Curva de Desenvolvimento – Crescimento e Controle Populacional em Mundos de Fantasia

Por Aguirre Chaves

Olá pessoal! Dando inicio à questão territorial, hoje lidaremos com os fenômenos de crescimento e controle da população em mundos fantásticos. Nesse artigo, controle populacional se refere a uma ampla gama de limitações, sejam elas impostas conscientemente por alguém ou apenas restrições do meio ambiente, que servem para controlar o crescimento de determinada população. Veremos quais limitações naturais mantinham baixos os números populacionais durante a Idade Média e quais eram os possíveis métodos contraceptivos daquela época, bem como formas de controle populacional modernas.

A PESTE, A GUERRA E A FOME

Durante a Idade Média, três dos males que assolaram a população européia e “controlaram” seu crescimento foram a peste, a guerra e a fome. A fome foi um grande problema até meados do século XVIII, quando a Revolução Industrial inglesa trouxe inovações que conseguiram minimizá-la na Inglaterra, possibilitando o grande salto populacional necessário para mover as engrenagens da revolução iminente. Outras medidas como a variação no plantio de cereais e o desenvolvimento do sistema agrícola de rotação de campos de cultivo também contribuíram para mitigar a fome no velho continente. Apesar de que as populações ainda continuavam sujeitas a surtos de fome em épocas de praga nas colheitas ou mau tempo.

A guerra também foi um forte fator para o “controle” da população no passado, visto que contendas entre reinos e feudos vizinhos não eram incomuns e campanhas como as cruzadas apresentavam altas taxas de mortalidade. Houve também guerras notáveis, como a Guerra dos Cem Anos, entre França e Inglaterra que contribuíram para o “controle” do crescimento da população, apesar de nenhuma das guerras da Idade Média ter matado tanto quanto a Primeira Guerra Mundial ou, especialmente, a Segunda Guerra Mundial.

Por último temos a peste, que acompanhava de perto os outros dois “cavaleiros do apocalipse”. Sempre que se reuniam grandes grupos de seres humanos, graças às baixas condições de higiene, seja em exércitos ou em cidades, as doenças contagiosas proliferavam, sendo a peste bubônica a mais célebre daquele período.

Em sociedades fantásticas tanto a fome quanto a peste podem causar impactos muito menores sobre uma comunidade, pois um mago ou clérigo bem treinado tem amplas condições de suprir as necessidades de uma pequena vila quanto à saúde, higiene, iluminação e preservação de alimentos. Em uma campanha de GURPS da qual participo, jogo com um mago que possui feitiços de cura e é treinado em medicina e na produção de itens alquímicos. A simples presença dele durante dois anos na pequena comunidade em que o jogo começou alterou significativamente o padrão de vida dos moradores locais, aumentando a expectativa de vida e garantindo o fornecimento de óleo alquímico para a iluminação da vila durante a noite. Agora imaginem como pode ser o padrão de vida em mundos onde a magia é comum e nas grandes cidades podem ser encontradas guildas de magos e templos de diversos deuses. A peste, entretanto, possui um substituto mágico à altura. Diversos tipos de magia que causam doenças e maldições, tão comuns em lendas antigas, podem causar sérios danos, apesar de que em escala muito inferior do que doenças normais.

O grande problema para sociedades com magia avançada, como a maioria dos cenários de D&D, são as guerras. Guerras mágicas já marcaram o fim de mais de um reino em Forgotten Realms, sendo um dos mais notórios dentre eles o conflito que varreu Netheril do mapa, deixando apenas um “deserto” onde antes era o centro de um reino mágico altamente evoluído. É um dos grandes desafios do narrador saber manter o equilíbrio da magia em mundos fantásticos, dado seu grande potencial destrutivo e criativo. Para isso existem diversas opções como guildas de magos que restrinjam a prática desregrada da magia arcana, templos e ordens religiosas que contenham as ambições e “distraiam” a atenção de seus clérigos, impasses políticos entre reinos que se destacam como potências mágicas/religiosas (notavelmente o impasse entre Aglarond, Rashemen e Thay, em Toril) ou até mesmo uma oposição organizada à prática de magia, como foi a Inquisição em nosso mundo. O importante é ter em mente que a magia, mais do que qualquer outro fator em mundos fantásticos, se fugir ao controle do mestre, pode gerar um jogo chato e desinteressante. Os jogadores podem acabar reclamando do porque de seus personagens malignos épicos terem sido presos por forças convencionais da lei, ou, do porque de seu mago de décimo quinto nível não poder obliterar as tropas inimigas com seus feitiços.

