Entrevista com Mike Mearls, Scott Rouse e Randy Buehler (Parte 2) – Design da 4ª edição

A segunda parte da entrevista do Critical-Hits com Mike Mearls, Scott Rouse e Randy Buehler se foca mais na discussão dos objetivos, filosofia e suas implicações no design da 4ª edição do D&D. A entrevista é bem grande e dou destaque aqui embaixo em algumas partes mais valiosas:

Critical-Hits: We’ve been hearing complaints about lack of customization on fourth edition. How are you going to add to fourth edition as far as customization, and options for classes?

Mike Mearls: One of the important things is that with the structure of the roles, whenever we add new options that are meant for a specific class, we have to work within that class’s structure. The roles are a very important part of the design, and the philosophy of fourth edition is like playing on a basketball team. In earlier editions of the game, all the classes wanted to score. The only function was how much damage you are putting out there, and that’s what you optimize your character for. In fourth, with the roles, we wanted to put out there different ways the characters could excel. So it’s not just who’s doing the most damage, it’s also “I’m the leader, so I’m keeping the party together, and I use my abilities to initiate a cool plan. We can get across this bridge if I teleport the rogue across the bridge, so he can take down that wizard.”

Mechanics that say “we’re going to take this guy in this role, and push him to somewhere else” is something we don’t want to do. That level of customization is really going to remain the sphere of multiclassing. If you want to be a Fighter who uses a bow, your best bet is to multiclass into Ranger. Or if you just see your guy as an archer, just embrace the Ranger class. It is something that if you look at it on the whole it can seem like you have less options, but one of the important things to do in the game is to make options clear. When you chose your character class, it’s not like third edition where you said you’re being a Fighter to get a bunch of ranged attack feats.

I think that’s part of the disconnect: in earlier editions of the game, archer meant Fighter, and it could have meant Ranger- either one. But in the new game, it’s clearly pointing that if you want to play an archer, that’s the Ranger class, that’s what you should be looking at. On some level, that’s the expectation going in, and looking at the system and saying “earlier I did this, and this is the result I got” and doing it again, I’m not getting that result. It’s taking a step back and saying “well, we know what the destination is, we’re taking a slightly different route to get there.” So on that role-breaking level, we’re never going to say “here’s the Fighter class, here’s a bunch of Fighter powers that make you feel like a leader or controller.”

Going forward, it does put a lot of pressure on new classes. If you already have the Paladin and Fighter established as defender, when we make a defender, it’s critical that the new defender play and feel different than the other defenders. Otherwise, it’s just slush, and everyone’s the same. If you look at the Swordmage in the Forgotten Realms, the Arcane Defender fills the same role as the Fighter, but has a much different set of powers. If you’re playing a Swordmage, you feel your tactics are different. The way you defend your party is way different than the rest of the party.

O Mike Mearls meio que bate na pedra que todo mundo já tinha cantado – os papeis como estão podem ser bacanas e tal, mas sem dúvida engessam o jogo, com o objetivo de preservar suas respectivas especializações e o equilíbrio entre as classes. E ai caímos no já clássico “não existe mais X, mas na prática Y é o mesmo”, que eu acho foda, algo totalmente contra a lógica do D&D, um sistema cheio de regrinhas, orientado por pequenas unidades mecânicas (talentos, poderes) que permitem excessões muito bem delimitadas às regras gerais da parada.

Repito o que já falei com o Barbi nos comentários em algum post antigo daqui: não há nada de errado nisso – se eu estiver jogando 3D&T, Over the Edge ou Nobilis, jogos extremamente diferentes mas que tem em comum o fato de não serem focados em um sistema de regras complexo; ou ainda Hero System ou Mutants & Masterminds, sistemas que por almejarem serem bastante genéricos te dão uma habilidade (número) cujo efeito (representação) fica por conta da sua imaginação e conceito do personagem.

Obviamente nenhum destes dois casos é o do D&D. Um jogo que sempre teve o sistema de regras, de combate em especial, como uma de suas principais características, e que é extremamente focado em fantasia heróica – você até pode fazer outra coisa com ele, como muitos produtos OGL demonstraram, mas é inegável que as regras foram feitas para esse tipo de jogo. Mas mesmo para montar o mais básico guerreiro arqueiro você tem que ficar “burlando as classes”…

Eu não sou contra a imaginação e inventividade dos jogadores ao se apropriarem das regras. O que me incomoda é quando isso vem para suprir um buraco do sistema, causado por uma filosofia de equilíbrio e trabalho em equipe acima de tudo, em um jogo que teoricamente se preza nas regras bem amarradas e com alto grau de coerência interna.

CH: Have you done any work towards new roles?

MM: Not yet. It’ll be interesting to see if that’s something we ever try. I know there was some talk of trying to make hybrid character classes that span two roles, but in playtests and looking at it, it was just a switch that let you go “OK, now you’re a controller”, flip a switch, and now you’re a striker. At that point, we don’t want to be in a position where the class is not as good in either role, or they’re straddling two roles and they’re just as good with them as everyone else. The trickiest thing is to say if there’s a middle ground there, and if that can ever work. At some level you’re just going to be worse than someone else filling those two roles. You don’t want to be a controller that’s sometimes a crappy striker.

Then you go further than that point: a lot of people have noticed that you have your role, and you have a dash of a second role. Swordmage defender with a dash of controller. That may be enough already. We don’t really need to make multi-role characters. New roles are something I’ve never considered seriously, but I don’t know if in this structure it would be the same as making a new monster role. We don’t see the need yet. I could see in the future someone coming up with a role that’s so iconic that we can’t make an existing role work for it.

O mais interessante é ver como essa idéia dos papéis é frágil, ainda mais em um sistema que terá dezenas de suplementos de regras em uns dois anos. Claro que vão surgir novos conceitos que não se inserem nos 4 papéis, como o druida já foi um problema. E a criação de uma classe híbrida simplesmente quebra toda a lógica dos papéis, que é a da especialização e foco em determinadas características que auxiliam o grupo nos combates.

Sei lá, acho que estou mais amargo com a nova edição nas últimas semanas, mas para mim toda essa filosofia e boa parte das escolhas da 4ª edição apontam para um jogo muito legal e divertido por algum tempo. Vou continuar jogando a série iniciada pela Keep on the Shadowfell, e talvez mestre algo curto no futuro, mas minha campanha de Eberron está cada vez mais próxima da 3.5 e do Pathfinder. Eu realmente prezo as opções, minhas e dos jogadores, sejam elas conceituais ou mecânicas, e acho que nos sistemas bem pensados as regras devem servir para dar forma às propostas e idéias dos jogadores. E infelizmente parece que a 4ª edição do D&D é um sistema que preza muito mais pelo equilíbrio e uniformidade do que pela abertura e flexibilidade das regras, e consequentemente, opções de personagens e aventuras.

Um Comentário

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  1. Chuck disse:

    Como é aquela história? Cada vez que os designers da Wizards abrem a boca pra falar sobre a 4E em algum lugar do mundo morre um filhotinho indefeso… :)

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