É difícil fazer amigos no apocalipse!

E as primeiras semanas de 2013 estão quentes de jogos por aqui! Entre uma noite insana de Violentina, o fim de uma incrível campanha de Mouse Guard e mais um bocado de coisas, acabei caindo em um Apocalypse World, um RPG que estava no topo de minha lista de prioridades a um bom tempo. Esse post será sobre minhas experiências com o jogo até agora, não no formato de uma resenha, mas de impressões soltas sobre as primeiras sessões. Para quem não conhece o AW recomendo caçar algumas resenhas por aí, vale muito a pena! De qualquer forma vou colocar o link em várias partes do texto para os playbooks (que são tipo as classes) e seus movimentos.

Mind the Gap

O jogo se passa em uma estação de metrô destroçada, chamada espirituosamente por seus centenas de habitantes Mind the Gap, nos arredores das ruínas do que antes foi uma grande metrópole. O assentamento tem como uma de suas principais lideranças Hugo, um prospero cafetão/comerciante/trambiqueiro que tem uma extensa rede de contatos e favores com praticamente todos os habitantes da região. O nosso intrépido grupo pós-apocalítico é composto por:

  • Gabe, o anjo (eu!) – o anjo é tipo um médico do cenário.  Ele vive no assentamento desde sua infância, presta serviços a população local e esta cada vez mais de saco cheio de Hugo.
  • Gritch, o brainer (Bone) – um cara bizarro que tem estranhas habilidades telepáticas e consegue usar a tempestade psíquica que cobre o mundo a seu favor. Gritch está a algum tempo em Gap, e presta serviços para Hugo.
  • Eliza, a savvyhead (Diogo) – uma mistura de mecânica e psíquica, que consegue usar a tempestade telepática para afetar objetos e mecanismos. Ela cresceu no Gap, e é filha de um importante pilar da comunidade, que desapareceu misteriosamente a alguns anos.
  • Amber, a battebabe (Encho) – uma mercenária gata que ficou presa em Gap durante uma longa nevasca que marcou o fim do inverno. Contratada atualmente por Eliza.
  • Pandora, a touchstone (João) – uma espécie de visionária, profeta e guerreira, que viaja entre assentamentos espalhando sua esperança no futuro e um bocado de chumbo.
  • E claro, o Eduardo mestrando e causando confusão na nossas vidas!

Na primeira sessão basicamente criamos os personagens, estabelecemos as relações e criamos em conjunto Mind the Gap. Logo ficou estabelecido que o sistema de filtragem e coleta de água da estação dava sinais que estava corrompido, e esse foi o mote de uma longa cena que se passou em uma assembleia do assentamento, onde Gabe e Eliza especialmente tentavam provar que a água estava contaminada e que uma nova solução deveria ser criada, enquanto Hugo e seu grupo tentavam manter o status quo. Todos os personagens se colocaram no debate, o que nos permitiu testar algumas das mecânicas e movimentos (pg. 24), e ao final da cena, apesar dos esforços de Hugo, convencemos junto com a participação dos outros personagens, que a água do assentamento não só era nociva, mas que poderia estar relacionada as constantes dores no peito que Hugo vinha sentido nos últimos dias. Heh… Essa sessão inicial, tomada quase toda pela criação de personagens, terminou com o barulho ensurdecedor de motos descendo pelos túneis. Era um ataque dos Corvos, um grupo de bandoleiros canibais!

A segunda sessão começou direto à partir do ataque. Foi um combate divertido nas escadas da estação contra um grupo de seis Corvos que contou com todos os personagens, exceto Gritch, que se retirou juntamente com Hugo para seu vagão protegido por  capangas… Enquanto isso, o chumbo comeu na neve, e após um monte de tiros todos os Corvos estavam mortos, com exceção de um bandoleiro bastante estropiado mantido para interrogatório. Durante o ataque tanto Amber como Pandora foram feridas, a primeira pela explosão do tanque de gasolina e a segunda atropelada por um motoqueiro. Em pior situação ficou o Corvo baleado e capturado por Pandora, e Lisa (e não Eliza, estávamos ruins para nomes neste dia…) uma garota do assentamento que estava sendo raptada pelos Corvos e que teve as pernas quebradas após uma queda feia.

Após o combate os feridos foram levados para o vagão enfermaria de Gabe, e depois de um monte de suturas, pinos e anestésicos todos estavam estabilizados. O Corvo, que corria o pior risco, precisaria de atenção médica constante por 36 horas para sobreviver, enquanto Lisa estava desacordada e fora de perigo. Pandora e Amber levariam alguns dias para se recuperarem plenamente, e durante os cuidados começamos um interessante debate sobre os rumos de Mind the Gap. Depois da tentativa de invasão dos Corvos, e da omissão de Hugo, ficou claro que ele não deveria estar no controle do lugar. No entanto como isso deveria ser feito se tornou motivo de um tumultuado debate entre o grupo. Gabe achava que Hugo não se responsabilizava pelo assentamento, e que outra pessoa deveria ocupar seu lugar (como o próprio Gabe!), mas que o cafetão era uma figura importante e que deveria ser mantido, enquanto Eliza, Amber e Pandora achavam que ele deveria ser morto, pois só assim abriria mão de sua posição de destaque e o próprio assentamento poderia ser reformulado. Gritch estava interessado em manter o status quo, e durante o ataque teve uma longa conversa com Hugo (a qual perdi boa parte) na qual descobriu conexões entre o pai de Eliza supostamente desaparecido e o chefão de Mind the Gap.

