Minha Experiência com o Marvel RPG: Breakout (Parte 1)

Marvel Heroic RPG

Como comentei algumas semanas atrás, estou levemente obcecado com o Marvel Heroic Roleplaying Game, mais nova adaptação do universo Marvel para o RPG, lançado pela Margaret Weis Productions se não me engano em Fevereiro, ou seja, recém saído do forno. Mas obcecado não quer dizer apaixonado –  o sistema tem coisas que adoro, outras que nem tanto, mas todas elas mexem exatamente nos termos que me interessam em um sistema de jogo, e justamente por isso quero fazer alguns posts por aqui para esmiuçar dúvidas, críticas e comentários com base em minhas sessões com o Marvel RPG.

Vou partir do pressuposto que vocês já sabem o básico sobre o jogo. Não farei uma resenha, tanto por falta de tempo, como por já existirem algumas muito boas por aí, como a análise super completa (como sempre) em cinco partes do System Sans Setting, ou outra, desta vez em português feita pelo Kimble em seu blog. Ambas apresentam bem o sistema e seu cerne mecânico, que é o que você precisa saber se quiser acompanhar por aqui e não tiver lido o jogo, o que aliás é um vacilo.

Também não será uma série de relatos de campanha, focado na história que estamos jogando, mas vou usar minha experiências nas seis sessões que mestrei até agora para debater alguns pontos mais interessantes do Marvel Heroic RPG. De acordo? Ok, então vamos lá!

Assim que tive acesso ao PDF do jogo (não recebi minha versão impressa até hoje, malditos correios!) enviei um e-mail convidando sete amigos para participarem de uma campanha semanal, todas as segundas. Eu nem havia acabado de ler o Marvel RPG, e logo de cara fui surpreendido com um interesse tremendo sobre o jogo – todos os sete camaradas estavam pilhados em jogar, mas um deles não tinha horário compatível. Como ninguém tinha lido o livro decidimos começar com a Breakout, mini-evento que vem no próprio módulo básico (baseada nas primeiras seis edições da New Avengers) e com personagens prontos que também vem no livro (são 23 heróis prontos, basicamente os X-Men, Vingadores e Quarteto Fantástico além de uns avulsos). A ideia era testar o sistema e ver se conseguíamos fechar o evento em duas sessões para então decidirmos como seria nossa campanha. Começamos a aventura com Capitão América, Luke Cage, Ms.Marvel, Demolidor, Fera e Wolverine na primeira parte , onde rola uma grande fuga da Balsa; e na segunda parte, na qual o grupo vai para a Terra Selvagem em busca do Sauron, os mutantes caíram fora e no lugar entrou o Homem de Ferro. Nas duas formações um grupo interessante e bem capaz!

Na primeira parte do evento os heróis passaram um bom tempo divididos em dois grupos: aqueles que já estavam na Balsa antes da fuga começar (Capitão América, Demolidor e Luke Cage) e os que chegaram depois para dar uma força. Na época eu não consegui sacar isso, mas realmente a divisão dos heróis faz uma diferença tremenda no tamanho da ameaça que conseguem lidar. O grupo que já estava na prisão acabou enfrentando o Carnage, que surpreendentemente durou um bocado e conseguiu causar uma bela dose de Stress (dano) ao trio – principalmente devido ao combo do SFX Multipower, que permite o uso de mais de um power trait de um mesmo power set, embora com um nível reduzido, e o SFX Feed que aumenta o dado de efeito de Stress se o ataque envolvendo os tentáculos for bem sucedido. O grupo também estava rolando meio mal, e com isso nosso amigo simbionte demorou um bocado pra ir ao chão. Depois de derrotarem o Carnage os heróis ainda encontraram Mr. Hyde enquanto tentavam se juntar ao restante do grupo, mas Hyde foi o primeiro dos meus supervilões a cair vítima de algo que me incomodou bastante no sistema em mais de uma sessão de jogo: o super golpe fatal.

Foi mais ou menos assim: Mr.Hyde apareceu no meio do caminho do grupo, e o jogador do Capitão América gastou um Plot Point para criar uma Stunt descrevendo como usou o cabo do elevador e seus super reflexos para pegar o Hyde de surpresa e plantar o escudo nele. Capitão rola bem nos dados (eu nem tanto…) e tem um sucesso por uma margem maior que 5, o que eleva seu dado de efeito de D10 para D12 e tchau Hyde, que apareceu só para gritar uma ameaça e levar um sacode! Para um cara acostumado a cair na mão com o Thor achei que o seu desempenho foi bem decepcionante! Eu sei que poderia ter gasto alguns dados da Doom Pool pra tentar aumentar a Reaction do Hyde e permanecer no combate, mas o máximo que conseguiria seria levar “apenas” um D10 de Stress físico, e já havia queimado um bocado com Carnage e a outra metade do grupo também precisava de alguns dados para bombar o combate lá em cima…

