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Curva de Desenvolvimento – Da Cidade Para o Mundo

Nesta semana abordaremos os tipos de governo e outras questões fundamentais que afetam o cenário político de um reino, império ou até mesmo de uma cidade. É claro que a política é muito mais complexa do que a forma como será apresentada a seguir, e mesmo os jogos e cenários mais complexos dificilmente terão sucesso em retratar todas as esferas e facetas da vida política em uma sociedade complexa.

A política também não pode ser encarada como uma variante isolada, sem levar em consideração a situação econômica, conflitos religiosos e raciais, e no caso de cenários fantásticos, a presença e poder dos usuários de magia. Assim esperamos que esse artigo seja útil na construção dos sistemas políticos de seu cenário, mas não só ele, já que toda a série de artigos referente às sociedades será de grande valia neste processo.

TIPOS DE GOVERNO

Quem governa aqui? Essa é uma das primeiras perguntas feitas por um aventureiro recém chegado em uma nova região. No entanto, mais significativo do que quem governa é a forma como exerce esse poder. O tipo de governo diz muito sobre a sociedade, e também sobre as leis, tabus e costumes de um povo. Além disso, dois reinos com o mesmo tipo de governo apresentam uma tendência menor de guerrearem entre si, já que eles partilham ao menos minimamente um mesmo formato para suas instituições e protocolos diplomáticos.

Em uma sociedade medieval fantástica existem dezenas de possibilidades de governo, desde as mais conhecidas como a monarquia e aristocracia, até as mais exóticas como a Matriarquia, uma espécie de monarquia ou conselho de regentes formado exclusivamente pelas mulheres mais velhas e sábias. Abordarei a seguir os modelos mais comuns e algumas de suas características e possibilidades, mas nada impede que o próprio mestre crie seus sistemas de governo, seja a partir de algum desses modelos ou algo inteiramente novo.

O Feudalismo é um sistema social, político e econômico, que predominou na Europa durante a Idade Média. A base do sistema é a relação de servidão dos camponeses aos proprietários de terras, que por sua vez eram divididas em feudos. Os servos eram obrigados a prestar serviços ao senhor e a pagar-lhe diversos tributos em troca da permissão de uso da terra para sua subsistência e proteção militar fornecida pelo senhor feudal. O sistema pode apresentar diversas variáveis, e inclusive coexistir com características de outros modelos como a presença de um rei ou um conselho de regentes. No entanto estes devem ser obrigatoriamente enfraquecidos, já que não tem o monopólio do uso e manutenção de exércitos e nem da cunhagem de moedas, tarefas necessariamente dos lordes feudais.

Pode ser considerado uma Monarquia o regime no qual o chefe de Estado é um monarca que governa durante toda sua vida e tem o poder a ele transmitido ao longo da linha sucessória. O rei em uma sociedade medieval típica é a fonte absoluta de todo o poder político, não dependendo do apoio popular e nem de leis. Uma variação da monarquia é aquela em que o monarca coexiste com outra forma de governo, como a democracia ou aristocracia, e tem seus poderes controlados por leis específicas e pela vontade dos grupos de poder influentes no cenário político.

A Aristocracia é o sistema de governo de uma determinada elite, com base em superioridade intelectual ou moral. Em um cenário de fantasia medieval a aristocracia pode não apenas favorecer os intelectuais, nobres e o clero, mas também os usuários de magia, que através de uma presença política forte podem apresentar os benefícios do governo através de um conselho de magos.

A Democracia é o sistema mais comum e aceito hoje, mas permaneceu esquecida durante milhares de anos, tendo atingido a atual popularidade através de sua difusão nos últimos dois séculos. A democracia pode ser definida como o governo pelo povo, seja diretamente, através de assembléias constantes, ou indiretamente por representantes eleitos. Em um cenário com usuários de magia, as eleições seriam uma grande oportunidade para feitiços de dominação, ou ainda mais facilmente o local onde os representantes eleitos tomem suas importantes decisões.

Finalmente a Teocracia é a forma de governo onde o povo é controlado por um sacerdote ou líder religioso que governa, supostamente, segundo o desejo de uma divindade. A teocracia combina perfeitamente com elementos como perseguição a seguidores de outros credos, raças e até mesmo a usuários de magia. Uma variação interessante seria uma espécie de Magocracia, onde os governantes são sempre magos, que podem ou não oprimir aqueles que não partilham de seus dons.

