FreeMarket – Mr. Smile Parte I [Criação de Personagens e do MRCZ]

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No mês de Outubro decidi juntar os amigos para jogar umas das minhas melhores aquisições do ano – o maluco, bonito e esperto FreeMarket, criado pelos já manjados Luke Crane (Burning Wheel e Mouse Guard) e Jared Sorensen (OctaNE, InSpectres e Lacuna). Esse post é o primeiro de uma pequena série contando como foi a experiência!

Resumindo muito, Freemarket é um jogo de ficção científica. Mas não aquela FC que estamos acostumados nos RPGs, com caras vestidos de preto lutando contra alienígenas/inteligências artificiais/corporações malvadas. Aqui, os jogadores representam moradores de uma sociedade utópica em um satélite na órbita de Saturno, na qual não existe morte, leis, e todas as necessidades básicas dos indivíduos foram suplantadas, que se dedicam basicamente a criar, modificar e destruir as coisas que compõem o modo de vida do satélite.

Vamos ver o que o textinho básico do site diz:

O que é FreeMarket?

Um jogo de ficção científica transhumanista que se passa em uma estação espacial no sistema Saturnino. Várias gerações vivem na estação FreeMarket: os filhos, filhas e netos dos Originais; imigrantes de outros lugares de nosso sistema solar; e indivíduos criados com funções específicas em impressoras 3d. É um mundo sem morte, sem pobreza, sem doenças e sem a necessidade de leis.

O que você vai fazer com a eternidade?

Você pode passar seus dias em dias em um agradável torpor assistindo a um universo de entretenimento via sua interface neural, alheio a dor e dificuldades. Mas você não é um desses  obtusos, é?  Você tem esperanças, sonhos, necessidades e paixões. O que você vai fazer com a eternidade?

Iniciar um culto? Criar novas tecnologias ou criaturas vivas? Se expressar através da arte ou violência? Fazer amigos ou Fazer inimigos? Ser humano ou se tornar outra coisa? Você tem mais que uma vida inteira para descobrir quem você realmente é.

Pra ser sincero acho esse texto meio nada a ver com o jogo, então recomendo que vocês cliquem na imagem abaixo (da primeira página do jogo) e leiam a descrição do cenário, é bem mais divertida! E se alguém realmente interessar, no site oficial do jogo tem o Capítulo 1 para baixar em PDF.

Estes indivíduos criativos e imortais se organizam em MRCZs (Multiregional Cultural Zones), que seriam em outros RPG’s grupos de personagens, e o equivalente a coletivos, empresas, bandas, gangues, enfim, qualquer forma de ação social conjunta no mundo real. FreeMarket segue as atribulações dos membros de um MRCZ, com uma agenda específica, a medida que tentam alcançar seus objetivos e afetar o modo de vida na estação espacial. Outro ponto crucial do cenário é o chamado Flow, núcleo de um modelo econômico baseado em reputação. Praticamente todas as ações que tem um efeito sobre outros indivíduos ou a estação espacial precisam de Flow para acontecer. E como se consegue Flow? Fazendo coisas legais e que são valorizadas pelos outros, seja ajustando o sistema de reciclagem da estação espacial, ou dando presentes, ou ainda criando arte que inspire os outros. Sabe aqueles botões de “+1” e “Like” que estão ali embaixo do post? É como se a economia na estação fosse baseada neles!

Existem várias boas resenhas do jogo, então essa não vai ser minha tarefa aqui, pelo menos não agora. Então, com o mínimo do cenário fora do nosso caminho, vamos para a experiência de jogo!

Criação de Personagens

Depois de uma breve demonstração do sistema de resolução do jogo, que funciona através de cartas próprias, decidimos inverter os passos recomendados pela dupla Crane e Sorensen, e pensarmos primeiro em qual seria o objetivo do MRCZ, para depois entrarmos na criação de personagens.

Os intrépidos freemers discutiram um pouco sobre qual seria a temática do MRCZ, algo que fosse ao mesmo tempo legal, coubesse uma variedade interessante de personagens, e finalmente possibilitasse um avanço do grupo (através do aumento de sua reputação, e consequentemente espaço e infra-estrutura). Logo chegaram a ideia de um grupo dedicado a criar as melhores drogas de FreeMarket. Mas ei, se não existem leis, não existem substâncias proibidas e nem drogas, pelo menos no conceito do senso comum como conhecemos certo? Então, o MRCZ seria dedicado a produzir a melhor diversão sintética de FreeMarket, um conceito até mais abrangente, e que como veremos mais a frente provavelmente será bem útil.

Com essa proposta os quatro jogadores (Giltônio, Paulo, Encho e Rodo) se voltaram para os personagens. A criação segue 10 passos bem delimitados, e segundo o livro dura cerca de 2 horas. Acredito que levamos 3 horas, mas levando em conta que ninguém conhecia o cenário e que ficamos debatendo um monte de possibilidades no meio do caminho, acho que fluiu bem.

Inicialmente os jogadores definem os conceitos de seus personagens e a geração a que pertencem – se são filhos ou netos dos Originais; indivíduos criados artificialmente, ou imigrantes. Essa escolha afeta a quantidade de pontos para gastar nas escolhas seguintes de Linha Genética, Experiências, Interfaces e Tecnologia. Ficamos mais ou menos assim:

  • Encho: Uma patricinha socialite especialista em manipular pessoas. Primeira geração de nativos de FreeMarket.
  • Giltônio: Um traficante hardcore que foi para FreeMarket fugindo de ameaças. Imigrante.
  • Pauleen: Um químico e inventor, pretende mistura a manipulação de memórias a fabricação de substâncias alucinógenas. Segunda geração de nativos de FreeMarket.
  • Rodo: Um clone de um famoso ator que tem uma falha genética, e é altamente suscetível ao vicio. Artificial.