Enquanto isso Wolverine, Ms.Marvel e Fera enfrentaram Conde Nefária e uma turba de vilões de segundo escalão enfurecidos. A mecânica de mob do Marvel Heroic RPG é ótima – simples, elegante e passa bem a sensação que os protagonistas estão enfrentando dezenas de indivíduos. Basicamente é como se a mob tivesse vários dados de Stress, e a medida que toma dano perde eles, ou seja, vai diminuindo. No começo a turba deu trabalho para o grupo, mas Ms.Marvel e Fera conseguiram com algum custo desmembrar a parada. Aliás estes dois primeiros combates (Carnage e a turba de vilões) serviram para provar algo que a gente queria muito que o sistema desse conta, e efetivamente faz: no Marvel RPG os personagens considerados mais “fracos” (aqui no caso Fera e Demolidor) não deixam em nada a dever para os mais poderosos. O sistema faz isso de várias formas, mas basicamente introduzindo vários fatores na sua pilha de dados (Distinctions, Specialties) e os poderes são apenas um (ou no máximo dois) deles. Não que os poderes não sejam importantes, eles são geralmente o  destaque da sua pilha de dados, mas não adianta querer medir os heróis somente pelos poderes. No caso específico do Fera e do Demolidor os dois possuem SFX incríveis – o primeiro tem uma espécie de Berserk ao contrário que permite utilizar o maior dado da Doom Pool e devolvê-lo reduzido para a pilha do mestre, e o segundo tem uma série de efeitos legais e muito úteis, como o Grapple que torna as Complications mais efetivas (foi muito útil contra o mala do Carnage!) e o o Radar Sense, um dos poucos SFX que permite rolar novamente os dados caso a sorte não sorria para o jogador.

Enquanto isso Wolverine encarou Conde Nefária sozinho, e embora tenha levado um sacode, acabou conseguindo cortar a mão do vilão fora (D12 de Stress mais Trauma, ouch!). O fator de cura do Wolverine é um SFX tão roubado como gostaríamos que fosse, assim como aliás o SFX Second Wind que tanto Luke Cage como Ms.Marvel possuem e utilizaram, que permite pegar um dado de Stress físico e mover para a Doom Pool, basicamente se curando no processo. Em relação ao Second Wind achei até mais poderoso que o fator de cura, justamente por não ter um custo em Plot Point, ao contrário do poder do Wolverine, que custa um 1PP. Ok, eu sei que o dado de Stress no caso do primeiro vai para a Doom Pool, mas ainda assim, a possibilidade de usar o Second Wind indefinidamente me parece estranha, e em certo sentido, até contra a própria proposta do poder, que seria a de um novo fôlego no meio da luta e não de uma quase invulnerabilidade.

Embora um monte de vilões tenham conseguido escapar offscreen (eu precisava de algo pra fazer a campanha começar né?), os heróis conseguiram controlar a situação. Enquanto o parte do grupo conversava com Homem de Ferro, que havia acabado e aparecer, Demolidor e Capitão América foram ao encontro de Bob Reynolds, o super herói Sentry, mestre do poder cósmico do retcon (e de um milhão de sóis explodindo), para tentar convence-lo a sair de seu exílio auto-imposto em uma cela de segurança máxima na Balsa. Esse é um desafio interessante, pois os protagonistas rolam contra um D12 da culpa do Sentry mais a Doom Pool, e a minha estava repleta como resultado da luta com a mob e Nefária, na qual Wolverine usou seu Berserk duas vezes, aumentando ainda mais os dados a minha disposição. Quando Demolidor montou sua pilha de dados (que não utilizava praticamente nenhum de seus poderes, afinal era uma tentativa de convencimento) ficou evidente que ele só teria chances se eu rolasse bem mal na Doom Pool, o que não aconteceu. Então nosso amigo Bob Reynolds preferiu continuar trancado em sua cela confortável e curtindo sua vibe emo de culpa cristã no subsolo da Balsa…

No geral foi uma primeira sessão muito divertida! Os jogadores pegaram rápido a lógica de como montar suas pilhas de dados de forma a moldá-la em relação a narrativa da ação que pretendiam fazer, e acreditem, no começo montar a sua pilha de dados já é divertido pra caramba, justamente por ela ser flexível e depender da ficção. Acho que este é um ponto central das regras do jogo, que embora seja enfatizado em alguns pontos do livro, pode acabar se perdendo em alguns momentos mais tumultuados: a narrativa sempre vem antes, e as mecânicas devem se encaixar a ela. E não falo isso como um preceito de game design (embora seja um que eu curta), mas um pressuposto para que o Marvel RPG funcione. Se você fizer o oposto – partir da sua pilha de dados otimizada para então descrever a narrativa, o jogo perde boa parte de seu charme e potencial. Aliás, acredito que perde um elemento importante que o torna divertido, que é justamente tentar adequar as características do seu personagem ao fluxo da narrativa. Acho que acabarei escrevendo mais sobre esse ponto no futuro…

