Tons de Cinza #03 – Pra Que Diabos Servem as Regras nos RPGs?

Depois de algumas boas semanas de sumiço, é hora de mais um episódio do Tons de Cinza!

O terceiro episódio do podcast, com o singelo título de  Pra Que Diabos Servem as Regras nos RPGs?, trata logicamente do papel das regras nesse tipo de jogo, e da forma como elas se relacionam com o comportamento dos jogadores durante nossas sessões.

Agradecimentos especiais a Alan Silva (@scizornl), Antonio (@M_Pop), Cochise (@Cochise), Fernando Pires (@delAngeles), João Mariano (@jrnmariano), João Paulo (@moreaudobodejr), Luiza (@metalgeisha), Marcos Silva (@marcossilva_), Perna (@empire_of_dust), Salomão (@salomao), Sávio de Moraes (@savioyoda), Tiago Ribeiro (@tiagoriebir) e Tormenta da Vez (@TormentaDaVez) pela ótima troca de ideias sobre o papel das regras pelo twitter durante a gravação deste episódio.

Feed do Tons de Cinza

Notas do episódio:

23 Comentários

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  1. Luiza disse:

    Nossa, o grupo depende muito! Tem grupo que joga muito bem um tipo de jogo mas não se adapta a outro. As pessoas possuem gostos e níveis de maturidade diferentes. A não ser que você esteja mestrando pra clones que gostam de tudo, não tem como o mesmo grupo jogar tudo bem, né.

    E é aquilo o que eu disse das regras lá no twitter. Todo jogo precisa de regras. Eu acho super legal esses jogos mais simples que saíram, que não tem muita regra, não tem ficha nem mestre, são bons pra jogar rápido ou quando ninguém tá afim de pegar livro e mestrar. Mas eles são limitados, no sentido de criar um pouco mais além daquilo. Não é algo ruim, apenas um objetivo de jogo diferente. Mais regras podem até complicar um pouco, mas enriquecem um jogo adicionando detalhes e variedade de ações que podem ser realizadas. GURPS, por exemplo, é enorme, mas provavelmente é o sistema que monta os personagens mais detalhados.
    E isso não limita de forma alguma a interpretação. Acho que são coisas independentes. Limites não precisam cortar sua criatividade, como você bem disse.

    Claro que existem regras ruins ou inúteis, mas não dá pra dar uma de hippie RPGista e dizer que todas as regras são ruins e que temos que jogar só na interpretação. Isso só vai funcionar até o jogador mais engraçadinho resolver que é o mais forte de todos e sair matando todo mundo. Já joguei assim via internet e sempre dá briga em algum ponto. Assim como nosso mundo tem as suas limitações físicas que determinam que eu não posso voar, o mundo dentro do RPG em questão tem suas “leis da física” que formam seu esqueleto e se adaptam (ou não) ao seu objetivo.

    Isso tudo é basicamente eu dizendo que concordo com você.

    BTW, adoro sotaque mineiro. É tão agradável XD

    <3

    • Rocha disse: (Author)

      Ei Luiza. Recomendo demais a leitura do Robin’s Laws of Good Gamemastering! O livro é pequeno, mas aborda muito bem esse lance da composição do grupo e de como este se relaciona com o sistema de regras. Como disse no podcast, tenho pensado as regras como estrutura e o grupo como dinâmica de jogo, e embora sejam coisas muito distintas a meu ver, ambas afetam no final a experiência de jogo. Então não quero mesmo dizer que o grupo não importa, mas que as regras também são uma parte importante da equação!

      E sobre as regras, o que vejo muito, mesmo naquela conversa do twitter com o pessoal no sábado, é que ainda existe uma visão um tanto negativa/restritiva sobre os sistemas de regras. Não acho que a função das regras seja “não atrapalhar o jogo”, mas sim criar e potencializar o jogo! Nesse sentido limites e estrutura, ou seja, regras, quando bem feitas acho que cumprem bem este papel.

      E nós mineiros não temos sotaque, o resto do país é que tem!

  2. Scizornl disse:

    Muito bacana o podcast, parabéns. Melhor episódio dentre os três. Os desenvolvedores precisam de um foco ou um briefing. A estrutura que vai enquadrá-los no desenvolvimento. Pequei muito nisto, mas se eu não falhasse eu não entenderia as consequências.

    Concordo com todos os pontos ditos, principalmente na questão do RPG Genérico.

    • Rocha disse: (Author)

      Valeu demais Alan! Acho que ao criar um jogo, é importante pensar em um objetivo além de “ser divertido”. Essa é uma ideia do Jared Sorensen que concordo. Diversão é algo subjetivo, o que é divertido pra mim pode não ser para você. Já um objetivo concreto, oferecer um tipo de experiência X ou Y, pode ser não apenas verificado, como reforçado por certas escolhas mecânicas.