INFLUÊNCIAS

O tipo de governo afeta profundamente a sociedade, e sua relação com as religiões e igrejas estabelecidas, assim como com o comércio e burguesia da região. Essas organizações quase sempre tentarão exercer alguma forma de influência sobre as decisões do governo, seja em uma democracia ou monarquia, e cabe ao mestre definir o quão poderosos são esses grupos e como exercem sua influência, de forma direta ou indiretamente. A influência direta se dá através de meios que não deixam dúvidas quanto o poder do grupo ou facção dentro da corte, como por exemplo através de subornos, ameaças de ataques, ou mesmo colocando seus próprios membros no poder. Já a influência indireta não expõe tanto o grupo, mas são ações geralmente que tem resultados mais demorados e graduais, como a cooptação de membros da corte ou parlamento para sua causa, ou influência através de pequenas doações e incentivos.

Nas sociedades medievais era muito comum a intrusão da religião na vida política, e em mundos onde existem dezenas ou mesmo centenas de religiões, algumas claramente opostas e inimigas, essa influência das igrejas pode refletir não apenas nas vidas dos fiéis, mas também na existência de todos aqueles que vivem naquele reino ou império. Os conflitos políticos entre as igrejas podem simplesmente refletir a situação do panteão do cenário, com sacerdotes e partidários dos deuses se aliando e confrontando devotos dos deuses aos quais seu próprio deus toma a mesma postura, ou serem baseados em questões mais mundanas, mas nunca menos importantes, como por exemplo migração de fiéis entre as igrejas, grandes doações, isenção de impostos e localização dos templos. Isso tudo sem ao menos levar em consideração as divisões que podem existir dentro de uma mesma religião.

Os usuários de magia são um grupo que se organizado pode exercer grande poder sobre um monarca ou conselho de regentes. Uma guilda de magos poderia demandar o direito a participação política, caso contrário não serviria mais o governo com seus dons mágicos, o que pode influenciar de maneira bastante negativa uma guerra que esteja em curso por exemplo. Além disso de maneira mais sutil os magos unidos podem, graças a seus feitiços, venderem informações para uma determinada facção, ou mesmo dominar completamente alguns importantes membros do governo. Claro que medidas de “contra-espionagem” mágicas também existem, como itens e poções, mas eles também devem ser produzidos por usuários de magia!

Estejam conosco nas próximas semanas, para tratarmos das moedas e transações monetárias de seu mundo!

Curva de Desenvolvimento – Da Fusão, o Céu é o Limite

Por Aguirre Chaves

Olá pessoal! Dando continuação ao artigo da semana passada, lidaremos hoje com a tecnologia surgida a partir da época das grandes navegações, aproximadamente final do século XIV e início do século XV.

Serão abordados possíveis meios de evoluir a tecnologia em um jogo de RPG centrado em cenários medievais e pós-medievais, efeitos da magia sobre o desenvolvimento tecnológico e pontos importantes da evolução tecnológica humana. Todos componentes úteis para um mestre que deseje utilizar tecnologia avançada em seus jogos medievais ou que precise decidir sobre quais serão os avanços tecnológicos existentes em seu mundo e qual será sua relação com a sociedade e demais elementos que a compõe.

Por exemplo, será que a medicina, como uma ciência, se desenvolveria em um mundo fantástico onde existem magias de cura, e elas são de fácil acesso, da mesma forma que se desenvolveu em nosso mundo? Tornaria-se alquimia a ciência conhecida como química? Baseado nessas, e em outras perguntas, que buscarei orientar esse artigo. Vamos lá.

AVANÇO TECNOLÓGICO E IMPACTO SOCIAL

Por volta de 1450, na Europa, já era possível ganhar a vida como inventor. Os fatores dominantes para a época, e que orientaram a carreira de muitos desses profissionais, foram a invenção e aprimoramento das armas e da navegação. E ambos fatores serviam a um claro propósito, expandir os impérios e o poderio das grandes nações da época, notadamente Portugal e Espanha.

Por volta dessa época, cada guerreiro, pelo menos, na área do Mediterrâneo já havia se acostumado ao rugido e ao mau cheiro das armas de fogo. Essas armas derrubam com igual facilidade cavaleiros de armadura e paredes de um castelo. Importante observar que, no início, as armas de fogo não vieram para substituir as armas antigas, afinal, com o devido tempo, armas de sítio antigas podiam derrubar qualquer muralha; e arcos, longos e compostos, podiam e abatiam cavaleiros. As armas de fogo, então, serviam mais como suporte do que como parte principal dos exércitos, em parte por seu elevado custo de produção e dos riscos e cuidados que elas envolviam. Mas, com o tempo, a pólvora demonstrou sua grande virtude, pois seu poder não residia na força do usuário e sim na habilidade do fabricante. Assim, qualquer camponês, com algumas horas de prática, poderia aprender como mirá-las na direção correta e puxar o gatilho.

Em 1450, foi estabelecida em Portugal a primeira instituição formal para o estudo e ensinamento de navegação, a Escola de Sagres. Nessa época houve um grande avanço na tecnologia dos barcos, que ficaram maiores e passaram a suportar viagens mais longas, e de mapeamento, com a cartografia tornando-se uma ferramenta importante para assegurar o conhecimento de novos territórios e rotas marítimas.

