Primeira Sessão de Dungeon World!

Na semana passada começamos o primeiro teste sério do Dungeon World, que esta sendo traduzido e em breve será lançado pela Secular Games. Então nada mais sensato do que nos próximos meses jogarmos a parada pra caralho!

Assim pegamos a Bloodstone Idol, aventura introdutória da versão “red book” do Dungeon World, algumas cervejas e partimos para ação!

O Grupo

Os intrépidos jogadores são: Giltônio, Eduardo C., Guilherme Rodo e o Encho. Depois de uma breve apresentação do sistema – basicamente expliquei que você rola 2d6+modificador de atributo, e que se tirar 10 ou mais tem um acerto forte, de 7 a 9 um acerto fraco, e 6 ou menos é uma falha, e apresentei a eles os playbooks (mistura de ficha de personagem e de classe), com as opções para Mago, Guerreiro, Ladrão, Druida, Paladino, Clérigo, Ranger e Bardo. A criação de personagens foi uma moleza, bem rápida e divertida, e em menos de 25 minutos tínhamos o seguinte grupo:

Bulgar, um guerreiro anão que empunha um machado ancião e jurou proteger Katherine, uma jovem clériga humana que serve Illiana, a deusa da chama da vida. Ela por sua vez tem como um de seus objetivos converter Xeno, o mago humano que comunga com espíritos e que previu que Dodge, seu companheiro ladrão, terá um importante papel  em eventos vindouros.

A criação dos personagens foi bem divertida mesmo, as opções e escolhas são bem claras e diretas. Definitivamente a melhor parte foi a criação dos Vínculos entre os personagens, uma mecânica que permite uma base um tanto orgânica de relacionamentos e agendas entre os integrantes do grupo, e passa bem a impressão que aqueles camaradas já estão juntos na estrada a algum tempo.

Como indicado na própria aventura, passei uma ideia por alto do que ela se tratava, que seria algo mais ou menos assim:

Uma tribo de homens-lagartos chegou as redondezas da cidade de Battlemoore, e entraram em confronto com o grupo de goblins que vivia na região. Os conflitos entre os dois grupos se aproximam cada vez mais dos campos que circundam a cidade. Enquanto isso, rumores se espalham que Grundloch, um poderoso mago conhecido como “o mestre da argila” e exilado pelo conselho de nobres de Battlemoore, se dirigiu para o Salão Abaixo do Vale, uma ruína milenar que fica a um dia de viagem da cidade e que abriga um poderoso construto de outras Era.

Durante a criação de personagens fui fazendo perguntas as quais a medida que os jogadores respondiam acabavam conectando seus personagens a trama. Assim definimos que Bulgar (Rodo) já enfrentou por diversas vezes as tribos nômades de homens-lagartos que habitam um pântano próximo, Katherine (Encho) recebeu uma missão sagrada de sua divindade que se relaciona as ruínas do Salão Abaixo do Vale, e Xeno (Giltônio) teve uma visão de um futuro macabro após ler as mãos do antigo amor de Grundloch. Aliás os jogadores introduziram que o que realmente levou ao exílio de Grundloch não foi um conflito político como todos imaginam, mas a decepção amorosa por não ser correspondido por Lady Lanaia, uma das integrantes do conselho da cidade. Divertido!

A Aventura

Começamos com os quatro aventureiros observando à distância o vale que abriga os portões para as ruínas. Logo perceberam (utilizando Discernir Realidade) que  pequenos grupos de goblins e homens-lagartos estavam começando um combate exatamente a frente dos portões do Salão, e acharam que não seria exatamente uma boa ideia marchar direto no meio deles… Xeno decidiu consultar seus espíritos conselheiros (Contatar Espíritos, uma de suas magias de 1º nível) para descobrir se existem outras entradas para o Salão Abaixo do Vale, e foi bem sucedido, descobrindo que existe outras entradas além dos portões principais. No entanto, no meio de seu transe, o Mago emitiu um monte de grunhidos e barulhos estranhos que chamaram a atenção de uma patrulha goblin que estava nas redondezas (O Giltônio tirou um 7 no dado, então foi um acerto fraco, que trás sempre um efeito inesperado junto ao que era inicialmente pretendido. No caso ele optou por “atrair atenção indesejada”). Enquanto os três goblins investigavam a fonte dos barulhos, Bulgar se jogou sobre as criaturas e em um combate rápido e brutal os aventureiros mataram todos antes que pudessem chamar reforços. Sobre os corpos das criaturas mortas Bulgar e Dodge perceberam que estas estavam equipadas com armas e armaduras de boa qualidade e bastante semelhantes entre sim, algo até então nunca visto naquela tribo primitiva de goblinóides.

