Comparando o FATE – Parte 2

Vamos para a segunda parte dos artigos comparando os três livros que utilizam o FATE 3.0 que possuo em minhas mãos. Como disse no post anterior, a proposta não é fazer um tratado sobre a evolução do FATE em todos os jogos que o sistema foi utilizado, mas simplesmente traçar paralelos entre o Diaspora, Spirit of the Century Dresden Files RPG, que considero como os melhores jogos FATE, e são os que estou afim de reler nas férias!

Aviso dado, hora de começar a falar dos livros. Neste post falarei das páginas introdutórias, tudo que nos três livros antes dos capítulos de criação de personagem ou do cenário (e sim, o FATE 3.0 tem regras para criação do cenário, seja ele uma cidade ou um sistema solar, e elas são lindas!).

Vamos começar pelo patriarca, o já “velho” Spirit of the Century, lançado em um longínquo 2006! O Spirit of the Century começa com a maior mentira do mundo, e o que me faz ter uma relação de amor e ódio com o jogo – a primeira frase do livro é literalmente: Spirit of the Century is a pulp pick-up roleplaying game.

Ok, o jogo é pulp até o osso. A capa da parada são uns heróis lutando contra um gorila pilotando um monomotor enquanto um zeppelin pega fogo ao fundo! Mas pick-up game?

Pick-up game, segundo a descrição dos próprio camaradas da Evil Hat, seriam aqueles jogos estruturados e pensados de forma a possibilitar que aventuras sejam narradas com pouca ou nenhuma preparação, onde acada aventura teria seu próprio fechamento. Seria um jogo ideal para jogos de uma sessão e  sem grande compromisso. Ahãm. Os caras tiveram a manhã de falar isso de um mamute de 400 páginas, que apresenta um sistema, que embora seja muito bem feito e com forte viés narrativo, não deixa de ser complicado em certa medida, e o mais grave, com um processo de criação de personagem, que é reconhecidamente genial e ultra-demorado! Falaremos dele alguns posts mais a frente, mas cabe dizer que a criação de personagens, com jogadores que nunca foram apresentados ao FATE e a noção dos aspectos, pode levar facilmente 3 horas ou mais… Essa era a ideia da Evil Hat de um pick-up game.

Na real, o Spirit of the Century é um jogo do caralho, o primeiro a utilizar o aclamado FATE 3.0, e acredito que seja consenso que é o melhor jogo pulp do mercado. Mas também é o pior  pick-up game que eu já pude colocar as mãos. Você pode até ser muito ninja e conseguir mestrar uma aventura fechada em 4 horas sem nenhum preparado e com uma criação de personagens bacana, mas vai ter feito isso apesar do sistema, e não com a ajuda dele.

Mas vamos avançar!

Depois de uma breve apresentação introdutória do cenário, no qual todos os personagens pertencem ao círculo secreto do Century Club, composto pelos chamados Centurions, indivíduos nascidos em 1º de Janeiro de 1901 e com habilidades sobre-humanas, o jogo nos dá um gostinho do sistema: o básico que será seguido em todo jogo FATE a partir daí.

Dados FUDGE

Praticamente tudo no sistema é classificado de acordo com uma tabela que permanece a basicamente mesma em todos os jogos FATE (com uma leve mudança no Diaspora, estética), que tem uma graduação numérica e de adjetivos, indo de -2 (Terrível) a +8 (Legendário). O grosso do sistema é resolvido com a soma de uma perícia do personagem, que tendem a terem valores entre 0 (Medíocre) e 5 (Soberbo), somados a uma rolagem de quatro dos famosos dados FUDGE, que não possuem números, mas sinais de -, + e 0 em suas faces. Assim o resultado dos dados varia entre -4 a +4, e são somados a perícia para o resultado final. Por exemplo, meu personagem tem uma perícia de 2 e rola +1 (-,+, 0, +), para um total de +3 (Bom) no teste.

Um sistema bem simples e eficiente, desde é claro que você descole os tais dados especiais. Outro pilar do sistema são os aspectos, uma espécie de atributos narrativos, que ao mesmo tempo dão bônus aos personagens, ao serem invocados em situações onde sejam aplicáveis, mas também podem restringir e limitar suas ações, em troca dos valiosos e sempre necessários FATE points. O Fábio do blog +4 definiu bem os aspectos assim:

Os Aspectos cobrem uma grande gama de elementos e devem de maneira conjunta dar uma idéia do que o personagem é, com quem ele está conectado, e o que é importante para ele (ao invés do simples “o que ele pode fazer” das perícias).

Aspectos podem ser relacionamentos, crenças, frases fortes, descritores, itens ou qualquer outra coisa que possa dar uma idéia de quem o personagem é.

