Mad Skillz & Kewl Powers! – Dungeon Master's Guide

Hora de postar meus comentários e opiniões sobre o Dungeon Master’s Guide, lembrando que ainda não li o livro todo, mas só fiz uma passada mais dinâmica pulando alguns trechos e lendo outros com mais atenção. E que vou tentar me pautar um pouco pelas impressões do Giltônio sobre o livro. Vamos lá!

De cara já se percebe que o DMG da 4ª edição é um livro com quase 100 páginas a menos que o Player’s Handbook (e que o DMG da 3.5), sendo o menor dos três livros básicos da nova edição. Partindo do pressuposto que dicas de como mestrar, construir e conduzir aventuras nunca são demais, acho uma pena que o livro tenha menos páginas que os outros.

O primeiro capítulo do livro trata do papel do mestre, e do que ele precisa para fazer o seu trabalho. Existe uma tabelinha de de “motivações dos jogadores” muito parecida com a do Player’s Handbook II, que por sua vez é derivada da apresentada no Robin’s Laws of Good Gamemastering, onde o conceito é apresentado de forma melhor no geral. O capítulo também discute as vantagens e desvantagens de um jogo com vários mestres, campanhas longas e aventuras one-shot, tudo de maneira muito simples.

Em seguida o livro trata da preparação e condução das sessões de jogo. Uma novidade interessante foi uma espécie de checklist do que o mestre deve priorizar caso tenha uma, três ou quatro horas para preparar sua sessão com uma aventura pronta. Uma idéia excelente, mas que peca em ser restrita, já que deveria existir algo do tipo com dicas para o mestre criar suas próprias aventuras em pouco tempo. O livro segue com brevíssimas idéias de como criar um determinado clima no jogo, sempre intercalando com discussões sobre o sistema – como usar a mecânica de pericias passivas, rituais, etc., e trata de temas recorrentes como a morte de um dos personagens (ou do grupo inteiro), como lidar com grupos com mais ou menos jogadores que o normal e alguns problemas que todo mestre já enfrentou, como o metagame por parte dos jogadores, discussões sobre regras e tal. Não que esses tópicos não sejam interessantes, pelo contrário, mas acho que quase todos são tratados no DMG de uma maneira um pouco superficial e básica demais, que me deu um pouco de saudades da versão antiga escrita pelo Monte Cook.

Os encontros combativos recebem dois capítulos, um sobre como conduzi-los e outro sobre sua construção, o que faz sentido já que são o coração de um jogo de fantasia heróica como o D&D. Aliás logo no começo do capítulo tem um trecho que considero um dos melhores do livro, justamente sobre os combates:

Whether you’re running a pitched battle, a tense negotiation, a pulse-pounding attempt to scale a cliff, or a dangerous run down a trap-filled passage, don’t forget everything you learned in the last chapter. It’s never just a combat encounter—it’s a life-or-death struggle between heroic adventurers and horrific monsters. It’s not just the exchange of numbers and the strategy of moving pieces around on a board—it’s a test of the adventurers’ skill and mettle against terrible odds. Keep the pace fast, the narration vivid, and the players enthralled!

Pode parecer besta, mas com o sistema de combate extremamente estratégico e tático da nova edição, esse trecho acima se torna mais necessário e menos óbvio do que parece. Enfim, depois da proposta acima o DMG mostra o caminho para os mestres conduzirem os encontros combativos e torná-los mais que embate de pecinhas no mapa, além de dicas práticas sobre como não se complicar com as condições dos personagens e marcas que algumas classes impõem aos inimigos, o sistema de iniciativa, e ações dos jogadores que não são cobertas pelas regras dos livros básicos.

Algumas regras que são apresentadas de maneira bem rápida no Player’s Handbook foram retomadas no Dungeon Master’s Guide, desta vez de forma mais aprofundada, como as regras de Cover e de movimento forçado dos oponentes através dos poderes de classe dos heróis. Tremenda bola fora na minha opinião. Detesto a idéia de ter que abrir o DMG durante a sessão para olhar algo que deveria estar em sua versão mais completa no capítulo de combates do PH. Ok, a versão do PH resolve a maioria das situações, mas ainda assim, qual o critério para colocar algumas regras completas no DMG e outras no PH? Porque a mecânica completa de Cover está no DMG enquanto a de Concealment está no Player’s? Para livros que têm em sua organização compreensiva e fácil de usar um de seus maiores trunfos, essa me pareceu uma decisão bem estranha…

