Curva de Desenvolvimento – Território e Viagens

Por Aguirre Chaves

Olá companheiros! Acredito que um passo importante para abordarmos o crescimento e aspectos populacionais em um cenário fantástico passa por imaginar quais as possíveis e mais comuns formas de ocupação territorial. O domínio ou escassez de recursos naturais como, por exemplo, solos férteis, reservas de água e reservas minerais determinam quão bem sucedida será uma comunidade inicialmente e quais as adaptações que seus membros deverão fazer para sobreviver no ambiente escolhido.

É aqui que veremos emergirem os primeiros motivos para guerra contra regiões e povoados vizinhos. Também podemos dizer que, em parte, é o terreno habitado que irá moldar as primeiras crenças, costumes e até mesmo a magia dos povos em questão. Com esse artigo buscamos trazer para vocês idéias para desenvolver aspectos culturais e mágicos, divergências políticas, expedições de dominação e/ou exploração ou até mesmo migrações desesperadas em busca de um lugar habitável.

A BUSCA POR RECURSOS E DEFESAS NATURAIS

Uma das primeiras preocupações para o estabelecimento de povoados, fortes ou entrepostos comerciais no passado era, sem dúvida, a disponibilidade de recursos naturais na área em questão e a acessibilidade do local. Não é à toa que grande parte das proeminentes cidades e civilizações da Antigüidade, vide Roma, cresceram e desenvolveram-se próximas a rios, mares, solos férteis e reservas de recursos naturais. Por esse valor comercial e estratégico, as regiões cercadas por recursos e defesas naturais eram tão valorizadas antigamente e, conseguir atrair o inimigo para um terreno onde os recursos eram fartos para os defensores era quase garantia de vitória. Isso me lembra do volume três de “As Crônicas de Artur” escrito por Bernard Cornwell. Nesse volume ocorre uma batalha decisiva entre os britânicos e os invasores saxões na qual uma pequena tropa de britânicos é encurralada no Mynydd Baddon, um antigo forte no alto de um morro e com diversas fontes de água dentro de seu território. Graças a essas duas vantagens estratégicas, água e terreno elevado, os defensores britânicos, mesmo em número muito menor, conseguem segurar as tropas saxãs por tempo suficiente até Artur chegar com reforços. Esses e outros motivos estratégicos fizeram com que incontáveis fortalezas fossem construídas próximas a encostas, rios, ao mar e em montes elevados margeando estradas importantes.

Mas em mundos de fantasia os recursos raramente são limitados aos que encontramos em nosso mundo, seja por influência de alta tecnologia, de magia ou de uma combinação entre ambos. Em cenários medievais clássicos, como D&D, os recursos variam enormemente e a magia influencia a forma de ocupação do território, extração e produção de recursos. Graças à magia, tornam-se possíveis cidades submersas, aéreas, subterrâneas ou até mesmo em outros planos de existência. Naturalmente, os habitantes dessas regiões devem encontrar formas de se adaptar ao meio escolhido e, muitas vezes, o controle da magia torna-se a chave, desenvolvendo-se e moldando os habitantes dessas regiões. Tomemos como exemplo os elfos drow de Forgotten Realms. Após serem amaldiçoados e banidos da superfície pelos outros elfos, os drow se viram obrigados a sobreviver e construir uma civilização ao longo da vasta rede de cavernas de Faerûn, com recursos completamente diferentes dos quais estavam habituados. Além de moldarem o meio de acordo com suas novas necessidades, também foram por ele moldados e desenvolveram diversas habilidades naturais, como dancing lights e darkvision, que passaram a auxiliá-los a sobreviver no ambiente subterrâneo.

Esse acesso a recursos, sejam eles naturais ou culturais, que permitam o desenvolvimento da civilização, ajudará a determinar os conflitos e pactos estabelecidos com regiões, povos e raças vizinhos. Em nossa Idade Média, um motivo forte para os conflitos, no que diz respeito aos recursos, eram alimentos e terras. Não era incomum que feudos, onde a colheita havia sido ruim, organizassem milícias para invadir outros feudos mais prósperos e, com certa freqüência, lordes conduziam seus exércitos para tomar as terras de algum outro nobre em decadência. Já em mundos de fantasia, com a adição de raças fantásticas, essas necessidades e disputas se diversificam. Podemos ver isso nos ataques dos Illithid aos demais habitantes do Underdark de Faerûn, em busca de escravos e hospedeiros para procriação. Outro bom exemplo são os conflitos entre empresas e multinacionais de Shadowrun, onde os “recursos naturais” se transformam em influência e informação.

Uma das coisas importantes que um narrador deve ter em mente quando cria áreas povoadas é qual é o terreno em que essas populações se desenvolveram e como isso influência sua extração e produção de recursos e cultura. Com isso em mente torna-se mais simples a criação e o desenvolvimento de populações vizinhas e dos relacionamentos que esses grupos diferentes de seres terão.