É nesse período que surgem os primeiros piratas. A tecnologia então já disponibilizava uma enorme variedade de navios e um pequeno barco podia carregar uma quantidade comparativamente grande de poder de fogo. As armas disponíveis eram capazes de matar membros da tripulação rival sem causar grandes danos aos navios ou a carga e, uma vez que as comunicações viajam a velocidade dos navios, era muito improvável que um pirata fosse emboscado. Reparos também não eram grandes problemas, uma vez que não eram necessários uma infra-estrutura sofisticada e portos avançados para fazê-los, o que significava que piratas poderiam criar e manter suas próprias bases. A política dessa época também encorajava a pirataria e nações rivais normalmente ignoravam os crimes cometidos por piratas contra seus rivais, em alguns casos até mesmo contratando-os e financiando-os.

No campo da medicina a melhor opção era não adoecer ou se ferir. As técnicas para o tratamento de feridos ainda eram primitivas e não se conhecia tratamento para infecções e doenças. A cirurgia era limitada à amputação, remover projéteis de partes do corpo, cauterizar feridas e serrar ossos. Tudo isso sem o conhecimento de anestesia, esterilização de ferramentas médicas ou higiene, com a exceção do ópio, que já era usado para aliviar a dor. Esses conceitos que hoje consideramos fundamentais à prática médica surgem em grande parte entre 1850 e 1900. Sendo que, depois de 1885 já existia anestesia local para cirurgias menores; após 1870 procedimentos básicos de higiene reduziram grandemente a mortalidade e anti-sépticos já eram conhecidos; e em 1900 eram rotineiramente bem sucedidas as operações consideradas fatais em 1840.

Existem diversos outros fatos importantes que eu gostaria de citar, mas não o farei por causa do nosso espaço limitado. Creio que a esta altura todos vocês já imaginaram diversas possibilidades e impactos sociais para tudo isso que eu simplesmente enumerei. Os encorajo a discutirem isso com seus grupos de jogo, uma vez que são todos fatores importantes para o desenvolvimento tecnológico de um mundo e todos implicam grandes mudanças sociais que ficaram apenas implícitas no texto. Para ilustrar isso não posso deixar de citar Reinos de Ferro, que teve uma de suas aventuras, dividida em três livros, traduzida pela Jambô. Nesse cenário é mostrada uma forma como a tecnologia, principalmente a armamentista, poderia ter se desenvolvido em um cenário fantástico e o recomendo para todos que tenham a intenção de fazer o mesmo. Agora, adiante com nosso tema.

MAGIA E TECNOLOGIA

Há aqueles que digam que magia e tecnologia não se misturam e que uma inibe naturalmente a outra. Eu respeito tal opinião e concordo que em mundos altamente tecnológicos ou mágicos, o processo de desenvolvimento de uma restringe o desenvolvimento da outra. Mas não deixam de existir possibilidades para o desenvolvimento conjunto delas, sendo que uma pode até ajudar no aprimoramento ou compreensão da outra.

Em mundos medievais fantásticos as principais “ciências” são magia e alquimia. Sendo que usuários de magia e alquimistas são vistos com tanto respeito quanto o são os cientistas e pesquisadores no nosso mundo. Ambas, assim como nossa ciência, podem gerar incontáveis avanços e grande destruição para os cenários em que existam. Surgem daí diversas possibilidades de interação com a ciência como a conhecemos. Em mundos onde a magia não seja lugar comum, sendo reservada a pessoas ricas, de influência, sacerdotes ou membros de determinadas raças é normal que, para atender as necessidades da população e dos Estados, sejam desenvolvidas ciências de mais fácil acesso, técnicas de mais fácil aprendizado e tecnologias mais facilmente reproduzíveis em larga escala. Esses avanços tecnológicos podem até ser desenvolvidos ou estudados por magos e alquimistas, gerando possibilidades interessantes de mistura de magia com tecnologia, como gigantes de ferro, barcos com “tecno-mágica” de ponta e armas de fogo que misturem pólvora com propelentes e munição mágica.

Em cenários onde a magia e alquimia sejam proibidas ou punidas severamente, usuários dessa arte podem utilizar a ciência para mascarar seus estudos, muitas vezes fazendo pesquisas científicas em conjunto com suas próprias pesquisas arcanas e criando uma tecnologia mista. Em tal abordagem o clima seria um elemento principal da trama, ficando a cargo do mestre criar toda a tensão e intriga envolvida nas pesquisas e no ofício arcano.

