Varna – Proposta e raças [parte 1]

Ok, vamos voltar no tempo ao ano de 2004, quando eu tinha menos cabelos brancos e mais tempo para jogar RPG. Um grupo enorme (e pretensioso) de jovens escritores, desenhistas e designers jogadores de RPG decidem se juntar para criar artigos, ambientações, suplementos e por ai vai. O primeiro grande projeto foi o mini-cenário Varna – Chamado da Guerra.

Salto para Agosto de 2008. Escrevi um post aqui no Área Cinza contando um pouco da história do Círculo, e com a nota de encerramento oficial da parada, que já não estava rolando a um bom tempo. Não que seja algo que mudou a história do RPG nacional ou algo assim, mas foi uma época divertida, onde pude beber e falar de RPG com meus amigos por horas toda semana e ainda contar vantagem que estava “em uma reunião”. As gatas adoravam. Ou não. A moral da história é que fiz uma pequena enquete com os assuntos que foram abordados na maratona de 20 posts em 10 dias, e o que ganhou foi falar mais do Círculo. Na mesma semana o Barbi me mandou um textinho que tinha escrito sobre o Varna, nosso projeto mais ambicioso, e que compilava a proposta básica do mini-cenário, as guidelines das raças, metaplot, e por fim uma avaliação muito legal dos resultados da parada.

Última parada, Janeiro de 2009. Algo aconteceu nestes quase 5 meses, embora eu não saiba exatamente o que. Queria ter mexido mais no texto, acrescentado mais comentários ao texto já excelente do Barbi, mas devei a parada de lado todo este tempo. Enfim, relendo vi que está excelente e que contempla praticamente tudo que eu gostaria de falar sobre o Varna. Então sem mais enrolação, vamos a primeira parte!

______________________________________________________________

Introdução

A idéia era fazer um cenário bem simples que pudesse ser usado em qualquer campanha, o que chamamos de mini-cenário. Lançar o Varna era parte de uma estratégia de divulgação do nosso trabalho, logo deveríamos ter um produto pronto: textos, regras, ilustrações, design. Em princípio, Varna seria lançado como um PDF.

O mini-cenário seria uma terra em guerra, onde três povos lutam entre si por um mesmo território, mas para atingir objetivos diferentes. Os jogadores poderiam tanto ser outsiders em meio ao conflito, quanto membros de alguma dos povos. Um plot sinistro e maligno estaria por trás do conflito, dando ao mestre a chance de fazer uma campanha de conspiração e intriga.

Nada muito original, a Blizzard já fez algo parecido mais de uma vez : )

Embora muitos leitores tenham se lembrado de Warcraft ao dar uma primeira olhada no cenário, a maior influência de Varna na verdade é Starcraft! Pois é, os conceitos básicos das raças foram tirados desse jogo, do qual 90% do Círculo é fã – menos o coitado do Giltônio, que prefere jogar DOTA!

Os Ganuk seriam como os Terran, porque são versáteis, malignos e detém uma engenharia avançada. Além disso, a exemplo dos Terran, os Ganuk tentam (e às vezes conseguem) roubar recursos e poderes exclusivos dos outros povos. Os Nira-el foram inspirados nos Protoss, devido à sua sociedade antiga e calcada em poder místico – no original também queríamos fazê-los psiônicos mas desistimos porque não haviam regras publicadas no Brasil. E aos Cyndar restou o papel de Zergs de Varna. Uma raça primitiva e numerosa, que sabe fazer uso de seu grande número de guerreiros em uma batalha.

Baseado nisso, e em algumas reuniões caóticas no segundo andar da imunda Pastelaria Fujiyama, Varna foi nascendo. A proposta original do cenário, enviada para a lista do Círculo em meados de 2004 foi a seguinte:

Proposta – Varna
Mini-Cenário D20
Guidelines

Sinopse

Três raças lutam uma guerra interminável pelo controle de uma região mística situada entre seus três territórios. Cada uma tem uma sociedade bastante diferente da outra (com alguns elementos em comum adquiridos após tanto tempo de convivência).

Cada uma delas tem uma cosmologia distinta, que é refletida no modo como organizam sua sociedade.

Os elfos Nira-el são centrados em princípios de equilíbrio e auto-conhecimento, seus membros buscam um minimalismo em tudo o que fazem, procurando sempre uma evolução. É uma raça de magos e guerreiros temíveis.

O povo de At’anar tem uma religião que venera muitos deuses, baseados em figuras míticas e elementos da natureza. É uma raça de bárbaros, druidas e feiticeiros.

Os anões Ganuk são uma sociedade monoteísta e teocrática, utilitária de poderes divinos. Escravistas e obstinados, eles acreditam serem o povo escolhido de um antigo deus.

