Curva de Desenvolvimento – Questões de Tempo

Recentemente, ao elaborar as propostas de texto para esta coluna, tivemos a oportunidade de divagar a respeito da geografia de um cenário fantástico, e como abordá-la. Muitas vezes ela é deixada em segundo plano, mas sempre me pego pensando que se orientar, ao longo da campanha, pelas regras escolhidas no início, adiciona muito à verossimilhança do cenário e contribui com a própria experiência sua e dos jogadores.

Se chegamos até aqui, concluo que você, leitor, já deve ter passado pela etapa inicial de decidir que rumo tomar com a geografia de seu cenário, optando por seguir ou não os aspectos da física tradicional. Hoje, portanto, falaremos sobre clima e ambiente, duas coisas com as quais você provavelmente estará trabalhando a partir do momento em que decide que deseja mesmo criar o seu próprio cenário de fantasia.

QUÃO IMPORTANTES SÃO ESSES FATORES?

Por incrível que pareça, essa escolha é somente sua. Se você está criando um cenário simples apenas para algumas sessões de fim de semana, sem qualquer aspiração mais avançada, ou sem planos de jogar longas e épicas campanhas em um único mundo, verá que raramente clima e ambiente tem alguma implicação mais complexa em suas aventuras. Talvez você esteja conduzindo uma série clássica de exploração em masmorras, onde faz pouca diferença para os jogadores se é primavera ou verão, ou que tipo de vegetação existe do lado de fora. Nesse caso, o seu mundo será apenas um pano de fundo, que preenche o tempo dos personagens entre suas incursões perigosas em busca de poder e riqueza.

Mas se estamos falando de algo mais consistente e duradouro, as coisas mudam um pouco de figura. Então você se pergunta: o que levar em conta? Na verdade, existe tanto para se levar em conta que nem mesmo vale a pena, pois a maioria dos detalhes pertinentes a clima e ambiente serão irrelevantes para um jogo de RPG. Alguns deles, no entanto, merecem ser tratados, pois os jogadores poderão se deparar com eles mais freqüentemente do que avaliamos à primeira vista.

A RODA DAS ESTAÇÕES

É bem provável que seu mundo tenha um Sol, e que gire em torno dele. Se essas afirmações são verdadeiras, então ele terá quatro estações, refletindo o grau de incidência da luz solar em diferentes partes de sua superfície. Tenho visto muitos grupos se aventurarem durante anos sem jamais notarem uma mudança no clima dos lugares. Adicionar mudanças climáticas contribui para tornar o cenário mais vivo. Tenho adotado a prática de escrever em um pedaço de papel, para os meus cenários, uma tabela simples, que cruza local e época para determinar a estação do ano. Assim, posso aplicar mudanças de clima com certa facilidade. Quando os jogadores perceberem a alteração, provavelmente passarão a preparar melhor seus personagens para enfrentar diferentes condições, exatamente como um aventureiro faria se vivesse no mundo real.

Obviamente, dependendo do local onde os jogadores se encontram, a simples definição entre Primavera, Verão, Outono e Inverno não diz muito sobre o clima (nós que vivemos no Brasil sabemos bem disso…). Por isso é interessante verificar também a posição dos locais no mapa do mundo (neste ponto, facilita bastante utilizar uma construção idêntica à dos mapas terrestres). Traçar paralelos no mapa pode parecer um pouco de exagero, mas é bastante útil se você tem interesse em retratar com maior exatidão o clima de diferentes locais visitados durante as aventuras dos personagens. Independente da época do ano, a região tropical é quente. Climas temperados se caracterizam por estações bem definidas, muito quentes ou muito frias. O clima polar reflete o inverso do tropical, frio até mesmo durante o verão. Noite e dia também possuem suas durações alteradas, variando de acordo com o local e a estação, e embora esse seja um detalhe bastante específico, cuidar dele também enriquece o seu cenário.

