Curva de Desenvolvimento – Geografia em Tempos de Fantasia

No primeiro artigo da série Curva de Desenvolvimento, falamos um pouco sobre a concepção dos elementos básicos que delineiam o seu cenário de fantasia. Um dos mais importantes com certeza é a geografia, e talvez por isso tenhamos optado por começar com ela. Mas como esse fator vai se apresentar em seu mundo? Em uma de duas maneiras: física ou fantástica.

Ilhas voadoras, rios de lava navegáveis, impérios submarinos. Muitos cenários de fantasia estão repletos de formações geográficas que desafiam diretamente as leis da física, e este artigo discute a construção geográfica de um cenário fantástico, considerando essas bizarras, porém divertidas variáveis.

Primeiro, é necessário que algo fique claro: é o mestre que faz as regras para sua campanha. Seu mundo pode possuir qualquer composição, forma ou tamanho, o mestre é o artífice aqui. Basta ele querer, e temos rios de fogo, montanhas de cristal flutuantes e cidades feitas de coral e diamantes. Temos reinos onde todos são capazes de voar, e abismos oceânicos onde todos podem extrair oxigênio da água. Se formos analisar, não precisamos nem mesmo restringir um cenário a um mundo propriamente dito; podemos nos referir aqui a um microcosmo limitado a uma pérola numa órbita que circunda a boca de um dragão estelar, uma ilha sustentada por quatro tartarugas gigantes vagando pelo espaço gelado, e até um semi-plano.

Leve certos pontos com cuidado durante sua criação, pois o jogador de RPG é notoriamente crítico, e está sempre preparado para apontar inverossimilhanças e furos em determinado cenário. Um mundo de fantasia é particularmente propenso a abrir esse tipo de brecha para os jogadores mais maliciosos, devido à possibilidade das mais simples questões serem justificadas pela essência mística.

A fortaleza flutua? Magia. O reino dos gnomos fica dentro de um vulcão ativo? Magia. Os rios de um continente fluem no sentido contrário? Magia. A primeira armadilha da qual o mestre deve escapar na construção do seu cenário é o abuso das justificavas fantásticas onipotentes. Caso tudo seja justificado por forças místicas misteriosas, rapidamente o jogador perderá a credibilidade no cenário, com toda a razão.

Outro ponto a ser considerado é que os jogadores apresentam maior facilidade em imaginar cenários que guardem elementos com os quais eles possuam familiaridade. Não se trata de forma alguma de uma restrição a liberdade criativa do mestre, mas de um aviso: quanto mais inovador ou bizarro seu cenário de fantasia for, maior será o trabalho necessário para os jogadores assimilarem suas idéias. Assim, pense muito antes de definir que seu cenário é um mundo onde não existe som, os corpos de água são seres vivos móveis e toda forma de comunicação se dá por padrões de cores.

MORFOLOGIA DE UM PLANETA: ALGUNS COMENTÁRIOS

Esse artigo não se propõe como um tratado científico sobre os planetas. De fato, na construção de um cenário de fantasia, a ciência não é um elemento crucial como na Ficção Científica. A Física aqui vem com o objetivo de auxiliar o mestre na criação, tornando o seu trabalho mais fácil, e não uma pesquisa complexa e enfadonha para ter certeza de que a área do planeta dá a medida exata necessária para um inverno de um mês e meio em um de seus hemisférios.

Ainda sim, a apresentação de alguns dados físicos, mesmo que de forma alguma correspondam à totalidade de elementos a serem considerados na formação geofísica do mundo real, auxilia, e permitirá ao mestre desenvolver alguns pontos chave de seu cenário, sem precisar apelar para intervenções místicas; e ter uma visão mais clara das regiões de seu mundo de campanha. Trabalharemos com as regras do nosso mundo, que para o mestre, trazem o benefício de serem uma experiência em primeira-mão.

Como foi dito acima, um cenário fantástico não precisa ser necessariamente um planeta, podendo ser, literalmente, qualquer coisa que o mestre consiga imaginar. No entanto, iremos considerar que se trata de um corpo celeste, para que esses conceitos possam ser mais bem apresentados. Mesmo que sua opção seja diferente, a transição das idéias apresentadas aqui é tranqüila; seu mundo de jogo pode estar incrustado nas costas de um ogre gigantesco, mas certos princípios descritos aqui ainda poderão ser aplicados.

O tamanho de um planeta, sua gravidade e densidade estão relacionados entre si. Como ponto de partida, iremos pegar a Terra: vivemos em um planeta com uma densidade de 5.5, diâmetro de 12.756,28 km, e gravidade de 1G.

