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	<title>Área Cinza &#187; Curva de Desenvolvimento</title>
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	<description>Notícias Sobre a Indústria do RPG e o Mundo Nerd em Geral</description>
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		<title>Área Cinza</title>
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	<itunes:category text="Society &#38; Culture" />
	<itunes:author>Área Cinza</itunes:author>
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		<title>Curva de Desenvolvimento &#8211; Poderes Além da Imaginação</title>
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		<pubDate>Thu, 02 Sep 2010 09:36:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Giltonio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Curva de Desenvolvimento]]></category>
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		<description><![CDATA[Olá leitores! Nas próximas semanas entraremos num tema esperado há muito por aqueles que acompanham a coluna. Sim falaremos sobre magia; na verdade, sobre poderes místicos em geral. Inicialmente, este ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Olá leitores! Nas próximas semanas entraremos num tema esperado há muito por aqueles que acompanham a coluna. Sim falaremos sobre magia; na verdade, sobre poderes místicos em geral. Inicialmente, este módulo havia sido pensado para abordar apenas os poderes mágicos, mas chegamos à conclusão que seria mais interessante se falássemos também sobre psiquismo, já que muitos dos mais populares sistemas para jogos de fantasia possuem regras abordando essa variante.</p>
<p style="text-align: justify;">Hoje, no entanto, faremos um apanhado geral sobre poderes místicos em cenários de RPG, e aproveitaremos para falar um pouco mais sobre variantes que vão além de magia divina, arcana e psiquismo.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>IMPACTO</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Talvez este seja o ponto mais importante, e por isso vem primeiro. Quando criar um cenário de fantasia, é bem provável que você utilize poderes místicos, e é interessante tomar nota dos impactos que deseja que eles tenham no mundo. Os impactos ocorrem nas pessoas, na mentalidade delas, e até na própria face do planeta, com os famigerados desertos mágicos e rios de lava que já citamos em outro artigo.</p>
<p style="text-align: justify;">Poderes místicos podem ter um impacto pequeno na vida das pessoas, se eles forem sutis e raramente aparecerem. Esta, no entanto, não é a norma da maioria dos cenários de fantasia de RPG, onde magos explodem tudo com bolas de fogo. Assim, é importante que você saiba como as pessoas do mundo vêem os poderes místicos. Eles são algo bom ou ruim? São confiáveis? Qual é a chance de um fazendeiro levar seu filho doente para ser curado por um druida na floresta? As respostas para essas perguntas podem, inclusive, variar de um local para o outro no cenário.</p>
<p style="text-align: justify;">O impacto que os poderes místicos provocam no mundo propriamente é muito mais agressivo, e aparece mais nos chamados cenários de “alta magia”. Primeiro pense se gostaria de ter um cenário assim. Se este for o caso, então pode começar a descrever os locais do mundo que são claramente afetados por efeitos místicos, como geleiras em plena floresta tropical, ou uma cidade submarina. Estes são sempre locais de interesse, então vale a pena descrever coisas que personagens jogadores poderiam fazer por lá, pois eles com certeza vão querer visitar essas maravilhas.</p>
<p style="text-align: justify;">Lembre-se também que o homem sempre dá um jeito de passar por cima das maiores dificuldades. Assim, se o seu cenário possui rios de lava, é provável que os habitantes tenham desenvolvido uma maneira (talvez com poderes místicos mesmo) de navegá-los.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>DISTRIBUIÇÃO</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Quanto é o suficiente? Para muitos criadores, aqui vale a regra do “menos vale mais”. A verdade é que quanto menos acessíveis forem os poderes místicos em seu cenário, maior assombro e empolgação eles vão gerar junto aos personagens. A distribuição também afeta o impacto, já que um mundo onde poderes místicos são abundantes tem maior probabilidade de já ter sido alterado em sua face por eles, e também terá habitantes acomodados a eles de forma trivial.</p>
<p style="text-align: justify;">Tome nota de quão disponível em seu mundo os poderes místicos serão. Em sistemas de criação livre, isso pode determinar “quantos pontos” um jogador poderia investir no domínio desses poderes. Em um jogo mais fechado, como o D&amp;D, isso pode determinar quão longe um personagem poderia ir, quando em uma classe detentora de poderes místicos.</p>
<p style="text-align: justify;">Outro fator da distribuição é determinar o que é possível com o uso de poderes místicos. Uma vez que tenha determinado isso, você pode escolher o que banir do sistema que escolheu para as aventuras de sua campanha.</p>
<p style="text-align: justify;">Alguns exemplos de poderes místicos que com freqüência são banidos pelos criadores incluem a habilidade psíquica e arcana de teleporte, e ainda o poder divino de ressuscitar. Poderes de clarividência também podem trazer muitos problemas. Antes de tudo, pense nos tipos de poderes que, em seu modo de ver, poderiam estragar uma campanha. Se o seu sistema favorito dá acesso a algum deles, talvez seja o caso de alterá-lo.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>OUTRAS FORMAS</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Embora o psiquismo, a magia arcana e a magia divina englobem muito do que você vai usar em termos de poderes místicos, eles não são as únicas opções.</p>
<p style="text-align: justify;">Em <em>Star Wars,</em> temos um tipo de poder místico que se assemelha muito aos poderes da mente, mas também possui algumas diferenças. A Força tem uma essência quase divina, e faz estragos tanto quanto a magia arcana. Além de tudo isso, possui um fator de corrupção que não é compartilhado pelos outros. Trata-se de um bom exemplo de poder místico que segue um caminho não convencional.</p>
<p style="text-align: justify;">Você pode criar sua própria forma nova de poder. Se o problema for inspiração, vale a pena procurar em cenários de fantasia não convencionais, como o já citado <em>Star Wars.</em> Sua campanha poderia ter, por exemplo, místicos capazes de falar com espíritos e aprender algumas poucas habilidades associadas a eles. Estes são os dons de <em>Lobisomem: O Apocalipse</em>, e poderiam facilmente ser adaptados para um sistema de fantasia medieval.</p>
<p style="text-align: justify;">O <em>Ki </em>utilizado pelos monges em <em>D&amp;D</em>. é um exemplo de habilidade mística pouco desenvolvida. Mover-se em velocidades assombrosas e destruir os oponentes apenas com os punhos poderia ser apenas o começo, só depende de sua criatividade.</p>
<p style="text-align: justify;">Espero que essa pequena discussão possa ajudar vocês no desenvolvimento do lado mais místico de seus cenários. Nas próximas semanas entraremos em detalhes com cada uma das habilidades clássicas dos personagens de fantasia, começando pela mais usada. Até mais!</p>
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		<title>Curva de Desenvolvimento – Quando o Povo Vem de Longe</title>
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		<pubDate>Thu, 26 Aug 2010 09:39:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rocha</dc:creator>
				<category><![CDATA[Curva de Desenvolvimento]]></category>
		<category><![CDATA[Fantasia]]></category>

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		<description><![CDATA[Nas últimas semanas temos tratado dos nuances que cercam o povoamento de um mundo de fantasia, e hoje abordaremos a perigosa, mas excitante vida dos colonos, que se fixam em ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Nas últimas semanas temos tratado dos nuances que cercam o povoamento de  um mundo de fantasia, e hoje abordaremos a perigosa, mas excitante vida  dos colonos, que se fixam em terras desconhecidas, seja em fuga de seu  reino de origem, ou em busca de tesouros, aventuras e riquezas.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>COLONOS E EXPLORADORES</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Os  colonos na maioria das vezes são pessoas que viajam por escolha  própria, partindo de sua terra natal para regiões recém-descobertas e em  processo de colonização. As razões por detrás desta migração podem ser  as mais variadas, mas em geral giram em torno de: Oportunidades  financeiras, seja por conta própria, como colonos que partem a  determinada região em busca de ouro ou pedras preciosas, ou mesmo  financiados pelo governo para ocupar um determinado pedaço de terra e  torna-lo produtivo e protegido de invasores; motivos culturais, étnicos e  sociais, como por exemplo meio-orcs ou meio-elfos que abandonam a  sociedade humana para fundarem uma sociedade exclusiva em uma ilha ou  região distante; e finalmente causas políticas e religiosas, não sendo  incomuns os casos de perseguição e até mesmo exílio de uma determinada  raça, credo ou facção política.</p>
<p style="text-align: justify;">Na fantasia medieval os colonos,  exploradores e pioneiros e a própria ação de desbravar e popular  territórios até então desconhecidos ocupam um papel de destaque frente a  outras ocupações. Aventuras, campanhas e até mesmo cenários inteiros  podem ser criados tendo como premissa a exploração de um novo mundo ou  continente, onde os jogadores são constantemente ameaçados por  criaturas, desastres naturais e dilemas até então nunca antes vistos,  tendo que resolver as situações contando somente com seus recursos e  astúcia, já que sua civilização se encontra a distante demais para  sequer tomar nota do fracasso ou sucesso de seu empreendimento. Em um  cenário deste tipo o mestre pode criar guildas de exploradores e  corporações de colonização, que além de enfrentar os perigos da  conquista ainda devem disputar os recursos do governo e a concorrência  acirrada por territórios potencialmente ricos ou que tenham algum outro  valor. Afinal, se a colonização e o desbravamento de algumas regiões de  nosso mundo foram marcados por surpresas, perigos e conflitos, em um  mundo fantástico as coisas só podem ser ainda piores!</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>AS COLÔNIAS</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Em  nosso mundo as colônias são regiões controladas por outros países, ou  metrópoles, sendo muitas vezes submetidas a processos extremos de  opressão, onde têm suas riquezas extraídas e seus cidadãos não possuem  os mesmos direitos que os nativos da metrópole. No entanto em um mundo  de fantasia podemos usar o termo colônia de forma mais livre, englobando  também relações menos predatórias entre a colônia e a metrópole. Em um  local que não possua outros habitantes anteriores a chegada dos colonos é  o exemplo ideal para esse tipo de relação, pois todos os seus  habitantes seriam originários da metrópole ou de seus vizinhos, e mesmo  que desenvolvam uma identidade coletiva ligada à colônia, isso poderá  levar gerações, ou ao menos tempo o suficiente para que os laços  sentimentais, de dever, e culturais sejam enfraquecidos.</p>
