Sistemas de RPGs e as escolhas

Bom, faltando algumas horas para expirar o prazo para o post de hoje da maratona, decidi copiar e comentar um artigo de um blog gringo. Mas não pensem que vai ser uma tarefa fácil e enche linguiça, porque o tema é bem interessante e acho que vou escrever um bocado!

O artigo em questão é o “RPGs Are Engines for Making Interesting Decisions”, escrito pelo Martin Ralya do blog Gnome Stew. O post começa com alguns pontos meio óbvios, mas se desenvolve em uma direção que tem me atraído cada vez mais – a interação dos sistemas de regras com o que acontece fora dos combates, especificamente mecânicas desenvolvidas para tornar as escolhas mais interessantes, sem no entando tomar todo o poder das mãos dos jogadores.

No bom e velho estilo Área Cinza vou copiar o post original aqui e ir comentando os parágrafos:

When you get right down to it, what is an RPG? It’s an engine for making interesting decisions.

When your players are playing in your campaign, at the most basic level they’re doing one of two things: making decisions, or having stuff happen to their characters. Stuff happening to their characters is by far the less interesting of the two — it’s the decision-making that really matters.

Fato, mas acho que o lance de ser um bom mestre é justamente saber o equilíbrio entre “coisas que acontecem aos personagens” e “decisões dos jogadores”. Porque de certa forma são as coisas que acontecem aos personagens que tornam a necessidade das decisões por parte dos jogadores interessante.

Já joguei mais de um jogo que tinha tudo para ser bom – ótimo mestres, cenários fodas e criativos, grupo de jogadores excelente, mas que não engrenavam por causa daquela concepção pós-WoD que era bem forte entre meu grupo e pregava que o bacana era um jogo totalmente aberto, onde os personagens guiassem tudo que acontece. Isso é bacana, e em determinado momento as escolhas dos jogadores vão acabar guiando o rumo das coisas que acontecem aos personagens, mas acho que essa premissa de um jogo que começa “totalmente aberto” leva a uma certa disperssão pelo menos no início…

Retomando o ponto inicial do Martin acredito que o papel do mestre em seus jogos seria então o de garantir através das coisas que acontecem aos personagens que uma variedade de escolhas interessantes estejam sempre disponíveis aos jogadores. Mas e como o sistema entra nessa relação?

Game Mechanics and Decision-Making

The game rules — the mechanics — are there to facilitate decision-making (and to a lesser extent, to facilitate stuff that happens to the PCs without any player decisions being involved).

Even something as simple as having a rating for a skill is related to making decisions: if you’re really good at that skill, you’ll look for opportunities to use it; if you’re terrible at that skill, all sorts of fascinating — and entertaining — things might happen if you try to use it anyway.

And when you use the skill, the mechanics — and in 99.9% of games (coughcough Amber coughcough), the outcome of a die roll or two — determine the outcome. That determination is the game’s mechanics facilitating decision-making: As a result of your decision to make that roll, something will happen. But will it be interesting?

In most games, the outcome of a skill check is likely to be at least somewhat interesting — and at least some of the time, it will be game-changing, awesome, and unforgettable. But mechanically, skill checks are a pretty simple decision-making mechanic — they often fly right by without anyone paying much attention.

Bom, diria que as mecânicas existem para mediar as decisões, mas definitivamente eu não usaria o termo facilitar com todos os  sistemas! Assim como naquele exemplo mega batido do que é RPG for dummies: uma espécie de polícia e ladrão com regras, os sistemas de regras existem justamente para dizer quando um golpe atinge o inimigo, quando o herói é bem sucedido em arrombar a porta ou convencer o juiz de sua inocência. Então as regras, em níveis variados de acordo com os diferentes sistemas, servem para dizer o resultado de uma ação do personagem, ou seja, uma escolha do jogador.

Beleza, até aqui todo mundo que já jogou RPG sabe disso.

Combat: The Most Common Example

In many — probably most — RPGs, combat is the part of the system that best facilitates making interesting decisions. There’s something at stake with every die roll, and every single decision you make flows into other decisions that are made by everyone else at the table.

Combat is a complex dance of decision-making — which is part of why it tends so much fun. But what about the roleplaying side of roleplaying games?

Frankly, many RPGs are not engines for making interesting decisions when it comes to this aspect of tabletop gaming. You’re often left to make interesting roleplaying decisions on your own, without much support from the game mechanics — something some groups absolutely love, and others have problems with.