Outra idéia importante é o papel que a magia possuirá em cada uma dessas civilizações, visto que na maioria dos cenários, ela pode muito bem colaborar para a melhoria de aspectos básicos da vida, ajudar na produção de alimentos, ou melhorar o aspecto guerreiro de um povo.

EXPLORAÇÃO E INVASÃO, VISITANTES DE TERRAS DISTANTES

A busca por novas terras, independente dos motivos, sempre foi uma força motriz da humanidade. Mesmo com o passar dos tempos isso não se alterou, apenas mudando o rótulo, visto que o que antes era uma disputa por terras, hoje se tornou uma disputa por “mercados” e áreas de influência.

Os portugueses foram um povo singular quanto à exploração do planeta, visto que além de nosso país, possuíam colônias e entrepostos comerciais em diversos locais ao redor do globo, como África, China, Índia e Japão. Mas, ao longo da história da humanidade houve outros povos e exploradores que marcaram época. Dentre eles estão os saxões, que invadiram a antiga Britânia e hoje compõe o povo inglês (anglo-saxão) e Marco Polo, um viajante veneziano do final da Idade Média que deixou relatos detalhados de suas viagens pelo Oriente.

E é a respeito de viagens que a maior parte dos jogos de RPG, especialmente os medievais, trata. Sejam elas explorações por ruínas antigas em busca de tesouros ou expedições diplomáticas a reinos distantes, as viagens desempenham um papel fundamental em jogos de RPG e não é de hoje que os narradores têm o desafio de torná-las, bem como os períodos “entre aventuras”, interessantes. As viagens podem até mesmo se tornar o objetivo principal de uma aventura ou campanha. Os personagens jogadores poderiam ser encarregados de tarefas como reconhecimento de terreno, mapeamento de recursos, conquista de novo território, dentre outros vários motivos que podem ser moldados para melhor serem inseridos em uma campanha.
Exemplos pertinentes de como as viagens poderem desempenhar papel central em aventuras são:

*Em campanhas onde a região natal dos jogadores tenha sido ameaçada ou destruída por outros povos ou raças, torna-se de vital importância encontrar um novo local para onde conduzir seus companheiros. Nesse caso, os jogadores podem acabar encarregados de uma viagem para encontrar um novo lugar habitável ou, podem ficar encarregados de conduzir um povo em segurança através de áreas inóspitas até uma região próspera. Um bom exemplo seria se, após um forte élfico ter sido destruído por tropas de gnolls e goblinóides, os jogadores, principalmente os elfos, ficassem encarregados de descobrir uma rota segura e conduzir os refugiados para uma das cidades vizinhas, levando consigo também o alerta de perigo;

*Os jogadores podem ser encarregados por um dos governantes locais a organizar uma exploração em busca de novas terras, para mapear regiões desconhecidas nas bordas do reino ou até mesmo para fazer reconhecimento do território inimigo durante um período de guerra. Como exemplo, um grupo de aventureiros, recém chegado em uma região em guerra, poderia ser contratado ou dissuadido a agir como batedor por um dos exércitos. Tais fatos poderiam “engatilhar” o envolvimento direto desse grupo na guerra;

*Também não podemos nos esquecer de jogos onde a temática mágica e/ou espiritual seja mais forte. Como acontece, por exemplo, em Lobisomem: O Apocalipse. Nele, os Garou (lobisomens), principalmente os theurge (xamãs), podem passar por diversas jornadas espirituais pelos reinos da Umbra, o mundo dos espíritos. Essas viagens servem para descobrir dons, recuperar fetiches (itens mágicos Garou), procurar por lugares místicos ou companheiros perdidos em reinos distantes do mundo espiritual. Tal temática pode ser também utilizada em uma diversidade de outros cenários onde exista a magia, o que ajuda no enriquecimento da representação de personagens místicos.

Por fim, é importante que o narrador mantenha controle dos métodos mágicos empregados durante as viagens de seus jogadores. É natural que a medida que um grupo progrida ao longo de uma campanha, seus meios de transporte e a eficácia destes aumente. Isso pode vir através da aquisição de magias de teleporte, acesso a pontes da lua, carros novos ou aviões particulares. As formas variam tanto que listá-las aqui perde a importância. O que faz a diferença não é restringir os métodos de transporte utilizados pelos jogadores e sim ter pleno conhecimento de como eles funcionam no jogo, para evitar possíveis surpresas e inconvenientes. Afinal, o que seria de uma aventura se, após cuidadoso planejamento, o mestre esquecesse que seus jogadores possuem teleporte e estes simplesmente decidissem se teleportar com armas em riste para os aposentos do vilão?

Bem, isso é o que temos por hoje. Espero que estejam aqui mais uma vez na semana que vem, levando a questão do povoamento além da simples humanidade. Até mais!

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