Curva de Desenvolvimento – O Sexto Dia

Anões, Elfos e Orcs. As raças fantásticas formam, junto com a magia, a base da fantasia medieval. Por isso, não poderíamos ignorar as possibilidades e variações que o tema pode proporcionar aos cenários. Ao iniciar o processo de criação de seu mundo de campanha, ao menos uma coisa você deve ter em mente: se ele será formado por apenas uma raça, ou habitado por dezenas de espécies diferentes, opção seguida pela grande maioria dos cenários de fantasia medieval.

RAÇA DOMINANTE

Considerando que, ao chegar a este ponto do desenvolvimento de seu mundo, você já têm bem definidas quais as principais raças que povoam o cenário, é hora de decidir se alguma delas pode ser considerada dominante em relação às outras, seja por exercer um rígido controle militar, econômico, ou simplesmente por ser a raça mais comum no mundo.

Em grande parte dos cenários de fantasia os humanos são dominantes, e não através de exércitos, e sim pela reprodução e expansão mais veloz que as outras espécies. Identificar a raça dominante numericamente em um mundo com duas ou três possibilidades é algo simples, mas em um cenário como os Reinos Esquecidos, com dezenas de raças inteligentes o suficiente para formarem sociedades e terem suas próprias culturas, a situação fica mais complicada. Nesse tipo de cenário, as raças que representam um quarto ou mais de toda a população são consideradas numericamente dominantes. Provavelmente uma proporção aproximada de cidades, reinos e impérios também serão pertencentes a essas raças, e dependendo dos conflitos raciais de seu mundo, essas cidades serão não apenas dominadas pela determinada raça, mas de acesso exclusivo dela. Falaremos mais sobre os conflitos adiante.

Outra maneira de uma raça ser considerada dominante é através de sua força militar. Dessa forma, uma raça minoritária pode, através de seus exércitos, ou mesmo habilidades raciais, vir a dominar um continente infestado por outros. Um exemplo clássico são os dragões, que mesmo raramente chegando à casa das centenas, costumam oprimir toda uma região, ou mesmo liderar impérios de humanos em alguns cenários. A força sempre foi um argumento amplamente aceito, principalmente na Idade Média, e geralmente os cenários de fantasia seguem essa lógica.

O poder econômico também pode dar a uma determinada raça o controle do cenário. Se dentro das terras de um reino ou império estiver localizado um canal crucial para o comércio das outras raças, ou mesmo se, por exemplo, os anões cunharem as únicas moedas aceitas do continente, terão uma vantagem impressionante sobre os outros povos, podendo demandar territórios, fazer mais alianças, explorar regiões desconhecidas e, claro, equipar melhor seus soldados e tropas.

Pode-se perceber que muitas vezes esses tipos de dominação se encontram juntos. Uma raça numericamente dominante pode facilmente ser aquela com maior poderio militar, assim como é muito mais fácil para um povo com grandes vantagens econômicas subjugar as outras raças e seus impérios. Nada muito diferente do mundo real.

Outra característica importante, apesar de constantemente ignorada em mundos de fantasia é a dominação cultural, que caminha junto dos outros tipos de dominação. Assim como os costumes e hábitos romanos estiveram em voga durante o auge do Imperium, é de se esperar que um cenário dominado por uma mesma raça durante muito tempo seja impregnado por seus costumes, expressões idiomáticas e hábitos alimentares e de vestimentas.

RELACIONAMENTO ENTRE AS RAÇAS

O modo como as raças de seu mundo se aliam, guerreiam, negociam e se relacionam define grande parte das tensões e conflitos que futuramente serão vividos e presenciados pelos aventureiros e heróis do cenário. Mesmo em cidades e reinos onde várias raças coexistam em relativa paz, podem ser comuns os bairros raciais, ocupados exclusivamente por elfos, halflings, anões ou qualquer outra raça minoritária, onde provavelmente os costumes e ofícios característicos da raça sejam exercidos com maior ênfase.

