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Curva de Desenvolvimento – Da Cidade Para o Mundo

Nesta semana abordaremos os tipos de governo e outras questões fundamentais que afetam o cenário político de um reino, império ou até mesmo de uma cidade. É claro que a política é muito mais complexa do que a forma como será apresentada a seguir, e mesmo os jogos e cenários mais complexos dificilmente terão sucesso em retratar todas as esferas e facetas da vida política em uma sociedade complexa.

A política também não pode ser encarada como uma variante isolada, sem levar em consideração a situação econômica, conflitos religiosos e raciais, e no caso de cenários fantásticos, a presença e poder dos usuários de magia. Assim esperamos que esse artigo seja útil na construção dos sistemas políticos de seu cenário, mas não só ele, já que toda a série de artigos referente às sociedades será de grande valia neste processo.

TIPOS DE GOVERNO

Quem governa aqui? Essa é uma das primeiras perguntas feitas por um aventureiro recém chegado em uma nova região. No entanto, mais significativo do que quem governa é a forma como exerce esse poder. O tipo de governo diz muito sobre a sociedade, e também sobre as leis, tabus e costumes de um povo. Além disso, dois reinos com o mesmo tipo de governo apresentam uma tendência menor de guerrearem entre si, já que eles partilham ao menos minimamente um mesmo formato para suas instituições e protocolos diplomáticos.

Em uma sociedade medieval fantástica existem dezenas de possibilidades de governo, desde as mais conhecidas como a monarquia e aristocracia, até as mais exóticas como a Matriarquia, uma espécie de monarquia ou conselho de regentes formado exclusivamente pelas mulheres mais velhas e sábias. Abordarei a seguir os modelos mais comuns e algumas de suas características e possibilidades, mas nada impede que o próprio mestre crie seus sistemas de governo, seja a partir de algum desses modelos ou algo inteiramente novo.

O Feudalismo é um sistema social, político e econômico, que predominou na Europa durante a Idade Média. A base do sistema é a relação de servidão dos camponeses aos proprietários de terras, que por sua vez eram divididas em feudos. Os servos eram obrigados a prestar serviços ao senhor e a pagar-lhe diversos tributos em troca da permissão de uso da terra para sua subsistência e proteção militar fornecida pelo senhor feudal. O sistema pode apresentar diversas variáveis, e inclusive coexistir com características de outros modelos como a presença de um rei ou um conselho de regentes. No entanto estes devem ser obrigatoriamente enfraquecidos, já que não tem o monopólio do uso e manutenção de exércitos e nem da cunhagem de moedas, tarefas necessariamente dos lordes feudais.

Pode ser considerado uma Monarquia o regime no qual o chefe de Estado é um monarca que governa durante toda sua vida e tem o poder a ele transmitido ao longo da linha sucessória. O rei em uma sociedade medieval típica é a fonte absoluta de todo o poder político, não dependendo do apoio popular e nem de leis. Uma variação da monarquia é aquela em que o monarca coexiste com outra forma de governo, como a democracia ou aristocracia, e tem seus poderes controlados por leis específicas e pela vontade dos grupos de poder influentes no cenário político.

A Aristocracia é o sistema de governo de uma determinada elite, com base em superioridade intelectual ou moral. Em um cenário de fantasia medieval a aristocracia pode não apenas favorecer os intelectuais, nobres e o clero, mas também os usuários de magia, que através de uma presença política forte podem apresentar os benefícios do governo através de um conselho de magos.

A Democracia é o sistema mais comum e aceito hoje, mas permaneceu esquecida durante milhares de anos, tendo atingido a atual popularidade através de sua difusão nos últimos dois séculos. A democracia pode ser definida como o governo pelo povo, seja diretamente, através de assembléias constantes, ou indiretamente por representantes eleitos. Em um cenário com usuários de magia, as eleições seriam uma grande oportunidade para feitiços de dominação, ou ainda mais facilmente o local onde os representantes eleitos tomem suas importantes decisões.

Finalmente a Teocracia é a forma de governo onde o povo é controlado por um sacerdote ou líder religioso que governa, supostamente, segundo o desejo de uma divindade. A teocracia combina perfeitamente com elementos como perseguição a seguidores de outros credos, raças e até mesmo a usuários de magia. Uma variação interessante seria uma espécie de Magocracia, onde os governantes são sempre magos, que podem ou não oprimir aqueles que não partilham de seus dons.