Há também a possibilidade da tecnologia se desenvolver naturalmente em conjunto com a mágica, se esta não for demasiadamente comum. Afinal, sempre existem pessoas em busca de novas explicações para o mundo e, em cenários mais livres e com menos intervenção divina, é provável que avanços tecnológicos se façam presente e procurem explicar e moldar o mundo mesmo com a presença marcante de magia. O mesmo se daria na situação inversa, em mundos onde a tecnologia e a razão fossem dominantes.

Existem realmente inúmeras possibilidades aqui e acho que para desenvolvê-las só é necessário um pouco de trabalho e bom-senso. Afinal, para cada avanço tecnológico que você decida incluir em seu mundo fantástico é interessante pensar qual seria a influência dessa evolução na vida das pessoas comuns, o que se faz ainda mais verdadeiro para “tecno-mágica”. Dentre as possibilidades não estudadas estão a de cenários como Shadowrun, que mistura tecnologia avançada com magia; Mago: A Ascensão, que descreve um mundo atual e similar ao nosso, mas onde existem poderosos magos e seres sobrenaturais; e de Star Wars D20, que conta com diversos avanços tecnológicos interessantes para um cenário de ficção fantástica em conjunto com a “Força” dos Jedi.

Espero que essas pequenas idéias instiguem vocês a desenvolverem suas próprias hipóteses e nos levem a futuras e produtivas discussões sobre este e outros temas importantes para nós que jogamos e lidamos com RPG. Como sempre, aguardamos suas críticas e sugestões e contamos com sua presença na próxima semana, quando falaremos sobre um dos pontos importantes nas relações sociais. Que a Força esteja com vocês!

Estejam conosco novamente na semana que vem, abordando um aspecto bem complexo das sociedades reais, e que pode aparecer também na sua campanha!

Curva de Desenvolvimento – Do Fogo à Fusão

Olá! Nesta e na próxima semana falaremos sobre tecnologia, começando pelas mais primitivas, e evoluindo até semana que vem. Durante a história as tecnologias usadas na produção de artigos, agricultura, locomoção e guerra se tornaram características importantes de uma determinada sociedade. Assim para muitos de nós a Idade Média é definida por cavaleiros em armaduras usando espada e armadura, e a Renascença sempre é lembrada pela difusão do uso da pólvora, invenção da imprensa e balões de ar quente.

Cenários de baixa tecnologia são mais comuns que os de avançados tecnologicamente, talvez por serem mais próximos do padrão da fantasia medieval, mas ainda assim apresentarem suas variantes características. Trataremos aqui como baixa tecnologia os cenários os principais elementos tecnológicos anteriores a Idade Média. Assim um cenário baseado na Roma antiga pode ser considerado de baixa tecnologia, mesmo que tenha um ou outro elemento mais avançado, como armas de aço ou matemática com zero.

FONTES DE ALIMENTO

Quanto menor a tecnologia de um cenário, mais seus habitantes dependem das condições naturais para se alimentar, contando com poucas opções além da coleta e da caça. A técnica de caça utilizada depende bastante dos animais típicos da região, mas geralmente os pequenos animais como pássaros, lagartos e mamíferos menores são caçados com armas de alcance como flechas, dardos e fundas. Já animais maiores, como mamíferos de médio e grande porte necessitam serem caçados em grupos, onde parte pode utilizar flechas e assustam os animais na direção dos caçadores armados com lanças, que em um processo que pode levar horas dependendo do tamanho do animal, vão atacando e recuando, enquanto cansam e enfraquecem o animal para o abate.

A horticultura também foi uma das primeiras alternativas dos seres humanos, mas estavam limitadas as terras ao redor dos rios, que devido às enchentes constantes estão sempre úmidas e nutridas. Nessas terras era possível a coleta de cereais simples e resistentes como o trigo e arroz, que cresciam naturalmente na margem dos cursos d’água.

O surgimento de duas novas tecnologias revolucionou a agricultura durante a Idade de Bronze, o arado e a irrigação em larga escala. A irrigação permitiu que as plantações fossem levadas para regiões relativamente distantes das margens dos rios, e tornavam os períodos de secas um pouco menos danosos para a colheita, pelo menos até o rio próximo começar a secar. O arado tornava possível aplicar a tração animal no plantio, o que acelerava a etapa do plantio em até quatro vezes. Assim sua presença em um cenário significa que extensões muito maiores de terras são cultivadas, e que até mesmo regiões de solo mais pobre podem manter famílias, desde que tenham mão de obra e animais suficientes.

Finalmente, a última invenção a ser difundida antes da Idade Média no que se refere ao plantio foi o rodízio das terras cultivadas, que consistia em intercalar as áreas de plantio durante, para que assim o solo renove os minerais.

