it was “born”. Comparing it to a human, the armor is more like skin than clothing; when it is removed, the warforged doesn’t simply feel naked, he feels as though something is fundamentally wrong. So the warforged poet who has thrown away his sword likely still has his armor attached, because he doesn’t see the armor as a tool of war; he sees it as a part of his body. He might take it off temporarily as part of an upgrade, but he’ll be very uncomfortable in the interim.

Tied to this, I will be saying that while attached warforged armor may have statistics that make it mechanically identical to quivalent armor worn by humans, it will often be completely different in appearance and composition. For example, in 4E, the default armor for a fighter is scale mail. Most warforged are, essentially, fighters. But in my campaign, the default plating of a warforged fighter will be just that – plating, not overlapping scales. Mechanically it’s identical to scale armor – but from a visual standpoint it’s nothing like it.

This is even more important when dealing with the light armors – hide and leather. In my game, most lightly armored warforged will still be the mithral-alloyed folks we’ve seen in the past. Yes, that mithral is alloyed to the degree that it’s not fantastically valuable on its own. But it’s still a matter of thin alloy plates and a subtle construction allowing for swift motion. Mechanically speaking, Indigo from The Dreaming Dark may have attached +3 sylvan leather – but it takes the form of mithral plating. Likewise, Pierce may have “Hide” armor – but it’s not made of hide. So, the key point: attached armor may behave like other forms of armor, but that doesn’t mean that it has to LOOK the same.

Bem eu já não estou curtindo algumas coisas da nova edição – e esse lance de “não existe mais X, mas na prática Y é o mesmo” tem se tornado bem freqüente, já repararam? E não estou falando só de conversões aqui, às vezes essa frase surge na criação de personagens também (Ofícios alguém?). Enfim, não é uma crítica elaborada ainda, mas estou ficando com a impressão que o sistema da 4ª edição é bem mais engessado e restrito que o da 3.5 em vários pontos. Vou ver se escrevo mais sobre isso no futuro.

E para fechar a raça ganhou algumas coisas legais para transmitir a idéia que são duros na queda e criados especificamente para a guerra. A habilidade de tirar 10 em um teste de resistência contra morte após cair com pontos de vida negativos basicamente deixa os forjados imunes a estas rolagens, ou seja, só morrem quando alcançarem seu limiar de pontos de vida negativos! Como a regra de pontos de vida negativos mudou (antes morte era igual a -10, agora só rola quando você alcança o valor negativo de bloodied), isso deixa os Warforgeds bem difíceis de matar de verdade. Além disso, o poder racial Warforged Resolve dá uma incrementada na idéia de uma raça de soldados resistentes e que aguentam mais punição e dano que os membros de outras raças.

Se os forjados já possuem uma tonelada de material para a 4ª edição, os Kalashtars são o contrário. Sem as regras de poderes psiônicos vai ser difícil mexer com a rça por enquanto. O jeito é esperar o PH II para começar a brincadeira.

Finalmente os Changelings, uma raça meio estranha mas que tem seu lugar em Eberron como os criadores de intriga profissionais do cenário. No MM tem os doppelganger, que aparentemente foram mesclados com o conceito dos Changelings. O poder racial de Change Shape deixou os changel… err doppelgangers praticamente a descrição da raça no Eberron Campaign Guide. Tirando a mudança do nome, o Keith Baker sugere que os personagens Changelings recebem um bônus de +2 em Destreza e Carisma ao invés de +2 em Inteligência e Carisma como está no Monster Manual. Isto porque a raça sempre teve uma pegada mais ladina em Eberron, mas é algo bem tranqüilo de mudar.

Acho que no geral as raças novas de Eberron estarão bem servidas na 4ª edição, principalmente através do D&D Insider. Eu só devo mestrar no cenário com as novas regras em 2009, com o novo básico em mãos, mas já estou pensando em algumas possibilidades interessantes, e claro, espero as regras de psiõnicos com bastante curiosidade.

Na próxima parte as raças clássicas do D&D, e as novidades da 4ª edição!

7 Comentários

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  1. Barba disse:

    “não existe mais X, mas na prática Y é o mesmo”

    Cara isso é meio que uma “regra” de 3D&T, saca? Coisa de sistema onde as regras representam um número que pode ser descrito de várias maneiras – enquanto D&D em certa medida guardava uma representação para cada número expresso pelas regras.

    Eu acho essa solução simples e bem longe do que eu imaginava para um sistema que se prometia versátil. Em 3D&T, ok, o sistema tem 20 páginas mas em D&D? De alguma forma é apelar para a criatividade dos jogadores quando a criatividade dos gamedesigners falhou. E pelo que eu tenho lido, parece ter falhado bastante.

  2. Chuck disse:

    Eu acho essa solução simples e bem longe do que eu imaginava para um sistema que se prometia versátil. Em 3D&T, ok, o sistema tem 20 páginas mas em D&D? De alguma forma é apelar para a criatividade dos jogadores quando a criatividade dos gamedesigners falhou. E pelo que eu tenho lido, parece ter falhado bastante.

    Você é sábio heim? Consigo ver muita verdade nas suas palavras! :)

  3. valberto disse:

    Mim adora warforgeds.
    Provavelmente a melhor raça de todas.