INFLUÊNCIAS

O tipo de governo afeta profundamente a sociedade, e sua relação com as religiões e igrejas estabelecidas, assim como com o comércio e burguesia da região. Essas organizações quase sempre tentarão exercer alguma forma de influência sobre as decisões do governo, seja em uma democracia ou monarquia, e cabe ao mestre definir o quão poderosos são esses grupos e como exercem sua influência, de forma direta ou indiretamente. A influência direta se dá através de meios que não deixam dúvidas quanto o poder do grupo ou facção dentro da corte, como por exemplo através de subornos, ameaças de ataques, ou mesmo colocando seus próprios membros no poder. Já a influência indireta não expõe tanto o grupo, mas são ações geralmente que tem resultados mais demorados e graduais, como a cooptação de membros da corte ou parlamento para sua causa, ou influência através de pequenas doações e incentivos.

Nas sociedades medievais era muito comum a intrusão da religião na vida política, e em mundos onde existem dezenas ou mesmo centenas de religiões, algumas claramente opostas e inimigas, essa influência das igrejas pode refletir não apenas nas vidas dos fiéis, mas também na existência de todos aqueles que vivem naquele reino ou império. Os conflitos políticos entre as igrejas podem simplesmente refletir a situação do panteão do cenário, com sacerdotes e partidários dos deuses se aliando e confrontando devotos dos deuses aos quais seu próprio deus toma a mesma postura, ou serem baseados em questões mais mundanas, mas nunca menos importantes, como por exemplo migração de fiéis entre as igrejas, grandes doações, isenção de impostos e localização dos templos. Isso tudo sem ao menos levar em consideração as divisões que podem existir dentro de uma mesma religião.

Os usuários de magia são um grupo que se organizado pode exercer grande poder sobre um monarca ou conselho de regentes. Uma guilda de magos poderia demandar o direito a participação política, caso contrário não serviria mais o governo com seus dons mágicos, o que pode influenciar de maneira bastante negativa uma guerra que esteja em curso por exemplo. Além disso de maneira mais sutil os magos unidos podem, graças a seus feitiços, venderem informações para uma determinada facção, ou mesmo dominar completamente alguns importantes membros do governo. Claro que medidas de “contra-espionagem” mágicas também existem, como itens e poções, mas eles também devem ser produzidos por usuários de magia!

Estejam conosco nas próximas semanas, para tratarmos das moedas e transações monetárias de seu mundo!

Entrevistas sobre 2009 – RPG Online

E vamos para a quarta entrevista da série sobre mercado de RPG em 2009! Estreamos com a entrevista do Marcelo Cassaro, continuamos com o pessoal do Paragons, a editora Daemon, e agora é a hora do site de RPG mais acessado do Brasil, o RPG Online. Para quem não sabe, o RPG Online foi criado em 2003, e desde o início do Ranking Cinza nunca chegou nem perto de ser desbancado da primeira posição, embora esteja passando por uma reformulação hardcore que já dura mais de três meses… Quem respondeu as perguntas foi o Armando “J Maximus”, a mente por trás do RPG Online:

1- Como você avalia o ano de 2009 para o mercado nacional de RPG? De forma geral foi um ano melhor ou pior que o anterior? Por quê?

No primeiro semestre de 2009 eu senti uma grande mobilização em nome do RPG, que mesmo diante do cancelamento do EIRPG 2009, reuniu forças e não se deixou abater, seja organizando ou prestigiando o RPGCon. Já no segundo semestre, eu tive que me afastar por questões pessoais (Casamento, lua de mel, férias, etc… afinal, a vida não é só RPG!)  e talvez por isso, eu tenha ficado com a impressão que esse fôlego durou apenas na primeira metade do ano.

Comercialmente falando, está na hora do RPG se “recriar” como produto. A geração Freemium” (Ganho indireto gerado pelo oferecimento grátis de conteúdo digital) é uma dura realidade que está obrigando diversos mercados à evoluírem – principalmente o mercado musical. Não há motivos para o mercado do RPG ser poupado dessa quebra de paradigma. O problema é “o que fazer” para reinventar esse mercado. Melhor ou pior do que o anterior, não vou arriscar responder. Se há cada vez mais problemas devido à um número cada vez mais baixo nas vendas, provavelmente deve atingir não só o mercado de RPG, mas também o mercado literário como um todo.

2- Qual foi a melhor notícia, iniciativa ou lançamento do RPG nacional este ano na sua opinião?