LIDANDO COM OS EXCESSOS

Talvez você queira utilizar extremos em seu cenário. Um tema recorrente em mundos de RPG são geleiras ou desertos eternos, ou mesmo selvas intermináveis. Uma vez que escolheu um extremo, é importante levar em conta que alterações ele poderá realizar sobre os personagens, ou mesmo sobre toda uma população. Sim, a evolução é um fato, e os mais preparados vivem mais tempo para deixarem descendentes, o que faz com que uma população da neve seja composta, naturalmente, por seres preparados para viver na neve.

É provável que personagens preparados para um dos extremos encontrem muita dificuldade quando jogados no outro. Esse é um tipo de confronto poucas vezes aproveitado, mas possível de acontecer. Aqui podemos lembrar um ponto importante: você pode desenvolver um cenário que conte com vários extremos ao mesmo tempo, enquanto se mostra razoavelmente equilibrado se observado em uma perspectiva mundial. A própria Terra é assim, abrigando a Antártida e o Saara, que analisados em um microcosmo representam com perfeição o desafio dos extremos.

A UTILIZAÇÃO DOS FENÔMENOS DA NATUREZA

Acreditem, vejo hoje que consegui conduzir uma campanha com duração de dois anos sem que os jogadores, em um momento sequer, tivessem seus planos ou seu progresso atrapalhados por uma chuva eventual. Isso me parece bastante estranho, pois vivendo num país com um índice razoável de chuva, vejo que ela estraga um dia cuidadosamente traçado até com bastante freqüência. Por isso, é importante que o mestre aprenda a controlar fenômenos naturais para que eles aconteçam pelo menos na escala que se esperaria.

Os fenômenos da natureza podem representar perigo ou não, variando de acordo com sua escala, e também com o local onde acontecem. Nós não estamos falando sobre desastres naturais (mais sobre eles em uma outra oportunidade), mas sim sobre os simples fenômenos que, quando ocorrem em grande escala, acabam gerando um desconforto, ou mesmo um perigo real. Aqui, acredito que seja importante deixar claro: na maioria dos sistemas de RPG, uma nevasca ou tempestade de areia representa um perigo real. Você deve estar preparado para as eventuais baixas que elas possam causar, e não utilizar esses recursos se te parece idiota o fato de um personagem morrer enquanto se desloca entre dois pontos, antes mesmo de chegar à aventura. Pessoalmente, aconselho o mestre a utilizar essa possibilidade com cautela, se ela não foi planejada como parte da aventura.

O AMBIENTE E OS SERES QUE O HABITAM

Existe algo importante para se pontuar sobre o desenvolvimento de um ambiente para o seu cenário de fantasia. Ele deve ser habitado de acordo. Isso mesmo, não importa o quanto as florestas de coníferas te pareçam tentadoras, elas não possuem lugar numa região tropical. Ursos polares podem ser um desafio e tanto para um grupo, mas eles não costumam viver no deserto que os jogadores estão atravessando agora.

Esses exemplos são bastante exagerados, mas ajudam a capturar o espírito da coisa. Se você optou por um cenário realista, vá em frente até o final, manter o tema contribui para a construção do seu cenário. Se sua escolha é fantástica, ainda sim as coisas tem de se conectar numa forma que faça sentido. Mesmo que a montanha congelada seja cercada por uma floresta tropical, não tem lógica que as onças subam até lá para caçar os cabritos montanheses. Permita que eventos assim sejam utilizados para retratar a exceção, não a regra.

OS JOGADORES FAZEM PERGUNTAS

E com muita mais freqüência que a maioria dos mestres gostaria. Bem, a única coisa pior do que jogadores que perguntam demais são mestres que respondem “porque eu quero”, ou “porque o meu mundo é assim”. Se você optou por uma aproximação mais exótica, esteja preparado para responder com justificativas coerentes e elegantes as perguntas, pois acredite, elas vão acontecer.

Se você optar por esse caminho, perceberá que a reação quase sempre será positiva, e seus cenários pouco convencionais deixarão de ser um incômodo e passarão a ser motivo de admiração para os jogadores, um charme a mais que faz eles quererem participar de suas campanhas e interagir com o mundo que você criou. Creio que isso é o que temos a dizer por enquanto.

Na semana que vem, trataremos sobre um tema que pode ser tão enorme ou minimalista quanto o seu bom senso determinar.

Comments are closed.