Diário do Game Chef Brasil – Dia 4

Quarto dia de tentativa de produção de um jogo para o Game Chef Brasil!

Com uma ideia de jogo mais ou menos defina, meu plano para ontem é tirar uma ou duas horas para efetivamente começar a trabalhar no manuscrito. Claro que entre um monte de textos para ler, fase final de diagramação do Dungeon World e aula de noite eu não consegui nem abrir um documento no Google Docs, e hoje as coisas prometem ser ainda piores, já que fico fora o dia quase todo e de noite mestro mais uma sessão de DW. Será que eu posso mandar o Dungeon World traduzido como meu  jogo do Game Chef Brasil? ;)

Reclamações de lado, consegui solidificar algumas das ideias centrais do jogo, e agora falta transformá-las em mecânicas (e escrever!). Geralmente eu penso (ou roubo) uma mecânica e fico fritando em possibilidades para ela, mas desta vez estou fazendo as coisas de outro modo – até mais convencional acredito: primeiro foram três dias pensando na proposta do jogo, e no que queria transmitir com ele, e depois, com base nisto, tentei mapear o que os personagens neste jogo fazem. O resultado é mais ou menos o que tem aí embaixo. O próximo passo é traduzir isso em mecânicas divertidas e que se relacionem bem entre si.

Transmissões

Conceito: Um jogo sobre o risco da exploração e sua necessidade para a sobrevivência de um grupo isolado no topo de um edifício 15 meses após o fim da civilização. Os personagens precisam da vida em comunidade para reverter os efeitos da transmissão e tentam sobreviver com os poucos recursos que possuem e conseguem coletar nas ruínas. O jogo será desenhado pensando 3 a 4 sessões de jogo e é composto por 3 momentos distintos.

1. Criação de personagens e da comunidade:
  • No início da primeira sessão os jogadores criam em conjunto sua comunidade ou grupo, com entre 25 a 50 indivíduos. Eles descrevem sua localização, recursos, características e cada um cria dois NPC’s com os quais tem vínculos.
  • Criada a comunidade, é a vez dos personagens dos jogadores. Estou pensando em uma forma da criação de personagens ser acompanhada de uma cena introdutória, que vai servir simultâneamente como tutorial do jogo, e também como flashback de como foi sua experiência durante o início da Transmissão (buscar inspiração no Dogs in the Vineyard).
2. Turno de comunidade
  • 15 meses após o início da Transmissão.
  • A comunidade mantida pelos personagens é representada através de quatro características:
    1. Mantimentos (água e comida): recurso que permite a passagem de tempo (semanas?) sem que seja necessária uma nova expedição de exploração.
    2. Melhorias (construções, tecnologias descobertas, habilidades de NPCs): dão uma vantagem duradoura em determinada característica, possibilitam certos eventos e ações dos personagens e NPCs.
    3. Eventos (atividades): momentos importantes da vida naquela comunidade. Dão uma vantagem pontual, e precisam de uma mudança duradoura em alguma relação entre personagens.
  • Ainda não sei como colocar estes elementos em jogo, mas não queria algo totalmente descolado dos personagens. Pensei que cada mudança nestas características deve possibilitar uma cena entre os personagens, de forma que o turno da comunidade não seja uma mera “gestão de recursos”. Turno dos jogadores no Mouseguard como uma espécie de referência para isso.
  • A ideia central do jogo é que a vida em comunidade possuí certas características que podem retardar ou mesmo anular o efeito perturbador e alienante da Transmissão. Ainda não sei como retratar isso mecanicamente.
3. Turno de exploração
    • Algo mais próximo de um “RPG convencional”
  • As expedições no nível do solo em busca de mantimentos são a principal forma de manter a comunidade. Mas também serve para outras coisas:
    • Coleta de Recursos
      1. Mantimentos
      2. Equipamentos antigos
      3. Novos locais e sobreviventes
    • Descoberta do mundo: as expedições permitem também descobrir mais sobre como o mundo se encontra e o que aconteceu com ele.
      • Mecânica para os jogadores dizerem, e não o mestre! Procurar referências em Apocalypse e Dungeon World.
    • Conflitos: as expedições, é claro, colocam os personagens em perigo e conflitos! Eles se ferram com:
      1. Outros sobreviventes
      2. Os frios, pessoas profundamente contaminados pela Transmissão, que perdem toda a capacidade de empatia (não são zumbis! E aceitos sugestões de outros nomes!).
      3. Os efeitos da Transmissão
        1. São causados pelo tempo de exposição (relacionar o sucesso da busca por recursos com o tempo gasto!
        2. Conflitos no interior do próprio grupo, agravados pelos efeitos da Transmissão (mecânica que oferece uma “premiação” por agir de maneira escrota em diversos níveis de contaminação)
  • Ainda na ideia central do jogo, os personagens devem ter alguma característica que representa sua empatia e capacidade de se expressarem. A medida que são contaminados ela se altera (eles se tornam frios – mais violentos e egoístas) e perdem a capacidade de se expressar verbalmente (limitação do número de palavras ditas pelo personagem). Como comentei ali em cima, esse efeito pode ser reduzido dependendo das ações tomadas no turno da comunidade.

 

Acho que é isso por enquanto! Será que consigo terminar isso até sábado?

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