Pra mim, sem dúvida, foi a RPGCon. Este evento veio e mostrou que as atitudes do RPG nacional não precisam (e nem devem) estar centralizados nas mãos de poucas pessoas/empresas. Fora isso, eu tiro o meu chapéu para a união dos RPGistas que não apenas jogam RPG mas também geram conteúdo. Em 2009 eu vi uma explosão de Blogs de RPG de qualidade – ótimos artigos, idéias e iniciativas – e responsabilidade – não oferecendo material ilegal para download, por exemplo.

3- De forma mais geral, como você enxerga o ano de 2009 para o mercado mundial de RPG? E qual a notícia, iniciativa ou lançamento que mais se destacou neste ano?

Quando penso em mercado internacional de RPG, a primeira coisa que me vem à mente são os RPGs Eletrônicos . A atenção direcionada para um RPG Eletrônico lá fora é muito maior do que para o velho e bom RPG Narrativo (Questões comerciais claro, o que vende mais, tem mais propaganda para vender… ainda mais!). O que marcou pra mim no RPG Narrativo Mundial em 2009, é o caminho que o RPG interpretativo está tomando, ao lado da tecnologia. Apesar disso ser muito criticado por algumas pessoas, eu não vejo nenhum problema usar um notebook para resolver “a parte chata” (controle de fichas, modificadores, regras) para que as pessoas possam focar mais na interpretação e diversão.

4- Quais foram seus principais projetos, lançamentos ou iniciativas em 2009? Eles responderam as suas expectativas?

O ano de 2009 foi “tranquilo” para o Portal RPG Online. Focamos mais em publicação de matérias do que no desenvolvimento de novas tecnologias. Mesmo assim, o resultado foi muito positivo diante do “investimento” de trabalho e dedicação – publicar pelo menos uma matéria por dia é tão ou mais trabalhoso do que programar uma ferramenta nova.

5- Quais são suas expectativas para o mercado de RPG nacional para 2010?

Sinceramente, eu espero que alguém encontre “a melhor solução possível” para viabilizar o consumo de livros de RPG para o bolso do brasileiro. Na outra “ponta”, acredito que o Portal RPG Online continuará contribuindo para a divulgação do Role Playing Game, assim como a comunidade dos Blogs de RPG.

6- Você já tem projetos, lançamentos ou iniciativas previstos para o ano que vem? Se sim nos fale um pouco sobre eles!

O ano de 2010 deve ser bem promissor para o Portal RPG Online. Estamos remodelando toda a nossa programação, inclusive o nosso sistema de RPG Narrativo pela Internet. Queremos atrair Jogadores de RPG que não conseguem ter um “grupo de amigos” para jogar em volta de uma mesa de verdade, através da ferramenta online mais completa e estável que o Portal RPG Online já possuiu. O nosso próximo lançamento será a terceira geração de “RPG Chat” que criamos, de 2003 pra cá. Diferente das anteriores, a tecnologia usada por este sistema novo permitirá atualizações mais constantes (atualizações semanais para correção de bugs de emergência e atualizações mensais para trazer novidades). As novidades sobre o desenvolvimento deste sistema pode ser encontrado em http://www.rpgonline.com.br/development/. Em 2010, nosso foco principal serão as nossas ferramentas. Devemos voltar à publicar matérias assim que a nova administração do Portal ficar pronta, mas eu não vou deixar de programar para gerar conteúdo. Então, provavelmente teremos mais matérias de colaboradores do que matérias geradas por mim. Acreditamos que podemos oferecer em 2010 para o RPGista, um bom lugar online para encontrar narradores e jogadores dispostos para uma boa sessão de RPG, sem limite de fronteiras!

Comentários: Interessante as respostas do Armando, um monte de pontos que dão pano para muita discussão. O lance do modelo Freemium é bem polêmico, e embora esteja realmente mudando muito a forma de distribuição da música, filmes e quadrinhos – que são produtos “acabados”, prontos para serem consumidos, não acho que afete de modo tão drástico os RPGs. De forma geral, o RPG é muito mais um conjunto de peças que são montadas durante a experiência das sessões de jogos. E só por isso acho que já pode seguir outra lógica de venda e distribuição. Mas a proposta do Freemium – com sua estrutura de oferecer um pacote básico de graça, e o pagamento por ferramentas/recursos/material pode ser uma boa base para se pensar em como se daria isso aí para os jogadores de RPG.

A iniciativa nacional de 2009 novamente foi a RPGCon, grande evento de RPG do ano passado que ao que tudo indica também vai tomar o lugar do Encontro Internacional de RPG em 2010, e também os blogs de RPG, que fizeram a coisa rodar e produziram muito material foda. Totalmente de acordo com ele por aqui!