<p style="text-align: justify;">Mesmo o  conceito mais conhecido de colônia ainda abarca uma grande variedade de  tipos, que são definidos principalmente pela relação desta com a  metrópole, e a função com a qual foi criada inicialmente.</p>
<p style="text-align: justify;">Os dois  tipos mais comuns de colônia são as de extração e de povoamento.O  primeiro é o modelo utilizado em larga escala na América Latina, onde a  metrópole identifica algum recurso natural valioso na colônia, e o  explora a exaustão, para isso desenvolvendo somente as estruturas  físicas, sociais e econômicas mínimas para a extração. Note que o  conceito de recurso natural, ao menos na nossa história, foi aplicado  não apenas ao ouro, madeira valiosa ou pedras preciosas, mas também  temperos desconhecidos, tecidos finos, e até mesmo outros seres humanos,  capturados e encaminhados aos lucrativos mercados de escravos.</p>
<p style="text-align: justify;">As  colônias de povoamento também podem proporcionar lucros para a  metrópole através do comércio e impostos, mas tem como objetivo primário  receber imigrantes da metrópole, que podem ser refugiados devido à  classe social, religião, etc. Outra situação comum são os imigrantes que  partem por vontade própria, em busca de uma vida melhor na colônia. Em  uma colônia de povoamento a metrópole geralmente investe mais recursos e  de forma mais pulverizada do que em colônias de extração, mas uma  colônia que não receba nenhum tipo de recurso e que seus habitantes  sejam lançados à própria sorte é uma opção interessante e que pode  funcionar como uma verdadeira fonte de aventuras.</p>
<p style="text-align: justify;">Uma alternativa  são as colônias penais, onde as metrópoles enviam seus condenados para  cumprir pena, geralmente de trabalhos forçados. O Reino Unido utilizou a  Austrália como colônia penal, enviando para lá seus condenados, que  depois de cumprirem a pena se fixaram na região. Durante sua história a  França deportou prostitutas, insurgentes e outros indivíduos  “indesejáveis” para suas colônias na América do Norte.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>ADQUIRINDO A INDEPENDÊNCIA</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Leve  apenas algumas décadas, ou vários séculos, uma colônia em algum momento  de sua história vai considerar seriamente a possibilidade de sua  independência. Esse processo, também chamado de descolonização, marca a  quebra dos elos de dever da população da colônia com o governo da  metrópole, e forja definitivamente a relação dos colonos com a  supremacia política local.</p>
<p style="text-align: justify;">Mesmo sendo considerado um processo  político, a descolonização muitas vezes envolve ações violentas e  conflitos, principalmente no caso de colônias muito ricas ou de alto  valor estratégico. As revoltas populares contra o governo da metrópole  se tornam comuns e podem agir como estopim para o movimento de  independência, pressionando a elite política local a se unir contra os  funcionários da nação dominante. Casos de revoltas populares  não-violentas também são possíveis, como no caso da Índia, mas não  garantem que a resposta da metrópole seja do mesmo tipo, principalmente  se as manifestações estiverem ocasionando perdas econômicas importantes.</p>
<p style="text-align: justify;">A independência é um processo longo, mas que pode ser  facilitado caso a colônia tenha a seu lado o apoio de outras nações  independentes. Os primeiros países a apoiarem a independência de uma  colônia tendem a ser aqueles que estão em guerra com a metrópole, ou que  visualizam ganhos com a abertura de mercado que segue o movimento de  independência. Nações que tenham a mesma religião oficial da colônia, ou  que tenham a maioria de uma determinada etnia também são ótimos  candidatos a aliados no processo de independência, e podem fornecer não  apenas legitimidade ao movimento frente aos outros países, mas também  apoio logístico e até mesmo atuar de maneira direta, enviando tropas e  navios para os rebeldes.</p>
<p style="text-align: justify;">Com isso, terminamos nossa discussão  sobre o povoamento. Se entenderem que algum tópico ficou por ser  abordado, no entanto, não se esqueçam de entrar em contato, permitindo  que voltemos mais adiante para “amarrar essas pontas”. Estejam conosco  então na próxima semana, levando adiante mais um tema para o  desenvolvimento dos cenários de fantasia, até mais!</p>
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		<title>Curva de Desenvolvimento – Onde a Aventura Começa e Termina!</title>
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		<pubDate>Thu, 12 Aug 2010 08:34:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Giltonio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Curva de Desenvolvimento]]></category>
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		<category><![CDATA[Vilarejos]]></category>
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		<description><![CDATA[Por Giltônio Santos Olá leitores! O assunto que temos pela frente hoje não poderia passar despercebido em nosso módulo sobre povoamento de cenários de fantasia. Falaremos um pouco, então, sobre ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h4 style="text-align: justify;"><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em>Por Giltônio Santos</em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></h4>
<p style="text-align: justify;">Olá leitores! O assunto que temos pela frente hoje não poderia passar  despercebido em nosso módulo sobre povoamento de cenários de fantasia.  Falaremos um pouco, então, sobre as vilas fantásticas. É de lá que os  aventureiros costumam sair para suas aventuras, e para lá retornam, em  busca de novos equipamentos, provisões, ou mesmo para reencontrar  amigos, parentes, ou um eventual romance.</p>
<p style="text-align: justify;">O vilarejo é a unidade  povoada mais básica que um cenário de fantasia pode ter, e você poderá  utilizá-lo para oferecer aos jogadores de sua campanha um olhar sobre a  mentalidade das pessoas de um determinado reino, ou dará a eles uma boa  chance de interagir com figuras que não possuem a sofisticação daqueles  que vivem nas cidades maiores. Vivendo uma vida distante dos grandes  centros, o habitante local pode nem mesmo ter uma noção ampla de todas  as maravilhas que povoam um cenário de fantasia, como vai ficar claro,  mais adiante.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>O QUE PODEMOS ENCONTRAR?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">A vila  fantástica é, primariamente, um local de descanso para os aventureiros,  mas pode servir também como palco de uma grande aventura. Certos  elementos são quase obrigatórios, como a loja do ferreiro ou a taverna,  velha conhecida dos amantes de RPGs de fantasia. Construir a população  do vilarejo, ou pelo menos a maior parte dela, ajuda a potencializar o  sentimento de realidade que é proporcionado aos jogadores.</p>
<p style="text-align: justify;">Um  passeio rápido pela rua principal permitirá ter contato com personagens  fundamentais, como os representantes das autoridades locais, sejam elas  governantes ou responsáveis legais (ambos os aspectos já tratados aqui,  em nosso módulo sobre sociedade), ou tipos inesquecíveis, como o garoto  de recados, o velho sábio, ou o comerciante tagarela.</p>
<p style="text-align: justify;">Como  disse, a vila fantástica pode também ser o lugar da aventura, então se  prepare para encontrar os criminosos eventuais, os tipos misteriosos, e  também os encrenqueiros de plantão, dispostos a uma boa briga com um  grupo de aventureiros recém-chegado.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>A VILA E O MUNDO MÁGICO</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Num mundo de fantasia, os vilarejos podem ser forçados a conviver com  elementos um pouco diferentes dos que temos na vida real, mas isso não é  obrigatório. Se você optar por um mundo de baixa magia, ou onde grupos  de aventureiros são escassos, o povo de uma vila pode passar gerações  inteiras sem ter contato com um mago ou similar. Para essas pessoas, o  misticismo é tão folclórico quanto o era para os habitantes de nosso  próprio mundo, durante a era medieval.</p>
<p style="text-align: justify;">Essa, no entanto, não é a  escolha mais comum. Na verdade, a maioria dos cenários de fantasia  apresenta esses locais ermos totalmente integrados ao que se sabe em  geral sobre a magia. O fazendeiro pode guardar suas economias para a  eventual cura clerical, e as pessoas de posses visitam sempre os magos  capazes de ver os acontecimentos futuros (e suas predições muitas vezes  se provam verdadeiras!).<br />
Uma outra opção é pensar que esses  habitantes de regiões distantes sabem da existência da magia, mas  encaram seus efeitos com desconfiança, preferindo manter distância de  tudo que é mágico, além de evitarem (quando não expulsarem!) os místicos  que eventualmente apareçam na vizinhança. Essa perspectiva é bastante  interessante, embora possa causar algum aborrecimento ao longo da  campanha. Será divertido perceber que os aventureiros ficam cada vez  mais distantes do “interior”, preferindo os locais onde seus grandes  feitos são reconhecidos e admirados pela população em geral.</p>
<p style="text-align: justify;">Um  conceito interessante, muito explorado nos Reinos Esquecidos, é o de uma  população que seria apenas uma outra vila comum, mas vive sob a  proteção de um arcano poderoso. A visão que pessoas assim possuem da  magia se altera totalmente, dando espaço para que aqueles capazes de  usá-la sejam vistos como verdadeiros heróis, se utilizarem seu poder  para proporcionar coisas boas, e como os mais terríveis dos vilões, se  em algum momento mostrarem que seu poder mágico é voltado para o mau.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>AMEAÇAS</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Mundos de fantasia são povoados com todo tipo de criaturas místicas, e  muitas delas são malignas, dispostas a conquistar e escravizar qualquer  população infeliz o suficiente para surgir em seu caminho. Assim, é  natural que a vila dos homens acabe por ficar em um território  freqüentemente ameaçado, sendo que a ameaça mais típica seriam  humanóides bárbaros e especialmente cruéis, como goblins e orcs.</p>
