VITAinc – Resenha para o #indiegamePT

No início do mês surgiu uma ideia na comunidade Indie RPG de uma brincadeira coletiva pra dar uma incentivada na galera a ler, conhecer e comentar a produção local, uma espécie de Clube de Leitura mensal da indie RPG. Rapidinho a ideia pegou gás, o pessoal deu mil ideias, e no final das contas a iniciativa agora tem nome (#indiegamePT!), site e até twitter!

Para meu primeiro jogo escolhi o VITAinc, originalmente criado pelo Ricardo Peraça, mas do qual só tomei conhecimento quando o Igor Moreno o escolhei para a semana do editor no RPGenesis. Pelo que eu entendi o texto é de autoria do Ricardo, e o Igor ficou por conta da diagramação e identidade visual desta versão, que aliás ficou muito boa. As 20 páginas do jogo tem uma layout limpo e arrojado, que faz um uso bem esperto das páginas. Ponto pro Igor, excelente trabalho! E sobre o jogo em si, o autor abre o documento apresentando sua proposta:

Neste RPG, cada jogador interpreta um humano em sua luta pela sobrevivência no século XXII, contra as espécies artificiais criadas pelo próprio homem e contra a Corporação VITA, uma empresa corrupta e perigosa, cujo real poder e proporção é desconhecido.

Hmm parece interessante: sobrevivência, espécies artificiais e uma corporação corrupta e nebulosa. O Ricardo coloca ainda mais uma cereja no topo ao descrever o cenário biopunl ao invés de cyberpunk, o que automaticamente me remeteu ao inventivo The Windup Girl, do Paolo Bacigalupi, que se passa em um mundo cujas tecnologias estão em declínio devido a crise de combustível, e a humanidade se vê as voltas com a bioengenharia, hacking de genes e bioterrorismo.

Mas se a parte “bio” é bem presente, infelizmente o VITAinc fica devendo no “punk”. O jogo se passa em uma terra tomada pelos ORGs, seres artificiais geneticamente criados pela VITAinc, que embor tenham sido criados originalmente para servir a humanidade, se rebelam contra ela, jogando os seres humanos em uma espécie de idade das trevas, vivendo sem tecnologia e com frangalhos da ciência que até então dominavam nos escombros de antigas cidades.

O autor opta por representar os ORGs como seres “pouco evoluídos ética e culturalmente” com “visões de mundo limitadas, fundadas nas suas capacidades” ou especialidades. Assim temos três tipos de ORGs – os físicos, os mentais e os emotivos, o que torna toda essa nova raça um tanto rasa, e não aproveita ou explora as oportunidades de relações entre estas sociedades – sem contar em temas clássicos da ficção científica, como a relação entre criador e criatura, o desenvolvimento de uma tecnologia até que esta saia do controle, e a própria noção do que é ser humano.

As regras do jogo também tocam apenas na superfície do que sua proposta sugere. Temos um sistema de criação de personagem bem simples, com três atributos (Adaptações) – Física, Mental e Social – que funcionam em esquema de porcentagem, e um esquema de evolução dos personagens interessante, no qual a Adaptação aumenta de acordo com a dificuldade do desafio.

Quando o ser vence uma dificuldade, sua Adaptação aumenta:
[+1% se ela for Menor, +2% se ela for Média, +3% se ela for Maior].
Quando ele é derrotado pela dificuldade, sua Adaptação diminui:
[-1% se ela for Menor, -2% se ela for Média, -3% se ela for Maior]

Assim, testes mais difíceis ao serem sobrepujados aumentam mais a adaptação, enquanto no caso de falha, diminuem a Adaptação em uso. O conceito de adaptação, não como só como atributo, mas como tema, aparece também nas regras específicas para os ORGs, que se adaptam ainda mais rápido e facilmente que os seres humanos. Mas o que esta adaptação significa na ficção (especialmente no caso de humanos), não é explicado no texto. Já o conceito de Evolução aparece mecanicamente nos ORGs com uma regra simpes e bacana de mutações, mas que provavelmente os personagens dos jogadores nunca vão experimentar.

VITAinc tem ideia divertidas, mas o sistema raramente se conecta a elas. Os temas da sobrevivência, da evolução e adaptação aparecem pouco, e geralmente nos antagonistas, que por sua vez poderiam ter alguns traços que tornassem a perspectiva de choques entre as raças mais interessantes. A corporação VITA, que dá nome ao jogo, serve principalmente como “voz” do livro, em parte escrito na perspectiva da corporação. Mas em nenhum momento ela é apresentada no como antagonista, ou sua situação no mundo pós-rebelião ORG é descrita, o que é uma pena, já que acredito que seria uma peça chave no conflito entre as duas espécies.

Um Comentário

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  1. Ótima resenha! Concordo com os pontos colocados. Alguns são apenas falhas minhas, outros são pontos que deixo em aberto para serem explorados durante o jogo. Assim, o jogo apresenta apenas o ponto de vista do pós-rebelião dos ORGS, mas eu mesmo narrei um jogo que se passava no começo da revolução, e aí todos os temas que você citou podem ser explorados. Os três tipos de ORGs não são os únicos, mas os principais, e o narrador pode criar outros.

    Já a ideia de adaptação é bem abstrata. Quando você levanta peso, fica mais forte. Quando resolve um problema matemático, fica mais “inteligente”, etc. As mutações às quais os ORGs podem se submeter podem estar disponíveis aos jogadores facilmente – basta isso fazer sentido na história criada pelo grupo (por exemplo, os personagens encontram um soro experimental feito de células VITA). Acho que o grande problema do sistema é que as mudanças nas adaptações são muito rápidas; talvez uma ou duas vezes por sessão seria o ideal, mas aí seria preciso fazer um registro de todos os sucessos, falhas e suas dificuldades para determinar a mudança nas adaptações.

    Enfim, o jogo foi feito para ter um núcleo, tanto no sentido do cenário quanto do sistema, para ser trabalhado e expandido pelos jogadores. Talvez a melhor expansão do jogo seria uma seção descrevendo aos jogadores e ao narrador os temas a serem explorados, as diferentes possibilidades, as variantes, etc.

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