No entanto não vejo muito essa de RPG narrativo e RPG eletrônico. Existe o RPG, e os jogos eletrônicos – que possuem muitos elementos de RPG, mas que são outra coisa. Eles estão se aproximando cada vez mais, mas ainda assim como diria a sabedoria futebolística, uma coisa é uma coisa e outra coisa é outra coisa. Um World of Warcraft da vida é muito divertido, ainda mais quando você joga com grupo ou guilda legal com pessoas com gostos semelhantes aos seus, mas ainda assim é muito, mas muito mesmo, diferente de jogar RPG.  Nem é questão de ser melhor ou pior, mas é bem diferente. Um MMORPG e uma sessão com meus amigos aqui em casa não ocupam nem o mesmo slot na minha vida nerd : )

Por outro lado a pegada do RPG pela internet, com ferramentas bacanas como as do RPG Online e do Taulukko são essenciais para quem ainda não tem um grupo de jogo, ou mesmo está em um ritmo mais frenético que o restante dos jogadores, e permite afiar outras áreas que necessitam de muito mais ênfase por um chat do que em um jogo convencional de mesa, como precisão e clareza nas descrições, algo essencial para que o jogo flua bem. O RPG Online é referência no RPG via chat, e embora não seja uma parada que eu jogue, tenho noção do tanto que é importante para muita gente, coisa que o número gigante de acessos do portal confirma.

Agradeço ao Armando pelo cuidado com as respostas e fico no aguardo do retorno do RPG Online reformulado assim como alguns milhares de jogadores por todo o Brasil. E sexta-feira entra mais uma da série de entrevistas sobre 2009!

Curva de Desenvolvimento – Da Fusão, o Céu é o Limite

Por Aguirre Chaves

Olá pessoal! Dando continuação ao artigo da semana passada, lidaremos hoje com a tecnologia surgida a partir da época das grandes navegações, aproximadamente final do século XIV e início do século XV.

Serão abordados possíveis meios de evoluir a tecnologia em um jogo de RPG centrado em cenários medievais e pós-medievais, efeitos da magia sobre o desenvolvimento tecnológico e pontos importantes da evolução tecnológica humana. Todos componentes úteis para um mestre que deseje utilizar tecnologia avançada em seus jogos medievais ou que precise decidir sobre quais serão os avanços tecnológicos existentes em seu mundo e qual será sua relação com a sociedade e demais elementos que a compõe.

Por exemplo, será que a medicina, como uma ciência, se desenvolveria em um mundo fantástico onde existem magias de cura, e elas são de fácil acesso, da mesma forma que se desenvolveu em nosso mundo? Tornaria-se alquimia a ciência conhecida como química? Baseado nessas, e em outras perguntas, que buscarei orientar esse artigo. Vamos lá.

AVANÇO TECNOLÓGICO E IMPACTO SOCIAL

Por volta de 1450, na Europa, já era possível ganhar a vida como inventor. Os fatores dominantes para a época, e que orientaram a carreira de muitos desses profissionais, foram a invenção e aprimoramento das armas e da navegação. E ambos fatores serviam a um claro propósito, expandir os impérios e o poderio das grandes nações da época, notadamente Portugal e Espanha.

Por volta dessa época, cada guerreiro, pelo menos, na área do Mediterrâneo já havia se acostumado ao rugido e ao mau cheiro das armas de fogo. Essas armas derrubam com igual facilidade cavaleiros de armadura e paredes de um castelo. Importante observar que, no início, as armas de fogo não vieram para substituir as armas antigas, afinal, com o devido tempo, armas de sítio antigas podiam derrubar qualquer muralha; e arcos, longos e compostos, podiam e abatiam cavaleiros. As armas de fogo, então, serviam mais como suporte do que como parte principal dos exércitos, em parte por seu elevado custo de produção e dos riscos e cuidados que elas envolviam. Mas, com o tempo, a pólvora demonstrou sua grande virtude, pois seu poder não residia na força do usuário e sim na habilidade do fabricante. Assim, qualquer camponês, com algumas horas de prática, poderia aprender como mirá-las na direção correta e puxar o gatilho.

Em 1450, foi estabelecida em Portugal a primeira instituição formal para o estudo e ensinamento de navegação, a Escola de Sagres. Nessa época houve um grande avanço na tecnologia dos barcos, que ficaram maiores e passaram a suportar viagens mais longas, e de mapeamento, com a cartografia tornando-se uma ferramenta importante para assegurar o conhecimento de novos territórios e rotas marítimas.