<p style="text-align: justify;">Nesses casos, temos uma excelente semente de aventuras, ainda mais para  um grupo de aventureiros bons, dispostos a ajudar a população  flagelada. Além disso, trata-se de uma grande oportunidade para você,  criador, construir um local icônico de sua campanha, uma pequena vila  que, apesar das ameaças constantes e da tragédia sempre rondando,  batalha pela continuidade. Um grande exemplo deste tipo de localidade é o  vilarejo de Homlet, descrito na aventura Temple of Elemental Evil; sua  população tem convivido por décadas com os monstros que saem do vilarejo  vizinho de Nulb ou da masmorra próxima, e ainda sim conseguem  prosperar, até mesmo servindo de lar para aventureiros que, no passado,  enfrentaram as ameaças próximas.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>CUIDADO COM OS FORASTEIROS! </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Uma pessoa pode viver a vida inteira sem jamais sair da vila onde  nasceu. Assim, é natural que aqueles que vêm de fora sejam encarados com  certa desconfiança, ou até mesmo com agressividade pura e simples.  Embora gostemos de retratar as vilas como o paraíso dos aventureiros,  cheias de pessoas que mal vêem a hora de colocar a mão em algumas moedas  de ouro antigas, um cenário realista faria melhor que isso.</p>
<p style="text-align: justify;">Aventureiros são pessoas de fora na maior parte das vezes. Eles andam  armados, se divertem em tavernas e arrumam confusão com freqüência  razoável. Quando um aventureiro fere um camponês em uma briga de  taverna, este pode mesmo morrer em decorrência da punição imposta por um  oponente tão superior (os jogadores normalmente não ficam para saber o  resultado). É importante determinar o que as pessoas de uma vila  pensariam de indivíduos que produzem um impacto tão negativo em suas  vidas cotidianas. Afinal de contas, não existe ouro no mundo que se  possa trocar por uma vida segura.</p>
<p style="text-align: justify;">Um outro ponto interessante de  se detalhar é a rivalidade entre os vários povoados de uma mesma  região, que os aventureiros podem observar em primeira mão. Esse  sentimento não costuma se degenerar em violência física e moral, mas com  certeza oferecerá aos jogadores boas oportunidades de interpretação,  além de colorir um pouco mais o desenvolvimento de seu cenário de  campanha.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>NO CENTRO DAS ATENÇÕES</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Você pode  também colocar um pequeno vilarejo como centro de sua campanha.  Imaginemos um povoado relativamente simples, e sem qualquer coisa de  especial, até que um feiticeiro negro descobre que, séculos atrás, um  demônio de grandes poderes foi aprisionado ali, e está pronto para  ressuscitar! Os aventureiros acabam também tomando conhecimento dos  fatos, e precisam impedir que o vilarejo seja arrasado, e o demônio  libertado no mesmo processo.</p>
<p style="text-align: justify;">Esse é apenas um exemplo de como um  local insípido pode repentinamente se tornar o foco de toda a aventura.  Talvez um complexo de túneis abaixo termine no túmulo e os aventureiros  precisem encontrar a casa que dá passagem para essa masmorra antes do  inimigo, ainda tomando o cuidado de não serem descobertos, o que poderia  gerar pânico e conduta caótica por parte da população. Se você quiser  transformar sua vila no lugar mais importante da campanha, pode ficar  tranqüilo, pois motivos não faltarão.</p>
<p style="text-align: justify;">Bem, creio que as  reflexões acima já ajudarão a criar e definir os mais simples centros de  habitação de seu cenário fantástico. Mais uma vez, convido vocês a  estarem conosco na próxima semana, para encerrarmos mais um módulo da  coluna, falando sobre uma forma de povoamento que pode trazer a tragédia  assim como a prosperidade para os que chegam e para os que já estão lá.  Até mais!</p>
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		<title>Curva de Desenvolvimento &#8211; Os Povos da Extremidade</title>
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		<pubDate>Thu, 22 Jul 2010 07:04:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Barbi</dc:creator>
				<category><![CDATA[Curva de Desenvolvimento]]></category>
		<category><![CDATA[Cenários]]></category>
		<category><![CDATA[Fantasia]]></category>
		<category><![CDATA[Rafael Barbi]]></category>

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		<description><![CDATA[Por Rafael Barbi As áreas extremas, ou simplesmente “extremos”, de um mundo seriam aquelas situadas em pontos distantes dos centros civilizacionais, que em geral apresentam condições difíceis de sobrevivência. Em ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h4 style="text-align: justify;"><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em>Por Rafael Barbi<br />
</em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></h4>
<p style="text-align: justify;">As áreas extremas, ou simplesmente “extremos”, de um mundo seriam  aquelas situadas em pontos distantes dos centros civilizacionais, que em  geral apresentam condições difíceis de sobrevivência. Em nosso mundo os  extremos podem ser exemplificados principalmente pelas áreas de clima  glacial e árido (desertos e geleiras), mas com a adição de elementos  mágicos o Mestre pode ampliar e explorar melhor essa definição – mais  sobre isso adiante.</p>
<p style="text-align: justify;">Num mundo de fantasia “padrão” os extremos  cumprem o papel de serem áreas longínquas, inóspitas e exóticas, onde os  personagens certamente encontrarão o desafio de ficarem vivos além dos  usuais monstros e vilões, e também encontrarão civilizações dos mais  diversos tipos. Hoje no Curva de Desenvolvimento falaremos sobre como o  Mestre pode desenvolver e povoar as áreas extremas de seu mundo.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>O POVOAMENTO NOS EXTREMOS REAIS</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Uma  das características únicas da espécie humana é a sua capacidade de  ocupar inúmeros tipos de áreas do globo, nas mais diversas condições de  sobrevivência. Indo do Deserto do Saara até a o Círculo Polar Ártico  podemos achar sociedades que habitam essas áreas há milênios. De maneira  simplificada podemos dizer que os seres humanos são capazes de viver  nessas áreas porque conseguem ser adaptar a elas, e a capacidade de  adaptar cria diferentes culturas e tipos físicos – a seleção natural faz  predominar certos biótipos depois de gerações vivendo em um mesmo  ambiente!</p>
<p style="text-align: justify;">Veja um exemplo típico: os inuit (esquimó) possuem um  conjunto de técnicas que permite que sua vida no ártico seja não só  possível como confortável. Sabem fazer tendas com couro de caribu, casas  de gelo, trenós de ossos de baleia, canoas de couro de foca, iluminação  com gordura animal, além de uma série de objetos e comodidades. Usando  os recursos proporcionados pelo ambiente a sociedade inuit pôde habitar  áreas gélidas durante milhares de anos anteriores à chegada da  tecnologia moderna. Da mesma forma o corpo de um nativo inuit não  funciona como o de um nativo de regiões áridas, estudos mostram que eles  são capazes de acumular mais gordura que, além de servir como reserva  para tempos de necessidade, oferece proteção ao corpo contra o frio.</p>
<p style="text-align: justify;">Pensando nos mesmos termos do mundo real (técnicas e corpo) e  adicionado elementos fantásticos a gosto o Mestre pode começar a pensar  os habitantes das áreas extremas de seu cenário.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>O POVOAMENTO NOS EXTREMOS FANTÁSTICOS</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Na  fantasia os extremos podem ir muito além de simples desertos ou  geleiras. Em termos de criar áreas onde a sobrevivência é difícil apenas  a imaginação é o limite, pois adicionando a magia as possibilidades se  tornam infinitas. Desde lugares onde toda a água ser tornou imprestável  devido a alguma maldição mágica (requerendo uso de encatamentos de  dissipação para ser consumida) até ilhas flutuantes onde os habitantes  sofrem com a falta de terras para habitar e cultivar. Da mesma forma os  extremos reais podem se tornar ainda piores com adição de fenômenos  mágicos, clima mais severo, monstros, etc. O Mestre também pode optar  por fazer mundos compostos apenas por áreas com difíceis condições de  sobrevivência (Dark Sun é o exemplo perfeito disso) onde impera o clima  de luta pela vida, e cujas áreas extremas serão ainda piores!</p>
<p style="text-align: justify;">Se  nos mundos de fantasia, os extremos podem ser muito mais radicais em  sua intensidade e dimensão, as raças que os habitam também serão! Se  falarmos de uma geleira de quilômetros de extensão (uma virtualmente  inabitável para humanos comuns) podemos ter uma raça própria,  magicamente capaz de suportar o frio, bem como uma série de seres vivos  (monstros e animaizinhos mágicos) para serem a caça e os problemas de  nossa raça inteligente. É assim o caso da Great Glacier de Faerun, por  exemplo.</p>
<p style="text-align: justify;">O Mestre pode optar em dar às habilidades da raça  extrema uma explicação puramente fantástica, ou procurar traçar algumas  explicações pseudo-científicas para suas condições de adaptabilidade.  Dessa forma uma raça de sauróides resistiria ao calor e fogo das  planícies vulcânicas que habita devido à sua grossa pele, ou um  “povo-do-deserto” seria capaz de ficar sem beber água durante até três  dias porque possuem um órgão ao lado do estômago capaz de armazenas o  suficiente para manter suas funções vitais em caso de falta.</p>
<p style="text-align: justify;">As  raças dos extremos também farão uso de uma série de técnicas (e magias!)  para tornar sua vida possível naquele ambiente hostil. Na série Duna,  de Frank Herbert, os Fremen habitam um planeta onde nunca chove e a  pouca água presente se encontra e bacias profundas ou dispersa na  atmosfera. Água para eles é sinônimo de riqueza, de modo que usam o  “traje destilador”, capaz de reaproveitar quase totalmente a água  desprendida pelo corpo na respiração, suor, urina e fezes(!). Acumulando  a água bombeada e poupada os Fremen tentam mudar o clima e o  ecossistema de Arrakis, seu planeta.</p>
<p style="text-align: justify;">Um raça dentro de um  ambiente hostil não apenas vai usar técnicas para viver dentro dele  buscar modificar esse ambiente de acordo com as suas necessidades  usando, claro, os recursos que tem à sua disposição. Humanos poderiam  ter um império dentro de uma grande e inóspita área gélida, desde que  usassem magia para conter os efeitos nocivos do clima em suas cidades e  plantações, erguer habitações e fortificações com gelo, prover  iluminação e calor durante os longos invernos austrais&#8230; enfim tornar a  vida mais fácil! Com certeza a grande parte dos itens mágicos dessas  culturas serão dedicados a solucionar os problemas simples, então com  certeza aqueles encontrados nesse império glacial servirão para gerar  calor/prevenir frio, andar sobre a neve, etc.</p>
