Curva de Desenvolvimento – Quando a Terra Treme

Olá leitores! Quando falamos sobre clima e ambiente no desenvolvimento de cenários de fantasia, semanas atrás, mencionei algo a respeito da influência dos desastres naturais na criação e desenvolvimento da sua campanha, e avisei que seria um tema abordado posteriormente. Bem, esse é o nosso assunto de hoje, apesar de reconhecer abertamente, nesse momento que, como um brasileiro (sim, eu realmente gosto de falar levando em conta minhas experiências pessoais…), conheço muito pouco sobre os vários tipos de catástrofes naturais e seu impacto no cotidiano das pessoas. Como, no entanto, nós falamos aqui sobre fantasia, tentarei fantasiar um pouco e viajar neste tema interessante, porém não muito explorado.

Uma catástrofe tem o poder de mudar a vida de milhares de pessoas. Enquanto escrevo, vários países da Ásia contabilizam os mortos e os prejuízos causados por um maremoto sem precedentes, e o impacto com certeza ainda será sentido por várias gerações, seja na economia, seja no próprio sentimento das pessoas. Onde quero chegar? Desastres naturais formam um excelente pano de fundo para cenários de campanha, e funcionam igualmente bem para abalar as estruturas do seu jogo que já se encontra em andamento.

Por incrível que pareça, as pessoas tem que aprender a conviver e construir suas vidas em torno das conseqüências de um fenômeno trágico. O Japão possui uma grande infra-estrutura que permite proteger as pessoas dos efeitos de um terremoto antes que ele adquira proporções catastróficas. É certo que a humanidade tem aceitado os riscos, e nem sempre se prepara bem para o sinistro; não temos apenas um exemplo de cidade engolida por um vulcão furioso ao longo da história.

Não importa o caminho que tenha escolhido para determinar as características geográficas do seu mundo (física ou fantástica), é importante determinar onde estão os locais de perigo, e nisso aplicar pelo menos um mínimo de coerência. Áreas de atividade vulcânica se caracterizam por serem montanhosas, e definitivamente não combinam com territórios de baixo relevo. A não ser que você tenha uma explicação miraculosa, acidentes geográficos não deveriam ser colocados aleatoriamente no mapa.

IMPACTOS IMEDIATOS

Esses com certeza são os mais óbvios de se intuir. É relativamente fácil dizer os resultados que uma catástrofe natural pode ter sobre uma determinada população. Você não precisa se preocupar com isso enquanto desenvolve o pano de fundo de seu cenário. Impactos imediatos tem pouco significado em uma campanha quando eles não são jogados. Se você está disposto a utilizar este recurso de narrativa, é necessário fazer a si mesmo algumas perguntas sobre as pessoas que serão afetadas pelo desastre: há um histórico de convivência com fenômenos catastróficos? Como eles se comportam diante do resultado final? O quanto perdem toda vez que a terra treme ou um vulcão entra em erupção?

É importante fazer algumas perguntas também sobre o desastre em si, aquilo que você quer que ele seja, para se permitir determinar os efeitos que surtirá sobre a população local. Qual a intensidade? Qual o tipo (sim, certos locais convivem com a catástrofe numa paleta bem ampla de cores)? Em minha campanha, eu gostaria que fosse colocado nas mãos dos jogadores o poder de impedir ou amenizar tais acontecimentos? Responder a essas perguntas é uma boa maneira de começar a planejar eventos que mostram a força da natureza e definitivamente alteram o modo de vida das pessoas. Você não deveria levar a cabo algo deste tipo se não tem interesse em balançar realmente os alicerces do cenário de campanha.

TOMANDO COMO PANO DE FUNDO

São os impactos futuros. Eles existem, sejam permanentes ou não, sejam em curto ou longo prazo. São necessários muitos anos para que um grupo de jogadores possa perceber as alterações que uma população sofre diante da tragédia, então é natural que o mestre determine os efeitos futuros em seu cenário para uma catástrofe que aconteceu antes da campanha se iniciar, de preferência vários anos antes. Cidades inteiras (ou mesmo pequenas nações) podem ser construídas tendo como base acontecimentos históricos que envolvam a tragédia. Locais perdidos devido a eventos deste tipo também são fontes de aventura, e podem guardar segredos sobre a origem, ou mesmo a riqueza de um povo.