É nesse período que surgem os primeiros piratas. A tecnologia então já disponibilizava uma enorme variedade de navios e um pequeno barco podia carregar uma quantidade comparativamente grande de poder de fogo. As armas disponíveis eram capazes de matar membros da tripulação rival sem causar grandes danos aos navios ou a carga e, uma vez que as comunicações viajam a velocidade dos navios, era muito improvável que um pirata fosse emboscado. Reparos também não eram grandes problemas, uma vez que não eram necessários uma infra-estrutura sofisticada e portos avançados para fazê-los, o que significava que piratas poderiam criar e manter suas próprias bases. A política dessa época também encorajava a pirataria e nações rivais normalmente ignoravam os crimes cometidos por piratas contra seus rivais, em alguns casos até mesmo contratando-os e financiando-os.

No campo da medicina a melhor opção era não adoecer ou se ferir. As técnicas para o tratamento de feridos ainda eram primitivas e não se conhecia tratamento para infecções e doenças. A cirurgia era limitada à amputação, remover projéteis de partes do corpo, cauterizar feridas e serrar ossos. Tudo isso sem o conhecimento de anestesia, esterilização de ferramentas médicas ou higiene, com a exceção do ópio, que já era usado para aliviar a dor. Esses conceitos que hoje consideramos fundamentais à prática médica surgem em grande parte entre 1850 e 1900. Sendo que, depois de 1885 já existia anestesia local para cirurgias menores; após 1870 procedimentos básicos de higiene reduziram grandemente a mortalidade e anti-sépticos já eram conhecidos; e em 1900 eram rotineiramente bem sucedidas as operações consideradas fatais em 1840.

Existem diversos outros fatos importantes que eu gostaria de citar, mas não o farei por causa do nosso espaço limitado. Creio que a esta altura todos vocês já imaginaram diversas possibilidades e impactos sociais para tudo isso que eu simplesmente enumerei. Os encorajo a discutirem isso com seus grupos de jogo, uma vez que são todos fatores importantes para o desenvolvimento tecnológico de um mundo e todos implicam grandes mudanças sociais que ficaram apenas implícitas no texto. Para ilustrar isso não posso deixar de citar Reinos de Ferro, que teve uma de suas aventuras, dividida em três livros, traduzida pela Jambô. Nesse cenário é mostrada uma forma como a tecnologia, principalmente a armamentista, poderia ter se desenvolvido em um cenário fantástico e o recomendo para todos que tenham a intenção de fazer o mesmo. Agora, adiante com nosso tema.

MAGIA E TECNOLOGIA

Há aqueles que digam que magia e tecnologia não se misturam e que uma inibe naturalmente a outra. Eu respeito tal opinião e concordo que em mundos altamente tecnológicos ou mágicos, o processo de desenvolvimento de uma restringe o desenvolvimento da outra. Mas não deixam de existir possibilidades para o desenvolvimento conjunto delas, sendo que uma pode até ajudar no aprimoramento ou compreensão da outra.

Em mundos medievais fantásticos as principais “ciências” são magia e alquimia. Sendo que usuários de magia e alquimistas são vistos com tanto respeito quanto o são os cientistas e pesquisadores no nosso mundo. Ambas, assim como nossa ciência, podem gerar incontáveis avanços e grande destruição para os cenários em que existam. Surgem daí diversas possibilidades de interação com a ciência como a conhecemos. Em mundos onde a magia não seja lugar comum, sendo reservada a pessoas ricas, de influência, sacerdotes ou membros de determinadas raças é normal que, para atender as necessidades da população e dos Estados, sejam desenvolvidas ciências de mais fácil acesso, técnicas de mais fácil aprendizado e tecnologias mais facilmente reproduzíveis em larga escala. Esses avanços tecnológicos podem até ser desenvolvidos ou estudados por magos e alquimistas, gerando possibilidades interessantes de mistura de magia com tecnologia, como gigantes de ferro, barcos com “tecno-mágica” de ponta e armas de fogo que misturem pólvora com propelentes e munição mágica.

Em cenários onde a magia e alquimia sejam proibidas ou punidas severamente, usuários dessa arte podem utilizar a ciência para mascarar seus estudos, muitas vezes fazendo pesquisas científicas em conjunto com suas próprias pesquisas arcanas e criando uma tecnologia mista. Em tal abordagem o clima seria um elemento principal da trama, ficando a cargo do mestre criar toda a tensão e intriga envolvida nas pesquisas e no ofício arcano.

