Às vezes eles voltam…

Talvez esse post seja uma viagem um pouco longa demais, então começarei falando como chegamos até aqui e o itinerário do dia, assim quem não se interessar ou achar que é só mais uma matéria sobre um bando de gente egocêntrica se pegando pela “verdade” (às vezes eu acho isso também!) pode parar por aqui mesmo.

Há muito tempo atrás eu era um freqüentador assíduo da Rede RPG, e embora não comentasse em muitas matérias, visitava o portal toda manhã e lia religiosamente suas atualizações. Vale lembrar que falo de uma Era Pré-Blogs de RPG, alguns até existiam, mas não com o alcance e visibilidade que temos hoje. Então a Rede era um lugar que eu considerava bacana para colar, ler sobre o meu hobby e eventualmente dar uns pitacos, e mesmo com os atritos e críticas em relação a administração do portal eu não me importava muito, e sejamos sinceros, muitos dos que levaram na cabeça por lá fizeram por merecer mesmo.

Além de leitor eu também era colaborador do portal junto com o pessoal do Círculo, e isso dava uma certa moral por lá eu acho. Mas nós como nerds educados e bem socializados não tivemos muitos problemas com a moderação e outros usuários, pelo menos não até começarmos a discordar de algumas matérias que eram escritas por lá… E foi ai que as coisas esquentaram.

Em um longínquo 2006 fui me meter a opinar e questionar um artigo do Fabiano Lordmon, onde apesar da proposta super interessante de traçar uma análise do mercado gringo naquele ano, achei a execução meio falha por uma série de motivos. Embora eu tenha feito um esforço para questionar de maneira tranqüila, logo rolou um certo stress. Aliás, ali começou a rolar um movimento interessante que se tornou uma tendência na Rede quando a argumentação e críticas aos artigos eram minimamente embasados – a deslegitimação dos comentários enquanto espaço de discussão dos artigos. E não falo só dos nossos comentários, mas de forma geral mesmo. Assim, enquanto a discussão rolava totalmente dentro do tópico, com troca de links, análises e dados, logo o Fabiano, ou às vezes, como rolou em outras discussões, o próprio administrador do portal, aparecia com o argumento que “essa discussão toda é besteira”, ou que “os comentários não são o lugar adequado para isso” e ainda que já que discordávamos do autor “que tal escrever um artigo ao invés de vários comentários redundantes?”. É, talvez se os artigos da Rede tivessem fontes e referências comprováveis, a gente não tivesse que postar redundantemente pedindo por eles né? Enfim, essa parada rolou mais umas duas ou três vezes, até que enchemos o saco e paramos de passar por lá. Acabei criando um blog onde podia escrever minhas bobagens e opiniões, sem precisar ficar aguentando mensageiros da verdade absoluta e maluquices em geral, e aqui estamos nós.

Isso foi em 2007. Fast forward para Março de 2009. Do nada meu comparsa Barbi, que é tipo um radar da internet, me enviou o link do último artigo postado por lá, analisando o ano de 2008 na perspectiva do mercado de RPG escrito novamente pelo sempre criativo Fabiano Lordmon. Para variar eu discordo de um bocado de coisas que ele escreve, mas devo admitir que sempre achei a iniciativa de fazer uma análise do mercado, suas empresas e lançamentos algo muito bacana, que aliás é o que eu deveria fazer mais por aqui. De qualquer forma devido a tudo que se sucedeu até chegarmos neste ponto do texto, optei por apresentar minhas discordâncias no meu querido e simplório blog ao invés de mergulhar no lamaçal da Rede. Não, o Área Cinza não é um terreno neutro, é o meu terreno e ponto. Afinal já brinquei demais no parquinho de lá! Mas quem quiser aparecer por aqui seja bem vindo, nem precisa fazer cadastro e prometo não usar táticas tipo “essa discussão é besteira” ou “comentários não (???) são o melhor lugar para se discutir”. Então apertem os cintos e vamos lá!