Além do problema do super golpe fatal, que vitimou nosso amigo (e inútil) Mr.Hyde, e considero que seja efetivamente um ponto fraco do sistema (falarei mais sobre isso em outro post), percebi que nas duas primeiras sessões a economia de Doom Pool e Plot Points funcionou de maneira meio torta. Isso porque os jogadores demoraram a pegar o lance de como usar as Oportunidades (os 1s que saem nos dados) rolados pelo mestre a seu favor. Como resultado, em ambas as partes da Breakout eles praticamente não criaram Assets e Resources, e se não me engano não usaram nenhuma das minhas Oportunidades. O efeito disso foi tirar parte do drama das minhas rolagens de mestre, já que não oferecia nenhuma oportunidade de se aproveitarem do meu azar, como eles ofereciam a mim. E olha que não foi por falta de explicação, eu falei várias vezes a onda da Oportunidade, mas acho eles levaram umas duas sessões pra entender como efetivamente aquilo entraria na pilha de dados deles e poderia ser mais benéfico que usar o Plot Point de maneira tradicional. O que rolou foi que eles pegaram os elementos do sistema de maneira progressiva, em camadas, e essa das Oportunidades parece ser menos intuitiva e ficou em segundo plano por um tempo. De maneira grosseira, poderia dizer que até qui no nosso grupo as mecânicas foram apreendidas (repito, ninguém havia lido o livro, apenas eu) na seguinte ordem:

  1. Pilha de Dados, Narrativa como base para a mecânica, Plot Point para manter um dado a mais ou Efeito extra;
  2. SFX, Stress, Reações, Complications, dinâmica das Oportunidades (criadas pelos jogadores) e economia Doom PoolxPlot Points;
  3. Milestones, Limites dos poderes;
  4. Unlockables, Assets, Stunts, Resources, dinâmica das Oportunidades (criadas pelo mestre).

Claro que isso pode variar de grupo para grupo, mas acho que é relativamente normal quando se aprende um sistema novo focar nas mecânicas mais centrais e ir expandindo para as mais periféricas ou complexas a medida que o jogo prossegue. Esse desenvolvimento acima se deu durante cinco sessões, e agora acho que o grupo todo compreende (embora eu não diria domina, já que eu mesmo ainda não domino o sistema) todo o conjunto de regras do Marvel RPG.

Da próxima vez escrevo sobre a segunda parte da Breakout e minha avaliação sobre o mini-evento!

11 Comentários

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  1. Delibriand disse:

    Muito bom! Eu acho esse tipo de relato um milhão de vezes mais interessante de ler do que os reports de sessão que se tem aos montes por aí. Keep ‘em coming!

  2. Janio Lima disse:

    Parabéns pelo relato! Gostei bastante do sistema, principalmente pelo forte apelo pela narrativa como você bem colocou (até o resenhei em meu blog), mas acima de tudo pelo grau de inovação que ele traz em termos de regras.

    O básico dele é até bem fácil de entender, na minha opinião, e mesmo a criação de assets e complications podem até serem pegas caso o grupo já tenha alguma vivência de outros jogos que permitem aos jogadores modificar a narrativa, a questão toda fica mesmo por conta de aprender a usar detalhes como SFX, stunts, etc.. e saber quando (e quanto) envolver os recursos na doom pool e plot points, que considero o maior desafio do jogo.

    Aguardando os próximos!

  3. Danielfo disse:

    Cada vez mais esse sistema me deixa mais curioso e com vontade jogar.

  4. Ray disse:

    Em pensar que hoje mesmo estávamos matraqueando “Ah, queriamos jogar com super-heróis… mas que sistema?”
    Continue postando para eu ter argumentos para defender MHRPG (e porque você escreve bem, é interessante ler, etc)

  5. João Mariano disse:

    Também admito que estou “levemente obcecado” com o Marvel Heroic Roleplaying, algo que já não me acontecia há um tempo e mesmo tendo o jogo alguns defeitos.

