Curva de Desenvolvimento – Geografia para Novos Tempos de Fantasia…

Algumas informações relativas à Física em cenários de fantasia já foram apresentadas ao longo da coluna, então agora retomaremos o tema Geografia: Física ou Fantástica? No desenvolvimento do cenário, o elemento fantástico é, obviamente, intrínseco à criação do mundo, afinal, é um cenário de fantasia. No entanto, o cenário não é fantástico por completo, muito provavelmente as leis físicas ainda funcionam em seu mundo. Mesmo que dragões voem pelos céus e magos soltem bolas de fogo das pontas dos dedos, o mais provável é que os humanos ainda respirem oxigênio, as pedras ainda caiam ao ser arremessadas e após uma noite fria, o sol surja do horizonte trazendo um novo dia. Mesmo que mestre desconsidere todos os comentários sobre gravidade, densidade e afins apresentados antes, muitas dessas coisas ainda estarão presentes em seu cenário.

Esta retomada se propõe a discutir sobre como a fantasia pode interagir com esses elementos de maneira verossímil e trazendo ganchos de campanha. A abrangência desse artigo obviamente não é total, mas abordamos aqui algumas das intervenções fantásticas mais comuns em conceitos físicos (Uma nota: magia será um tema discutido  em mais detalhes em futuros artigos dessa série; por enquanto, definiremos magia como sendo algum tipo de força mística poderosa, capaz de feitos de grande poder; uma definição vaga, mas por enquanto, suficiente).

O DESAFIO DE SER INTERESSANTE E MANTER REGRAS CONVENCIONAIS

Em muitos cenários de fantasia, a gravidade funciona de maneira pouco usual, permitindo o surgimento de regiões onde montanhas flutuam, mas ainda assim, os corpos que penetram nessas áreas continuam sobre os efeitos gravitacionais a que estamos acostumados. A justificativa mais comum recai sobre efeitos mágicos desconhecidos na região; uma explicação simplória, já que nada mais além das montanhas flutua no local. Várias explicações mais convincentes podem ser elaboradas, porém. Talvez as montanhas em questão sejam feitas de algum tipo de material que anula ou diminui os efeitos da gravidade; esse mesmo material poderia ser utilizado para confeccionar itens com essa poderosa habilidade, fazendo com que o estranho Vale das Montanhas Flutuantes se torne rapidamente uma disputada área de recursos estratégicos. Ao invés de serem compostas por um material especial, cada uma das montanhas poderia possuir em seu centro uma pedra mágica, responsável pela estranha distorção; conseguindo chegar até a pedra, alguém poderia, com os feitiços corretos, mover as montanhas pelos céus, podendo ser essa a origem das Fortalezas Voadoras do terrível império Krozenktarr, ou a justificativa para a Cidadela das Maravilhas cruzar os céus de seu cenário. Nos dois exemplos anteriores, apenas a rocha bruta estaria carregada com o poder extraordinário, o que justificaria cachoeiras caindo das enormes ilhas e montanhas flutuantes. Uma alternativa interessante é todas as coisas daquela área realmente flutuarem, mas sendo necessário um certo tempo para que o “campo mágico”, ou qualquer outra explicação escolhida pelo mestre, imbua seu poder em alguém; assim, os aventureiros que passarem tempo demais nas Ilhas de Cristal nunca mais serão os mesmos. A possibilidade da região em questão infundir seu poder em seus visitantes pode ser uma explicação interessante para o surgimento de sub-raças com habilidades especiais.

A FANTASIA FUNCIONA SEM LIMITES

São comuns cenários fantásticos que apresentam regiões onde o tempo funciona de maneira pouco usual. Esta distorção normalmente se manifesta como locais onde o tempo passa mais rápido ou mais devagar, muitas crianças que se aproximam do lago na floresta de Leyth permanecem apenas algumas horas brincando com os peixes, mas ao retornarem, descobrem que desapareceram por anos, sem envelhecerem um dia sequer. Nos Campos Escarlates, exércitos combatem por dias, sem que se tenha passado mais do que algumas horas desde que adentraram nas planícies. Os motivos são variados, mas muitas vezes associados a elementos que representam o engano dos sentidos, maldições ancestrais…Fadas seriam uma boa explicação para o tempo fluir mais devagar em Leyth; Um poderoso mago da guerra, que ao morrer amaldiçoou seu sítio final a abrigar mil batalhas em um dia poderia ser o responsável pelo surgimento de um local como os Campos Escarlates.