A série Profissionalismo no RPG começou em 2004, quando a REDERPG ainda se adaptava à cor vermelha do seu então novo visual. A idéia inicial era fazer colunas mensais sobre o outro lado do RPG. Já existe muita discussão sobre regras, tabelas e muitas pessoas que conhecem essa faceta do RPG, mas pouco se discute sobre o mercado do RPG. Hoje a discussão é maior, mas nem sempre verdadeira, ou real. Por motivos maiores, a série acabou em 2008, com a análise do mercado de 2007. Os motivos foram diversos, mas o principal é tentar entender um mercado que não quer ser entendido, porque muitas vezes não interessa dizer que as vendas baixaram ou que este ano só foram feitos relançamentos. A função de quem quer informar é dizer a verdade e não inventar notícias. É fazer previsões e análises sem ter medo de errar, porque clipping (copiar e colar notícias) não é jornalismo.

A discussão é maior mas nem sempre verdadeira ou real“. Já deu para sentir a pegada do que vem pela frente né? O principal motivo do hiato da série de matérias foi seu esforço de entender um mercado que não quer ser entendido, ok. Mas como isso afeta a tarefa de escrever dois artigos por ano? Se é possível dizer aqui que no ano X só foram feitos relançamentos, o que o fato de “não interessar ao mercado ser entendido” impede de colocar isso em um artigo dizendo “Olá pessoal, este ano tivemos 20 relançamentos, logo…”. Não entendi.

Mas o melhor deste parágrafo de abertura é seu enceramento. “A função de quem quer informar é dizer a verdade“, ok é um bom axioma, mas você sabe que esse negócio de existir A Verdade não é mais usado no jornalismo tem umas décadas né? Nada contra um artigo de opinião ou achismos, é o que eu faço por aqui aliás. Mas se você quer entregar jornalismo de verdade (e parece ser essa a intenção do texto pela forma como o parágrafo termina) uma boa dica é parar de pregar que você tem A Verdade nas mãos.

E copiar e colar notícias não é jornalismo? Bom talvez não seja, mas que todo mundo faz isso mesmo, que tal pelo menos fazer em tempo hábil? Vejo nos blogs as notícias pipocarem no mesmo dia, muitas vezes com ótimos comentários, ao contrário dos clippings secos e com dias (às vezes semanas) de atraso da Rede. Pode até não ser jornalismo, mas custa fazer bem feito?

Ah, e a série Profissionalismo no RPG começou em 2005 : )

Em 2005, com a chegada da versão 3.5 de Dungeons and Dragons, começou uma discussão sobre o futuro do mercado de RPG. A discussão começou devagar, entre alguns analistas e empreendedores do mercado. Mesmo com o sucesso da 3.5, algumas pessoas já viam algo estranho surgindo no horizonte. Algo estranho e novo e que o mercado não estava pronto para as novidades. Mas, toda essa discussão era apenas acadêmica, acontecia em portas fechadas, dentro das empresas. Não havia interesse em comentar sobre os problemas, às vezes por não saber sua real extensão, ou apenas por interesses.

Porém, as mudanças no mercado editorial que já se acumulavam há anos e as novas mídias iriam impactar com força o mercado do entretenimento. E os mais fracos seriam os primeiros a sentir. O RPG é um dos mais fracos. Infelizmente essa discussão foi abafada e negada no Brasil, onde se criou uma falsa “bolha” de sucesso, como se o RPG vivesse os seus melhores dias. Um dia o marketing não teria mais força para esconder os problemas. Os últimos anos tem sido degradantes para o mercado nacional, porque a verdade do mercado não esta em fóruns, ou press releases, em entrevistas de escritores: está nas lojas.

Lançamento do Dungeons & Dragons 3.5 em 2005?  2003 é o ano correto. Alguém entendeu exatamente qual a ameaça surgindo no horizonte, ou só eu achei meio nebuloso? Novas mídias e tal, mas dá para apresentar algo mais sólido? O legal aqui é que o Lordmon é um bom contador de histórias, então ele cita reuniões secretas atrás de portas fechadas, ameaças no horizonte, até uma conspiração brasileira para esconder essa ameaça eminente, mas não manda um link, um dado que seja. Olha eu não sou jornalista, mas acho que quando você quer construir uma matéria jornalística, diferente de uma ficção, é bacana dar uma fundamentada em suas afirmações, porque senão o artigo fica divertido, mas sem aquela credibilidade básica.