    Quando eu, o Ricardo Tavares (do Jogador-Sonhador), e o Marcos Silva (do +RPG) experimentámos jogá-lo online via Tabletop Forge por acaso tendemos exatamente para a descrição primeiro e adjudicação dos dados depois. Aliás eu cheguei a decidir-me usar o “limit” dos lançadores de teia do Homem-Aranha pelo simples facto de que achei interessante que tal acontecesse depois de ele saltar por cima de uma turba de prisioneiros e lançar um teia gigantesca para os aprisionar a todos de um ataque só. E não é que o jogo sustentou a ficção sem sequer prejudicar a eficiência do personagem? :)

  6. Phil Souza disse:

    Deve sair algo da minha parte sobre o Marvel RPG no Ambrosia, nem acho que seja essa semana, mas vai. Gostei do sistema, ele conseguiu me convencer novamente da mesma coisa que FATE conseguiu, um sistema de foco narrativo pode sim ter regras mais complexas. Alias, eles possuem suas semelhanças claras, assets, complications e o próprio stress e forma como são considerados possuem um cara de Aspectos, mas nesse caso, no sistema da Marvel, a coisa é mais diluida.
    E sim, eu também enlouqueci com essa coisa do mestre ter sua próprio pilha, pontos e administrar isso junto aos jogadores :)

  7. Romani disse:

    Fala Rocha. Olha eu também estou mestrando a Breakout para dois jogadores, um com o Wolverine e outro com o Deadpool. O jogo está interessante, mas sabe lendo aqui eu também percebi que os jogadores tiveram a mesma curva de entendimento do que seu grupo, entender a mecânica básica para depois começar a utilizar as mecânicas periféricas.

    • Rocha disse: (Author)

      Ei Romani! Acho que vários grupos funcionam assim né? As ideias da pilha de dados e da narrativa sobre regras não são complexas, mas são essenciais pro jogo correr bem. Melhor focar nelas e depois que os jogadores tiverem pego tudo, avançar para outros elementos mais periféricos.

      • Romani disse:

        Com certeza Rocha, concordo com você.

        Sabe, um dos pontos que mais gostei do Marvel Heroic Roleplaying foi que ele tem a idéia de condução da aventura muito parecida com o Lady Blackbird. Pelo que entendi, e posso estar redondamente enganado, o Marvel levanta um ponto que independente das regras serem até em certo modo simples e podendo se tornar mais complexas com os sistemas periféricos (Assets, Stunts, Resouce Die e etc), o jogo apenas pede um teste quando realmente existe a necessidade de um teste, ou seja para a resolução definitiva de um conflito. Ou seja, só rolam os dados quando é necessário determinar quem fez ou não algo, em prol de uma narrativa mais dinâmica que se assemelhe com as Comics, e onde isso se assemelha com o Lady Blackbird? Bem o mestre no LB é incentivado a sempre perguntar ao herói em questão o que ele pensa, como ele se sente, o que ele espera, sim de certa forma você fica “cutucando” o jogador a todo o momento, e percebi sutilmente isso no Marvel, e apliquei a mesma técnica com os jogadores e Voilá, a aventura ficou com cara de História em Quadrinhos mesmo, super dinâmica e cheia de reviravoltas. Não posso desmececer o restante do sistema, achei super prático, simples e muito inteligente, pois na ficha realmente usamos tudo nela, não existe qualquer característica que não seja usada com frequência, e isso os jogadores curtiram demais.
        Porém Rocha, o que tenho notado no arco Breakout que estou narrando é que acredito ainda não dominei o DOOM POOL, pois os inimigos que investiram contra os jogadores (Elektro, Conde Nefária, Razor Fist) não foram desafios tão grandes, eles foram vencidos com certa facilidade, agora o Carnage deu trabalho para o Wolverine, foi o ponto alto da aventura. Atualmente estamos no Ato II, vamos ver no que dá, pois os personagens acabaram de passar pelos Dinos…

        Minhas considerações: Mesmo não dominando o sistema sinto que 1) Os antagonistas estão sendo vencidos com certa facilidade. 2) Como estou mestrando para 2 jogadores sinto que o DOOM POOL não cresce muito rápido, será que com poucos jogadores as chances de acionar as Oportunidades (os 1s) são mais baixas? De resto, o jogo está me agradando muito e já tenho algumas aventuras na cabeça para adaptar para o Marvel.

  8. Marcos"Valcrist" disse:

    Olá…
    Tem como enviar para meu grupo um resumão das regras?

    Valeu amigo!

  9. Pablo disse:

    Comentário bem tardio rs… mas de repente alguém me responde,
    existe experiencia e evolução de personagem nesse sistema?

    Foi a única coisa que não vi vcs falarem sobre. O resto parece ser fantastico. Mas se não existe um modo de upgrade nos personagens em questão, fica tudo a cargo do narrador deixar ele diferente? tipo, uma Jean Grey ganhar a entidade Fenix, um Warlock ganhar uma das joias do infinito, o Homem de Ferro fazer um upgrade em uma das armaduras…. ou um Wolverine perder seu adamantium, e assim vai.

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