<p style="text-align: justify;">Além das raças  inteligentes, as demais criaturas das áreas extremas também terão uma  série de habilidades e soluções para as dificuldades de sobrevivência.  Com um clima desfavorável e pouco alimento a disposição, eles podem  migrar nas piores épocas para áreas mais propícias, atacar suprimentos e  populações das raças em busca de comida, ou hibernar. Claro, também  terão grande parte de suas habilidades e imunidades relacionadas ao  ambiente onde habitam.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>POR FIM&#8230; </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Uma vez que  já pincelamos um pouco do que é necessário para povoar as áreas extremas  de um cenário, paramos por aqui. Esse assunto voltará outras vezes a  nossa coluna, em partes mais específicas. Esperamos que o que foi  exposto aqui sirva para dar uma base aos leitores, então estejam conosco  mais uma vez na próxima semana, voltando à unidade básica do  povoamento.</p>
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		<title>Curva de Desenvolvimento – Mundos Fantásticos, Habitantes Fantásticos</title>
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		<pubDate>Thu, 15 Jul 2010 08:25:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Giltonio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Curva de Desenvolvimento]]></category>
		<category><![CDATA[Cenários]]></category>
		<category><![CDATA[Dragões]]></category>
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		<category><![CDATA[Giltônio]]></category>

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		<description><![CDATA[Por Giltônio Santos Olá! Nem só de humanos e outras raças pensantes povoamos um cenário de fantasia. Um dos aspectos mais interessantes de se trabalhar em um mundo para sua ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h4><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em>Por Giltônio Santos</em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></h4>
<p style="text-align: justify;">Olá! Nem só de humanos e outras raças pensantes povoamos um cenário de  fantasia. Um dos aspectos mais interessantes de se trabalhar em um mundo  para sua campanha são os elementos que o tornam realmente algo separado  de nossa vida mundana. Hoje, falaremos um pouco mais sobre as criaturas  que habitam um cenário de fantasia; e o que seria da Grécia mitológica  sem suas Górgonas?</p>
<p style="text-align: justify;">Cada cenário mítico que a humanidade imaginou  trouxe sua própria carga de criaturas de lenda, seres que podem ser  adversários terríveis ou aliados benevolentes, mas que estão sempre lá.  Assim, é natural que você queira povoar seu cenário de fantasia também  com monstros lendários.</p>
<p style="text-align: justify;">Verdade seja dita: os RPGs de fantasia  banalizaram (e muito!) as criaturas fantásticas. Cabe a você escolher  seguir esse modelo, ou optar por uma variante, tentando trazer tudo o  que existe de mítico e especial de volta para as criaturas fantásticas  de seu cenário.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>PRA ONDE IR?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Por sorte, essa  pergunta é bem fácil de ser respondida. A maioria absoluta dos RPGs de  fantasia possui um ou mais bestiários. Alguns criadores desprezam essa  possibilidade, mas creio que a maioria vai agarrá-la com todas as  forças; não porque é mais fácil, mas sim porque é provável que o autor  do seu bestiário favorito já tenha pensado na maioria dos monstros que  você tentaria levar para o papel. Com isso em mente, é hora de pegar o  livro e começar a tomar nota.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>A CRIATURA ESPECIAL</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Alguns cenários escolhem uma criatura específica para cumprir um papel  especial, importante em sua caracterização. Dragonlance desde o início  era um cenário sobre dragões. É natural que seus autores tenham dedicado  tempo a pensarem como esses seres colossais e de imensos poderes  afetariam a vida das pessoas e a história do mundo.</p>
<p style="text-align: justify;">Uma criatura  pode se tornar especial tanto pela falta quanto pelo excesso. Enquanto  Krynn se define como um mundo de vários dragões, Athas possui apenas um,  mas seus poderes são tão devastadores que boa parte da vida no cenário  gira em torno do entendimento de sua existência, e de que ele pode  chegar a qualquer momento, acabando com toda uma população e jogando  tudo o que havia sobre ela no esquecimento das areias.</p>
<p style="text-align: justify;">Você não  precisa ter uma criatura especial, mas com certeza perceberá que o fato  dela existir ajuda muito na criação do seu cenário. Ajudará a dizer  muito sobre a história dele, sobre a mentalidade das pessoas, e sobre o  que se espera do futuro do mundo, principalmente quando pensamos no que  os personagens terão que enfrentar ao longo de sua campanha, e  provavelmente, no ponto alto dela.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>TRAÇÃO</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Vou  me permitir fazer uma pequena pausa para referenciar um conceito que não  foi criado por mim, mas pela <em>Wizards of the Coast </em>(pra quem não  sabe, eles publicam o <em>D&amp;D</em>&#8230;). Um monstro com tração não  precisa necessariamente ser o monstro especial do seu cenário (na  verdade, diferente do monstro especial, um monstro com tração é algo que  você deve ter em uma campanha bem sucedida). Que diabo é isso então?</p>
<p style="text-align: justify;">Trata-se da criatura que possuirá um apelo direto e irresistível com os  jogadores. Exemplos de monstros que possuem essa força com os jogadores  do mundo inteiro seriam os drows, beholders, devoradores de mentes, os  extraplanares githyanki e os guerreiros louva-a-deus thri-kreen. Muitos  deles possuem sua tração aprimorada pelo fato de constituírem excelentes  opções como personagens jogadores.</p>
<p style="text-align: justify;">É importante que as  criaturas fantásticas mais recorrentes de sua campanha possuam tração.  Isso permitirá que elas sejam usadas como aliadas ou inimigas sempre,  sem que os jogadores olhem com um ar de tédio e descontentamento quando  aparecem mais uma vez. Talvez eles queiram ser como eles, ou talvez eles  apenas queiram aplicar uma boa surra neles, mas um monstro com tração  apela aos jogadores sempre que aparece.</p>
<p style="text-align: justify;">Ao escolher uma criatura  que terá um papel icônico em seu cenário, você tem dois caminhos a  seguir: tentar algo totalmente novo, ou buscar a segurança do que já foi  testado e aprovado. Todos os monstros citados acima possuem essa  tração, mas muitos outros têm o potencial, e vale a pena investir neles,  se você acha que pode agradar àqueles que se aventurarão em seu cenário  de campanha.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>CRIATURAS MITOLÓGICAS</strong></p>
<p style="text-align: justify;">São  relativamente fáceis de usar, e possuem a vantagem de em sua maioria  estarem descritas nos bestiários dos jogos de fantasia. Na verdade,  quando você tenta criar um novo ser mítico, é bem provável que sua  criação pareça ridícula aos olhos dos jogadores. Isso é bastante  natural. A idéia de um cavalo cujo chifre possui habilidades de cura vem  sendo passada aos jogadores ao longo dos anos, mas ninguém até então  mencionou o pavão com penas de lâmina.</p>
<p style="text-align: justify;">Se você se considera uma  pessoa insistente e paciente, pode tentar o desafio de impor aos seus  jogadores criaturas novas e interessantes (pelo menos pra você!), que  substituirão os clássicos. Por outro lado, não subestime o poder dos  mitos que têm feito sucesso por tantos anos. Se tudo mais der errado, é  bom ter uma floresta de unicórnios por perto, para curar os feridos e  permitir aos jogadores terem aquela sensação de que o clássico continua  lá, tão bom como sempre.</p>
<p style="text-align: justify;">Uma idéia interessante para o criador  interessado em coisas novas é procurar por mitologias diferentes, já que  as clássicas como greco-romana e nórdica já foram drenadas quase até o  extremo pelos cenários de fantasia já constituídos. O próprio D&amp;D  utiliza muitas criaturas de mitologias pouco convencionais, como  pré-colombiana ou celta. Muitas vezes, ao olharmos uma criatura num  bestiário, acreditamos que se trata de uma genuína criação da indústria  dos jogos. Na verdade, não passa de algo saído de uma mitologia menos  conhecida.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>ALGUNS CAMINHOS PARA SEGUIR</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Para  essa coluna, acho interessante falar pelo menos um pouco das escolhas  clássicas, que colorem todos os cenários de fantasia, e que possuem  alguns dos requisitos mais importantes para se tornarem aliados e  adversários marcantes dos personagens que habitam seu cenário de  campanha.</p>
<p style="text-align: justify;">Os dragões já foram mencionados acima, e nunca nos  cansaremos de falar deles. Antigos e poderosos, a maioria de suas  maquinações pode levar séculos para ser concluída, e os mais antigos  representam desafios grandes demais para os aventureiros comuns. Se você  utilizará dragões, lembre-se que são seres inteligentes, muito mais que  guardiões de tesouros que os personagens vão descobrir e levar para  casa depois de assassiná-los. O confronto com um dragão pode ser o  clímax de uma grande história.</p>
<p style="text-align: justify;">Também não existe muito por onde  errar com anjos e demônios, assim como os dragões, seus planos costumam  confundir a mente dos simples mortais, ainda mais diante do fato de eles  serem quase sempre relacionados a entidades superiores, que comandam  suas ações e possuem um domínio sobre o destino que escapa aos  personagens comuns. Aventuras relacionadas com essas criaturas quase  sempre terão algo também de divindade, e são perfeitas para cenários em  que a presença dos deuses é marcante.</p>
<p style="text-align: justify;">Mortos-vivos também são  clássicos, e merecem sua atenção no momento em que estiver constituindo  as criaturas mais importantes de seu cenário. Na verdade, dificilmente  teremos uma campanha de fantasia que não passe por eles em algum  momento. Os mais inteligentes, como vampiros e múmias, são vilões  formidáveis, enquanto os outros funcionam como inimigos ocasionais, que  frequentemente carregam muito mais dores de cabeça para os aventureiros  que o simples ferimento do machado de um orc.</p>
<p style="text-align: justify;">Por fim, não  podemos deixar de falar das fadas. Embora seu papel seja cada dia mais  reduzido em muitas campanhas, sua natureza mística e incógnita as torna  personagens marcantes em qualquer campanha, não importa se como inimigas  ou aliadas. Algumas raças maiores das fadas possuem muita tração, e  podem até mesmo ultrapassar a barreira do simples coadjuvante, sendo  transformadas em opções para os personagens jogadores.</p>
<p style="text-align: justify;">Um ponto  extra sobre alguns dos citados acima é sua capacidade de gerar prole  juntamente com humanos e outras raças clássicas, mais usadas como raças  jogadoras, tais como elfos e orcs. Você pode sempre usar esse detalhe a  mais a seu favor. Criando indivíduos únicos de habilidades  interessantes, ou mesmo uma raça inteira de pessoas com “sangue de  fada”.</p>
<p style="text-align: justify;">Bem, isso é o que temos pra hoje. Espero que possam  aproveitar essa pequena discussão sobre o povoamento fantástico dos  cenários de fantasia. Voltamos na próxima semana, conduzindo nossos  povos de fantasia até o limite de sua tolerância, até mais!</p>
