Resenha: Robin’s Laws of Good Game Mastering – Parte 1

Essa é a primeira parte de minha resenha sobre o Robin’s Laws of Good Game Mastering, um livro que volta e meia eu cito por aqui e que acredito que seja uma grande leitura para qualquer mestre de RPG, embora deva ser de mais ajuda para aqueles que já tem alguma bagagem nas costas.

Escrito pelo sempre excelente Robin D. Laws (Feng ShuiHero WarsDying EarthRune) e publicado em 2002 pela Steve Jackson Games, o livreto de apenas 38 páginas rapidamente se esgotou e atualmente só pode seradquirido em formato PDF por meros $7,95. Acredite, serão os melhores 20 reais gastos em RPG da sua vida!

O livro é dividido em nove partes, algumas delas com apenas 2 ou 3 páginas, que analisarei neste e nos próximos posts. Como o título do livro deixa óbvio, o foco são os mestres que querem aprimorar seus jogos, e tentarei avaliar o livro dentro desta perspectiva e se possível, dando meus palpites e trazendo o que discordo.

primeira parte se chama The Great, Immutable, Ironclad Law, que vai na linha da regra de ouro, regra número zero, e todos esses preceitos sobre como um jogo de RPG deveria ser antes de tudo. Mas antes de apresentar sua regra essencial, Laws faz uma análise muito interessante de nosso hobby, e de quebra ainda introduz o grande marco de sua teoria: que por melhores que sejam os sistemas de regras, os esforços dos escritores em criar aventuras excitantes, e dos artistas em darem vida aos livros com suas ilustrações e mapas, o que realmente vai definir o sucesso de uma sessão de RPG são seus participantes, em especial o Mestre.

Mas nosso amigo Robin Laws vai além deste senso comum hippie fritante do RPG,  que diz algo tipo “RPG é diversão, se você está se divertindo e contando histórias está jogando RPG”, ou mesmo de relativizar totalmente a parada e dizer que “não faz diferença o sistema, com um bom mestre todo jogo fica bom”. Ele reconhece a diferença dos sistemas e a forma como afetam os jogos, e inclusive traça paralelos entre tipos de sistemas de regras e tipos de jogadores, dedicando um capítulo inteiro a isto. Mas a questão para ele é que conhecer seu grupo de jogadores, suas preferências e expectativas, e usar isso na construção das sessões de jogo, geralmente trás resultados maiores que qualquer esforço de criação de regras e game design. Nas palavras dele:

Livros de regras não são jogos de RPG, assim como roteiros não são filmes. A infinidade de material que as editoras produzem fornecem apenas o esquema da coisa em si.  O jogo de RPG não começa até que um bando de gente se sente em volta de uma mesa, peguem seus dados e fichas de personagens e esperem pelo Mestre para limpar a garganta e dizer “Ok, na última semana nossos hérois…”

(Não, seu inglês não ficou tão bom que leu algo com tanta naturalidade que pareceu estar escrito em português. Realmente eu traduzi algo aqui no AC pela primeira vez na vida! Vou tentar traduzir as citações tiradas deste livro, porque são curtas e boas. Ainda assim vou ser bem livre em minhas interpretações ok?)

E aí vem a análise dele que eu acho bem interessante – é justamente essa peculiaridade da experiência de se jogar RPG, que só se torna plena com a participação ativa da pessoa, que o torna um hobby tão foda, mas ao mesmo tempo vai deixá-lo sempre como um jogo de nicho. Diferentemente de um filme, disco ou quadrinho, em que o grau de participação do leitor/ouvinte é bem menor (embora não inexistente), o RPG exije uma participação mais ativa, e diferente de um boardgame, o resultado do que vai ser construído na sessão de jogo varia enormente de acordo com a forma como as diferentes participações dos jogadores interagem entre si.

Partindo daí, o Laws volta para a questão específica da importância do Mestre no resultado da sessão de jogo, e como é contraditório que justamente a figura central na experiência de jogar RPG é a que recebe menos suporte para exercer este papel através de livros e artigos. Eu acho que isso nem é tão verdadeiro assim, existe muito material voltado para os mestres, embora boa parte dele seja focado para um sistema específico. Ainda assim, o que acho que ele queria dizer é sobre dicas e detalhes, algo voltado não para o iniciante, mas para quem quer aprimorar sua capacidade de conduzir um jogo, e essa justamente é a proposta do Robin’s Laws of Good Game Mastering – ser um livro para quem conhece o básico do papel de Mestre, mas que pretende incorporar alguns truques novos ao seu arsenal. E no meio do caminho o Robin Laws levanta uma tonelada de ótimos pontos para se discutir o RPG!

Mas voltando ao objetivo do livro, no fim desta primeira parte ele apresenta a grande lei imutável que dá nome ao capítulo e que poderia ser traduzida como:

Jogos de RPG são diversão; seu objetivo como Mestre é fazer seus jogos o mais divertidos o possível para todos os participantes

Ok, ele mesmo admite que parece bem óbvio. Mas também pergunta quantas vezes você já se viu sentado em uma mesa, entendiado e brincando com os dados ou folheando livros no meio de uma sessão conduzida por um mestre que parece ter perdido qualquer ligação com este conceito simples? Quantas vezes você como Mestre se viu se distante desta idéia boba ao perseguir algum objetivo aparentemente importante para seu jogo, e por consequência tornando uma sessão nada divertida? São boas perguntas, e eu mesmo já me vi nestas situações um bocado de vezes.

Então a proposta do livro é que não importa o quão bom você seja como mestre, sempre pode ficar melhor –

Como todos nós, você vai ter seus dias bons e dias ruins. Nos seus dias bons, a inspiração toma o controle, e você não precisa pensar em teoria. Você simplesmente faz. Esse livro é para os dias ruins, com algumas técnicas para passar pelos momentos difíceis

Ele me ganhou neste ponto. Além de ser uma ótima discussão sobre o RPG, o livro trás alguns conceitos muito úteis, em especial para a preparação do jogo, que merecem serem revisitados com frequência. E ele finalmente fecha o capítulo com uma pergunta que eu tento me lembrar sempre durante meus jogos:

Qual seria a coisa mais divertida que poderia acontecer neste momento em meu jogo?

Só isso já ajuda a evitar um monte de armadilhas do trabalho árduo de preparar e narrar uma história junto com jogadores com expectativas e gostos diferentes. E te mantém diretamente conectato com a regra imutável, regra de ouro, regra número zero, seja lá como você a chame: RPG deve ser divertido.

No próximo post a parte mais famosa do livro do Robin D. Laws: os tipos de jogadores!

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