A parte sobre construção de encontros começa explicando os papeis dos monstros – soldier, brute, controller, lurker, solo, todos recebem um trecho sobre suas características e sua função no combate contra os aventureiros, e depois são abordadas diversas configurações de monstros para compor determinados tipos de encontros, como um comandante cercado de sua tropa de aliados mais fracos que recebem os benefícios de suas ordens, ou uma linha de combatentes corpo-a-corpo que protegem uma segunda linha de inimigos especializados em artilharia e por ai vai. A opção de tirar a discussão sobre os papéis dos monstros do backstage do design das aventuras e dar-lhe um lugar central na construção dos encontros é algo que me agrada demais e que considero umas das inovações mais acertadas da 4ª edição. Tudo isso em conjunto a uma série de tipos de terrenos e alguns features para dungeons certamente tornam o capítulo um dos mais úteis na preparação de aventuras.

Os encontros não-combativos também recebem um pouco de amor e um capítulo próprio, que pode ser resumido em desafios de pericias, armadilhas e quebra-cabeças. A mecânica de desafios de pericias é simples e interessante, uma adição mais que necessária a uma parte do sistema D&D que sempre foi uma droga. Os desafios tem duas características legais – eles só podem ser resolvidos com pericias (dai o nome, duh!), mas ao mesmo tempo sua solução nunca se restringe a utilização de apenas uma delas. Assim um mesmo desafio pode ser resolvido por um guerreiro com Athletics, enquanto um ladino usa Streetwise, o clérigo saca algo com Perception e por ai vai.

Os puzzles por sua vez nunca me ganharam como um desafio divertido e interessante, mas é bacana ver algumas páginas dedicados a estes obstáculos clássicos, que aqui inclusive podem ser transformados em desafios de pericias se o mestre quiser. As armadilhas por outro lado ficaram muito melhores, com mais opções para serem enfrentadas e evitadas, ainda que quem brilhe aqui seja mesmo o Ladino. A única crítica aqui é a total ausência de regras para a criação de armadilhas. Mais sobre isso no final do post.

O livro segue abordando a preparação e condução das aventuras, e apresenta as quests como forma de recompensar os personagens com experiência, além de discutir de forma bem parecida que no DMG 3.5 o que compõe a estrutura de uma boa aventura e o que forma uma aventura ruim. Já a parte de campanhas do livro me pareceu melhor, cobrindo temas e vilões recorrentes, desenvolvimento da campanha, e como incorporar os três tiers (heroic, paragon, epic) de forma compreensiva na saga dos aventureiros.

O livro tem mais uma pancada de coisas, como o sistema de experiência muito parecido com o da terceira edição, páginas que parecem muito boas sobre como elaborar cidades e governos em seu mundo, algo breve sobre os deuses e artefatos, e a descrição completa da cidade de Fallcrest com direito até a uma pequena aventura. Admito que só passei o olho nestas partes, acho que vou esperar o livro físico chegar em minhas mãos para ler com calma.

No final concordo com o Giltônio que o maior pecado do Dungeon Master’s Guide é não tratar oferecer muito para o mestre interessado em modificar o jogo, e mesmo criar novos desafios e elementos. Ok, o livro tem um capítulo que é uma tool box até bacana para o DM, com dicas de como alterar o nível de encontros e aventuras, templates para monstros (alguém me explica porque eles não estão no Monster Manual?), uma parte sobre como criar seus próprios monstros e NPCs, além de dungeons e encontros randômicos. Mas faltam coisas muito básicas, como as regras para a criação de armadilhas, dicas de como mexer nas classes ou criar novos poderes, e esse tipo de discussão de customização do sistema que passa meio longe do DMG da 4ª edição, com apenas uma página e meia sobre house rules.

No geral do Dungeon Master’s Guide me pareceu um livro muito focado nos novatos, o que é uma boa coisa. Talvez isso tenha influenciado as abordagens um pouco mais breves e superficiais dos temas apresentados, mas isso em conjunto com a diminuição de quase um terço das páginas do DMG e ausência de algumas propostas mais “avançadas” tornou o livro meio chato para mim. Discordo do Giltônio que este é o melhor dos três básicos da 4ª edição – dentro do que se propõem achei o Player’s Handbook bem melhor. Resta ver o Monster Manual agora.

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