Cidades nas fronteiras entre os impérios de duas raças podem ser ocupadas por ambos os povos, e serem tidas como símbolos da cooperação e boa vontade entre as raças. A coexistência de culturas diferente pode tornar essas cidades no berço do surgimento de novos dialetos e expressões, receitas, teorias científicas e filosóficas, escolas de magia e conhecimentos técnicos em geral.

Quanto maior o isolamento entre as raças, maior a chance da existência de preconceitos, estereótipos e concepções equivocadas. Em um cenário assim os elfos podem ser vistos pelas outras raças como bruxos reclusos, e por sua vez, verem os humanos como bárbaros que procriam como cães. Esses estereótipos podem trazer cor e conflito para seu mundo, além de torná-lo mais verossímil e divertido.

CARACTERÍSTICAS CULTURAIS E RACIAIS

Em cenários mais antigos era comum a presença de raças inerentemente boas, nobres ou cruéis. Nas últimas duas décadas essa perspectiva tem se tornado menos presente; o caráter de cada indivíduo passou a ser considerado um produto do meio em que este foi criado. Assim são possíveis orcs bondosos e elfos cruéis e selvagens, desde que eles tenham sido criados fora das suas sociedades clássicas, ou tenham se voltado contra elas por algum motivo, passando a ignorar os valores e comportamentos vistos, por elas, como adequados e desejáveis.

Caso o mestre deseje um mundo onde não existam raças inerentemente boas ou más, o segredo é definir quais são as características raciais, e ter em mente que elas não são nunca determinantes do comportamento, e sim apenas um fator em sua composição. Então os anões podem apresentar tendência a um comportamento explosivo e suportarem carregar um peso incrível por longas distâncias, mas o seu amor pela arquitetura em pedra e sua cobiça por ouro são questões muito mais relacionadas à sociedade anã, que imputa nos indivíduos esses valores e comportamentos. Isso é ainda mais verdadeiro em sociedades milenares onde os indivíduos vivem por centenas de anos, como no caso dos elfos e anões.

LÍNGUAS E DIALETOS

A língua é uma parte importante da cultura dos povos, e é de se esperar que cada raça tenha ao menos um dialeto próprio. No entanto, mesmo na maioria dos mundos de fantasia, povoados por dezenas ou centenas de línguas, a comunicação se da de maneira relativamente fácil, principalmente devido à existência de uma “língua comum”. O dialeto comum pode ser tanto a língua da raça ou império dominante na região, ou uma mistura de palavras simples de diversas línguas, uma espécie de esperanto da fantasia medieval. A linguagem comum também pode variar de reino para reino, principalmente se estes ocuparem grandes extensões de terras.

A inexistência de uma língua comum também traz conseqüências interessantes para um cenário, já que cidades a alguns quilômetros de distância podem não falar o mesmo idioma, dificultando o comércio e desenvolvendo uma atmosfera de desconfiança e tensão que provavelmente afetará grande parte dos encontros dos aventureiros durante suas carreiras.

CENÁRIOS COM APENAS UMA RAÇA

Essa opção pode ser interessante para variar seu cenário do modelo “anões, humanos, elfos e orcs”. Um cenário povoado apenas por humanos seria o ideal para uma abordagem mais histórica, com objetivos de recriar de maneira mais fiel alguns elementos da Idade Média.
No entanto nada impede a criação de cenários com apenas uma raça exótica. Elfos, orcs, anões, com suas variações de clãs e linhagens são mais que o suficiente para povoar um mundo e ainda assim proporcionar situações de conflito e intrigas necessárias para as campanhas.

Na próxima semana trataremos mais das etnias dentro das raças e de como elas proporcionam novas oportunidades para diversificar ainda mais o seu cenário!

Um Comentário

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  1. alvaro disse:

    muito boa suas diretrizes para criação de um cenário, eu tenho um mundo próprio ambientado na 4e de d&d e fui ajudado com seu artigo se puder passa no meu blog minha postagem é o link valeu!

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