Cenários com técnicas mais rudimentares para o cultivo de alimentos apresentam cidades e reinos com populações bem menores do que a média dos mundos de fantasia medieval, já que a média de produtividade de cada hectare será menor que o de sociedades com técnicas ainda mais avançadas de plantio e criação de animais. Também é de se esperar que o mundo tenha uma gigantesca área de vegetação intocada, e que os leitos dos rios sejam as regiões mais propensas para o surgimento de cidades e povoados.

ARMAS E GUERRA

O fato de um cenário ser menos desenvolvido tecnologicamente não significa que ele não tenha diversas formas de guerra e dominação pela força.

As armas de pedra, osso e madeira são geralmente as primeiras a surgirem em um mundo, e dependendo da existência ou não do domínio da pedra lascada, elas podem ser simplesmente de contusão como maças e porretes, ou afiadas como machados e lanças. Arcos, arpões e escudos de madeira podem já são avanços em relação e essas primeiras armas, e exceto por condições especiais da região, sempre surgem antes das armas de metal.

A construção de armas de metal e o uso de cavalos nas batalhas tornam os exércitos ainda mais perigosos. E com o aumento da capacidade ofensiva do homem, a tendência é que sua preocupação com sua proteção aumente na mesma escala, e por isso as armaduras e escudos só se popularizam verdadeiramente com o advento das armas de metal, por sua vez que também propiciava novas opções na construção de armaduras.

Finalmente o último grande avanço na tecnologia marcial antes da Idade Média foram às formações de batalhas e artilharia, tornando as escaramuças e batalhas muito mais complexas e estratégicas. As formações exigiam que os guerreiros lutassem em blocos muito compactos, protegendo uns aos outros da cavalaria inimiga. Catapultas, aríetes montados em carroças e outras grandes armas de artilharia surgem em guerras onde a invasão se torna impossível devido a grandes muralhas ou mesmo uma localização estratégica.

OUTRAS CARACTERÍSTICAS

Existem centenas de outras variáveis onde a baixa tecnologia pode tornar seu cenário ainda mais único e exótico. Um mundo onde a matemática não contenha o zero nem números negativos, ou onde a linguagem escrita não seja tão difundida como a oral, pode surpreender seus jogadores e criar uma atmosfera de novidade e estranheza a seu cenário. O segredo aqui é analisar quais as mudanças que esses elementos de baixa tecnologia trariam a seu cenário, principalmente nas coisas mais simples e mundanas. Voltando ao exemplo anterior, uma cultura sem zero e números negativos provavelmente teria um sistema econômico um pouco diferente, assim como novas unidades e maneiras para medir áreas, distâncias e peso.

Outra opção ao invés de adicionar um ou alguns elementos de baixa tecnologia é usar como modelo uma Era ou império para a construção de seu mundo. Assim um cenário com armas de metal, animais domesticados, formações de guerra e um Estado forte poderia ter sido criado usando o Império Romano como exemplo. Alguns cenários, como o Maztica de D&D já usaram desta premissa, no caso se baseando nas civilizações pré-colombianas.

A MAGIA EM CENÁRIOS DE BAIXA TECNOLOGIA

A magia pode facilmente ocupar o lugar da tecnologia em um cenário. Na verdade em vários mundos de fantasia medieval, principalmente os mais clássicos, quanto se deseja demonstrar uma cultura ou povo como avançado, os autores tendem a demonstrar essa superioridade não apenas pela tecnologia, que muitas vezes não difere do nível padrão do mundo, mas sim através da magia atuante no cotidiano e realizando as tarefas de invenções muito mais avançadas como máquinas a vapor e energia elétrica. Exemplo disso são os elfos em vários cenários, como Midnight e Dragonlance, que apesar de deterem quase os mesmos recursos tecnológicos dos humanos, tem uma sociedade muito mais harmoniosa e organizada, muito disso se devendo ao uso ostensivo de magia no dia-a-dia. Seguindo o mesmo raciocínio, mas se aplicando em cenários de baixa tecnologia, seria possível que os povos destes mundos criassem maravilhosas obras arquitetônicas e tivessem grandes colheitas, mas dependendo mais da magia pura do que do conhecimento técnico e de ferramentas e meio desenvolvidos.

Sema que vem continuamos o debate, caminhando para uma tecnologia mais desenvolvida, que também pode estar contida em cenários de fantasia. Até mais!

Curva de Desenvolvimento – Uma Raça, Vários Povos…

Por Giltônio Santos

Na semana passada, estivemos discutindo sobre raças de fantasia, e como utilizá-las em seu cenário de campanha. Para hoje, temos um tópico semelhante, porém um pouco mais restrito. Depois de definir que raças habitam o seu cenário, é importante determinar se cada uma delas está unificada ou não. Cenários que possuam variações ambientais intensas, ou nações separadas durante muito tempo e por longas distâncias, acabam por gerar diversos ramos de uma única raça, com várias semelhanças, mas algumas vezes tão variadas culturalmente quanto o seriam duas raças distintas.