A disputa pelo Nexo – a região mística – é uma guerra sem fim.

História

Durante milênios, o Vale de Varna foi dominado pelos Wari. Uma raça semi-divina de grande poder, que em certa medida eu imagino como algo parecido com os Aasimar.

Os Wari tinham plena consciência de sua superioridade, e mantinham uma sociedade com um poder mágico fantástico. O uso de magia fazia com que trabalhos como o plantio ou a construção fossem apenas dificuldades corriqueiras e não o centro da vida, a preocupação central Wari era a evolução da raça para um patamar divino. Adotavam os elfos como seus escravos, não por crueldade, mas por compaixão. Instruíam os elfos nas artes mágicas e os guiavam para que um dia pudessem ser dignos. Aos humanos os Wari reservavam o mesmo tratamento que a animais, entendiam que eles estavam muito abaixo até mesmo de seus escravos para serem instruídos.

A sociedade Wari tinha muito poder não apenas pela ligação íntima de seus membros com as artes arcanas, mas também devido à energia que drenavam de uma fonte residente no centro do Vale.

Mas a cobiça pelo poder começou a levar à disputas pela fonte de energia. Os Wari se engajaram em uma guerra intestina de proporções absurdas. Durante muito tempo eles lutaram entre si num conflito fratricida, até o dia que o Cataclismo foi desencadeado. A energia do Centro de Varna foi liberada em uma quantidade nunca vista. Cidades inteiras, campos, florestas e milhões de pessoas tiveram sua existência varrida da face da terra. Bestas, animais e homens corrompidos começaram a andar sobre a terra trazendo terror aos que restaram.

Os elfos sobreviventes se refugiaram na porção ocidental do Vale, buscando reconstruir seu povo e retomar os ensinamentos de seus mestres. E durante muito tempo foi isso que fizeram, decifrando as magias de antigos tomos, erguendo cidades e treinando guerreiros para lutar contra as bestas.

Os humanos nesse tempo foram visitados e instruídos por deuses. Prepararam seu povo para resistir às bestas e para um conflito que os deuses disseram seus iminente.

Enquanto isso, tempestades mágicas ainda varriam o vale, matando o solo, trazendo bestas e destruindo o pouco que restava. Mas foi com a última delas, que o inesperado aconteceu: os anões Ganuk, um povo residente de terras distantes surgiram no vale de Varna para cumprir uma antiga profecia.

Os muitos anos seguintes foram testemunhas de uma paz delicada, nenhum dos três povos estava preparado para enfrentar o outro. Mas a guerra era inevitável e ela se abateu sobre Varna. Três forças equivalentes na balança, qual delas vencerá?

Raças

Nira-el

História: Antes escravos do Wari, após o declínio da civilização destes, os Nira-el voltaram se para a construção de uma sociedade baseada na busca da força do corpo e da alma. Depois de muito tempo produzindo sua própria sociedade na sombra do conhecimento Wari que conseguiram preservar, os Nira-el agora almejam a reconstrução da glória Wari. Acreditando serem capazes de controlar a força no centro de Varna, eles prosseguem a guerra.

Sociedade: Dividem-se em várias cidades-estado fortificadas, governadas por conselhos que por sua vez respondem ao conselho da capital. A divisão social não é tão estrita, e é muito comum que até mesmo lavradores saibam algo de combate ou artes mágicas.

Estética

  • Armas: todas as armas “padrão”, mas com modificações visuais sempre tendendo a um toque oriental. São comuns armas exóticas como sabre, katar, correntes, kama, espada dupla, mangual duplo etc.
  • Armaduras: Primam pelo visual leve, com características reforças esse aspecto. Mesmo armaduras completas, quando usadas, terão uma aparência menos maciça.
  • Vestimenta: túnicas com muito pano, véus, xales, sandálias, botas, capas. Referências: Anotsu [Blade of the Immortal] , Lo [Tigre e o Dragão].
  • Casas: Com espaço amplo, chão de madeira, telhados de cerâmica, elevadas levemente do chão para evitar a umidade.
  • Cidades: muradas, muito organizadas, com grandes templos e escolas de magia, moinhos (vento e água), palácios e prédios fantásticos.
  • At’nar

    História: Após a guerra, os humanos foram visitados por um grupo Wari, os últimos exemplares desse povo. Despidos de seu orgulho tolo, esse grupo entendia que talvez os humanos fossem a única esperança. Anos se passaram e esses Wari, chefiados por um certo At’anar, entenderam que não apenas podiam instruir os humanos mas também aprender com eles. Eles se juntaram à sociedade, aprenderam seu modo de vida, sua religião, ensinando aos humanos muitas artes e tendo numerosa prole. Os Wari do grupo de At’anar conseguiram ascender a um patamar de divindades, e passaram a zelar pelo seu povo, concedendo poderes para que eles pudessem impedir que o poder do Nexo fosse liberado mais uma vez.