O plano inicial era esperarmos alguns dias, até que todos os feridos estivessem recuperados e fora de perigo, interrogássemos o Corvo prisioneiro, e com as informações sobre a localização dos bandoleiros e seus futuros planos, colocássemos Hugo contra a parede em uma assembléia, obrigando-o a se posicionar ou sair fora de nosso caminho! Quando chegamos a este quase consenso, no “mundo real” já era tarde da noite e estávamos prontos para encerrar a sessão…

Até que o Eduardo jogou na mesa o que considerei uma declaração de amor aos jogadores, e que obviamente tumultuou tudo, talvez até um pouco mais do que ele imaginava! Quando estávamos finalmente concordando (em meio a um monte de movimentos, manipulações, tentativas de sedução e golpes baixos em geral) a esperar uns dias antes de agir contra Hugo, eis que a conversa dos personagens na enfermaria é interrompida por dois de seus capangas carregando o próprio cafetão desacordado entre eles. Ele havia sofrido um ataque do coração, e precisava de cuidados imediatos!

Gabe

Obviamente nosso plano de esperar foi por água abaixo. Mais que isso, era a oportunidade perfeita para matar o mala, e com alguma sorte, não levantar suspeitas e retaliações entre seus numerosos capangas. Durante a criação de personagens, um dos movimentos que escolhi para Gabe é que ele tivesse essa enfermaria completamente equipada, e em termos mecânicos isso significa que dentro dela eu posso fazer o que quiser com meus pacientes e sempre consigo, embora o mestre sempre jogue de 1 a 4 complicações (Pg.1). Assim decidi que Gabe salvaria Hugo, mas o colocaria em uma espécie de coma induzido, para que ele saísse de cena por tempo suficiente para que a nova direção de Mind the Gap resolvesse o problema dos Corvos, da água e se legitimasse no poder. Mas antes que isso pudesse ser feito, no meio do tumulto na enfermaria, Gritch se aproximou de Gabe e usou um de seus movimentos de comando mental (in-brain puppet strings, pg.6). O maldito telepata teve um ótimo sucesso, e comandou Gabe a salvar a vida de Hugo a qualquer custo. Na verdade eu até poderia forçar a ir contra o comando mental, mas Gabe tomaria um dano cabuloso ou ficaria bem lesado, e na real, achei a situação toda muito divertida! Afinal, eu estava tentando colocar Hugo sob meu poder através do coma para mudar Gap, e agora Gritch me colocava sob seu comando mental para salvar Hugo e manter a situação como estava. Um verdadeiro trenzinho da filha da putice!

Mas não paramos por aí! Do lado de fora da enfermaria Amber, Pandora e Eliza lidavam com os capangas de Hugo, e depois de uma bela troca de intimidações conseguiram colocar os caras pra fora da cena, mas não sem antes que eles avisassem que iam chamar reforços, já que estavam desconfiados do grupo. Eliza então abriu sua mente para a tempestade psíquica e em meio a visões perturbadoras percebeu que não apenas uma grande violência estava por vir (os capangas?) mas que uma forte dominação estava rolando na enfermaria. As três garotas então decidiram voltar para a enfermaria e quando viram que Gabe estava tratando Hugo obviamente ficam putas e tentaram impedir que o médico salvasse o maldito. Gritch entrou na frente para tentar bloquear a entrada e Amber colocou sua escopeta de cano serrado na cara dele, o ameaçando para que saísse do caminho, o que funcionou maravilhosamente bem (a battlebabe é a maior especialista em amedrontar e intimidar os outros, já que pode usar o movimento Go Aggro com outros atributos pg.4). Antes que Gabe pudesse salvar a vida de Hugo, Eliza o acertou com seu taser, e sobre o corpo do médico desacordado soprou uma bela quantidade de ar no soro intravenoso que mantinha o cafetão vivo…

Enquanto a primeira sessão de jogo foi bacana, a segunda foi totalmente explosiva! Duas coisas me chamaram muito a atenção nesta última sessão: o funcionamento da bola de neve de movimentos, e o que tenho pensado como uma elasticidade do sistema em cenas que envolvem uma tensão entre jogador-jogador, o bom e velho PvP. O nosso amigo Vincent Baker tem um breve capítulo no Apocalypse World dedicado a forma como os movimentos devem se suceder e provocar uns aos outros na narrativa, que ele chama de bola de neve de movimentos (moves snowball). O capítulo começa com a seguinte explicação:

Any given conflict between characters, one move alone probably won’t resolve it. Very often it’ll take several moves and counter- moves, a whole back-and-forth between them. Hitting rolls on a 7–9, especially, usually leaves a whole lot unresolved, primed for followthrough or a counterstrike.