  3. John Bogéa disse:

    Ótimo cast, simplesmente não tem nenhum ponto onde possa descordar, só corroborar com o raciocínio com base em pontos que curti bastante:

    – Improvisação ou liberdade por escassez de regras não faz necessariamente de um rpg um jogo mais narrativista ou interpretativo;

    – Cada jogo estimula um tipo de experiência, achar que dá pra resolver tudo com uma só ferramenta é bobeira;

    – D&D é um dos RPGs que tem a experiência de jogo mais clara e simples de todos os tempos: matar monstros, ganhar níveis, ganhar poderes, matar mais monstros… Mesmo assim é impressionante como se filosofa sobre D&D pela blogosfera, quase uma “masturbação” mental, hehheh.

    – Vampiro a Máscara tem um puta cenário de horror, dá a impressão que vai se jogar um jogo altamente interpretativo, mas, de fato, o sistema simplesmente não emula o cenário, passa longe. É divertido e tal, mas fico imaginando o cenário na pegada de outros sistemas, como o de Unknown Armies, por exemplo.

    – Passamos vários anos absorvendo apenas sistemas de resolução física, e isso talvez tenha condicionado a cabeça de muita gente a achar que “assim que é certo” ou “só assim que é divertido”.

  4. bem, é aquela questão. Regras. Houve épocas idas em que eu joguei o D&D (Sim, D&D mesmo, 1ªedição) Justamente nosso mestre de uma das campanhas, Wener, não gostava de usar dados. Era praticamente tudo na interpretação. Wener só liberava a rolagem de dados quando todo mundo estava pedindo. E todos gostaram da aventura. Até hoje, não lembro de partida mais divertida.

  5. Como costumo dizer no Jogador-Sonhador, as regras servem para não ser só uma pessoa a contar a história, ou seja, são uma parte essencial da mistura explosiva que são os jogos de simulação narrativa. As regras introduzem um elemento de jogo, de aleatoriedade e/ou de quantificação que facilita o consenso e o encontro de ideias entre os participantes numa sessão. Sem elas, não teríamos qualquer RPG, pois, mesmo nos casos em que supostamente não há regras, há um sistema de relações sociais e de senso comum que permite a todos participarem de algum modo na sessão. Assim, acho que muitos problemas com as regras existem justamente por elas não estarem suficientemente bem integradas no mundo de ficção que está a ser criado, na sua narrativa ou na experiência do jogo e, em vez disso, são vistas como uma coisa abstrata que está à parte e que supostamente se intromete na sessão e nos estraga a chamada imersão.

    Aqui há muito sobre que falar e espero que o Rocha vá voltando a este tema conforme achar necessário. Parabéns pelo terceiro episódio!

  6. Danielfo disse:

    Gostei bastante do episódio, simples, didático e objetivo. As regras afetam por demais as opções que um jogador tem para fazer. Pude perceber isso na prática, quando transferi um grupo de AD&D para um universo de Shadowrun. A mudança das regras, provocaram uma mudança instantânea de alguns jogadores. A coisa foi tão feia, que eles próprios perceberam que estava radicalmente mudados e tentaram, ao menos, voltar o comportamento que tinham antes.

    Todavia o grupo também afeta bastante (outro subconjunto ) , na sua explanção em nenhum, não fica evidenciado que o tipo de grupo também não afeta o jogo. Meu grupo morre de dar risada com a ideia de jogos narrativistas, pq não conseguem compreender o que tem de diferente neles, para gerar tanto alarde.

    • Marcos Silva disse:

      Acho que todos concordam que o grupo de jogadores afeta o jogo. Acho que o fato de a discussão do podcast não tratar desse ponto é por que ele se propõe a falar de game design. Sempre “depende do grupo” para todos os jogos, e não há nada que se possa fazer. Não há como saber com exatidão quem vai jogar aquele tipo de jogo.Penso que se você está criando um jogo a questão do “depende do grupo” é uma variável inútil e tem que ficar de fora da equação. Tudo que quem está criando o jogo pode fazer é deixar “pistas” (e é aí que entra a importância das regras bem desenhadas e integradas) do que é importante naquele jogo e esperar que as “pistas” sejam suficientemente boas para que a maioria dos jogadores tendam a segui-las.

  7. Marcos Silva disse:

    O episódio ficou incrível, Rocha. É muito bom termos podcasts em português discutindo Game design. Já acompanhava com entusiasmo a iniciativa do Jogador Sonhador em alguns de seus últimos episódios, que trataram do mesmo tema.
    Percebo que a importância das regras e a maneira como elas afetam a experiência do jogo quase nunca parece tão óbvia, mesmo entre muitos dos entusiastas que estão tentando criar jogos em português. Existe uma força tremenda na afirmação de que “O que importa é o grupo e o mestre, não as regras”, a qual também considero uma bobagem. E outro argumento que surge em toda tentativa de discussão sobre regras e game design é o de que “Depende do grupo”, o que também é uma afirmativa cretina.
    Você colocou muito bem a ideia de que menos ou mais regras não tem necessariamente a ver com ter mais ou menos interpretação na mesa de jogo.
    Aguardando os próximos episódios.