    O povo de At’anar anseia por cumprir o seu destino.

    Sociedade: Governada por chefes de guerra, subordinados a um rei. Os maiores guerreiros estão entre os religiosos e os nobres. O povo é tratado com respeito e serve nas batalhas como infantaria. Os druidas são uma voz ativa e respeitada.

    Estética


  • Armas: espada, lança, machados, arcos. Referência explícita na cultura dos celtas, godos e visigodos.
  • Armaduras: muito couro, elmos com chifres, primando pela aparência bruta e resistente. Metal sempre com couro.
  • Vestimenta: saiotes, torso nu, tatuagens, capas de couro felpudo, colares,barba, cabelos longos, botas, etc. Referências: Slaine, Sonja, Conan, pictos.
  • Casas: cabanas de pedra, chão batido e teto de palha. Na floresta são feitas de madeira.
  • Cidades: dentro da floresta, acompanham o relevo e os cursos d’água, cavando trilhas na mata, ligando templos ancestrais de pedra, casas e fortalezas erigidas com carvalhos antigos. No campo são grandes fortes de pedra no topo das colinas, construídos em volta de templos druidas.
  • Ganuk

    História: Originários de terras longínquas, esses anões pertencem a uma raça guerreira e de inominável bravura, mas que carrega a chaga de adorar um deus que foi morto. Dunargar – que significa deus na língua Ganuk – morreu e deixou todo um clero sem poderes, mas também um povo fanático à espera de sua volta. As preces fervorosas dos Ganuk, foram atendidas com o surgimento do profeta Dakad. Dotado de poderes mágicos, esse profeta pregava que os Ganuk realmente fiéis seriam arrebatados por seu deus para uma terra divina onde teriam a missão de fazê-lo ressurgir em sua glória. O profeta Dakad desapareceu misteriosamente, mas sua profecia se tornaria real com o arrebatamento da capital Batar para as planícies de Varna. Agora com os poderes de volta, o clero de Dunargar não teve dúvidas de que seu deus estava próximo. Construindo uma nova sociedade nas planícies de Varna, os Ganuk se preparam para completar a profecia, seja através de milagres ou sangue.

    Sociedade: escravistas, os Ganuk passaram grande parte do tempo de relativa paz, raptando elfos e humanos para compor seus escravos em Varna. A escravidão para eles é simplesmente uma conseqüência de serem o povo escolhido de Dunargar, os outros devem se submeter. A divisão social se dá entre escravos, artífices, guerreiros, clérigos e a nobreza. Os escravos realizam o trabalho pesado nas minas e na lavoura, enquanto os Ganuk se preocupam em adorar seu deus e aperfeiçoar a arte da guerra.

    Estética

  • Armas: machados, lanças, arco curto, martelo, espada curta; outras armas são usadas, mas menos freqüentemente. Visual mais “anão”, pesadão.
  • Armaduras: sólidas, robustas. O guerreiro Ganuk é uma fortaleza. Elmos no estilo grego (Vide Defenders of Faith), armaduras de couro com metal. Primar pelo aspecto do “pesado”.
  • Vestimenta: barbas amarradas no estilo babilônico. Túnicas com calças por baixo. Sandálias para as mulheres e botas para os homens. Chapéus e elmos exóticos para os sacerdotes. Pulseiras, braceletes, aros, e outras jóias. Os homens colocam dentes de ouro.
  • Casas: quadradas, com um átrio central, onde uma poça d’água descansa. Sempre são casas grandes, opulentas e luxuosas, com troféus de caça, relíquias e obras de arte.
  • Cidades: fortalezas de aspecto intransponível erigidas na pedra. Muralhas sólidas e imponentes, canais que conduzem água, fontes, ruas largas. Primam pelas formas mais retas, com detalhes entalhados.
  • ______________________________________________________________

    Dividi aqui o texto que o Barbi me mandou, a segunda parte começa com o metaplot (meu ponto favorito do cenário), tipos de aventuras possíveis e uma breve avaliação sobre os resultados e frutos da proposta. Gostei de como conseguimos (na verdade o mérito desta parte inicial é praticamente todo do Barbi) sermos sucintos nas guidelines da raças e ainda assim passar bem a pegada de cada uma delas. Infelizmente não conseguimos nos manter tão afiados na hora de realmente descrever as classes no livro (e o mérito desta vez é de todo mundo), no que se tornou um dos principais problemas do Varna – o excesso de descrição. Mas mais sobre isso daqui dois dias, quando a última parte do artigo sobe!

    Comments are closed.