DESENVOLVIMENTO POPULACIONAL

Outro ponto importante para mundos onde a magia é forte são as formas como esta pode ajudar e se desenvolver em conjunto com a população. Magia pode colaborar na formação e manutenção de comunidades, de pontos estratégicos, pode ajudar também a melhorar a agricultura, as condições de higiene e saúde. Todos esses fatores dariam a magia um elevado status social, conferindo a seus usuários um certo renome, seja ele positivo ou negativo, de acordo com sua forma de utilizar a magia. Aqui podemos visualizar de forma simples duas possibilidades. Na primeira, caso a sociedade local crescesse em conjunto e ajudada pelos praticantes de magia, estes teriam certo prestígio, às vezes podendo até mesmo ganhar privilégios sociais, como livre passagem por áreas de conflito, seja por medo de suas maldições e/ou por reconhecimento a seus feitos. Em outra possibilidade, o governo local poderia encarar a magia como um fator imprevisível e incontrolável, o que causaria restrições aos seus praticantes, levando-os a exercer seu ofício em segredo e a, talvez, utilizar seu poder através de sociedades secretas que estariam misturadas às engrenagens governamentais.

Uma sociedade que se desenvolva em conjunto com a magia tem, sem dúvida, muito a ganhar. Principalmente se esta estiver aliada ao conhecimento científico. Tal complemento poderia trazer benefícios para a população comum na forma de avanços na iluminação pública, saúde, higiene, campanhas de guerra e no cumprimento da lei. Alguns exemplos seriam:

*Criação e fornecimento de óleos alquímicos que queimam por mais tempo do que o óleo convencional;

*Organização de uma medicina conjugada a magias de cura e à diagnose de doenças mágicas e naturais;

*Facilitar o planejamento e organização das cidades, o que minimizaria a possibilidade de contaminação e de pestes;

*Com melhores condições de higiene, grandes contingentes de guerreiros poderiam ser mobilizados sem a preocupação com a propagação de doenças infecto-contagiosas;

*Utilização de magias para detecção de mentiras em julgamentos, criação de métodos mágicos para
“persuadir” criminosos a falar e magias de divinação empregadas para vigiar a sociedade (o que nos dá uma idéia de como construir “ditaduras mágicas”).

Sociedades com fácil acesso a magia também possuiriam menos problemas para o transporte, seja de indivíduos ou de recursos. Nelas, seriam de conhecimento dos pesquisadores arcanos magias como teleporte e veículos voadores ou mais rápidos do que navios ou cavalos. O grande problema para as sociedades mágicas seria a forma de “controle” da magia, já que ou ela está nas mãos de indivíduos ou dos deuses, e ambos são caprichosos e podem colocar ambições pessoais frente ao bem-estar de um reino. Dissensões internas em cenários de alta magia podem ser perigosas, conduzindo a catástrofes notáveis, como a que destruiu a civilização de Netheril ou como a que lançou os Quel’dorei no caos após o pacto com Sargeras por poder, em Warcraft III.

Cabe ao criador trabalhar as possibilidades de crescimento, desenvolvimento e catástrofe em mundos fantásticos, pois até mesmo os desastres naturais podem ser mitigados ou instigados em cenários com magia. Espero com esse artigo ter podido contribuir para as criações de vocês e, novamente, estamos abertos a complementações, perguntas ou críticas. Até semana que vem, abordando mais um aspecto do povoamento, quando o território de um povo já não é o suficiente!

3 Comentários

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  1. alvaro disse:

    muito bom o post como sempre, a competencia dessa coluna é o que me faz voltar para ler agradeço a voces do area cinza por que me ajudam a escrever o meu cenário!

  2. Mais um excelente artigo desta série! Parabéns!

  3. Danielfo disse:

    Excelente artigo, uma área q sempre quis explorar e trás muitas conseqüências para os jogos. Gostei bastante.

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