A densidade de um planeta é determinada por sua composição; e é diretamente proporcional à riqueza dos de metal que a mesma apresenta. Planetas com uma densidade acima de 7.1 são denominados metálicos, possuindo grande número de metais e elementos raros, assim como terremotos e erupções vulcânicas freqüentes. Costumam ser ligeiramente mais quentes, devido a uma taxa de radioatividade mais elevada. Possuem um campo magnético forte, que auxilia na retenção da atmosfera e gera auroras coloridas.

Planetas com densidade menor (6.1 a 7) são semelhantes à Terra, mas com maior abundância de metais, o que pode ser muito interessante para cenários de fantasia com reinos particularmente ricos ou belicosos! Corpos pouco-ferrosos (3.1 a 4.5) são bastante restritos em termos de metais, o que pode ser um problema para o desenvolvimento tecnológico, ou uma justificativa para o avanço da magia. Em um planeta onde utensílios metálicos são raros, as raças tiveram que aprimorar suas habilidades místicas como forma de sobrevivência. Além disso, esse tipo de planeta possui um clima ameno, devido ao reduzido calor interno do planeta, e menor quantidade de atividade sísmica.

Planetas com densidade muito baixa (1.3 a 3.0) praticamente não apresentam metais, o que pode significar civilizações com tecnologia particularmente atrasada. Esta é uma ótima justificativa para um cenário composto por diversas nações bárbaras, civilizações de alta magia, ou uma combinação de ambos! Calor interno, terremotos e vulcões são mínimos, e o campo magnético fraco impossibilita a navegação por instrumentos.

Teoricamente, Gigantes Gasosos (planetas com densidade variando de 0.6 a 2.5) não seriam interessantes para nós, por serem um acúmulo inabitável de gases congelados. Mesmo assim, estamos falando de cenários de fantasia; no centro do Gigante Gasoso, pode existir uma enorme ilha flutuante; essa sim, semelhante a um planeta habitável. Nada científico, porém divertido!

Não existe exatamente um tamanho mínimo para um planeta, mas quanto menor, menos atração gravitacional, embora a densidade aqui exerça um papel crucial, pois planetas enormes e pouco densos possuirão campos gravitacionais mais fracos. Humanos não podem existir em planetas com gravidade maior que 3G. O ponto mais relevante em um cenário fantástico relacionado à gravidade está atrelado ao questionamento de sua própria existência; e ainda podemos quebrar mais uma lei da Física aqui, e considerar que todos os habitantes de um planeta estão adaptados à sua força gravitacional padrão.

Embora vários fatores entrem nessa equação, pode se estabelecer que, de modo geral, planetas maiores possuem uma rotação mais rápida e dias menores. Planetas antigos possuem rotações mais lentas, assim como luas. Rotações rápidas geram um clima propício para o surgimento de furacões. Muitos planetas possuem uma pequena inclinação no seu eixo. Ao invés de simplesmente girarem em seu eixo, seu movimento é levemente inclinado, e disso são geradas as estações. Por um determinado período de tempo, um hemisfério será mais quente que o outro. A inclinação da Terra é de 23º; planetas com inclinações maiores possuem efeitos sazonais mais intensos, ao passo que planetas com menor inclinação irão apresentar diferenças climáticas menos expressivas.

Atmosfera é um fator essencial para a presença de vida em um planeta; no entanto, são tantos os fatores necessários para determiná-la, que, mais uma vez, seremos arbitrários. Iremos tratar a força gravitacional como sendo o fator mais relevante. Dessa forma, planetas com gravidade baixa sustentam menos atmosfera e pressão do ar mais baixa. Não iremos falar sobre pressão atmosférica, mas sobre sua composição. Oxigênio é essencial para a vida humana, mas esse elemento costuma ser presente em abundância apenas em planetas com vida.

Em um mundo fantástico, é perfeitamente aceitável colocar a composição atmosférica em segundo plano, embora algumas idéias interessantes possam surgir de algum desequilíbrio químico na atmosfera. A Terra apresenta 21% de oxigênio; um pouco mais, representaria um mundo com muito mais vida vegetal e efeitos corrosivos mais intensos. Interessante para um mundo de fantasia florestal, com árvores enormes e o metal enferrujando com muito mais velocidade.

De certa forma, isso soma bem tudo o que tínhamos para falar sobre a composição física do seu mundo, não importa se tomou uma rota mais realista ou algo extremamente fantástico. Na semana que vem, voltaremos com um assunto que pode mudar os planos de uma aventura; até mais!

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