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		<title>Curva de Desenvolvimento – Seres Fantásticos, Onde Eles Habitam&#8230;</title>
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		<pubDate>Thu, 08 Jul 2010 08:10:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Garrell</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Por Richard Garrell Na primeira parte desse artigo, foram apresentados alguns comentários sobre o povoamento de seres fantásticos (ou seja, não-humanos) em um mundo de fantasia. Com base nessa análise ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h4 style="text-align: justify;"><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em>Por Richard Garrell</em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></h4>
<p style="text-align: justify;">Na primeira parte desse artigo, foram apresentados alguns comentários  sobre o povoamento de seres fantásticos (ou seja, não-humanos) em um  mundo de fantasia. Com base nessa análise preliminar, vamos agora  analisar com mais detalhes algumas das principais raças fantásticas no  que tange as formas de povoamento delas em um cenário fantástico. Como  foi comentado no artigo anterior, não foi uma escolha fácil, mas com as  raças apresentadas aqui, se torna possível ter uma visão de várias  outras raças, seja porque elas foram de alguma maneira baseadas nessas  raças icônicas, seja porque apresentam características semelhantes nos  eixos de Ordem x Caos e Bem x Mal. É importante ter em mente também que  as raças serão trabalhadas visando em primeiro lugar seus estereótipos,  para permitir uma visão m ais clara da mesma e facilitar na adequação a  versões diferentes de cada raça.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>SALÕES DE PEDRA,  MONTANHAS PROFUNDAS</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Os anões são caracteristicamente uma  raça ordeira, com uma organização social claramente definida,  tradicionalmente dividida em clãs familiares, com  cidadãos  especializados nos mais diversos ofícios, normalmente relacionados a  mineração, artesanato ou guerra. Vivem em regiões montanhosas (e mais  frequentemente) dentro das montanhas, em reinos subterrâneos. Embora  sejam caracterizados mais como ordeiros que benignos, são comumente  alinhados para o bem. Por serem uma raça ordeira, os anões   distribuem-se de maneira organizada, delimitando com clareza seus  territórios, e tentando maximizar a extração de recursos naturais  essenciais para a sobrevivência de suas comunidades. Quando benignos, é  comum que estabeleçam relações comerciais com raças próximas e  igualmente benignas; caso contrário, tenderão ao isolamento. Raças anãs  malignas tendem a dominar grandes territórios montanheses ou  subterrâneos, desencadeando diversas guerras de conquista. Em muitos  cenários, anões possuem inimigos raciais, comumente gigantes ou raças  subterrâneas; a presença de raças inimigas próximas aos povoamentos  anões pode alterar a relação dos anões com seu território; a  sobrevivência da comunidade e os esforços de guerra se tornarão a  prioridade dos anões. Por serem longevos, os territórios estabelecidos   dos anões tendem a permanecer imutáveis por muito tempo; o que reforça a  tendência da raça em serem cautelosos no estabelecimento de suas  comunidades.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>VALES INSTRANSPONÍVEIS, FLORESTAS ESCURAS</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Elfos estão alinhados normalmente para o eixo do caos, representando  uma raça que preza primariamente sua liberdade e individualidade. Dessa  forma, a sociedade élfica é maleável e pouco hierárquica. Elfos são  comumente retratados como notórios praticantes de magia, exímios  arqueiros e espadachins. O território tradicional dos elfos na fantasia  são grandes e impenetráveis florestas. Elfos são particularmente  longevos; dessa forma, é comum que na história de um determinado  cenário, um determinado território tenha sido “sempre” uma região élfica  (dessa forma, a Floresta Imortal sempre foi a morada da corte de  Lenatárienn, antes mesmo da chegada dos homens do Norte, ou dos anões  das montanhas). Devido a sua natureza caótica, os territórios élficos  podem variar de grandes extensões a pequenas regiões. Elfos defendem  seus territórios com intensidade, mas populações pequenas com grandes  territórios terão certa dificuldade em proteger suas áreas, a não ser  que utilizem recursos mágicos em seu auxílio (expediente comum na  fantasia, com elfos tendo como aliados entes e feras das florestas).  Elfos alinhados para o bem costumam ter boas relações com seus vizinhos  territoriais, caso esses respeitem as fronteiras élficas (o que pode não  ser tão fácil quanto parece; para um império élfico de dois mil anos, o  fato da região sul não ter sido ocupada nos últimos quatro séculos não  significa que os elfos esmeralda abandonaram suas terras é apenas uma  questão de tempo até que os humanos sejam polidamente solicitados a  abandonarem as fortalezas que erigiram nas terras élficas). Elfos  alinhados para o mal serão dominadores e expansionistas, utilizando de  sua capacidade arcana para conquistar a maior parte de território  possível. Uma outra interpretação de elfos malignos é de um território  élfico incrustado em uma região florestal de difícil acesso, com uma  corte élfica particularmente xenófoba, que responderá com grande  violência a menor invasão de seu território.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>PÂNTANOS  AMALDIÇOADOS, VASTIDÕES EM GUERRA</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Orcs são uma raça  agressiva e bárbara, alinhada para o caos e o mal. Orcs possuem uma  sociedade tribal, com a liderança conquistada pelos mais fortes da  tribo. Orcs dificilmente constituem grandes impérios, sendo mais comum  comporem um grande número de pequenas tribos, que ocupam um determinado  território, e que embora possam ser unidas por um líderes  particularmente forte, normalmente se encontram em estado constante de  guerra entre si, combatendo com tanta intensidade seus membros de sua  própria raça pertencentes a outras tribos como outras raças. Os Orcs  possuem pouco respeito pelo território em que se encontram, se  distribuindo de maneira caótica e exaurindo todos os recursos naturais  que possam ser utilizados por suas tribos- assim sendo, é necessário que  tribos orcs estejam sempre em constante mudança, ou caso possuam  membros suficientes, em estado permanente de expansão. Orcs não possuem  um território que possa ser classificado como sendo comum a essa raça,  podendo ser encontrados em regiões variadas. Não obstante, por serem  desorganizados por demais, é improvável que consigam resistir a forças  de resistência de raças mais organizadas. Assim, os melhores territórios  de um mundo fantástico dificilmente serão ocupados por orcs. Assim, é  mais comum que as tribos guerreiras ocupem regiões pobres em recursos ou  particularmente hostis, como regiões pantanosas, grandes vastidões de  rocha ou complexos subterrâneos de cavernas. Os orcs encontram-se porém  nessas regiões por necessidade, e não por vontade: assim, sempre que  possuírem a oportunidade, essa raça tentará conquistar e expandir seus  territórios. Não é incomum também que orcs estejam sob o domínio de uma  raça má mais poderosa ou organizada, e que sejam utilizados como força  colonizadora de uma nação maligna (os orcs das Montanhas Centrais se  dividem em um sem-número de pequenas vilas, cujo principal função é  combater os anões que habitam essas montanhas, enfraquecendo-os e  facilitando o avanço do Império Escarlate).</p>
<p style="text-align: justify;">Bem, isso é o que  temos por hoje. Espero que estejam aqui mais uma vez na semana que vem,  discutindo o lado mais monstruoso das populações dos cenários de  fantasia.</p>
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		<title>Curva de Desenvolvimento – Nem só de Humanos&#8230;</title>
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		<pubDate>Thu, 01 Jul 2010 08:06:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Garrell</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Garrell]]></category>
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		<category><![CDATA[raças]]></category>

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		<description><![CDATA[Por Richard Garrell Os artigos anteriores sobre comunidades, cidades, povoamentos e afins foram concebidos seguindo a proposta do Curva de Desenvolvimento, de auxiliar o mestre de jogo em sua construção ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h4><em><em><em><em><em><em><em><em>Por Richard Garrell<br />
</em></em></em></em></em></em></em></em></h4>
<p style="text-align: justify;">Os artigos anteriores sobre comunidades, cidades, povoamentos e afins  foram concebidos seguindo a proposta do Curva  de Desenvolvimento, de  auxiliar o mestre de jogo em sua construção de um cenário fantástico.  Porém, foram escritos tendo como  ponto principal comunidades humanas;  nesse artigo e em sua continuação, iremos examinar novamente  povoamentos, mas dessa vez,  visando especificamente algumas raças  fantásticas.</p>
<p style="text-align: justify;">A escolha dessas raças não foi fácil; a fantasia é  notória por apresentar um sem número de raças fantásticas   interessantes. Optei porém por pegar algumas das raças mais populares da  fantasia; por serem particularmente icônicas, é  possível utilizar  sugestões dadas aqui diversas outras raças fantásticas.</p>
<p style="text-align: justify;">A  questão dos estereótipos também precisa ser mencionada: preferi seguir  os modelos mais tradicionais e populares das  raças apresentadas nesses  dois artigos. Não por uma predileção particular por esses conceitos, mas  mais uma vez, para tornar  o artigo o mais abrangente possível. Com as  sugestões apresentadas aqui e outros artigos do Curva de  Desenvolvimento, é  possível desenvolver com facilidade comunidades de  versões alternativas dessas raças.</p>
