Regra opcional: Experiência por cenas

Bom, sei que já estou nos 45 do segundo tempo em relação ao prazo para o post de hoje da maratona, então decidi colocar aqui um sistema de pontos de experiência alternativo que eu usava em minha campanha de Eberron. O modelo não é meu, foi tirado dos fóruns da EN World por um cara muito genial chamado Rel. Infelizmente o post original dele se perdeu em um mega crash do portal em 2006, mas ainda assim a proposta original é dele, só fiz uns ajustes e modifiquei a tabela.

A proposta é que nesta semana final da maratona, alguns posts sejam mais voltadospara teoria e idéias sobregame design e a dura e divertida tarefa de mestrar. Se não anunciarem outra crise apocalíptica do mercado de RPG ou mesmo o fim das vendas de alguma coisa em PDF, devo postar também comentários sobre um ótimo artigo do Gnome Stew, e o início da minha tão prometida resenha do Robin’s Laws of Good Gamemastering.

A seguir o texto que mandei para meus jogadores apresentando o sistema alternativo de experiência antes do início da campanha. Achei que já o tinha postado por aqui há muito tempo atrás, e hoje, ao tentar citá-lo em outro artigo percebi que foi mais uma vítima dos meus frequentes lapsos de memória…

Sistema de Experiência por Cenas

Uma das coisas que eu menos gosto no Dungeons & Dragons 3.5 é o sistema de pontos de experiência. Não os níveis em si, que também não são minha característica favorita do sistema, mas o modo como o XP é distribuído, e principalmente que tipo de ações ele recompensa.

O sistema de pontos de experiência do D&D basicamente recompensa a resolução dos problemas e obstáculos através do combate. Claro que existe uma coluna no DMG sobre como utilizar o sistema de CR em encontros resolvidos por pura interpretação, e mesmo uma espécie de embrião da proposta um pouco mais sólida do D20 Modern de recompensar outras resoluções que não através do combate, mas ainda assim é inegável que o combate tem um lugar de destaque no sistema de pontos de experiência do D&D.

Mesmo nos jogos onde o mestre tenta recompensar a interpretação usando pontos de experiência, a divisão geralmente fica bastante desigual, e enquanto o combate é avaliado através das regras de EL e suas tabelas, o XP de roleplay fica por conta do mestre, que convenhamos, nem pode recompensar bem assim depois que o grupo recebeu os pontos de experiência por ter matado o dragão e sua dúzia de ogres amestrados!

Então meu objetivo era utilizar um método que recompensasse as coisas de forma igual. Não quero que os combates acabem, pelo contrário, mas acho que deveriam ser avaliados da mesma forma que uma boa interpretação em uma cena importante ou uma descoberta inteligente do jogador sobre um aspecto da trama. Optei pelo sistema de cenas que vi em um fórum da ENWorld, com algumas modificações.

Desde nosso antigo jogo de Eberron eu tenho como modelo de inspiração filmes como os três Indiana Jones eSky Captain and the World of Tomorrow, não só pelo clima pulp como também pela sua estrutura e ritmo. Praticamente todas as cenas destes filmes possuem uma importância clara para o desenvolvimento da história, seja uma seqüência de ação, uma investigação ou pesquisa preliminar, e até mesmo o desenvolvimento de uma relação entre os personagens, seja ela de competição, romântica, etc… Claro que o RPG é diferente de um filme, pois nele as cenas quase nunca seguem o que o “diretor” imagina, se parecendo mais com um processo de criação conjunta dos elementos (ações, falas) de cada cena. Essa é a grande diversão do RPG. Mas mesmo assim não é muito difícil olhar em retrospectiva para uma determinada sessão e falar:

Depois que fomos misteriosamente atacados pelos poucos guardas do parlamento e os derrotamos, entramos no salão principal onde encontramos um velho tomo em um pedestal, que após ser traduzido por Hagian revelou uma profecia sobre um eclipse que deve acontecer em breve. O prédio estava estranhamente vazio e subíamos a torre em busca de pistas quando encontramos o conselheiro do rei (sempre o conselheiro!) fugindo com uma adaga ensangüentada. Perseguimos o maldito até o último andar, quando ele saltou por uma janela, nos obrigando a descer”.

Temos então uma “cena de combate”, uma “cena de descoberta sobre o plot” e uma “cena de perseguição”.

O sistema de cenas que esse cara do fórum criou é interessante justamente por não distinguir entre uma “cena de luta com um lacaio do vilão” e uma “cena onde os PJs fazem um novo aliado contra o vilão” em termos de quanto XP elas valem de recompensa. Ambas são valiosas para mim como mestre por me auxiliarem no desenvolvimento da história e são coisas que os jogadores se divertem fazendo. Mas o aliado pode ser extremamente importante para a história ou totalmente secundário, e o elo de confiança entre eles pode ser interpretado de forma magistral ou bem rasteira, então é necessário que exista uma forma de distinguir entre uma cena de maior importância e uma que tenha tido menos envolvimento dos jogadores ou seja de importância limitada no desenrolar da trama.

O Rel (o cara da ENWorld) criou uma classificação para as cenas, que podem ser de importância Menor, Média ou Maior. Com base nesta classificação, simplesmente distribuo os pontos de experiência referentes à importância da cena entre os PJs participantes na determinada cena. Eu criei uma tabela (a original usa outro sistema de pontos bem estranho) que possui os resultados em XP para cada categoria de importância em relação à média dos níveis de personagens do grupo, e de acordo com a sugestão do Giltônio o XP agora é individual (e não do grupo para ser dividido entre os participantes da cena como no primeiro protótipo), para não incentivar a divisão do grupo e o comportamente de lobo solitário. Ótima sugestão!

Nível

Importância Menor Importância Média Importância Maior
1 50 100 200
2-3 100 200 400
4 150 300 600
5 200 400 800
6 250 500 1000
7 300 600 1200
8 350 700 1400
9 400 800 1600
10 450 900 1800
11 500 1000 2000
12 550 1100 2200
13 600 1200 2400
14 650 1300 2600
15 700 1400 2800
16 750 1500 3000
17 800 1600 3200
18 850 1700 3400
19 900 1800 3600
20 950 1900 3800

Usamos este sistema alternativo por um bom tempo e acho que casou perfeitamente com a proposta do jogo e o ótimo grupo de jogadores que eu tinha. A tabela em si pode ser modificada para permitir uma evolução mais rápida ou lenta, mas o grande lance é que assim que o conceito das cenas e de sua importância para a trama foi captado pelos jogadores, minhas sessões ficaram bem divertidas, já que os jogadores não só sabiam exatamente qual a pegada do jogo, mas viam suas escolhas mais interessantes e dinâmicas para a trama serem recompensadas tanto ou mais que os combates. Eu sei, é um bocado behaviorista, mas ei isso é Dungeons & Dragons!

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