Voltando ao Brasil e sua “falsa bolha de sucesso”, eu queria exemplos disso. Tipo exemplos de uma bolha que estourou, e não de empresas que estavam na bolha e continuam mandando bem por ai. Aliás, o artigo consegue ser tão enigmático para falar do passado (se fosse do futuro eu entenderia), que não dá para saber se ele ignora a bolha do d20 que efetivamente rolou lá fora algum tempo depois do lançamento da licença aberta, ou se ela esta incluída de alguma maneira subjacente no parágrafo anterior. Mas é bacana saber de qualquer forma que não só temos uma bolha nacional, como também que ela só estourou agora em 2008, ou seja, quatro anos depois da bolha gringa!

Ainda assim, embora eu tenha orgulho da bolha brasileira, faltam alguns dados aí não é? Mas a resposta a este questionamento já vem engatilhada: “a verdade do mercado não esta em fóruns, ou press releases, em entrevistas de escritores: está nas lojas“. Bacana, mas então que tal dar uma garimpada nas lojas, ou pelo menos correr atrás dos números de livros de RPG vendidos nas poucas livrarias especializadas do Rio ou SP? Porque da forma como está, sem nenhum dado ou mínima comprovação fica difícil acreditar que a tal Verdadeestá nas lojas e não na cabeça de quem escreveu o texto.

Por muito tempo o RPG se colocou em posição de destaque entre os games, a arte nobre dos jogos. Não era apenas um jogo, mas uma simulação real da vida, uma experiência quase verdadeira, sublime da realidade. Já passou o momento de voltar à realidade: o RPG é minúsculo. Ele não é um jogo nobre ou especial, é mais um entre dezenas de games, com suas qualidades e defeitos. Quem levanta a bandeira da superioridade faz apenas pelo ego, não pelo bem do RPG. Hoje, o RPG está atras de videogames, Cards, Boardgames, Miniaturas; alguns meios de entretenimento que surgiram do RPG e hoje são maiores que o RPG. O RPG precisa descer do pedestal para entender sua real posição no mercado. Minúsculo. Por uma incrível coincidência, a mais direta e marcante definição atual do RPG vem da própria Steve Jackson Games, que todos os anos faz um balanço de suas atividades. O que antes era uma das principais empresa de RPG, hoje tem 75% de sua renda diretamente dos cards que satirizam o DD, Muchkin. Mas por que essa mudança?

Não há mudança, mas uma tendência, que começou ainda no início da década e só vem crescendo. O RPG como conhecemos, não serve para o mundo atual. Chocante, sim, mas infelizmente uma realidade. O D20 foi uma grande inicitiva para sua época, criou um novo mercado, fez a renovação, mas não tocou no centro do problema: o mundo editorial está mudando radicalmente. As grandes empresas já reconheciam essa tendência e começaram a se preparar, diversificando suas linhas ou deixando o RPG totalmente de lado.

Acho estranhas essas afirmações generalizadonas, tipo “por muito tempo o RPG se colocou em posição de destaque entre os games, a arte nobre dos jogos. Não era apenas um jogo, mas uma simulação real da vida, uma experiência quase verdadeira, sublime da realidade“. Hein? Isso pode ser no seu grupo, no seu bairro, até na sua escola, mas de onde eu venho RPG sempre foi um jogo – divertido, complicado, misterioso no máximo, mas essa de RPG arte, simulação sublime da realidade não só nunca pegou em BH (ufa!) como não me parece ser a pegada do RPG nos anos 90 e décadas anteriores. Talvez ele esteja falando da onda World of Darkness e tal, mas como o artigo não tem como ponto forte a profundidade das análises e afirmações, fica difícil até saber o que seria esse momento mítico do RPG. Como essa parte não vem com explicações ou fontes, vou pressupor que é uma análise do mercado do RPG no prédio do autor durante uma época indeterminada.

Porém, até agora não há uma resposta aos novos paradigmas do mercado. Só uma certeza: como era não poderá ser mais.

Sem palavras, muito bom mesmo!

Uma frase que sempre sou obrigado a escrever, pelas falsas verdades criadas no mercado nacional é: Dungeons and Dragons sempre foi, de longe, o RPG mais importante do mercado. Seus cenários sempre foram e ainda são os mais jogados em todo mundo. Quando uma empresa da informática enfrenta dificuldades e pretende vislumbrar o cenário futuro, ela não olha para os lados, ela procura as grandes, as empresa que definem como será o mercado. São as grandes que têm o poder e a força para direcionar o mercado, para salvá-lo ou enterrá-lo. No RPG a grande é a Wizards of the Coast (Hasbro).