Os Aspectos são a parte divertida e mais famosa do FATE! Eles são extremamente maleáveis, e dão exatamente as dicas ao mestre e outros jogadores na mesa do que você quer que aconteça ao seu personagem, em que situação quer que ele se envolva e qual papel quer desenvolver na história. São uma ferramenta narrativa fodida, e relativamente complexa, que podem serem usados não só para personagens, mas também cenas, objetos, enfim, quase qualquer coisa!

Number Adjective
+8 Legendary
+7 Epic
+6 Fantastic
+5 Superb
+4 Great
+3 Good
+2 Fair
+1 Average
0 Mediocre
-1 Poor
-2 Terrible

O Diaspora por sua vez, publicado pela primeira vez em 2009 pelos caras da VSCA, tem uma introdução bem mais hippie narrativista, e na minha opinião, trabalhada. O livro apresenta sua proposta de não ser  um jogo fechado ou cenário de campanha, mas uma caixa de ferramentas para construir jogos de narrativa de ficção científica. Nesta proposta, os autores já adiantam que o livro trás uma versão simplificada do FATE, com alguns subsistemas que podem ou não serem incorporados ao sistema de acordo com o tipo de jogo desejado.

Em seu capítulo introdutório, o Diaspora err… também introduz o sistema,  mas incorporando um monte de definições e convenções do RPG indie gringo, que casam muito bem com a proposta narrativista do FATE. Eles apresentam a mesma tabelinha básica, de -2 (Terrível) a +8 (Legendário), mas com uma leve modificação: No Spirit of the Century o “+2” recebe o adjetivo de fair, e no Diaspora é nomeado de decent.  Os autores do Diaspora já disseram em entrevistas que consideram fair como não sendo um adjetivo interessante para a progressão entre average e good. Minha opinião? Esses adjetivos são legais para ter uma comparação, mas em jogo não ajudam muito, pelo contrário às vezes atrapalham, pois é difícil memorizar a tabela toda cheia de adjetivos semelhantes e próximos… Então não faz muita diferença.

Outro sinal da maturidade do FATE (e de sua comunidade, que merece boa parte do mérito na evolução do sistema) no Diaspora é na apresentação da versatilidade dos aspectos. Além do básico sobre como os aspectos funcionam, já somos de cara introduzidos as noções que naves especiais possuem aspectos (lembram da Millennium Falcon “que pode não parecer grande coisa, mas tem o que realmente conta” e “completou a corrida de Kessel em menos de 12 parsecs“?), assim como sistemas solares, cenas, e até a própria campanha! O Diaspora evidencia o que os autores do FATE atualmente chama de proposta fractal do sistema, ou seja, que suas mecânicas podem representar, sem modificações, tanto um personagem como um império intergalático através das mesmas mecânicas.

Finalmente vamos para o Dresden Files RPG, publicado gloriosamente em capa dura e totalmente colorido em 2010, que trás a versão mais madura do sistema apresentado no Spirit of the Century. O livro apresenta de maneira sucinta o universo do detetive mago Harry Dresden, universo este que é tratado em detalhes em um segundo livro Dresden Files RPG – Our World, no qual a magia é um força avassaladora, e é controlada pelas crenças e força de vontade, elementos que são incorporados mecanicamente de maneira muito interessante. Segue a necessária apresentação básica do sistema FATE, com a tabelinha clássica de -2 a +8, os aspectos, e os poderes sobrenaturais, que pegam as Façanhas (Stunts), que funcionam no FATE como talentos, pequenos bônus mecânicos bem específicos, e desenvolvem as Façanhas Sobrenaturais, para emular as habilidades de vampiros, lobisomens e toda essa galera gótica do universo do Dresden Files. Pessoalmente não consigo olhar essa parte sem pensar em um sistema de super-heróis para FATE, mas falarei mais sobre isso outro dia…

Uma coisa que fica implícito no capítulo introdutório do Dresden Files RPG (e que depois foi dita claramente por algum de seus autores em blogs e podcasts), é que o jogo foi feito visando campanhas – ou seja, nada mais daquele papo maluco de pick-up game, até porque estamos falando de dois livros que juntos passam das 600 páginas! O bom disso, é que além de pararem de contar uma mentira (ok, parei!), eles incorporaram a proposta de um jogo longo de maneira bem esperta, e assim colocaram no jogo um sistema de evolução de personagens bem feito e divertido, e a criação da cidade onde se dará a campanha, que é feita antes mesmo da criação dos personagens, assim quando eles forem criados, já serão feitos com base em um cenário bem repleto de NPCs, ameaças, possibilidades e ganchos criados pelos próprios jogadores.

E é disso que falarei no próximo post – sobre o sistema de criação de cidades do Dresden Files e a criação de clusters ou sistemas solares no Diaspora!

2 Comentários

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  1. Olá!

    Nossa, estou achando animal isso.
    Lindo!

    Continua isso que estou completamente na impolgação para continuar lendo!

    Abraços

    • Rocha disse: (Author)

      Valeu Shin, achei que ninguém estava lendo isso aqui!

      Semana que vem devo fazer mais umas 2 ou 3 partes : )

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