Após o combate os aventureiros rapidamente partiram para dar a volta no vale em busca de outra entrada, e com algumas horas de caminhada encontraram uma espécie de monolito composto por cinco grandes pedras em círculo desgastadas pelo tempo e por energias desconhecidas, e um bloco de pedra menor ao centro, marcado por manchas de sangue seco e chamas extintas. O chão estava coberto de pequenas pedras de cores e padrões até então nunca vistos pelos aventureiros, e Xeno, com a ajuda de seus livros arcanos, descobriu (Jorrar Conhecimento) que não eram objetos originários daquele mundo. Enquanto contava sobre suas descobertas para os outros aventureiros, Xeno e Katherine, os únicos que ainda estavam dentro do círculo de pedras, tiveram durante um breve instante uma visão de um grande exército de homens e estátuas sem rosto marchando em uníssono. Sem entender muito bem o significado daquela visão, e amedrontados pelo monolito, os aventureiros coletaram algumas das pedras misteriosas e seguiram em busca da entrada para as ruínas…

Finalmente os quatro heróis encontraram o que parecia ser um túnel cavado diretamente no chão, protegido por uma pesada grade de ferro e um cadeado antigo – provavelmente a entrada da qual os espíritos avisaram! Dogde rapidamente se debruçou sobre o cadeado e tentou abrí-lo com suas gazuas (Truques do Ofício), apenas para perceber que o velho cadeado era mais ardiloso que aparentava (como o Eduardo tirou 8 nos dados, apresentei para ele uma escolha difícil, um preço caso ele quisesse atingir seu objetivo – Dodge percebe que conseguiria abrir o cadeado, mas que inutilizaria suas gazuas no processo. Ele então escolhe deixar o cadeado como está e manter suas ferramentas pelo restante da aventura). Bulgar, o anão, então empurrou o ladrão para o lado e tentou abrir a grade através da força bruta (Dobrar Barras, Suspender Portais), apenas para falhar miseravelmente e emperrar de vez o velho cadeado. Farto das tentativas fracassadas de seus companheiros, Xeno evoca um de seus mais poderosos feitiços para enviar uma carga de energia mistica (Mísseis Mágicos) contra o cadeado, mas sequer consegue controlar sua energia arcana, não apenas errando o alvo, como também perdendo seu elo com os espíritos ancestrais e esquecendo temporariamente a magia. Frustrados os aventureiros ainda são surpreendidos pelo ataque de uma patrulha de quatro homens-lagartos!

O combate contra os homens-lagartos foi bem mais difícil que o anterior, ainda mais com Xeno sem sua única magia ofensiva e contando apenas com ataques de seu cajado e pedras arremessadas. Ao fim os heróis venceram, embora tenham necessitado bastante das orações de cura de Katherine. Ao vasculhar os corpos dos homens-lagartos, Bulgar percebeu que as criaturas também estavam portando armas e armaduras de boa qualidade, assim como seus adversários goblins. Dodge fez uma busca minuciosa nos corpos e encontrou um bilhete dobrado, no qual o nome “JIST” estava escrito em letras garranchadas.

Feridos, cansados e frustrados com o maldito cadeado, os aventureiros resolveram se afastar da entrada secreta para montarem acampamento durante a noite…

As Impressões

O jogo correu de maneira fluida e achei bem divertido! Um dos pontos que todo mundo curtiu foi a facilidade para montar a ficha, e como após 20 minutos tínhamos um grupo aparentemente orgânico e com uma dinâmica bastante característica. As jogada de dados, associadas com os “sub-sistemas” de cada Movimento se tornam um tanto mais dramáticas, já que qualquer ação corriqueira (para um aventureiro!) pode ter consequências bastante inesperadas e interessantes. O maldito cadeado que o diga!