Drows, Anões da Ravina, Noldor, e os Halflings Selvagens de Athas são exemplos de variações étnicas dentro de um grupo, ocasionadas pela separação, dificuldades ambientais, ou mesmo na origem, devido a diferentes patriarcas ou ofícios variados. Essa é uma opção que enriquece qualquer cenário de fantasia, e como tal, tem sido utilizada extensivamente por quase todos os criadores que puderam contar com esse recurso. Na verdade, oferecer uma variação étnica é uma solução mais simples, rápida e até mais interessante, quando existe a necessidade de preencher um nicho dentro da criação com um povo novo.

Em nossa própria Terra, temos uma variação étnica tão grande que é quase impossível catalogar com exatidão os diferentes galhos que a árvore da humanidade já gerou. Em cada um dos continentes, contamos com povos que, embora pareçam iguais, carregam diferenças que já ocasionaram conflitos de grandes proporções, e até tentativas de extermínio em massa, como as que sucederam durante a segunda guerra mundial, e outras vezes, tanto antes quanto depois dela. Assim, temos uma série de fatores que são os mais importantes de se levar em consideração quando construir os grupos étnicos de seu cenário.

EU REALMENTE PRECISO DE OUTRA ETNIA?

Essa pergunta deve ser respondida agora. Será que você realmente está em busca de uma variação de uma de suas raças principais para cumprir um papel relevante na sua campanha? Pergunto isso porque talvez você esteja apenas tentando oferecer novas e interessantes opções para os jogadores, sem analisar qual é o verdadeiro objetivo por trás da criação de um grupo étnico. Toda variante deve ter um impacto no cenário, ou o impacto deve ter uma variante nela.

Se falarmos da primeira opção, temos um caso semelhante ao dos Drows. Nos reinos, eles existem com o objetivo de representarem uma grande força antagônica. Muito do que acontece de maligno pode ser associado a eles, e os seus esforços nessa direção não deixam a desejar. Se a opção é a segunda, criamos uma variante como resultado de um evento que transformaria de alguma forma uma raça pré-concebida. Os kenders de Krynn são tipicamente imunes aos efeitos do medo, mas um de seus ramos, chamados de “afligidos”, perderam essa imunidade, como resultado de experiências terríveis pelas quais passaram.

Por fim, é comum utilizar variantes para preencher nichos. Levando em consideração que cada uma delas é uma nova dose de trabalho, é bom saber se você realmente precisa disso. Em face do elfo tradicional, eu não preciso de um grupo étnico élfico formado por grandes espadachins; trata-se de uma característica da raça originária. Existem também situações em que a variação começa a se distanciar tanto do original que já nem parece a mesma raça. Nesse caso, talvez você devesse pensar na possibilidade de uma raça totalmente nova (e talvez seja melhor dar uma olhada no artigo da semana passada).

FATORES INTERESSANTES DE SE TRABALHAR

Alguns dos fatores mais interessantes, e mais fáceis de trabalhar em grupos étnicos, já foram citados acima. Você deveria levar em consideração que tipo de alterações uma determinada situação provocaria em certa raça, para então, rascunhar a versão alterada da raça básica.

Climas extremos tendem a gerar raças adaptadas a locais extremos. Suas habilidades devem refletir isso, assim como sua cultura. Bem, não falamos sobre cultura ainda? Teremos um tópico apenas para ela mais adiante, mas por hora, basta saber que o ambiente em que vivemos é capaz de promover sérias alterações em nossos valores e em nossa forma de pensar. Um povo originário de condições inóspitas tende a se agarrar a valores como força, coragem e astúcia. Eles desprezam aqueles que consideram fracos e, dependendo de suas inclinações morais, podem escravizar ou abandonar os mais fracos.

A raça “mais nobre” é um outro elemento tipicamente utilizado para cenários de fantasia, que, no entanto, ignora qualquer realidade de nosso mundo. Mas se você realmente não se importa com esse tipo de realismo, é comum, em cenários de fantasia, que um dos ramos da raça seja considerado de sangue nobre, destinado a governar os outros. Nem sempre isso é visto com bons olhos por outros grupos, mas é possível que seja gerada uma relação de noblesse oblige, em que a chamada raça nobre se torna responsável pela segurança de seus súditos. Ao longo de nossa história, essa relação se deu dentro de grupos integrados, não de diferentes raças, como sugere a fantasia típica. Cabe a você decidir qual dos dois cabe melhor ao seu cenário.

IMPACTO DO ENCONTRO

Se o seu cenário conta com uma diversidade de variações de uma mesma raça, é bem provável que elas acabem se encontrando. Levando em consideração que muitos mestres inclusive optam por cenários de raça única, em que todas as escolhas de personagem são apenas etnias, a chance de que membros de diferentes grupos venham a se encontrar cresce muito.