  8. Maíra disse:

    Gostei muito, muito mesmo do episódio. Foi aquela satisfação de ir ouvindo tudo aquilo que a gente tem vagamente na cabeça sair de maneira organizada, argumentada, fundamentada, sem perder o rumo. O Rocha fala escrevendo um texto acadêmico, né? rs

    No final, fiquei a pensar sobre a questão “menos regras mais interpretação”. Por ora, são divagações soltas, que de repente vocês ajudam a elaborar e entender.

    Como concordei com tudo que foi dito no cast, e mesmo assim ainda tenho essa sensação forte em relação aos jogos de que participei, concluí que essa impressão é forte aqui em nossas mesas porque ela se baseia só em nossa experiência com D&D (e um pouco em Rastro, vai).

    O lançamento da 4E e essa onda Old School com o OD reforçaram muito essa sensação. OD é bem mais simples e livre em relação às regras e nossa mesa de OD tem esse tom livre e solto, que estimula o pessoal a interpretar, a bolar maneiras diferentes de agir até mesmo no combate. Aliás, acho que é nos combates que isso fica mais claro: a sensação é de que as regras de 4E amarram e não incentivam ninguém a inventar uma manobra diferente. No OD, ainda mais sem grid, volta e meia alguém tenta usar o lustre para acertar o dragão, e cenas cinematográficas do gênero.

    Seguindo o raciocínio do cast, seriam as regras da 4E mal feitas? Ou são muito bem feitas para o que a 4E se propõe? Mas a que se propõe a 4E afinal? Bom, aqui inicia uma longa guerra de edições, né. E não é esse o foco.
    As regras de 4E seriam não-feitas para incentivar a interpretação e ponto? É isso?
    Foi um erro de design ou de foco? Ou nosso grupo que joga errado? rs

    Já em Rastro, não sei se considero as regras complexas ou simples, mas fato é que achei muito legais para o que o jogo propõe: pessoas malucas que iriam atrás de um buraco escuro com barulhos surreais e assustadores. Então, jogadores, achem um motivo para entrar naquele buraco! E isso acho que funciona pacas para gerar interpretação – e a interpretação adequada para o clima do jogo.

    Acho que tudo isso leva à questão que talvez possa ser destrinchada em outro episódio: como são, afinal, regras bem feitas de modo a incentivar a interpretação e bombar a criatividade? Como desenhar essas regras?

    Bom, é isso. Como disse, são coisas que ficaram rondando minha cabeça, mas que não consegui ainda organizar e relacionar para uma conclusão.

    Parabéns pelo cast, Rocha, e faça outros! :)

  9. Raulzito2112 disse:

    Curioso, rolou uma piada bem dentro do tema na nossa última sessão de jogo: Imagine Tormenta com o sistema de regras de Mundo das Trevas. O mestre diz: ‘Ok, vocês estão andando pela trilha e são abordados por um grupo de quatro assaltantes goblins.’ Os jogadores se olham e dizem: ‘Cacete, cara, corre! Foge! Foge!’

  10. ricardolbsda disse:

    numca vi uma crítica tão forte quanto a de ‘regular show’, desenho do cartoon, em que eles tão jogando ‘reino de darthon’ (recomendo que cêis assitam depois)… e o excesso de regras torna o jogo chato.
    numa cena eles rolam um dado de 48 lados e subtrai pela hipotenusa da raiz do quadrado do caralho…

  11. Karlos disse:

    Eu li certa vez num fórum de RPG a respeito do mito interpretativo do AD&D.
    Como os jogadores sabiam que os encontros combativos eram letais, eles faziam de tudo para evitar o combate e procuravam outras soluções, o que eles chamavam de estarem “interpretando”.
    Se eles passam a maior parte do tempo fugindo dos combates/armadilhas/etc …, logo o tempo da sessão eram preenchidos com conversas “interpretativas”.

    Num D&D 3E/4E/Pathfinder, os jogadores sabem que os personagens tem chance de morrerem nos combates/armadilhas/etc …, mas como a chance de vitória é mais palpável, eles partem pro combate. Muito diferente do D&D 1E no qual o mago corria feito louco do gato doméstico que podia mata-ló.
    O clima e atmosfera dos tais sistemas moldavam as reações dos jogadores.

  12. Maíra disse:

    Topei com esse texto hoje e me lembrei dessa discussão.

    Doidamente tem a ver rs

    http://blog.ricbit.com/2012/06/estimule-sua-criatividade-1.html

    • Rocha disse: (Author)

      Ei Maíra! Doidamente tem a ver sim, só que a restrição do cara era bem menos divertida que a nossa rs.

      Achei bem foda como uma parada completamente diferente do que estávamos discutindo chegou em uma conclusão aproximada no sentido da criatividade e restrições!

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