Era até meio óbvio, mas agora ficou claro – além da Verdade, temos também as falsas verdades,  era lógico, mas achei bacana o aparecimento de outro tipo de verdade, mesmo que ele as chame de mentiras! Enfim, quem aqui no Brasil disse que o Dungeons & Dragons não é o título mais importante do mercado de RPG? Porque se existe algum consenso em alguma questão por aqui, acho que deve ser nessa…

O lançamento da 4ª Edição de Dungeons and Dragons não foi um golpe para enganar os consumidores e explorar suas mesadas. Era uma necessidade urgente do mercado. A terceira edição já completava oito anos, sua revisão três anos, o prazo da 4ª Edição não foi pequeno, foi similar a muitas outros RPGs. Já existia um entendimento por parte dos críticos, que a 3ª Edição tinha sérios problemas que precisavam de uma reformulação. Aproveitando esse sentimento, em parte favorável, a Wizards fez o que pretendia: mudar o estilo do RPG.

Novamente – a terceira edição já completava oito anos, sua revisão cinco.

Ao tentar entender o mercado e a 4ª Edição, o ponto mais inespressivo são as regras descritas nos livros, porque a 4ª Edição não é sobre regras, é sobre conceitos. A 4ª Edição não é apenas um novo sistema de regras para jogar D&D, é uma nova maneira de pensar e vender o RPG. Sim, a WoTC é uma empresa e pensa em como vender seu produto, chega de hipocrisia e ilusão, no fim do mês o importante é quanto seu produto vendeu e como pagar suas dívidas, como acontece em todas as editoras, nacionais e internacionais, o resto é papo-furado de marketing. A WoTC entendeu que deveria criar uma nova maneira de gerenciar seu negócio, só lançar livros não basta, assim como a era do sistema de magias passou, a era das caixas acabou, RPGs vendidos como livros fechados terminou. A 4ª Edição é muito mais que um conjunto de livros: é uma nova maneira de pensar o RPG.

A 3ª Edição foi o maior avanço no RPG em anos, não por suas regras, mas pela OGL e D20. Com a OGL e D20, qualquer pessoa podia criar seus livros de RPG e entrar no mercado. Isso criou um mercado editorial nunca antes visto no RPG, todos disputando o mesmo público, o grande público jogador de D20. Porém, essa mudança foi importante para revitalizar o mercado e empresas, mas não para competir com as novas tecnologias. O D20 ajudou a aumentar o mercado de RPG, mas não criou uma maneira de sustentá-lo.

Inexpressiva foi a revisão do artigo hein? De qualquer forma eu gosto destes dois parágrafos, curto a idéia da inovação de conceitos para além das mudanças de regras, e embora ele dê uma desviada falando do marketing e tal, acho que esse é o ponto forte do artigo, apresentar essa tal mudança de paradigmas. O problema  é que o Lordmon galga tantos outros caminhos paralelos, todos de maneira superficial, que fica difícil acompanhar seu ponto.

O grande desafio da 4ª Edição é introduzir o RPG em um novo mundo, onde as opções de entretenimento mudaram completamente em poucos anos, quando o processo editoral passa por mudanças drásticas. O grande desafio da 4ª Edição é se transformar em um novo produto, um produto para os novos tempos, novas tecnologias e novos conceitos. Toda tradição e grandes livros do passado não serão esquecidos, ou podemos esperar que não sejam, mas o RPG que servia para os jovens dos anos 90 não funciona mais. Acreditar que tudo deve ser como era porque seu grupo gosta é seu direito, mas inviável para empresas de mercado. Para sorte do RPG, as grandes empresas não estão nas mãos de saudosistas que aceitam apenas a sua maneira de jogar e sim daqueles que conseguem enxergar as mudanças no mercado como novos paradigmas e não como afrontas a sua maneira de jogar.

A 4ª Edição não é menos interpretativa, isso é apenas uma das “verdades” difundidas na internet que se tornam inquestionáveis, mesmo sem nenhuma base. De fato, a interpretação foi uma das últimas preocupações da WoTC. A empresa via uma nova geração crescendo, novas mídias e queria tentar transformar o D&D em um novo produto, algo que fosse fácil e normal para esses novos consumidores. Fundir o RPG e o eletrônico.