Nós trabalhamos muito com os exemplos da humanidade, então posso dizer que o impacto desse encontro é, na maioria das vezes, extremamente negativo, pelo menos para um dos lados. Resultaram, entre outros, a escravização de diversos povos africanos na América, o massacre dos índios que viviam aqui, tanto diretamente, quanto através de epidemias e opressão cultural, e também danos permanentes, durante as cruzadas, à rica civilização que os povos muçulmanos construíram no Oriente Médio.

É claro que esse encontro não é feito apenas de impactos negativos. A troca de experiências tem muito que acrescentar a qualquer cultura, principalmente se os representantes do outro lado já têm características semelhantes. Em cenários de RPG, você pode utilizar isso tanto como um pano de fundo que justifica o atual estágio cultural de determinado povo, quanto como uma experiência vivida em primeira mão pelos personagens dos jogadores, digna de ser interpretada e se tornar parte importante da estória que está sendo contada.

O simples fato de um povo estar subdividido em um cenário já pode gerar ganchos interessantes para suas campanhas. As razões para essa divisão, por exemplo, não precisam ser claras inicialmente. Na verdade, descobrir o porquê da separação entre as diversas etnias que habitam as Ilhas de Ktrain pode ser uma grande aventura, ou mesmo guardar a semente para uma campanha. Tudo isso depende do interesse que você, enquanto criador, tem pelo tema, e da forma como decide aplicar isso em sua campanha.

Acho que com isso estamos terminados por hoje. Esse é um tema que pode se expandir bastante, através de exemplos de criação e impacto no jogo. Se isso parecer interessante para o futuro, não esqueçam de mandar algumas linhas para nós, ajudando a aprimorar a coluna. Como sempre, espero que estejam conosco mais uma vez na semana que vem, trazendo o fogo de Prometeu para a humanidade!

Curva de Desenvolvimento – O Sexto Dia

Anões, Elfos e Orcs. As raças fantásticas formam, junto com a magia, a base da fantasia medieval. Por isso, não poderíamos ignorar as possibilidades e variações que o tema pode proporcionar aos cenários. Ao iniciar o processo de criação de seu mundo de campanha, ao menos uma coisa você deve ter em mente: se ele será formado por apenas uma raça, ou habitado por dezenas de espécies diferentes, opção seguida pela grande maioria dos cenários de fantasia medieval.

RAÇA DOMINANTE

Considerando que, ao chegar a este ponto do desenvolvimento de seu mundo, você já têm bem definidas quais as principais raças que povoam o cenário, é hora de decidir se alguma delas pode ser considerada dominante em relação às outras, seja por exercer um rígido controle militar, econômico, ou simplesmente por ser a raça mais comum no mundo.

Em grande parte dos cenários de fantasia os humanos são dominantes, e não através de exércitos, e sim pela reprodução e expansão mais veloz que as outras espécies. Identificar a raça dominante numericamente em um mundo com duas ou três possibilidades é algo simples, mas em um cenário como os Reinos Esquecidos, com dezenas de raças inteligentes o suficiente para formarem sociedades e terem suas próprias culturas, a situação fica mais complicada. Nesse tipo de cenário, as raças que representam um quarto ou mais de toda a população são consideradas numericamente dominantes. Provavelmente uma proporção aproximada de cidades, reinos e impérios também serão pertencentes a essas raças, e dependendo dos conflitos raciais de seu mundo, essas cidades serão não apenas dominadas pela determinada raça, mas de acesso exclusivo dela. Falaremos mais sobre os conflitos adiante.

Outra maneira de uma raça ser considerada dominante é através de sua força militar. Dessa forma, uma raça minoritária pode, através de seus exércitos, ou mesmo habilidades raciais, vir a dominar um continente infestado por outros. Um exemplo clássico são os dragões, que mesmo raramente chegando à casa das centenas, costumam oprimir toda uma região, ou mesmo liderar impérios de humanos em alguns cenários. A força sempre foi um argumento amplamente aceito, principalmente na Idade Média, e geralmente os cenários de fantasia seguem essa lógica.

O poder econômico também pode dar a uma determinada raça o controle do cenário. Se dentro das terras de um reino ou império estiver localizado um canal crucial para o comércio das outras raças, ou mesmo se, por exemplo, os anões cunharem as únicas moedas aceitas do continente, terão uma vantagem impressionante sobre os outros povos, podendo demandar territórios, fazer mais alianças, explorar regiões desconhecidas e, claro, equipar melhor seus soldados e tropas.

Pode-se perceber que muitas vezes esses tipos de dominação se encontram juntos. Uma raça numericamente dominante pode facilmente ser aquela com maior poderio militar, assim como é muito mais fácil para um povo com grandes vantagens econômicas subjugar as outras raças e seus impérios. Nada muito diferente do mundo real.