Com a escolha da geração acertada, os jogadores gastaram seus pontos e montaram o núcleo de seus personagens. Uma boa parte destas mecânicas, especificamente a Linha genética, Interfaces e Tecnologia, dependem também das tags, três características descritivas daquele atributo. Percebi um pouco de dificuldade dos jogadores na hora de criarem suas tags, não por falta de imaginação, mas pela amplitude do cenário e das possibilidades, o que acho que pode causar uma paralisação por excesso de opções. Também já vi a mesma coisa rolar no FATE durante a criação de Aspectos, e acho que ainda tenho que desenvolver uma técnica como mestre de apresentar um recorte ou campo favorecido aos jogadores, sem no entanto, empurrar a criação de personagens para o que eu quero…

Algumas observações mecânicas sobre os personagens após a alocação dos pontos:

  • Hinata [Encho]: Foco em Shaping, que é a Experiência de manipular e descobrir mais  sobre os outros, e Thin Slicing, uma das Experiências mais legais do jogo, que envolve descobrir e ditar o que é legal, e permite manipular as tendências e comportamentos na estação.
  • Buck Seaside [Giltônio]: É o que possui menos Experiências (que seriam as perícias), mas veio carregado de Tecnologias (equipamentos) para compensar. Tem foco em Shaping e Negotiation, para definir contratos e transações em seus termos. Tem uma montanha de equipamentos , que vão desde uma espada cabulosa, um assessor de negociações, e um cão robótico demoníaco. Na prática, estas Tecnologias o tornam hábil em disputas de Wetwork (assassinato), Ghosting (furtividade) e Breaking (quebrar e hacker objetos inanimados).
  • Insomniac [Pauleen]: No campo das Experiências manja de Cultivation, uma das habilidades mais úteis do jogo, que permite a criação de qualquer coisa desde que não seja através da impressão 3D (para isso existe outra Experiência), e que vai usar para criar suas “substâncias recreativas”. Também saca de Social Engineering, que é usada para mentir e enganar os outros, e Flood/Bleeding uma das Experiências mais malucas do jogo, já que permite ao personagem extrair ou implantar memórias em outros personagens, DiCaprio style! O plano dele é liberar suas substâncias recreativas para as pessoas, depois extrair suas memórias sobre a experiência que elas proporcionaram, e com essa memória criar uma segunda droga, ainda mais demente. Vamos ver como isso vai se dar em jogo!
  • Carl (ou TBK3) [Rodo]: Tem foco em Ephemera, a Experiência genial de manipular a memória das pessoas através da arte, Shaping e Switching, que serve para fazer uma malacagem e trocar a identidade (e todos os dados de Flow) de dois usuários por um tempo limitado. Acho uma Experiência que pode ser problemática, já que é bem poderosa, mas também muito difícil de ser usada já que tem um custo de Flow estelar.
Dentro da proposta do MRCZ os personagens ficaram até bem variados! Depois tivemos a rodada final da criação, que envolve as memórias de longo e curto prazo que cada personagem começa o jogo, mas não vou entrar nelas. Basta dizer que ficaram bem divertidas, embora com alguns elementos redundantes.
Pra finalizar os jogadores voltaram para finalizar o conceito da MRCZ,  definindo além de seu nome, suas tags e necessidades:

Mr. Smile [MRCZ Tier 1]

  • Propósito: Produzir a melhor diversão sintética de FreeMarket.
  • Tags: Cultivation, Chemical, Raving
  • Needs: Thin Slicing, Community, Publicity

Até agora fizemos apenas a criação de personagens, a primeira sessão de jogo vai rolar hoje de noite. Então esperem mais atualizações sobre os integrantes do Mr.Smile em breve!

8 Comentários

O que acha? Tem alguma crítica ou sugestão? Só mandar! Deixe um Comentário

  1. Sounds like you guys are going to have an interesting time on the Donut. :)

    But seriously, you didn’t follow the steps in the right order! Aaaargh! Calamity! Well, you’ll see why we did it the way we did…

    Cheers,

    – J

    • Rocha disse: (Author)

      So far we are having a blast! And maybe after some weeks on the Donut we may try some hunting with InSpectres :)

  2. Phil Souza disse:

    Pensei que ninguém ia falar de FreeMaket, sou fã dos trabalhos do Jared Sorensen.

  3. Phil Souza disse:

    OLha lá o Jared Sorensen comentou aqui :)

  4. Marcos Silva disse:

    Cara, também ando em busca dessa “técnica antiparalizante” frente aos Aspectos de Fate, ou qualquer outra coisa que se pareça com isso. A Reação dos jogadores comigo é sempre a mesma. Como os Talentos de Fuga ou Vingança são uma versão dos Aspectos, ouvi de relatos de quem fez playtest, descrevendo o mesmo problema.

    • Rocha disse: (Author)

      Por enquanto o máximo que consegui pensar foi o uso de muitos e bons exemplos. Mas é foda, ainda tá longe do que imagino que seria o ideal, já que ai a coisa tende pro outro lado e os jogadores se prendem muito nos exemplos…

  5. Phil Souza disse:

    Vale comentar sobre as Tags que já conheço desde Inspectres, é uma mecânica manjada que o Sorensen usa, mas com certeza, do nada, sem um personagem completo em mente achar aspectos, tags ou o que for é complicado…

  6. Marcos Silva disse:

    É justo esse o desafio, usar esse recurso em uma narrativa despretenciosa e sem preparação. Logo, esse conhecimento do “personagem completo” também precisa ser criado na hora.

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