Mais um tipo de verdade, agora as entre aspas, que vou considerar na mesma categoria das falsas verdades. Mas essa parte ficou confusa: “A 4ª Edição não é menos interpretativa (…) De fato, a interpretação foi uma das últimas preocupações da WoTC“. Não parece uma conclusão lógica que a segunda frase negue a primeira? Mas vamos continuar…

Isso vai além de simplesmente transformar o RPG de mesa em RPG eletrônico: é trazer os jogadores de MMO para o RPG de mesa, é usar o que faz sucesso nos MMOs para os RPGs, exatamente o que os RPGs Virtuais fizeram há 20 anos: pegar o conceito que fazia sucesso entre os rpgistas e colocar nos videogames dos anos 80. Surge então a 4ª Edição de Dungeons and Dragons, não uma versão virtual do sistema, mas um RPG moderno integrado à internet.

Mas nem sempre eles acertam.

Eu acho que entendi o que o Fabiano quis dizer ai em cima (embora nunca tenha certeza absoluta), mas acho que resumir que as intenções da WotC eram basicamente criar um RPG ligado a internet de uma simplicidade tremenda. O lance dos caras, como o Sembiano já escreveu aqui em um comentário excelente, é oferecer uma experiência bem mais ampla que vai além da sessão de jogo, que integre os produtos físicos em si, suporte pela internet pago e a criação de uma comunidade de jogadores profundamente integrada através da RPGA e comunidades virtuais. Como o Sembiano diz, a criação de um D&D lifestyle mesmo, assim como eles já tentam fazer no Magic a um bom tempo.

Depois deste trecho ele dedica uma parte do texto a dar uma detonada no Gleemax e D&D Insider, críticas com as quais eu concordo plenamente, em especial sobre o primeiro. Aliás, se A Verdade existe, é que o Gleemax foi uma idéia muito mal executada…

Em dezembro de 2008, a Wizards anunciou uma série de demissões, entre elas Jonathan Tweet, um dos criadores da 3ª Edição. Alguns influentes membros do mercado logo saíram em defesa dos empregados, como Monte Cook, porém é muito mais fácil culpar a empresa do que as pessoas. Ninguém sabe ao certo o motivo das demissões só os envolvidos, embora haja quem diga que Tweet não estava satisfeito dentro da empresa. Antes da 3ª Edição ser lancada, houve o mesmo movimento pela WoTC, vários importantes escritores foram demitidos, alguns se tornaram freelancers para a própria Wizards, outros saíram do mercado. Na época houve o mesmo espanto da comunidade, porém muitos dos famosos demitidos não faziam um trabalho há anos e será que nomes que surgiram depois teriam o espaço para brilhar se os famosos não tivessem saído? Mas um dado sobre as demissões é muito importante: o cargo dos demitidos. Metade era da área eletrônica. A WoTC já afirmou que errou ao definir suas estratégias e metas para a área digital. Infelizmente sua estratégia em longa prazo era o mundo digital.

Um dos principais fatores que fizeram o sucesso do D20 foi sua liberdade, liberdade para adaptar ao seu jogo e liberdade para lançar o seu jogo. Por isso, a surpresa com a nova licença da 4ª Edição (a GSL, a Game System License). Agora a Wizards recebe os pedidos de todos os lançamentos e precisa aprová-los para que sejam lançados usando a nova edição. O sistema de conversão está muito mais restrito e a licença divulgada até agora é uma coleção de jargões técnicos que não explicam nada. Se você tem um sucesso na 3.5, precisa abandoná-lo para lançar uma versão para a 4.

O mercado ignorou a 4 edição.

As empresas optaram por continuar com suas linhas 3.5, a se adequar à nova realidade sem o selo d20. O porquê de a WoTC fazer isso, só os executivos sabem (provavelmente, para não criar uma marca que concorresse com o D&D, como foi o caso do d20). Mas o efeito multiplicador que houve na 3ª Edição, com diversos livros e pessoas trabalhando no sistema, não aconteceu e com menos de 12 meses a 4ª Edição mostra falta de fôlego. Segundo dados dos distribuidores, as vendas dos básicos da 4 Edição bateram todos os recordes. Alguns meses depois, os suplementos da nova edição vendiam o mesmo que os suplementos da 3.5, que vinham em uma constante queda de vendas.