Outra característica importante, apesar de constantemente ignorada em mundos de fantasia é a dominação cultural, que caminha junto dos outros tipos de dominação. Assim como os costumes e hábitos romanos estiveram em voga durante o auge do Imperium, é de se esperar que um cenário dominado por uma mesma raça durante muito tempo seja impregnado por seus costumes, expressões idiomáticas e hábitos alimentares e de vestimentas.

RELACIONAMENTO ENTRE AS RAÇAS

O modo como as raças de seu mundo se aliam, guerreiam, negociam e se relacionam define grande parte das tensões e conflitos que futuramente serão vividos e presenciados pelos aventureiros e heróis do cenário. Mesmo em cidades e reinos onde várias raças coexistam em relativa paz, podem ser comuns os bairros raciais, ocupados exclusivamente por elfos, halflings, anões ou qualquer outra raça minoritária, onde provavelmente os costumes e ofícios característicos da raça sejam exercidos com maior ênfase.

Cidades nas fronteiras entre os impérios de duas raças podem ser ocupadas por ambos os povos, e serem tidas como símbolos da cooperação e boa vontade entre as raças. A coexistência de culturas diferente pode tornar essas cidades no berço do surgimento de novos dialetos e expressões, receitas, teorias científicas e filosóficas, escolas de magia e conhecimentos técnicos em geral.

Quanto maior o isolamento entre as raças, maior a chance da existência de preconceitos, estereótipos e concepções equivocadas. Em um cenário assim os elfos podem ser vistos pelas outras raças como bruxos reclusos, e por sua vez, verem os humanos como bárbaros que procriam como cães. Esses estereótipos podem trazer cor e conflito para seu mundo, além de torná-lo mais verossímil e divertido.

CARACTERÍSTICAS CULTURAIS E RACIAIS

Em cenários mais antigos era comum a presença de raças inerentemente boas, nobres ou cruéis. Nas últimas duas décadas essa perspectiva tem se tornado menos presente; o caráter de cada indivíduo passou a ser considerado um produto do meio em que este foi criado. Assim são possíveis orcs bondosos e elfos cruéis e selvagens, desde que eles tenham sido criados fora das suas sociedades clássicas, ou tenham se voltado contra elas por algum motivo, passando a ignorar os valores e comportamentos vistos, por elas, como adequados e desejáveis.

Caso o mestre deseje um mundo onde não existam raças inerentemente boas ou más, o segredo é definir quais são as características raciais, e ter em mente que elas não são nunca determinantes do comportamento, e sim apenas um fator em sua composição. Então os anões podem apresentar tendência a um comportamento explosivo e suportarem carregar um peso incrível por longas distâncias, mas o seu amor pela arquitetura em pedra e sua cobiça por ouro são questões muito mais relacionadas à sociedade anã, que imputa nos indivíduos esses valores e comportamentos. Isso é ainda mais verdadeiro em sociedades milenares onde os indivíduos vivem por centenas de anos, como no caso dos elfos e anões.

LÍNGUAS E DIALETOS

A língua é uma parte importante da cultura dos povos, e é de se esperar que cada raça tenha ao menos um dialeto próprio. No entanto, mesmo na maioria dos mundos de fantasia, povoados por dezenas ou centenas de línguas, a comunicação se da de maneira relativamente fácil, principalmente devido à existência de uma “língua comum”. O dialeto comum pode ser tanto a língua da raça ou império dominante na região, ou uma mistura de palavras simples de diversas línguas, uma espécie de esperanto da fantasia medieval. A linguagem comum também pode variar de reino para reino, principalmente se estes ocuparem grandes extensões de terras.

A inexistência de uma língua comum também traz conseqüências interessantes para um cenário, já que cidades a alguns quilômetros de distância podem não falar o mesmo idioma, dificultando o comércio e desenvolvendo uma atmosfera de desconfiança e tensão que provavelmente afetará grande parte dos encontros dos aventureiros durante suas carreiras.

CENÁRIOS COM APENAS UMA RAÇA

Essa opção pode ser interessante para variar seu cenário do modelo “anões, humanos, elfos e orcs”. Um cenário povoado apenas por humanos seria o ideal para uma abordagem mais histórica, com objetivos de recriar de maneira mais fiel alguns elementos da Idade Média.
No entanto nada impede a criação de cenários com apenas uma raça exótica. Elfos, orcs, anões, com suas variações de clãs e linhagens são mais que o suficiente para povoar um mundo e ainda assim proporcionar situações de conflito e intrigas necessárias para as campanhas.

Na próxima semana trataremos mais das etnias dentro das raças e de como elas proporcionam novas oportunidades para diversificar ainda mais o seu cenário!

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