Há também a possibilidade da tecnologia se desenvolver naturalmente em conjunto com a mágica, se esta não for demasiadamente comum. Afinal, sempre existem pessoas em busca de novas explicações para o mundo e, em cenários mais livres e com menos intervenção divina, é provável que avanços tecnológicos se façam presente e procurem explicar e moldar o mundo mesmo com a presença marcante de magia. O mesmo se daria na situação inversa, em mundos onde a tecnologia e a razão fossem dominantes.

Existem realmente inúmeras possibilidades aqui e acho que para desenvolvê-las só é necessário um pouco de trabalho e bom-senso. Afinal, para cada avanço tecnológico que você decida incluir em seu mundo fantástico é interessante pensar qual seria a influência dessa evolução na vida das pessoas comuns, o que se faz ainda mais verdadeiro para “tecno-mágica”. Dentre as possibilidades não estudadas estão a de cenários como Shadowrun, que mistura tecnologia avançada com magia; Mago: A Ascensão, que descreve um mundo atual e similar ao nosso, mas onde existem poderosos magos e seres sobrenaturais; e de Star Wars D20, que conta com diversos avanços tecnológicos interessantes para um cenário de ficção fantástica em conjunto com a “Força” dos Jedi.

Espero que essas pequenas idéias instiguem vocês a desenvolverem suas próprias hipóteses e nos levem a futuras e produtivas discussões sobre este e outros temas importantes para nós que jogamos e lidamos com RPG. Como sempre, aguardamos suas críticas e sugestões e contamos com sua presença na próxima semana, quando falaremos sobre um dos pontos importantes nas relações sociais. Que a Força esteja com vocês!

Estejam conosco novamente na semana que vem, abordando um aspecto bem complexo das sociedades reais, e que pode aparecer também na sua campanha!

Curva de Desenvolvimento – Do Fogo à Fusão

Olá! Nesta e na próxima semana falaremos sobre tecnologia, começando pelas mais primitivas, e evoluindo até semana que vem. Durante a história as tecnologias usadas na produção de artigos, agricultura, locomoção e guerra se tornaram características importantes de uma determinada sociedade. Assim para muitos de nós a Idade Média é definida por cavaleiros em armaduras usando espada e armadura, e a Renascença sempre é lembrada pela difusão do uso da pólvora, invenção da imprensa e balões de ar quente.

Cenários de baixa tecnologia são mais comuns que os de avançados tecnologicamente, talvez por serem mais próximos do padrão da fantasia medieval, mas ainda assim apresentarem suas variantes características. Trataremos aqui como baixa tecnologia os cenários os principais elementos tecnológicos anteriores a Idade Média. Assim um cenário baseado na Roma antiga pode ser considerado de baixa tecnologia, mesmo que tenha um ou outro elemento mais avançado, como armas de aço ou matemática com zero.

FONTES DE ALIMENTO

Quanto menor a tecnologia de um cenário, mais seus habitantes dependem das condições naturais para se alimentar, contando com poucas opções além da coleta e da caça. A técnica de caça utilizada depende bastante dos animais típicos da região, mas geralmente os pequenos animais como pássaros, lagartos e mamíferos menores são caçados com armas de alcance como flechas, dardos e fundas. Já animais maiores, como mamíferos de médio e grande porte necessitam serem caçados em grupos, onde parte pode utilizar flechas e assustam os animais na direção dos caçadores armados com lanças, que em um processo que pode levar horas dependendo do tamanho do animal, vão atacando e recuando, enquanto cansam e enfraquecem o animal para o abate.

A horticultura também foi uma das primeiras alternativas dos seres humanos, mas estavam limitadas as terras ao redor dos rios, que devido às enchentes constantes estão sempre úmidas e nutridas. Nessas terras era possível a coleta de cereais simples e resistentes como o trigo e arroz, que cresciam naturalmente na margem dos cursos d’água.

O surgimento de duas novas tecnologias revolucionou a agricultura durante a Idade de Bronze, o arado e a irrigação em larga escala. A irrigação permitiu que as plantações fossem levadas para regiões relativamente distantes das margens dos rios, e tornavam os períodos de secas um pouco menos danosos para a colheita, pelo menos até o rio próximo começar a secar. O arado tornava possível aplicar a tração animal no plantio, o que acelerava a etapa do plantio em até quatro vezes. Assim sua presença em um cenário significa que extensões muito maiores de terras são cultivadas, e que até mesmo regiões de solo mais pobre podem manter famílias, desde que tenham mão de obra e animais suficientes.

Finalmente, a última invenção a ser difundida antes da Idade Média no que se refere ao plantio foi o rodízio das terras cultivadas, que consistia em intercalar as áreas de plantio durante, para que assim o solo renove os minerais.

