Curva de Desenvolvimento – Os Povos da Extremidade

Por Rafael Barbi

As áreas extremas, ou simplesmente “extremos”, de um mundo seriam aquelas situadas em pontos distantes dos centros civilizacionais, que em geral apresentam condições difíceis de sobrevivência. Em nosso mundo os extremos podem ser exemplificados principalmente pelas áreas de clima glacial e árido (desertos e geleiras), mas com a adição de elementos mágicos o Mestre pode ampliar e explorar melhor essa definição – mais sobre isso adiante.

Num mundo de fantasia “padrão” os extremos cumprem o papel de serem áreas longínquas, inóspitas e exóticas, onde os personagens certamente encontrarão o desafio de ficarem vivos além dos usuais monstros e vilões, e também encontrarão civilizações dos mais diversos tipos. Hoje no Curva de Desenvolvimento falaremos sobre como o Mestre pode desenvolver e povoar as áreas extremas de seu mundo.

O POVOAMENTO NOS EXTREMOS REAIS

Uma das características únicas da espécie humana é a sua capacidade de ocupar inúmeros tipos de áreas do globo, nas mais diversas condições de sobrevivência. Indo do Deserto do Saara até a o Círculo Polar Ártico podemos achar sociedades que habitam essas áreas há milênios. De maneira simplificada podemos dizer que os seres humanos são capazes de viver nessas áreas porque conseguem ser adaptar a elas, e a capacidade de adaptar cria diferentes culturas e tipos físicos – a seleção natural faz predominar certos biótipos depois de gerações vivendo em um mesmo ambiente!

Veja um exemplo típico: os inuit (esquimó) possuem um conjunto de técnicas que permite que sua vida no ártico seja não só possível como confortável. Sabem fazer tendas com couro de caribu, casas de gelo, trenós de ossos de baleia, canoas de couro de foca, iluminação com gordura animal, além de uma série de objetos e comodidades. Usando os recursos proporcionados pelo ambiente a sociedade inuit pôde habitar áreas gélidas durante milhares de anos anteriores à chegada da tecnologia moderna. Da mesma forma o corpo de um nativo inuit não funciona como o de um nativo de regiões áridas, estudos mostram que eles são capazes de acumular mais gordura que, além de servir como reserva para tempos de necessidade, oferece proteção ao corpo contra o frio.

Pensando nos mesmos termos do mundo real (técnicas e corpo) e adicionado elementos fantásticos a gosto o Mestre pode começar a pensar os habitantes das áreas extremas de seu cenário.

O POVOAMENTO NOS EXTREMOS FANTÁSTICOS

Na fantasia os extremos podem ir muito além de simples desertos ou geleiras. Em termos de criar áreas onde a sobrevivência é difícil apenas a imaginação é o limite, pois adicionando a magia as possibilidades se tornam infinitas. Desde lugares onde toda a água ser tornou imprestável devido a alguma maldição mágica (requerendo uso de encatamentos de dissipação para ser consumida) até ilhas flutuantes onde os habitantes sofrem com a falta de terras para habitar e cultivar. Da mesma forma os extremos reais podem se tornar ainda piores com adição de fenômenos mágicos, clima mais severo, monstros, etc. O Mestre também pode optar por fazer mundos compostos apenas por áreas com difíceis condições de sobrevivência (Dark Sun é o exemplo perfeito disso) onde impera o clima de luta pela vida, e cujas áreas extremas serão ainda piores!

Se nos mundos de fantasia, os extremos podem ser muito mais radicais em sua intensidade e dimensão, as raças que os habitam também serão! Se falarmos de uma geleira de quilômetros de extensão (uma virtualmente inabitável para humanos comuns) podemos ter uma raça própria, magicamente capaz de suportar o frio, bem como uma série de seres vivos (monstros e animaizinhos mágicos) para serem a caça e os problemas de nossa raça inteligente. É assim o caso da Great Glacier de Faerun, por exemplo.

O Mestre pode optar em dar às habilidades da raça extrema uma explicação puramente fantástica, ou procurar traçar algumas explicações pseudo-científicas para suas condições de adaptabilidade. Dessa forma uma raça de sauróides resistiria ao calor e fogo das planícies vulcânicas que habita devido à sua grossa pele, ou um “povo-do-deserto” seria capaz de ficar sem beber água durante até três dias porque possuem um órgão ao lado do estômago capaz de armazenas o suficiente para manter suas funções vitais em caso de falta.

As raças dos extremos também farão uso de uma série de técnicas (e magias!) para tornar sua vida possível naquele ambiente hostil. Na série Duna, de Frank Herbert, os Fremen habitam um planeta onde nunca chove e a pouca água presente se encontra e bacias profundas ou dispersa na atmosfera. Água para eles é sinônimo de riqueza, de modo que usam o “traje destilador”, capaz de reaproveitar quase totalmente a água desprendida pelo corpo na respiração, suor, urina e fezes(!). Acumulando a água bombeada e poupada os Fremen tentam mudar o clima e o ecossistema de Arrakis, seu planeta.

Um raça dentro de um ambiente hostil não apenas vai usar técnicas para viver dentro dele buscar modificar esse ambiente de acordo com as suas necessidades usando, claro, os recursos que tem à sua disposição. Humanos poderiam ter um império dentro de uma grande e inóspita área gélida, desde que usassem magia para conter os efeitos nocivos do clima em suas cidades e plantações, erguer habitações e fortificações com gelo, prover iluminação e calor durante os longos invernos austrais… enfim tornar a vida mais fácil! Com certeza a grande parte dos itens mágicos dessas culturas serão dedicados a solucionar os problemas simples, então com certeza aqueles encontrados nesse império glacial servirão para gerar calor/prevenir frio, andar sobre a neve, etc.

Além das raças inteligentes, as demais criaturas das áreas extremas também terão uma série de habilidades e soluções para as dificuldades de sobrevivência. Com um clima desfavorável e pouco alimento a disposição, eles podem migrar nas piores épocas para áreas mais propícias, atacar suprimentos e populações das raças em busca de comida, ou hibernar. Claro, também terão grande parte de suas habilidades e imunidades relacionadas ao ambiente onde habitam.

POR FIM…

Uma vez que já pincelamos um pouco do que é necessário para povoar as áreas extremas de um cenário, paramos por aqui. Esse assunto voltará outras vezes a nossa coluna, em partes mais específicas. Esperamos que o que foi exposto aqui sirva para dar uma base aos leitores, então estejam conosco mais uma vez na próxima semana, voltando à unidade básica do povoamento.

3 Comentários

O que acha? Tem alguma crítica ou sugestão? Só mandar! Deixe um Comentário

  1. alvaro disse:

    muito bom como sempre qualidade sensacional

  2. Excelente! Um bom exemplo de povos que vivem em regiões extremas também são os beduínos do saara e o povo andino, que vive em área com ar rarefeito.

  3. Barba disse: (Author)

    É engraçado ler essas coisas antigas e toscas e me pegar pensando em como eu escreveria o mesmo texto hoje : )

Comments are now closed for this article.