The moves cascade very naturally. Holds overlap, outcomes nest and double up and flow seamlessly into new moves.

Essa dinâmica quase que natural onde um movimento puxa uma resposta de outro personagem ou do mestre ficou explícita nas cenas que se desenrolaram após o combate com os Corvos. A todo momento que um dos personagens dos jogadores tentava manipular, seduzir, convencer, intimidar ou interpretar a situação, novos elementos eram introduzidos na cena, e novas brechas e consequências apresentadas, geralmente no caso de falhas ou de sucessos parciais (resultados entre 7-9 nos dados). Foi incrível ver como após a inserção por parte do mestre de apenas um elemento (o ataque cardíaco de Hugo) mais de duas horas de jogo se desenrolaram de maneira extremamente dinâmica, durante as quais, pelo que me lembro o Eduardo tenha basicamente só respondido as nossas ações com seus custos e consequências. Eu já estava mais ou menos familiarizado com a ideia da bola de neve de movimentos no Dungeon World, mas pela própria dinâmica do grupo, que não são aventureiros contra um lich ou uma tribo de orcs, mas sobreviventes em um mundo zoado, árido e sem “monstros”, o efeito da bola de neve me pareceu muito mais amplo no Apocalypse World  já que em certas cenas pode criar uma espécie de teia onde os jogadores respondem aos movimentos uns dos outros, colocando o jogo para girar quase que sem a intervenção do mestre. O resultado foi uma sessão de jogo incrivelmente carregada de conflitos, com mudanças inesperadas que pegaram todos de surpresa (incluindo o próprio mestre), e que se estendeu até quase duas da manhã (o plano era acabar às 23!) de tão caótica e divertida. Uma das principais tarefas do mestre segundo o Apocalypse World é jogar para ver o que acontece, ou seja, não planejar a história e ver para onde a lógica das ações ficcionais dos jogadores vai levar a parada. Uma ação insana de um jogador puxava uma resposta do mesmo nível ou ainda mais intensa, e nessa escalada caótica nós jogamos até de madrugada simplesmente porque todos queríamos saber o que ia acontecer e nenhum de nós tinha a menor ideia de como aquilo ia acabar!

O outro ponto que me chamou a atenção foi o tanto que durante esta última sessão nos envolvemos em debates, tentativas de manipulação, sedução e até dominação mental uns dos outros sempre amparados pelas regras. Não era uma intriga em meta, dos jogadores querendo se ferrar mutuamente, e nem um conflito social calcado apenas no plano ficcional (ou como dizem alguns, no “roleplay”). Foram avanços, recuos, sucessos e fracassos totalmente suportados pelas regras (especificamente pelos movimentos), que não só davam um grau de incerteza as ações, mas também deliciosas escolhas graças as listas de resultados do Apocalypse World em sucessos parciais (com 7-9 nos dados). As regras não só suportaram as ações que tinham como alvo outros jogadores, mas de forma o geral o fizeram de maneira bastante elástica, permitindo que mesmo que os jogadores com personagens manipulados, dominados e intimidados tivessem uma certa margem de manobra que os possibilitassem recuar, sair de cena, ou perderem em seus próprios termos. E claro, devolverem o favor na mesma moeda logo depois!

Essa elasticidade, que ao mesmo tempo permite consequências palpáveis para o conflito entre os personagens dos jogadores, mas que não tira completamente de suas mãos a participação narrativa foi o grande ponto alto do jogo até agora. Resta saber até onde os jogadores estão dispostos a chegar com seus personagens na disputa pelo destino de Mind the Gap. Agora que as coisas ficaram realmente sérias os conflitos sociais já começaram a escalonar para confrontos físicos, aonde me parece que o sistema do Apocalypse World é muito menos elástico.

Mas isso só vamos descobrir na sessão desta noite!

4 Comentários

O que acha? Tem alguma crítica ou sugestão? Só mandar! Deixe um Comentário

  1. Isso me lembrou muito os conflitos de The Walking Dead e na minha opinião, prova que a flexibilidade do sistema do Apocalypse World/Dungeon World permite criar qualquer tipo de estória.

    Fantástico.

  2. Caramba! Que foda!

  3. Muito legal, pretendo mestrar uma sessão em breve. O cenário que estou criando tem muito a ver com apocalypse world, o clima e as classes encaixam muito fácil com um estilão 2ª guerra.

  4. Pedro Leone disse:

    Um dos melhores APs que já li, realmente excelente! E o que é melhor, do POV de um jogador, que é coisa rara.
    Se possível escreva sobre as outras sessões, fiquei bem curioso!

Comments are now closed for this article.