Often, you make an interesting decision on your own (either as a GM or as a player), and then find a mechanic that can be used to represent that decision in the game. Which is fine — improvisation is at the heart of gaming, after all. But it’s not always the best solution.

É curioso que em grande parte das discussões sobre sistemas a galera esquece que os combates também são compostos por decisões dos jogadores. Na verdade, como o Martin ressalta, os combates são divertidos justamente porque são os momentos onde muitas vezes as decisões mais urgentes e decisivas da sessão são tomadas, embora geralmente girem mais em torno do eixo das estratégias e conhecimento do sistema do que da interpretação do personagem, o que relacionamos com mais facilidade às escolhas do jogadores. Mas se praticamente todo sistema tem alguma mecânica para a resolução de combates, como as coisas funcionam para os outros tipos de decisões dos jogadores, principalmente estas que giram em torno da representação do personagem, sua moralidade e personalidade?

A grande maioria dos jogos que eu conheço (e já adianto que não sou um grande conhecedor de sistemas), ou não tem nenhuma mecânica para este tipo de escolha ligada a interpretação de papéis, ou se tem elas são bem capengas, datadas e engessadoras de possibilidades. Um exemplo clássico são as tendências do Dungeons & Dragons, uma mecânica que já detonei aqui antes, na minha opinião totalmente simplória e chata. Aliás geralmente o D&D é tão ruim nisso que as tendências cada vez mais ganharam espaço como uma mecânica ligada aos combates, já que as magias e itens relacionados se tornaram mais comuns e desenvolvidos, enquanto o lado de “eixo moral” do personagem continuou na mesma, cada vez mais datado e simplista frente aos outros jogos e possibilidades mecânicas.

Outra parada que eu sempre odiei eram os testes de reações, sejam eles de GURPS ou de D&D. Achava um conceito bobo e simplório, mas ultimamente tenho visto que o problema não é o conceito, mas a mecânica de rolar uns dados, somar ou subtrair bônus de carisma, aparência e reputação e consultar uma tabela. Talvez existam boas idéias para testes de reação por aí que fujam deste feijão com arroz insosso, aliás se alguém souber pode dar um toque que eu quero conhecer…

Roleplaying Mechanics

The first time I played Burning Wheel at GenCon a few years back, I saw an RPG that was expressly designed to act as an engine for making interesting decisions in lots of different ways — not just during combats.

In addition to an interesting physical combat system, BW features the Duel of Wits — a combat system for debates, verbal sparring, and all sorts of other kinds of roleplaying-heavy conflicts. Some of the most fun I’ve had gaming has been a direct result of this system.

White Wolf’s Morality/Humanity/Wisdom/etc. system is another good example of a roleplaying-related mechanic that’s specifically designed to foster interesting — and challenging — in-game decisions. I absolutely love the effect this system has on play, both as a GM and as a player.

In this past weekend’s Ghouls game, we had three serious Morality-related decisions come up that kept us playing until well past bedtime. We could have made the same decisions without a system to back them up, but knowing that our roleplaying was tied to a game mechanic that had teeth made the whole experience much more entertaining.

Meu interesse por mecânicas que suportem outros tipos de decisão que não só os combates começou a aumentar uns anos atrás, quando estava preparando minha campanha de Eberron. Sentia falta nos jogos da 3ª edição de recompensar as ações que não fossem de combate de maneira mais consistente, e não com um troquinho de 300 xp. Então achei nos fóruns da EN World um sistema de experiência que recompensava ações fora do combate de maneira mais equilibrada, e que apresentava a idéia de pontos de experiência ligados não a encontros, que eram inerentemente combativos, mas cenas, que podiam ser tanto puramente interpretativas, investigaticos, de combate, etc… Não era uma mecânica que permitia uma integração com as escolhas dos jogadores para além do combate, mas que pelo menos pensava novas formas de recompensá-las.

Algum tempo depois eu joguei o Buffy, the Vampire Slayer Roleplaying Game, e dei de cara com um sistema que introduzia mecânicas que não apenas reproduziam de maneira genial o que era visto na série, como permitiam que as escolhas dos jogadores fossem suportadas pelas regras em muito outros aspectos que não as situações combativas. O Buffy, the Vampire Slayer RPG usa uma versão do unisystem, que apesar de ser utilizado em uma série de jogos eu não conhecia, e introduz a mecânica dos drama points – que podem ser utilizados tanto para dar bônus em ações de combate e curar o dano sofrido pelos personagens, como também de maneiras mais divertidas, como o chamado plot twist, onde o jogador muda a direção da trama através da descrição de algo que acontece na cena, e até mesmo para o personagem voltar dos mortos, algo que acontece na série com alguma frequência!