  4. Rocha disse: (Author)

    Cara isso é meio que uma “regra” de 3D&T, saca? Coisa de sistema onde as regras representam um número que pode ser descrito de várias maneiras – enquanto D&D em certa medida guardava uma representação para cada número expresso pelas regras.

    Exato, não há nada de errado nisso – se eu estiver jogando 3D&T, Over the Edge ou Nobilis, jogos extremamente diferentes mas que tem em comum o fato de não serem focados em um sistema de regras complexo; ou ainda Hero System ou Mutants & Masterminds, sistemas que por almejarem serem bastante genéricos te dão uma habilidade (número) cujo efeito (representação) fica por conta da sua imaginação e conceito do personagem.

    Obviamente nenhum destes dois casos é o do D&D. Um jogo que sempre teve o sistema de regras, de combate em especial, como uma de suas principais características, e que é extremamente focado em fantasia heróica – você até pode fazer outra coisa com ele, como muitos produtos OGL demonstraram, mas é inegável que as regras foram feitas para esse tipo de jogo.

    Então como justificar esse monte de “não existe mais X, mas na prática Y é o mesmo”?

    Eu acho essa solução simples e bem longe do que eu imaginava para um sistema que se prometia versátil. Em 3D&T, ok, o sistema tem 20 páginas mas em D&D? De alguma forma é apelar para a criatividade dos jogadores quando a criatividade dos gamedesigners falhou. E pelo que eu tenho lido, parece ter falhado bastante.

    Eu estava conversando isso com os meninos ontem na reunião da Secular. Não acho que o problema tenha sido de falta de criatividade, na verdade achei algumas das mudanças de regras bem criativas. Para mim o maior problema foi a obsessão com o equilíbrio entre todas as classes, que acabou criando uma série de impedimentos e proibições que resultam na frase “não existe mais X, mas na prática Y é o mesmo”.

    O Guerreiro não é nada efetivo com duas armas, porque senão ele tomaria o lugar do Ranger como striker. Então a solução fica entre fazer um Guerreiro pífio com duas armas, ou então, o que mecanicamente é bem melhor, criar um ranger com duas espadas e imaginar que ele é um guerreiro. E por ai vai…

    Só um adendo, eu não sou contra a imaginação e inventividade dos jogadores ao se apropriarem das regras. O que me incomoda é quando isso vem para suprir um buraco do sistema, em um jogo que teoricamente se preza nas regras bem amarradas e com alto grau de coerência interna.

    Não no D&D, um jogo que é específico e focado em regras o suficiente para ter um sistema melhor.

  5. Diego disse:

    Por falar em perícias… não só ofícios foi uma perda lastimável (Meus Personagens Anões não podem mais se gabar de serem bons armeiros/armadureiros)… Disfarces também. Um detalhe que reparei é que como não há lacunas extras na ficha de personagem para preencher com outras perícias, no PHB2 ou teremos um novo modelo da ficha de Personagem, ou os Bardos não terão a Atuação como perícia, ou talvez Atuação(Cantar, Dançar, Tocar, e Recitar Poesias) tenham se tornado uma Classfeature, e os Bardos sejam os únicos a fazê-los bem.

    Muita coisa ficou tocada mesmo… e tudo está muito voltado para as ações em campo de batalha… O Pathfinder (Paragon de Ranger) não tem nenhuma paragon feature voltada para ser um bom rastreador ou guia, mas em compensação é uma aberração pra adquirir PVs temporários. Quanto ao Master Infiltrator nem merece considerações, pois segue o mesmo estilo.

    Criar itens mágicos como um processo INTANTÂNEO (É só tocar e pronto…) e o fato do valor para criação ser o mesmo em materiais que o seu custo de mercado, tornou para mim a idéia do comércio de material mágico algo impossível. Por quê alguém venderia por 200p.o um item mágico que vale 1000p.o.??! Ou porquê alguém criaria um item mágico que custou 1000p.o. para fins de comércio??!

    Meu primeiro personagem da 4th vai ser um ladrão multiclasse com Ranger e isso apenas pelo simples fato de só ser possível atacar com duas armas através dos poderes de Ranger.

  6. Robson disse:

    Rocha, sei que aqui não é o lugar, mais procurei no seu blog e nao achei nenhuma outra forma de contato com você.

    Queria conversar com você, sobre seus artigos.

    Escrevi meu e-mail aqui mesmo no “comente”, quando tiver um tempinho, por favor me manda um e-mail ou entao me diz como posso falar com vc.

    Parabens pelo otimo trabalho aqui no blog

    abraços

  7. Antonio disse:

    Eu sempre joguei D&D por que gosto do tema de fantasia medieval muito mais do que qualquer outro, não por causa das regras; e prefiro jogos soltos a amarrados: jogo muito mais pelo role-play. Por isso não me incomodo com o fato da quarta edição ter simplificado as coisas, ao contrário, me animo muito mais em ler o livro do jogador! Fiquei surpreso em ver como é fácil criar um mago agora, sem aquelas listas de magias infinitas e suas contagens diárias. Agora é só at-will, encounter, daily e utility, simples!

    E não me incomodo de algo X ser equivalente a Y, em ter números relativos, mesmo que seja parecido com 3d&t. O que vale é o role-play, as histórias, não uma regrinha fixa, imutável.

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