Pensemos por um momento na Atlântida. Sonho de muitos aventureiros de nosso tempo, nem mesmo sabemos se ela realmente existiu. Curiosamente, a teoria mais bem fundamentada da ciência contemporânea associa o desaparecimento da ilha que teria inspirado o mito a uma catástrofe natural. Associar a mitologia e lendas de riquezas perdidas de seu cenário a locais desaparecidos após uma erupção ou terremoto é um recurso interessante, e de difícil exaustão.

É importante que você faça uma nova sessão de perguntas, mais uma vez levando em conta o local, sua população e o evento em si. Embora o litoral possa sofrer agressivamente os efeitos de um vulcão em erupção, é provável que o mar em fúria lhes pareça mais assustador e traumatizante (afinal, eles tipicamente tiram seu sustento de lá). Se a terra treme todos os anos na ilha de Ilhand, um terremoto pode já não surtir o mesmo efeito em termos de terror. Neste caso, estamos adicionando a existência de catástrofes naturais como um elemento do cotidiano de um grupo populacional, e existem muitas outras perguntas a serem feitas com base neste raciocínio inicial. Isso é claro, te auxilia futuramente, quando estivermos pensando nas construções sociais que existirão em seu cenário de campanha.

Desastres naturais podem auxiliar ou atrapalhar o desenvolvimento de um povo? Será que populações jogadas contra condições adversas possuem uma maior chance de lutar e prosperar? Dizem que o que não nos mata nos torna mais fortes, e cabe a você decidir o quanto isso será verdade para o seu mundo, quando começar a desenvolver aqueles que vivem nas áreas ameaçadas.

UMA QUESTÂO DE ITENSIDADE

Será que os desastres podem vir em uma escala global? Isso depende do tamanho do seu globo. Muitas vezes, aquilo a que nos referimos como um mundo de jogo é apenas uma ilha, ou uma região em um continente, o que significa que é possível atingir o todo com apenas um grande evento. Caso o seu cenário seja maior que isso, lidar com eventos enormes cobrará seu preço em realismo, mas com certeza pode pagar em diversão, se você souber como trabalhá-los.

Existe ainda um outro ponto: sutileza. Será que um fenômeno natural de proporções catastróficas precisa provocar alarde para ser grave. Embora tenha demorado as pessoas tomarem consciência disso, entendo que o degelo nas calotas polares prenuncia um desastre natural cujas proporções podem ser maiores que os recursos dos quais a humanidade dispõe para combatê-lo. Se um fenômeno meteorológico levasse hoje a temperatura da Terra a aumentar ou diminuir de forma drástica, os resultados seriam terríveis, e ainda sim não haveria abalos visíveis até que fosse tarde demais.

NO LADO MÍSTICO

É claro que você pode optar por desastres que não são assim tão naturais. A desertificação de Athas ou a montanha de fogo que colidiu contra Krynn mostram perfeitamente os impactos que grandes catástrofes podem ter sobre a vida das pessoas em mundos de fantasia, e para isso, não precisam de explicações lógicas ou científicas. Se você se sente confortável buscando explicação para vulcões em erupção nos eventuais acessos de fúria dos deuses, sem problemas!

Uma vez que a magia é dominada para os feitos mais assombrosos, é possível que o homem passe a controlar o poder associado aos típicos fenômenos naturais, mas este assunto se relaciona muito mais à forma como lidamos com a magia em nossos cenários do que com sua caracterização geográfica, então trataremos do tema em uma outra oportunidade; espero que, por hora, você esteja preparado para explicar o porquê da terra tremer sob os pés do grupo.

Espero que estejam conosco mais uma vez na semana que vem, para abordarmos um elemento que não pode faltar nos melhores cenários de campanha.

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