<p style="text-align: justify;">O primeiro passo a ser tomado  pelo Mestre relativo ao povoamento de raças fantástica em seu cenário é  analisar a  própria natureza da raça em questão. Boa parte das raças  fantásticas surgem com propósitos específicos; uma raça de  homens-peixe  demoníacos foi criada visando servirem como antagonistas para os  marinheiros na Costa do Dragão- assim sendo,  obviamente estarão  distribuídos nos recifes dessa costa. Por outro lado, é possível também  que características específicas de  uma determinada raça sejam  relativizadas em nome de uma trama no cenário de campanha. Os  homens-lagarto eram originalmente um  raça guerreira dos pântanos, mas  após incursões militares particularmente bem sucedidas, ergueram um  império sobre o Pântanos  do Norte e as Planícies do Sul; a guerra dos  anões das montanhas com os gigantes do fogo obrigaram os anões a se  exilarem de  suas moradas ancestrais e habitarem vales verdejantes.  Assim, nem sempre a distribuição de uma raça no cenário obedecerá   rigorosamente as características de povoamento iniciais da mesma. No  entanto é importante lembrar que raças fantásticas tendem sempre a  erguer suas vilas em cidades nos ambientes que lhes são mais propícias, e  que algumas raças são de fato impossibilitadas de viverem em outro  local devido a condições biológicas (como a maioria das raças aquáticas,  ou raças subterrâneas com vulnerabilidade a luz do Sol). É  completamente  aceitável mudanças na distribuição das raças não-humanas,  mas é importante lembrar que muitas regiões estão relacionadas de  maneira intrínseca a determinadas raças (como veremos mais abaixo).  Alterando por demais  a forma que uma determinada raça fantástica se  distribui no território de seu cenário pode levar a perda de identidade  dessa raça (elfos selvagens que vivem nas grandes metrópoles de seu  mundo não irão morrer pela distância de seu ambiente natural, mas muito  dificilmente irão se assemelhar com elfos selvagens de verdade), a  extinção da raça por motivos óbvios ou a uma simples estranheza que  dificilmente será construtiva para seu cenário.</p>
<p style="text-align: justify;">Outros artigos  dessa série abordam descrições mais detalhadas de organizações sociais  fantásticas, mas é interessante considerar alguns pontos relativos a  ordem em uma comunidade. De maneira simplificada, trabalharemos com  comunidades baseando-nos nos dois eixos de tendências: Bem x Mal, Ordem x  Caos. A chance que seu cenário de fantasia seja baseado nesses dois  eixos é grande, como já foi discutido em outros artigos; raças de um  cenário de fantasia são construídas tendo-os em mente, assim,  vamos  utiliza-los para discutirmos um pouco sobre comunidades  de raças  fantásticas. Raças ordeiras se estabelecem de maneira estratégica e  lógica em seu ambiente preferencial, ainda que de acordo com seu nível  cultural; elas tendem sempre a maximizar seus ganhos e minimizar suas  perdas, mesmo que isso signifique correr menos riscos (o que pode ser  representado por domínios mais coesos, mas com fronteiras menos  abrangentes). Raças caóticas por outro lado se estabelecem de maneira  mais livre por seu território, nem sempre s e posicionando em locais  necessariamente melhores, mas por sua distribuição dotada de maior  aleatoriedade, podem desenvolver eventualmente territórios com  fronteiras de grandes proporções &#8211;  o que não significa que sejam  capazes de mantê-las (o que não significa que outras raças saibam disso-  a Floresta da Lua Eterna é a morada das fadas, e maior que boa parte  dos reinos do cenário. As fadas mantém suas fronteiras baseadas em  lendas antigas sobre seu número infinito na floresta profunda, embora a  corte feérica não passe de duzentas ou trezentas criaturas). Raças  benignas se distribuem de maneira harmônica em seu território, evitando  grandes depredações da natureza ou confronto com outros habitantes de  suas terras (levando em conta, é claro, que não sejam criaturas  malignas). Porém graças as tendências benéficas dessas raças, não é  incomum que escolhas questionáveis sejam feitas na relação da raça com  seu território (os nobres e bondosos Anões do Sul se recusam a destruir  florestas milenares para a construção de uma grande estrada que ligaria  importantes cidades de seu império comercial) . Raças malignas não visam  a harmonia com seu território, mas a conquista e utilização do mesmo  para sua sobrevivência e cumprimento de demais objetivos. Elas  respeitarão a natureza apenas caso forças naturais se oponham a elas (os  orcs das Colinas Escarlates não destroem a Floresta Ancestral para a  obtenção de lenha apenas porque a floresta é protegida por poderosos  espíritos das árvores). Outras raças, mesmo malignas, provavelmente  também serão um inimigo a raça de tendência maligna; haverão guerras de  expulsão e conquista até que uma das raças seja derrotada. Raças  alinhadas para o mal são expansionistas e dominadoras.</p>
<p style="text-align: justify;">Com esses  pontos levantados, na próxima semana faremos alguns estudos de caso,  analisando várias raças populares da fantasia medieval, suas  distribuições territoriais e um pouco de suas estruturas sociais. Até  mais!</p>
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		<title>Curva de Desenvolvimento – Território e Viagens</title>
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		<pubDate>Thu, 24 Jun 2010 07:54:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Aguirre</dc:creator>
				<category><![CDATA[Curva de Desenvolvimento]]></category>
		<category><![CDATA[Aguirre]]></category>
		<category><![CDATA[Cenários]]></category>
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		<description><![CDATA[Por Aguirre Chaves Olá companheiros! Acredito que um passo importante para abordarmos o crescimento e aspectos populacionais em um cenário fantástico passa por imaginar quais as possíveis e mais comuns ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h4 style="text-align: justify;"><em><em><em><em>Por Aguirre Chaves</em></em></em></em></h4>
<p style="text-align: justify;">Olá companheiros! Acredito que um passo importante para abordarmos o  crescimento e aspectos populacionais em um cenário fantástico passa por  imaginar quais as possíveis e mais comuns formas de ocupação  territorial. O domínio ou escassez de recursos naturais como, por  exemplo, solos férteis, reservas de água e reservas minerais determinam  quão bem sucedida será uma comunidade inicialmente e quais as adaptações  que seus membros deverão fazer para sobreviver no ambiente escolhido.</p>
<p style="text-align: justify;">É aqui que veremos emergirem os primeiros motivos para guerra contra  regiões e povoados vizinhos. Também podemos dizer que, em parte, é o  terreno habitado que irá moldar as primeiras crenças, costumes e até  mesmo a magia dos povos em questão. Com esse artigo buscamos trazer para  vocês idéias para desenvolver aspectos culturais e mágicos,  divergências políticas, expedições de dominação e/ou exploração ou até  mesmo migrações desesperadas em busca de um lugar habitável.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>A  BUSCA POR RECURSOS E DEFESAS NATURAIS</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Uma das primeiras  preocupações para o estabelecimento de povoados, fortes ou entrepostos  comerciais no passado era, sem dúvida, a disponibilidade de recursos  naturais na área em questão e a acessibilidade do local. Não é à toa que  grande parte das proeminentes cidades e civilizações da Antigüidade,  vide Roma, cresceram e desenvolveram-se próximas a rios, mares, solos  férteis e reservas de recursos naturais. Por esse valor comercial e  estratégico, as regiões cercadas por recursos e defesas naturais eram  tão valorizadas antigamente e, conseguir atrair o inimigo para um  terreno onde os recursos eram fartos para os defensores era quase  garantia de vitória. Isso me lembra do volume três de “As Crônicas de  Artur” escrito por Bernard Cornwell. Nesse volume ocorre uma batalha  decisiva entre os britânicos e os invasores saxões na qual uma pequena  tropa de britânicos é encurralada no Mynydd Baddon, um antigo forte no  alto de um morro e com diversas fontes de água dentro de seu território.  Graças a essas duas vantagens estratégicas, água e terreno elevado, os  defensores britânicos, mesmo em número muito menor, conseguem segurar as  tropas saxãs por tempo suficiente até Artur chegar com reforços. Esses e  outros motivos estratégicos fizeram com que incontáveis fortalezas  fossem construídas próximas a encostas, rios, ao mar e em montes  elevados margeando estradas importantes.</p>
<p style="text-align: justify;">Mas em mundos de  fantasia os recursos raramente são limitados aos que encontramos em  nosso mundo, seja por influência de alta tecnologia, de magia ou de uma  combinação entre ambos. Em cenários medievais clássicos, como D&amp;D,  os recursos variam enormemente e a magia influencia a forma de ocupação  do território, extração e produção de recursos. Graças à magia,  tornam-se possíveis cidades submersas, aéreas, subterrâneas ou até mesmo  em outros planos de existência. Naturalmente, os habitantes dessas  regiões devem encontrar formas de se adaptar ao meio escolhido e, muitas  vezes, o controle da magia torna-se a chave, desenvolvendo-se e  moldando os habitantes dessas regiões. Tomemos como exemplo os elfos  drow de Forgotten Realms. Após serem amaldiçoados e banidos da  superfície pelos outros elfos, os drow se viram obrigados a sobreviver e  construir uma civilização ao longo da vasta rede de cavernas de Faerûn,  com recursos completamente diferentes dos quais estavam habituados.  Além de moldarem o meio de acordo com suas novas necessidades, também  foram por ele moldados e desenvolveram diversas habilidades naturais,  como dancing lights e darkvision, que passaram a auxiliá-los a  sobreviver no ambiente subterrâneo.</p>
<p style="text-align: justify;">Esse acesso a recursos,  sejam eles naturais ou culturais, que permitam o desenvolvimento da  civilização, ajudará a determinar os conflitos e pactos estabelecidos  com regiões, povos e raças vizinhos. Em nossa Idade Média, um motivo  forte para os conflitos, no que diz respeito aos recursos, eram  alimentos e terras. Não era incomum que feudos, onde a colheita havia  sido ruim, organizassem milícias para invadir outros feudos mais  prósperos e, com certa freqüência, lordes conduziam seus exércitos para  tomar as terras de algum outro nobre em decadência. Já em mundos de  fantasia, com a adição de raças fantásticas, essas necessidades e  disputas se diversificam. Podemos ver isso nos ataques dos Illithid aos  demais habitantes do Underdark de Faerûn, em busca de escravos e  hospedeiros para procriação. Outro bom exemplo são os conflitos entre  empresas e multinacionais de Shadowrun, onde os “recursos naturais” se  transformam em influência e informação.</p>
<p style="text-align: justify;">Uma das coisas  importantes que um narrador deve ter em mente quando cria áreas povoadas  é qual é o terreno em que essas populações se desenvolveram e como isso  influência sua extração e produção de recursos e cultura. Com isso em  mente torna-se mais simples a criação e o desenvolvimento de populações  vizinhas e dos relacionamentos que esses grupos diferentes de seres  terão.</p>
<p style="text-align: justify;">Outra idéia importante é o papel que a magia possuirá em  cada uma dessas civilizações, visto que na maioria dos cenários, ela  pode muito bem colaborar para a melhoria de aspectos básicos da vida,  ajudar na produção de alimentos, ou melhorar o aspecto guerreiro de um  povo.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>EXPLORAÇÃO E INVASÃO, VISITANTES DE TERRAS DISTANTES</strong></p>
<p style="text-align: justify;">A busca por novas terras, independente dos motivos, sempre foi uma  força motriz da humanidade. Mesmo com o passar dos tempos isso não se  alterou, apenas mudando o rótulo, visto que o que antes era uma disputa  por terras, hoje se tornou uma disputa por “mercados” e áreas de  influência.</p>