Um ponto que causou estranhamento foi a falta de turnos – no Dungeon World não existem turnos, as ações são descritas de acordo com o ritmo que acontecem na ficção, como aconteceria naturalmente em uma conversa. Ainda quero explorar mais este ponto nas próximas sessões, mas achei que o jogo ganhou em fluidez, embora tenha perdido um pouco em termos estratégicos, já que não existe de maneira tão forte aquela noção de administração das ações. Ainda assim o encadeamento das ações, com cada jogador elaborando nas ações do anterior me pareceu bastante orgânico e fluido, embora fora do convencional.

E por falar em não convencional, mestrar Dungeon World (assim como seu pai Apocalypse World) é uma experiência bem diferente! O lance do mestre não rolar dados (eu não toquei em dados durante a sessão toda) pode dar a ideia de passividade ou pouca margem de ação do mestre, mas durante o jogo o que acontece é justamente o contrário. A cada rolagem de dados dos jogadores o mestre deve ter na manga consequências inesperadas e potenciais situações que tragam escolhas difíceis e interessantes aos jogadores. No Dungeon World não existe o bom e velho “você falhou”, o que torna o trabalho do mestre ainda mais interessante, mas também mais árduo. Depois de 2 horas de jogo eu estava mentalmente desgastado, já que a todo momento tinha que entrar na narrativa com elementos não aleatórios, mas inesperados e que apresentassem dilemas aos jogadores. Acaba sendo uma postura mais ativa do mestre do que em jogos convencionais, já que toda ação dos jogadores demanda um reação que escalone a situação mas de forma interessante e dentro da proposta do jogo. No fim da noite eu havia me divertido um bocado, mas também estava um pouco exausto pela concentração e desafio de fazer este novo papel. Estou curioso para ver como me sairei no papel do mestre daqui duas ou três sessões, quando tiver internalizado seus Movimentos específicos e toda a agenda e princípios para o participante que ocupa este lugar no jogo.

Até agora foi bem divertido, e todo mundo tá bem empolgado para a segunda sessão. Semana que vem tem mais!

 

9 Comentários

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  1. Julio Matos disse:

    Rocha,
    Galera não “chiou” de terem trancado no Portão?

    Creio que muitos jogadores (como meu grupo antigo por exemplo) achariam chato não conseguirem passar de um mísero portão. :)

    Qual a reação deles ao final?

    Abraço!

    • Rocha disse: (Author)

      Opa!

      De forma geral todos curtiram um bocado! Percebi que o Giltônio, por ser o jogador com o background mais forte de Dungeons & Dragons ficou incomodado com algumas coisas mais hippies (tipo a falta de turnos, algo que ele mesmo comentou), mas acho que foi uma boa sessão na qual entramos com um bocado de energia potencial após a criação de personagens.

      Sobre a grade eles REALMENTE rolaram muito mal! O Eduardo optou por não zoar suas gazuas, e os outros jogadores que tentaram conseguiram tirar 6 ou menos em 2d6+2… Mas não acho que tenha rolado frustração por dois motivos – o primeiro que eles perceberam que o cadeado havia sido usado recentemente (algo que esqueci de comentar no post) e que eventualmente alguém passaria por ali; e segundo porque eles sabiam que havia um outro caminho, mesmo que recheado de goblins e homens-lagartos caindo na porrada entre si.

  2. Romani disse:

    Poxa Rocha, o Dungeon World parece mesmo muito bacana. Me empolguei com esta parte da aventura e me interessei em adquirir a minha cópia quando sair para venda. Agora uma dúvida, pelo que li nos relatos do Francioli no Paragons o DW visa que o jogador descreva a sua ação, e esta é ajustada a um “Move” que está pronto na ficha, é assim mesmo? Ou seja, o DW praticamente obriga o Roleplaying e desistimula o famoso “Eu Ataco”, “O Dano é X”? Valew

    • Rocha disse: (Author)

      Opa!

