Curva de Desenvolvimento – Começando Pelo Princípio

Olá leitores! Com o artigo de hoje, iniciamos uma série que, esperamos, vai permanecer por aqui durante um bom tempo. É que se trata de um assunto tão interessante e extenso, que não queremos (e nem esperamos) ser capazes de abordar tudo o que deve ser dito em uma série curta. Hoje, e pelos próximos meses, esperaremos por vocês enquanto tentamos delinear a tal curva de desenvolvimento.

MAS O QUE É UMA CURVA DE DESENVOLVIMENTO?

Esse é o nome que resolvemos dar ao processo que vai desde a concepção dos elementos mais básicos que formarão seu cenário, até o momento em que você olha para suas anotações e entende que o que lhe cabia está pronto, e esta é a hora de permitir que os jogadores façam a curva seguinte, com seus personagens influenciando o futuro e a própria existência do mundo criado por você.

Sim. Sentimos muito por você, jogador, mas essa coluna é dedicada ao mestre. A todos aqueles que criam ou já criaram seus próprios cenários de campanha, ou mesmo apenas gostam de ler a respeito, embora nunca tenham tentado pessoalmente, preferindo as opções já prontas que são oferecidas para praticamente qualquer sistema de RPG. Além disso, embora muitas vezes seja nossa tarefa apresentar de forma realista os elementos de um cenário, essa coluna ainda tem em sua essência uma orientação para aqueles interessados na criação de cenários fantásticos, como será fácil perceber ao longo dos artigos.

COMEÇANDO DO PRINCÍPIO

Hoje trataremos de um assunto que não se encaixa em nenhum módulo, e ainda sim é a base de sua criação: os fundamentos conceituais. Cenários de fantasia são normalmente impulsionados por um tema, e é provável que o seu também tenha um. Nesse momento, um tema não precisa ser mais que uma frase, mas uma que diga muito sobre o mundo que você deseja construir.

Às vezes a frase pode parecer simples. Antes de termos contato com o resultado final, não entenderemos o quando ela é significativa. Ao conceber seu Dragonlance, Tracy Hickman apenas disse: “Gostaria de um mundo onde os dragões tivessem um papel fundamental no andamento das coisas”. Alguém que conheça o cenário que veio depois consegue projetar esta frase bem mais adiante do que ela mostra em uma primeira leitura. Definir seu cenário de maneira semelhante é uma boa forma de começar.

O INIMIGO PERMANENTE

Um dos temas mais utilizados na criação de cenários de fantasia é a batalha contra uma ameaça constante e terrível. Todo o desenvolvimento aqui se dá em torno de um conflito inevitável, que mais cedo ou mais tarde envolverá os personagens, passando a figurar no centro de suas vidas. Esse inimigo pode ser uma força opressora, uma raça de criaturas, ou mesmo um elemento mais subjetivo, como o próprio ambiente com o qual é necessário lidar no dia a dia.

Esse tipo de campanha pode girar em torno do domínio ou da destruição do inimigo, mas funciona também quando ele se mostra poderoso demais para ser desafiado, então tudo o que os personagens podem fazer é evitar serem sobrepujados, buscando alternativas de fuga das condições impostas. Essa última perspectiva, no entanto, foge do clima heróico com em que muitos mestres gostam de trabalhar, e não se encaixa no gosto de certos jogadores.

A CARACTERÍSTICA ESSENCIAL

Uma outra abordagem que vemos em cenários de fantasia é aquela em que os personagens jogadores, e talvez alguns NPCs, demonstram uma característica, ou um conjunto delas, que os faz se destacarem do resto do mundo. Este é um ponto em volta do qual a campanha pode girar e, dependendo daquilo que os personagens possuam de único, pode se tornar o fator determinante do próprio mundo.

Um ótimo exemplo da característica essencial é a Força, a energia mística que envolve o universo de Guerra nas Estrelas, e cuja presença define heróis, vilões e os protagonistas na saga. Na fantasia medieval, a magia pode ter um papel semelhante, se você quiser desenvolver seu cenário dessa maneira. O mesmo vale para uma conexão divina especial, como aquela possuída pelos paladinos.

O TEMA GLOBAL REFORÇADO

Alguns cenários giram em torno de um tema que não precisa pegar diretamente os personagens como um fator em meio a suas aventuras. O próprio gênero que o mestre escolhe para suas campanhas é um tema crucial, e que pode se mesclar às perspectivas anteriores para compor o mundo. Antes de ser um mundo de Lordes Sombrios, Ravenloft é um cenário de horror gótico. Mais que um universo habitado por Cavaleiros Jedi, Guerra nas Estrelas nos apresenta uma saga de heróis num épico de fantasia galáctica.

Por isso, definir um gênero que marcará o seu cenário pode ser um passo fundamental, que permite trazer automaticamente para ele uma quantidade de temas pré-fabricados, que você apenas adapta à visão que teve. Certos temas são atraídos quase automaticamente para os gêneros aos quais pertencem por excelência. Criaturas da noite em cenários de horror, ordens de cavalaria em fantasia épica, e nações imperialistas e belicosas em mundos steampunk.

CONSTRUINDO PASSO A PASSO

Com o tempo, tentaremos abordar o maior número de assuntos possíveis, entre todos aqueles que vêm à tona enquanto fazemos o trabalho divertido, porém complexo, de desenvolver nossos próprios cenários de campanha. Gostaríamos muito que vocês nos ajudassem ao longo desse período, enviando sugestões, críticas, ou mesmo suas próprias reflexões sobre os assuntos abordados. Juntem-se a nós na próxima semana, quando começaremos pra valer, bombardeando as leis da fantasia com um pouco de física.

Comments are closed.