Cenários com técnicas mais rudimentares para o cultivo de alimentos apresentam cidades e reinos com populações bem menores do que a média dos mundos de fantasia medieval, já que a média de produtividade de cada hectare será menor que o de sociedades com técnicas ainda mais avançadas de plantio e criação de animais. Também é de se esperar que o mundo tenha uma gigantesca área de vegetação intocada, e que os leitos dos rios sejam as regiões mais propensas para o surgimento de cidades e povoados.

ARMAS E GUERRA

O fato de um cenário ser menos desenvolvido tecnologicamente não significa que ele não tenha diversas formas de guerra e dominação pela força.

As armas de pedra, osso e madeira são geralmente as primeiras a surgirem em um mundo, e dependendo da existência ou não do domínio da pedra lascada, elas podem ser simplesmente de contusão como maças e porretes, ou afiadas como machados e lanças. Arcos, arpões e escudos de madeira podem já são avanços em relação e essas primeiras armas, e exceto por condições especiais da região, sempre surgem antes das armas de metal.

A construção de armas de metal e o uso de cavalos nas batalhas tornam os exércitos ainda mais perigosos. E com o aumento da capacidade ofensiva do homem, a tendência é que sua preocupação com sua proteção aumente na mesma escala, e por isso as armaduras e escudos só se popularizam verdadeiramente com o advento das armas de metal, por sua vez que também propiciava novas opções na construção de armaduras.

Finalmente o último grande avanço na tecnologia marcial antes da Idade Média foram às formações de batalhas e artilharia, tornando as escaramuças e batalhas muito mais complexas e estratégicas. As formações exigiam que os guerreiros lutassem em blocos muito compactos, protegendo uns aos outros da cavalaria inimiga. Catapultas, aríetes montados em carroças e outras grandes armas de artilharia surgem em guerras onde a invasão se torna impossível devido a grandes muralhas ou mesmo uma localização estratégica.

OUTRAS CARACTERÍSTICAS

Existem centenas de outras variáveis onde a baixa tecnologia pode tornar seu cenário ainda mais único e exótico. Um mundo onde a matemática não contenha o zero nem números negativos, ou onde a linguagem escrita não seja tão difundida como a oral, pode surpreender seus jogadores e criar uma atmosfera de novidade e estranheza a seu cenário. O segredo aqui é analisar quais as mudanças que esses elementos de baixa tecnologia trariam a seu cenário, principalmente nas coisas mais simples e mundanas. Voltando ao exemplo anterior, uma cultura sem zero e números negativos provavelmente teria um sistema econômico um pouco diferente, assim como novas unidades e maneiras para medir áreas, distâncias e peso.

Outra opção ao invés de adicionar um ou alguns elementos de baixa tecnologia é usar como modelo uma Era ou império para a construção de seu mundo. Assim um cenário com armas de metal, animais domesticados, formações de guerra e um Estado forte poderia ter sido criado usando o Império Romano como exemplo. Alguns cenários, como o Maztica de D&D já usaram desta premissa, no caso se baseando nas civilizações pré-colombianas.

A MAGIA EM CENÁRIOS DE BAIXA TECNOLOGIA

A magia pode facilmente ocupar o lugar da tecnologia em um cenário. Na verdade em vários mundos de fantasia medieval, principalmente os mais clássicos, quanto se deseja demonstrar uma cultura ou povo como avançado, os autores tendem a demonstrar essa superioridade não apenas pela tecnologia, que muitas vezes não difere do nível padrão do mundo, mas sim através da magia atuante no cotidiano e realizando as tarefas de invenções muito mais avançadas como máquinas a vapor e energia elétrica. Exemplo disso são os elfos em vários cenários, como Midnight e Dragonlance, que apesar de deterem quase os mesmos recursos tecnológicos dos humanos, tem uma sociedade muito mais harmoniosa e organizada, muito disso se devendo ao uso ostensivo de magia no dia-a-dia. Seguindo o mesmo raciocínio, mas se aplicando em cenários de baixa tecnologia, seria possível que os povos destes mundos criassem maravilhosas obras arquitetônicas e tivessem grandes colheitas, mas dependendo mais da magia pura do que do conhecimento técnico e de ferramentas e meio desenvolvidos.

Sema que vem continuamos o debate, caminhando para uma tecnologia mais desenvolvida, que também pode estar contida em cenários de fantasia. Até mais!