Não parece grande coisa não é? Afinal um monte de sistemas possuem mecânicas parecidas, talvez a mais popular delas atualmente sejam os Pontos de Ação de Mutantes & Malfeitores e do Dungeons & Dragons 4ª edição, embora neste último eles sejam menos versáteis. A grande diferença do BtVS RPG é que os designers escolheram equilibrar os dois tipos de personagem justamente por sua disponibilidade de drama points, algo que eu nunca havia visto.

Ame ou odeie Buffy, acho que todo mundo sabe mais ou menos qual é a pegada. Tem uma mina gata com super poderes que caça vampiros (duh!), e é auxiliada por um bando de estudantes meio nerds perdedores, uma cheerleader chata (e gata pra caralho) e um bibliotecário especialista em ocultismo. Depois da primeira temporada essa configuração muda um bocado, com direito a vampiros bonzinhos com alma, magos super poderosos, lobisomens e por aí vai. Mas o que não muda é a dinâmica onde alguns personagens são realmente bons em dar porrada nas criaturas do mal, enquanto a maioria do grupo, composta por “humanos normais dentro do possível” ajuda de outras formas, seja fazendo pesquisas, investigando, ou só ficando por perto e soltando comentários engraçadinhos.

Então quando você cria um personagem para um jogo de Buffy, the Vampire Slayer RPG, tem que decidir se quer ser um héroi ou um dos chamados white hats, esses humanos relativamente normais. Sendo fodões da porrada, os hérois ganham mais pontos de atributos, qualidades e perícias, mas recebem apenas 10 dramapoints. Já os white hats ganham o dobro disso no começo, e podem acumular mais durante o jogo. Dessa forma o jogador pode escolher entre ser o personagem que toca o terror na hora da ação, ou aquele que participa dela, mas não no centro do holofote, mas que para além do combate tem uma versatilidade muito maior, inclusive para alterar o rumo das coisas através do plot twist, seja descobrindo uma pista importante, algo sobre a história dos inimigos, ou mesmo, se fizer de maneira convincente, inserindo na cena um grupo de aliados que pode mudar todo o destino da sessão.

O que me maravilha neste sistema, além de captar perfeitamente a composição e diferença de habilidades dos protagonistas da série, é como o designer CJ Carella teve a manha de achar um equilíbrio de poder para além do combate, através de uma mecânica simples mas que dá muito mais alcance para as escolhas dos jogadores, que na prática passa o poder ao jogador de descrever uma cena junto com o mestre.

Why It Matters

Ever since I began thinking explicitly about RPGs from this angle — as being engines for making interesting decisions — my perspective on gaming has shifted. I find myself drawn more and more often to game systems that do that well not just in combat, but in other areas, too.

And as a GM and a player, I look for opportunities to use game mechanics to foster interesting decision-making — which makes the game more fun for me, and I hope more fun for everyone else at the table as well.

What are your favorite systems or mechanics that really shine in this area?

Novamente é engraçado como em algumas discussões sobre sistemas, parte da galera diz que regras e mecânicas ligadas a interpretação são algo ruim que limitam os jogadores. Ok, elas podem ser isso também, mas se bem feitas, e principalmente, bem utilizadas pelo mestre, essas mecânicas podem se integrar ao ato de escolher do jogador, tornando-o mais interessante e amarrado com o próprio sistema de jogo. Até mesmo os desafios de perícia introduzidos na 4ª edição do D&D, são uma mecânica que em uma cena interpretativa podem tanto ocupar completamente o lugar que seria da interpretação e das escolhas do que fazer e como fazer, ou então serem integrados a estas escolhas, unindo assim as decisões dos jogadores com o que acontece com eles através das regras do sistema.

Eu adoro a idéia de interpretar e tomar decisões complexas em situações moralmente difíceis, mas também curto o RPG como um jogo, especialmente quando suas regras são bem trabalhadas e podem ser usadas de maneiras criativas pelos jogadores, integrando tanto o lado interpretativo das escolhas, como também as limitações e possibilidades mecânicas deste ato. Fazer um sistema de combate eficiente é bacana, mas conseguir este feito é algo bem mais desafiador e interessante!

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