      Então Romani, o jogo divide bem os elementos descritivos, a ficção, das mecânicas, para que fique claro em que momento cada uma dela entra na sessão. Assim, o “gatilho” de um Movimento sempre é a ficção. Não tem como você falar “Eu vou Discernir Realidades“, pois isso não existe na ficção, no mundo habitado pelos personagens. Para que a mecânica de Discernir Realidades seja ativada, o personagem tem que fazer algo na ficção, tipo investigar um campo de batalha abandonado, ou subir em um ponto alto para observar o vale, como os personagens do meu jogo fizeram. Aí sim, com o “gatilho” da ficção acionado, a mecânica dispara.

      Na prática o que o Dungeon World propõe é o seguinte formato: descrição da ação na ficção -> mecânica -> descrição do efeito na ficção. Pode parecer óbvio, e realmente não é algo novo para a maioria dos jogadores, mas o que me chama atenção é como o DW é radical nesta proposta. O livro fala claramente que jogar de outra forma em relação aos Movimentos é errado, e que sempre deve se seguir este formato. Esta não é uma forma de jogar DW, ou a melhor, é A forma para qual ele foi projetado.

  3. Julio Matos disse:

    “… Mas não acho que tenha rolado frustração por dois motivos – o primeiro que eles perceberam que o cadeado havia sido usado recentemente (algo que esqueci de comentar no post)”

    Ah sim, isso já me faria pensar em um jeito de esperar alguém sair pela entrada (ou entrar pela saída?, fiquei confuso :D ) .
    Mas no geral muito legal. Aguardando ansiosamente o lançamento :D

  4. Saudações Rocha.

    É interessante ler o seu reporte por dois motivos:
    1. Consigo ver como alguém que está mestrando o mesmo RPG que eu analisa o sistema;
    2. Me faz perceber que eu não analiso o sistema quando jogo!

    O lance da criação do personagem, principalmente no que se refere aos vínculos, chama a atenção e consegue, em pouco tempo, criar uma atmosfera verossímil justificando o motivo pelo qual os personagens estão juntos.

    A não existência de turnos foi algo que me atrapalhou na minha segunda experiência com o sistema, pois ele se torna tão fluido e dinâmico que é possível perder o rumo, mas na minha terceira experiência as coisas fluíram bem melhor e eu consegui fazer combates realmente interessantes sem dificuldades.

    Todos os jogadores que experimentaram o Dungeon World comigo SÓ jogavam D&D e gostaram muito da experiência – menos da segunda sessão, que foi realmente terrível.

    A exaustão do mestre realmente é um ponto que corroboro, mas no meu caso o pior foram as duas primeiras sessões, principalmente porque eu não havia lido todo o conteúdo, então tinha que focar muito no que estava acontecendo e ao mesmo tempo procurar algumas referências nos livros para não fazer nada errado – então relaxe que a tendência é melhorar e muito.

    Uma coisa que senti falta foi em relação ao cadeado – todos os personagens falharam nele, conseguindo resultados inferiores ou iguais a 6, o que significa que eles ganharam experiência por isso, pois uma das formas de ganhar experiência é falhar miseravelmente no teste (e sobreviver para contar a história).

    A frustração pode existir (claro), mas não se justifica quando você insere o contexto da falha na história. Eles falharam nos testes, mas poderiam perder as gazuas, chamaram atenção dos homens-lagarto, etc.

    Excelente sistema e ansioso pelos próximos reportes.

    Abraços.

  5. Thiago disse:

    Olá Rocha,

    Bem empolgante o seu relato sobre a sessão do Dungeon World. Espero o próximo.

    Sobre a criação de personagens: esses “Vínculos” são uma mecânica do DW? Tem esquematizado o sistema de questões e ligações no livro (algo parecido com o Agon RPG)?

  6. leandropug disse:

    Realmente um ótimo post, me deixou coçando para jogar esse sistema. Atualmente eu tive a oportunidade de testar o 13th Age, e esse vinculo entre personagens está muito presente no jogo, mas apenas o começo da descrição do texto já mostrou as possibilidades.

    Espero poder ver mais da aventura em futuros posts!

  7. Edu Trevisan disse:

    Curti o reporte/resenha!
    Comprei o DW há uns 2 meses e estou ansioso pela nossa primeira sessão (um grupo de iniciantes + velhos de guerra em D&D há 15 anos ou +)
    Quero viver essa experiência de mestrar esse sistema que parece ser muito diferente do D&D e também bem mais trabalhoso para narrar, assim como vc descreveu. Haja improviso, não?!

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