Entrevistas sobre 2009 – Editora Daemon

E vamos para mais uma das mini-entrevistas sobre o mercado de RPG em 2009 nesta semana mutilada pelo carnaval! Relembrando: em Dezembro dei início a um experimento – pequenas entrevistas padronizadas com 14 figuras e grupos que considero importantes na cena do RPG nacional, sobre como avaliavam o ano que estava acabando.  A idéia não era fazer uma grande pesquisa com centenas de entrevistados, mas tentar montar um mosaíco com algumas peças chaves do RPG por aqui, e com base nas opiniões e pontos de vistas de cada um iniciar uma discussão sobre os rumos do hobby no Brasil. Na semana passada tivemos os caras do Paragons, e agora é hora de publicar a entrevista da Daemon Editora, cujas perguntas foram gentilmente respondidas pelo Norson Botrel, fundador da editora junto com Marcelo Del Debbio:

1- Como vocês avaliam o ano de 2009 para o mercado nacional de RPG? De forma geral foi um ano melhor ou pior que o anterior? Por quê?

Grande Rocha, pra gente é complicado opinar sobre o mercado de RPG em 2009 porque a Daemon ficou voltada quase que exclusivamente para outras áreas. Para a editora, foi um dos melhores anos de todos; ganhamos dinheiro a beça, publicamos muita coisa, mas quase tudo voltado para Ordens Iniciáticas e ritualística, coisa que não sai para vender no mercado. De RPG, tivemos só reimpressões, dois lançamentos da linha Maytreia (Xatrias e Shudras). Nossos livros de RPG venderam bem, mas de uma certa maneira, abaixo de 2008. Ano sem bienal do Livro em SP sempre é mais fraco, mas foi satisfatório.

2- Qual foi a melhor notícia, iniciativa ou lançamento do RPG nacional este ano na opinião de vocês?

Não acompanhamos. Para nós, foi darmos continuidade à linha Maytreia, finalizando os 4 primeiros Suplementos das Ordens (Bramanes, Xatrias, Vaysas e Shudras).

3- De forma mais geral, como você enxerga o ano de 2009 para o mercado mundial de RPG? E qual a notícia, iniciativa ou lançamento que mais se destacou neste ano?

Estávamos completamente por fora do mercado internacional de RPG.

4- Quais foram seus principais projetos, lançamentos ou iniciativas em 2009? Eles responderam as suas expectativas?

Nossos principais projetos foram um livro sobre Kabbalah, um livro sobre os 72 Nomes de Deus, um livro sobre tarot comparado a kabbalah e uma enciclopedia de mitologia greco-romana. Todos eles estão de acordo com as espectativas.

5- Quais são suas expectativas para o mercado de RPG nacional para 2010?

6- Você já tem projetos, lançamentos ou iniciativas previstos para o ano que vem? Se sim nos fale um pouco sobre eles!

Estamos negociando uma linha nova de RPG de Fantasia. Assim que fecharmos o contrato eu aviso, mas acredito que será uma ótima surpresa para o mercado de RPG.

Comentários: Já sabíamos que a Daemon não teve nenhum lançamento na área de RPG em 2009, apenas as reimpressões dos livros de Maytreia, já que como dito pelo Norson na RPGCon e repetido aqui, a editora decidiu focar seus recursos em outras áreas. Mas não encontrei estes outros lançamentos no catálogo do site da Daemon, e nem mesmo no BuscaPé, onde constam além dos livros de RPG apenas os dois lançamentos de artes marciais da editora, que se não me engano são anteriores a 2009. Mas também sei que lançaram uma enciclopédia de mitologia em 2008 que não aparece em nenhuma destas listas, então pode ser só uma pisada na bola de divulgação e listagem do que rolou ano passado pela editora.

Também achei meio estranho uma editora primariamente de RPG, que embora esteja inteligentemente diversificando suas área de atuação, não esteja por dentro do que aconteceu no mercado de RPG nacional e gringo. Sempre considerei que a visão da Daemon sobre o mercado bem inteligente, embora sujeita a diversas críticas principalmente no que se refere a como executavam suas idéias, e a variedade de gêneros que abordaram em seus títulos mostravam que eles estavam antenados com o que estava bombando no mercado nacional…

Valeu pela entrevista Norson, e espero mesmo que a editora retome os lançamentos de RPG este ano, quem sabe com o anúncio desta nova linha de fantasia, já que por seu pioneirismo no mercado nacional, mesmo sem lançar nada por um ano a Daemon ainda possui uma comunidade de jogadores incrivelmente forte, como as centenas de netbooks usando o sistema da casa evidenciam!

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