<p style="text-align: justify;">Os portugueses foram um povo singular quanto à  exploração do planeta, visto que além de nosso país, possuíam colônias e  entrepostos comerciais em diversos locais ao redor do globo, como  África, China, Índia e Japão. Mas, ao longo da história da humanidade  houve outros povos e exploradores que marcaram época. Dentre eles estão  os saxões, que invadiram a antiga Britânia e hoje compõe o povo inglês  (anglo-saxão) e Marco Polo, um viajante veneziano do final da Idade  Média que deixou relatos detalhados de suas viagens pelo Oriente.</p>
<p style="text-align: justify;">E é a respeito de viagens que a maior parte dos jogos de RPG,  especialmente os medievais, trata. Sejam elas explorações por ruínas  antigas em busca de tesouros ou expedições diplomáticas a reinos  distantes, as viagens desempenham um papel fundamental em jogos de RPG e  não é de hoje que os narradores têm o desafio de torná-las, bem como os  períodos “entre aventuras”, interessantes. As viagens podem até mesmo  se tornar o objetivo principal de uma aventura ou campanha. Os  personagens jogadores poderiam ser encarregados de tarefas como  reconhecimento de terreno, mapeamento de recursos, conquista de novo  território, dentre outros vários motivos que podem ser moldados para  melhor serem inseridos em uma campanha.<br />
Exemplos pertinentes de como  as viagens poderem desempenhar papel central em aventuras são:</p>
<p style="text-align: justify;">*Em  campanhas onde a região natal dos jogadores tenha sido ameaçada ou  destruída por outros povos ou raças, torna-se de vital importância  encontrar um novo local para onde conduzir seus companheiros. Nesse  caso, os jogadores podem acabar encarregados de uma viagem para  encontrar um novo lugar habitável ou, podem ficar encarregados de  conduzir um povo em segurança através de áreas inóspitas até uma região  próspera. Um bom exemplo seria se, após um forte élfico ter sido  destruído por tropas de gnolls e goblinóides, os jogadores,  principalmente os elfos, ficassem encarregados de descobrir uma rota  segura e conduzir os refugiados para uma das cidades vizinhas, levando  consigo também o alerta de perigo;</p>
<p style="text-align: justify;">*Os jogadores podem ser  encarregados por um dos governantes locais a organizar uma exploração em  busca de novas terras, para mapear regiões desconhecidas nas bordas do  reino ou até mesmo para fazer reconhecimento do território inimigo  durante um período de guerra. Como exemplo, um grupo de aventureiros,  recém chegado em uma região em guerra, poderia ser contratado ou  dissuadido a agir como batedor por um dos exércitos. Tais fatos poderiam  “engatilhar” o envolvimento direto desse grupo na guerra;</p>
<p style="text-align: justify;">*Também  não podemos nos esquecer de jogos onde a temática mágica e/ou  espiritual seja mais forte. Como acontece, por exemplo, em Lobisomem: O  Apocalipse. Nele, os Garou (lobisomens), principalmente os theurge  (xamãs), podem passar por diversas jornadas espirituais pelos reinos da  Umbra, o mundo dos espíritos. Essas viagens servem para descobrir dons,  recuperar fetiches (itens mágicos Garou), procurar por lugares místicos  ou companheiros perdidos em reinos distantes do mundo espiritual. Tal  temática pode ser também utilizada em uma diversidade de outros cenários  onde exista a magia, o que ajuda no enriquecimento da representação de  personagens místicos.</p>
<p style="text-align: justify;">Por fim, é importante que o narrador  mantenha controle dos métodos mágicos empregados durante as viagens de  seus jogadores. É natural que a medida que um grupo progrida ao longo de  uma campanha, seus meios de transporte e a eficácia destes aumente.  Isso pode vir através da aquisição de magias de teleporte, acesso a  pontes da lua, carros novos ou aviões particulares. As formas variam  tanto que listá-las aqui perde a importância. O que faz a diferença não é  restringir os métodos de transporte utilizados pelos jogadores e sim  ter pleno conhecimento de como eles funcionam no jogo, para evitar  possíveis surpresas e inconvenientes. Afinal, o que seria de uma  aventura se, após cuidadoso planejamento, o mestre esquecesse que seus  jogadores possuem teleporte e estes simplesmente decidissem se  teleportar com armas em riste para os aposentos do vilão?</p>
<p style="text-align: justify;">Bem,  isso é o que temos por hoje. Espero que estejam aqui mais uma vez na  semana que vem, levando a questão do povoamento além da simples  humanidade. Até mais!</p>
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		<title>Curva de Desenvolvimento – Crescimento e Controle Populacional em Mundos de Fantasia</title>
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		<pubDate>Thu, 10 Jun 2010 07:44:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Aguirre</dc:creator>
				<category><![CDATA[Curva de Desenvolvimento]]></category>
		<category><![CDATA[Aguirre]]></category>
		<category><![CDATA[Cidades]]></category>
		<category><![CDATA[Fantasia]]></category>

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		<description><![CDATA[Por Aguirre Chaves Olá pessoal! Dando inicio à questão territorial, hoje lidaremos com os fenômenos de crescimento e controle da população em mundos fantásticos. Nesse artigo, controle populacional se refere ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h4><em><em>Por Aguirre Chaves</em></em></h4>
<p style="text-align: justify;">Olá pessoal! Dando inicio à questão territorial, hoje lidaremos com os  fenômenos de crescimento e controle da população em mundos fantásticos.  Nesse artigo, controle populacional se refere a uma ampla gama de  limitações, sejam elas impostas conscientemente por alguém ou apenas  restrições do meio ambiente, que servem para controlar o crescimento de  determinada população. Veremos quais limitações naturais mantinham  baixos os números populacionais durante a Idade Média e quais eram os  possíveis métodos contraceptivos daquela época, bem como formas de  controle populacional modernas.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong></strong><strong>A PESTE,  A GUERRA E A FOME</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Durante a Idade Média, três dos males que  assolaram a população européia e “controlaram” seu crescimento foram a  peste, a guerra e a fome. A fome foi um grande problema até meados do  século XVIII, quando a Revolução Industrial inglesa trouxe inovações que  conseguiram minimizá-la na Inglaterra, possibilitando o grande salto  populacional necessário para mover as engrenagens da revolução iminente.  Outras medidas como a variação no plantio de cereais e o  desenvolvimento do sistema agrícola de rotação de campos de cultivo  também contribuíram para mitigar a fome no velho continente. Apesar de  que as populações ainda continuavam sujeitas a surtos de fome em épocas  de praga nas colheitas ou mau tempo.</p>
<p style="text-align: justify;">A guerra também foi um  forte fator para o “controle” da população no passado, visto que  contendas entre reinos e feudos vizinhos não eram incomuns e campanhas  como as cruzadas apresentavam altas taxas de mortalidade. Houve também  guerras notáveis, como a Guerra dos Cem Anos, entre França e Inglaterra  que contribuíram para o “controle” do crescimento da população, apesar  de nenhuma das guerras da Idade Média ter matado tanto quanto a Primeira  Guerra Mundial ou, especialmente, a Segunda Guerra Mundial.</p>
<p style="text-align: justify;">Por  último temos a peste, que acompanhava de perto os outros dois  “cavaleiros do apocalipse”. Sempre que se reuniam grandes grupos de  seres humanos, graças às baixas condições de higiene, seja em exércitos  ou em cidades, as doenças contagiosas proliferavam, sendo a peste  bubônica a mais célebre daquele período.</p>
<p style="text-align: justify;">Em sociedades  fantásticas tanto a fome quanto a peste podem causar impactos muito  menores sobre uma comunidade, pois um mago ou clérigo bem treinado tem  amplas condições de suprir as necessidades de uma pequena vila quanto à  saúde, higiene, iluminação e preservação de alimentos. Em uma campanha  de GURPS da qual participo, jogo com um mago que possui feitiços de cura  e é treinado em medicina e na produção de itens alquímicos. A simples  presença dele durante dois anos na pequena comunidade em que o jogo  começou alterou significativamente o padrão de vida dos moradores  locais, aumentando a expectativa de vida e garantindo o fornecimento de  óleo alquímico para a iluminação da vila durante a noite. Agora imaginem  como pode ser o padrão de vida em mundos onde a magia é comum e nas  grandes cidades podem ser encontradas guildas de magos e templos de  diversos deuses. A peste, entretanto, possui um substituto mágico à  altura. Diversos tipos de magia que causam doenças e maldições, tão  comuns em lendas antigas, podem causar sérios danos, apesar de que em  escala muito inferior do que doenças normais.</p>
<p style="text-align: justify;">O grande problema  para sociedades com magia avançada, como a maioria dos cenários de  D&amp;D, são as guerras. Guerras mágicas já marcaram o fim de mais de um  reino em Forgotten Realms, sendo um dos mais notórios dentre eles o  conflito que varreu Netheril do mapa, deixando apenas um “deserto” onde  antes era o centro de um reino mágico altamente evoluído. É um dos  grandes desafios do narrador saber manter o equilíbrio da magia em  mundos fantásticos, dado seu grande potencial destrutivo e criativo.  Para isso existem diversas opções como guildas de magos que restrinjam a  prática desregrada da magia arcana, templos e ordens religiosas que  contenham as ambições e “distraiam” a atenção de seus clérigos, impasses  políticos entre reinos que se destacam como potências  mágicas/religiosas (notavelmente o impasse entre Aglarond, Rashemen e  Thay, em Toril) ou até mesmo uma oposição organizada à prática de magia,  como foi a Inquisição em nosso mundo. O importante é ter em mente que a  magia, mais do que qualquer outro fator em mundos fantásticos, se fugir  ao controle do mestre, pode gerar um jogo chato e desinteressante. Os  jogadores podem acabar reclamando do porque de seus personagens malignos  épicos terem sido presos por forças convencionais da lei, ou, do porque  de seu mago de décimo quinto nível não poder obliterar as tropas  inimigas com seus feitiços.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>DESENVOLVIMENTO POPULACIONAL</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Outro ponto importante para mundos onde a magia é forte são as formas  como esta pode ajudar e se desenvolver em conjunto com a população.  Magia pode colaborar na formação e manutenção de comunidades, de pontos  estratégicos, pode ajudar também a melhorar a agricultura, as condições  de higiene e saúde. Todos esses fatores dariam a magia um elevado status  social, conferindo a seus usuários um certo renome, seja ele positivo  ou negativo, de acordo com sua forma de utilizar a magia. Aqui podemos  visualizar de forma simples duas possibilidades. Na primeira, caso a  sociedade local crescesse em conjunto e ajudada pelos praticantes de  magia, estes teriam certo prestígio, às vezes podendo até mesmo ganhar  privilégios sociais, como livre passagem por áreas de conflito, seja por  medo de suas maldições e/ou por reconhecimento a seus feitos. Em outra  possibilidade, o governo local poderia encarar a magia como um fator  imprevisível e incontrolável, o que causaria restrições aos seus  praticantes, levando-os a exercer seu ofício em segredo e a, talvez,  utilizar seu poder através de sociedades secretas que estariam  misturadas às engrenagens governamentais.</p>