A bolha da 4ª Edição não durou 1 ano.

Eu não sei qual o sentido de escrever um texto sobre uma situação, ver essa situação mudar quase um mês antes do artigo ser publicado, e ainda assim só colocar um adendo bizarro e que contradiz o que foi escrito antes. Mas enfim, o problema deste trecho acima é que ele não só cria uma bolha da 4ª edição do D&D, como ela já nasce estourada! Aliás bolha parecer ser super tendência 2009 na batalha pífia do RPG nacional – se preparem para a bolha do RPG anime, a bolha Daemon, bolha Dragão Brasil…

Voltando ao artigo, olha que curioso, o autor cita “dados dos distribuidores” para falar dos recordes de venda da 4ª edição, e depois puxa uma informação misteriosa sobre os suplementos da nova edição venderem igual aos da 3.5. “Dados dos distribuidores” ou não, a real é que o texto não trás nenhum link ou fonte de nenhuma das duas informações, e embora a primeira possa ser confirmada já que eu mesmo noticiei por aqui, a segunda não passa de achismo do autor até que ele cite uma fonte que confirme estas afirmações.

Curiosamente, as últimas informações a que tive acesso sobre a vendagem do mais recente lançamento da 4ª edição, o Player’s Handbook 2, falam exatamente o contrário, já que o livro integra duas listas de mais vendidos nos EUA, concorrendo com um monte de coisas que não são de RPG. Será esse então um sinal que todo o mercado editorial norte-americano faz parte de uma bolha que estourou? Ou será que o artigo apresenta uma opinião do autor que não tem muita relação com a realidade?

Essa pergunta se repete a cada ano. Uma certeza todo mundo tem: o RPG não pode continuar como foi e como é. A resposta ninguém sabe: como ele será? A Wizards of the Coast tentou criar um novo modelo para o RPG, integrando RPG tradicional com ferramentas eletrônicas, serviços virtuais. Até agora o resultado não foi o esperado. Se esse é o caminho ninguém sabe. Porém, já está mais que evidente a 4ª Edição criou uma nova “bolha” do RPG. Na 3ª Edição, a bolha durou quase 7 anos; na 4ª, menos de 12 meses. Os números negativos surgem novamente e uma crise econômica mundial não ajudará o RPG nos próximos anos. O RPG continua no rumo de se tornar menos do que um hobby: apenas um jogo de nicho, sem mercado, sem expressão.

O RPG não pode continuar como foi e como é. A resposta ninguém sabe: como ele será?” E agora Mister M? Falando sério, é claro que a “bolha” (até eu já adotei o termo!) da 4ª edição durou menos de 12 meses, afinal a nova edição foi lançada não tem nem um ano. O estouro dessa bolha, além de ter acontecido na cabeça do Fabiano, não parece ter rolado na realidade, pelo menos não que eu tenha visto em dados e fontes confiáveis. Embora o oráculo diga misteriosamente que “os números negativos surgem novamente“, tá aí algo que eu adoraria ver, se eles passarem por ai aproveita e deixa o link no Área Cinza ok? Valeu!

O final não é nada menos que apoteótico – “e uma crise econômica mundial não ajudará o RPG nos próximos anos. O RPG continua no rumo de se tornar menos do que um hobby: apenas um jogo de nicho, sem mercado, sem expressão“. Eu adoro essa pegada apocalíptica, acho divertida e tal, mas essa postura Mad Max do RPG não ajuda em nada sem dados e referências para bancar o que você diz. E na real, o pessoal da Rede já está cantando esse holocausto do RPG desde 2005, e agora, 4 anos depois,  já era para ele ter acontecido, mas eles não conseguem sequer linkar e citar as paradas direito? Sei lá, eu esperava algo mais pirotécnico, mega empresas falindo, linhas inteiras abandonadas, o fim das editoras nacionais. Decepção total.

E o mercado brasileiro de RPG? Este fica para o próximo sábado, na segunda parte deste artigo.

Alguém duvida que isso vai ser muito, mas muito mais divertido?

Comments are closed.