Uma explicação comum e fácil para esse tipo de região são as chamadas “Áreas de Magia Selvagem”, regiões onde as forças arcanas atuam de maneira pouco comum. No entanto, estabelecer um antecedente mais complexo pode torná-las ainda mais interessantes para os jogadores. Talvez seja até possível que os mesmos interajam com o que causa os efeitos da distorção espaço-temporal. Voltando ao exemplo acima, quem sabe não é possível retirar a maldição deixada pelo mago da guerra, ou negociar com as fadas a passagem livre pelo bosque encantado?

Outro elemento popular na fantasia são os mares ou rios de lava, semelhantes em todos os sentidos a corpo de água normais, mas compostos de rocha liquefeita, a uma temperatura extremamente elevada. De fato, os rios de lava não precisam ser necessariamente de lava, a possibilidade de outros compostos igualmente hostis como ácidos, ou até mesmo elementos mágicos, pode ser interessante, como um rio de vento ou um oceano de raios! Esses corpos apresentam conseqüências dramáticas para o cenário, podendo ser navegáveis se os barcos corretos forem utilizados. O elemento necessário para tornar o casco do barco resistente aos efeitos danosos do ambiente em questão pode ser muito raro, fazendo com que o reino que o domine consiga ter o controle sobre largas extensões territoriais; ou o elemento é particularmente abundante,  permitindo que qualquer um navegue nesses rios e oceanos mortíferos. Alguns mestres podem ser particularmente rigorosos, exigindo não apenas proteção ao navio, mas à tripulação, exigindo formas de se proteger de temperaturas elevadas, vapores tóxicos, e outros… O principal ponto na aplicação desse tipo de elemento exótico é uma análise sobre sua origem, de forma a torná-lo um elemento interessante no jogo não apenas por suas peculiaridades, mas por sua história. Dragonlance apresenta em seu Sea of Blood um ótimo exemplo de um mar de lava interessante, gerado devido à punição dos Deuses para um arrogante e poderoso sacerdote.

Reinos submarinos também estão presentes em vários cenários de fantasia, com seus castelos de corais, existindo em fendas abissais capazes, em teoria, de esmagar um homem, e oferecendo bolsões de ar respirável. A primeira coisa a se pensar a cerca dos Reinos submarinos fantásticos é: Como trazer os habitantes da superfície para eles? Mergulhar no mar não é uma tarefa particularmente fácil, tendo o reino submarino sido criado, com sua história e habitantes, o mestre deve começar a desenvolver formas dos seres do mundo seco chegarem até ele e sobreviverem, e a magia, nesse caso, é a solução mais plausível. Sem a utilização de uma justificativa baseada na utilização de poderosos feitiços, capazes de contrariar os efeitos nocivos da exposição a grandes profundidades, a falta de oxigênio e outros malefícios relacionados aos impérios abaixo d´água, fica particularmente difícil de tornar viável a existência desse elemento fantástico. Ainda assim, a definição de como a magia funciona nessa situação é importante: Talvez sejam encantamentos invocados pelos próprios habitantes do reino, permitindo a sobrevivência por algum tempo dos habitantes do mundo seco.

Esperamos que com esse artigo, você encontre auxílio em desvendar os elementos que funcionam ou não para o seu mundo de campanha, carregando a dose certa de fantasia e de realismo. O tema é mesmo bastante amplo, e as opiniões de vocês, como sempre, são bem vindas, para nos ajudar a formar o núcleo dos futuros assuntos que abordaremos na coluna. Estejam conosco mais uma vez na próxima semana, recriando o mundo em diversas perspectivas. Até a próxima!

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