<p style="text-align: justify;">Uma sociedade que se  desenvolva em conjunto com a magia tem, sem dúvida, muito a ganhar.  Principalmente se esta estiver aliada ao conhecimento científico. Tal  complemento poderia trazer benefícios para a população comum na forma de  avanços na iluminação pública, saúde, higiene, campanhas de guerra e no  cumprimento da lei. Alguns exemplos seriam:</p>
<p style="text-align: justify;">*Criação e  fornecimento de óleos alquímicos que queimam por mais tempo do que o  óleo convencional;</p>
<p style="text-align: justify;">*Organização de uma medicina conjugada a  magias de cura e à diagnose de doenças mágicas e naturais;</p>
<p style="text-align: justify;">*Facilitar  o planejamento e organização das cidades, o que minimizaria a  possibilidade de contaminação e de pestes;</p>
<p style="text-align: justify;">*Com melhores  condições de higiene, grandes contingentes de guerreiros poderiam ser  mobilizados sem a preocupação com a propagação de doenças  infecto-contagiosas;</p>
<p style="text-align: justify;">*Utilização de magias para detecção de  mentiras em julgamentos, criação de métodos mágicos para<br />
“persuadir”  criminosos a falar e magias de divinação empregadas para vigiar a  sociedade (o que nos dá uma idéia de como construir “ditaduras  mágicas”).</p>
<p style="text-align: justify;">Sociedades com fácil acesso a magia também  possuiriam menos problemas para o transporte, seja de indivíduos ou de  recursos. Nelas, seriam de conhecimento dos pesquisadores arcanos magias  como teleporte e veículos voadores ou mais rápidos do que navios ou  cavalos. O grande problema para as sociedades mágicas seria a forma de  “controle” da magia, já que ou ela está nas mãos de indivíduos ou dos  deuses, e ambos são caprichosos e podem colocar ambições pessoais frente  ao bem-estar de um reino. Dissensões internas em cenários de alta magia  podem ser perigosas, conduzindo a catástrofes notáveis, como a que  destruiu a civilização de Netheril ou como a que lançou os Quel’dorei no  caos após o pacto com Sargeras por poder, em Warcraft III.</p>
<p style="text-align: justify;">Cabe  ao criador trabalhar as possibilidades de crescimento, desenvolvimento e  catástrofe em mundos fantásticos, pois até mesmo os desastres naturais  podem ser mitigados ou instigados em cenários com magia. Espero com esse  artigo ter podido contribuir para as criações de vocês e, novamente,  estamos abertos a complementações, perguntas ou críticas. Até semana que  vem, abordando mais um aspecto do povoamento, quando o território de um  povo já não é o suficiente!</p>
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		<title>Curva de Desenvolvimento – As Cidades (Parte 2)</title>
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		<pubDate>Thu, 20 May 2010 09:13:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rocha</dc:creator>
				<category><![CDATA[Curva de Desenvolvimento]]></category>
		<category><![CDATA[Cidades]]></category>
		<category><![CDATA[Fantasia]]></category>
		<category><![CDATA[Magia]]></category>
		<category><![CDATA[Sociedade]]></category>

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		<description><![CDATA[Nesta semana daremos continuidade ao tema da semana passada, tratando das cidades em um mundo de fantasia medieval, mas agora abordando com maior ênfase os efeitos e possibilidades da magia ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Nesta semana daremos continuidade ao tema da semana passada, tratando  das cidades em um mundo de fantasia medieval, mas agora abordando com  maior ênfase os efeitos e possibilidades da magia nas áreas urbanas e  seus arredores. Afinal, não podemos esperar que uma cidade que tenha  entre seus habitantes pelo menos alguns clérigos e magos seja exatamente  igual a um povoado da Idade Média. E mesmo os camponeses, que  dificilmente tem acesso a magia, são profundamente afetados por seus  efeitos, seja através de melhorias nas colheitas proporcionadas por um  mago contratado pelo lorde local, ou pela infelicidade de cruzar seu  caminho com um cocatriz.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>A MAGIA NA SOCIEDADE</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Dentre  seus diversos (e às vezes imprevisíveis) efeitos, a magia tende a  tornar uma sociedade mais estável economicamente, através de maiores  colheitas, proteção mais eficiente contra invasões e pestes. Dessa forma  a cidade se torna capaz de suportar uma maior população, que pode  atingir números impressionantes se comparados com as cidades da nossa  Idade Média. Assim os reinos podem suportar uma expansão intensa e criar  exércitos ainda mais numerosos, mas talvez a relação desproporcional  entre nobres e camponeses se torne ainda mais aguda, já que esse aumento  populacional se daria principalmente nas classes mais baixas, que  teriam sido as mais afetas pela peste e fome. Uma possível conseqüência  desse crescimento seria o surgimento de pequenos vilarejos ao redor da  cidade principal, que dificilmente suportaria o crescimento populacional  dentro de suas muralhas por muitas décadas.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>A MAGIA NO  COTIDIANO DA CIDADE</strong></p>
<p style="text-align: justify;">A simples presença de magia é o  suficiente para modificar, às vezes de maneira drástica, outras  imperceptíveis, o funcionamento de instituições e costumes que regem  alguns aspectos da vida na cidade. A profundidade e extensão destas  modificações variam de acordo com o mundo, em um cenário onde a magia é  mais presente e comum, como Eberron, as mudanças no dia-a-dia devido à  presença de magia são mais perceptíveis do que as mudanças em mundo de  baixa magia, onde os usuários de magia existam em menor número ou sejam  menos capazes de afetar a realidade.</p>
<p style="text-align: justify;">Por exemplo, o sistema  judiciário de uma cidade onde os magos sejam comuns pode ser muito mais  efetivo com o uso de magias que detectem mentiras, assim como fugitivos  podem ser mais facilmente localizados e trazidos à justiça. De forma  semelhante às cidades podem fazer um bom uso da magia para a  purificação, ou pelo menos o controle de qualidade da água, melhores  colheitas, previsão de catástrofes naturais, controle de incêndios,  exploração mais eficiente de recursos naturais, e até mesmo iluminação e  transporte públicos, como novamente ocorre em Eberron, mesmo que alguns  jogadores tenham achado um tanto estranho. Na verdade a grande sacada  dos autores nesse ponto foi apresentar as conseqüências mais prováveis  para a presença abundante de magia típica da maioria dos cenários de  fantasia medieval.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>SERVIÇOS MÁGICOS</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Mesmo sem  nenhum conhecimento dos caminhos da magia, ainda é possível ter acesso a  seus benefícios, desde que se possa pagar é claro. Magos, druidas e  clérigos podem não apenas realizam uma ampla gama de serviços, desde  curar ferimentos e doenças, até reparar objetos, abrir ou trancar  magicamente portas e baús, ler pensamentos e enviar mensagens, como os  mais habilidosos podem também criar itens mágicos, que podem ser  utilizados por qualquer um. A presença de itens mágicos pode depende  principalmente do número de magos que existem na cidade e de seu poder, e  mesmo em cenários onde a magia seja bastante comum esses artefatos  serão caros e encontrados em grande número somente nas mãos de homens  ricos e comerciantes.</p>
<p style="text-align: justify;">Magos em um cenário de fantasia podem  facilmente se manterem vendendo seus serviços, desde que conheçam  algumas mágicas que sejam efetivas não apenas em situações muito  específicas &#8211; como as de combate. Dessa forma é possível que um aprendiz  passe a vida toda sem se aventurar em uma masmorra ou enfrentar um orc,  e provavelmente tenha uma vida muito mais longa assim!</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>ECOLOGIA  MÁGICA</strong></p>
<p style="text-align: justify;">A magia pode afetar uma cidade não apenas através de  feitiços e itens mágicos, mas também pela presença, quase sempre  indesejada, de criaturas mágicas em suas redondezas.</p>
<p style="text-align: justify;">Ao criar uma  cidade em seu mundo, dedique alguns instantes para definir quais  criaturas mágicas existem na região, e se são comuns, raras ou incomuns.  Esse processo pode ser feito da mesma forma que é feito o ecossistema  convencional: Analise o clima e terreno do local, e procure colocar  criaturas que sejam coerentes com seu habitat. Outra dica é procurar  seguir ao menos um esboço de cadeia ecológica, ou seja, não apenas  povoar uma região de predadores exclusivamente carnívoros, pois em pouco  tempo eles trarão a própria extinção.</p>
<p style="text-align: justify;">Tenha em mente que a base  de um ecossistema é sua vegetação, ao menos na maioria dos casos. É por  isso que ambientes desérticos abrigam menos formas de vida, já que  possuem uma vegetação escassa e de menor variedade. Claro que algumas  bestas mágicas não seguem esse conceito, existindo espécimes que se  alimentam de ferrugem, magia, ou mesmo sequer se alimentam. A chave é  saber misturara a ecologia “comum” com a mágica, para obter resultados  coerentes e interessantes.</p>
<p style="text-align: justify;">Como toque final, cabe ao mestre  estabelecer como o ecossistema mágico influência a cidade próxima. Os  camponeses já tiveram encontros trágicos com o bando de Ankhegs? Os  guardas organizam grupos de busca para caçá-los? Ou talvez a presença de  um Behir próximo às estradas tenha tornado os preços do mercado da vila  um pouco mais elevados, já que duas caravanas foram destruídas nos  últimos meses. A própria presença de criaturas mágicas pode ser um  incentivo ao crescimento da região caso eles possam ser domesticados ou  possuem alguma propriedade ou característica valiosa, como uma pele  apreciada pela nobreza local, ou que de seu sangue possa ser feito um  elixir que cura uma doença comum na região. Como sempre, o limite é  apenas sua imaginação.</p>
<p style="text-align: justify;">Assim terminamos nossas reflexões sobre  as cidades. Estejam conosco mais uma vez na próxima semana, quando  abordaremos alguns fundamentos básicos do povoamento, até mesmo de  fantasia!</p>
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