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	<title>Área Cinza &#187; Artigos</title>
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	<description>Notícias Sobre a Indústria do RPG e o Mundo Nerd em Geral</description>
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	<itunes:author>Área Cinza</itunes:author>
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		<title>As tiragens das editoras independentes</title>
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		<pubDate>Thu, 08 Sep 2011 17:19:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rocha</dc:creator>
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		<description><![CDATA[No início da semana escrevi um artigo sobre o que acho que significam as tiragens no RPG nacional e porque elas não devem ser utilizadas como único parâmetro para avaliar ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">No início da semana <a href="http://www.areacinza.org/2011/09/o-que-a-tiragem-significa/" target="_blank">escrevi um artigo sobre o que acho que significam as tiragens no RPG nacional e porque elas não devem ser utilizadas como único parâmetro para avaliar um título</a>, seja hoje seja nos saudosos anos 90. Acabei me estendendo falando muito do passado e de como as tiragens funcionavam a 10 ou 20 anos atrás e não dei a atenção devida ao modelo atual adotado por várias editoras independentes, portanto farei isso agora. Afinal quem vive de passado é museu e um ou outro site de RPG por aí!</p>
<p style="text-align: justify;">Vou partir da discussão já feita sobre tiragens, investimento e risco feita no artigo anterior, então acho que se você não ele ainda essa pode ser uma boa hora para fazê-lo. Resumidamente, parece que todos concordamos no artigo anterior que uma maior tiragem representa um maior risco de recuperar seu investimento inicial, mas também um maior lucro por cópia vendida. Todo mundo por aqui ainda? Então vamos lá!</p>
<p style="text-align: justify;"><span id="more-3990"></span></p>
<p style="text-align: justify;">Todo esse esquema de editoras independentes de RPG lançando jogos em baixas tiragens é bem novo por aqui. Vale lembrar que o o <strong><a href="http://mightyblade.com/home.php" target="_blank">Mighty Blade</a></strong> foi lançado na RPGCon 2010, <strong><a href="http://portal.retropunk.net/?q=node/204" target="_blank">Rastro de Cthulhu</a></strong> e <strong><a href="http://www.olddragon.com.br/" target="_blank">Old Dragon</a></strong> no final do mesmo ano, e <strong><a href="http://www.secular-games.com/2011/03/busca-final/" target="_blank">Busca Final</a></strong> e <strong><a href="http://portal.retropunk.net/?q=node/345" target="_blank">3:16 Carnificina nas Estrelas</a></strong> no primeiro trimestre de 2011. Ou seja, temos sequer um ano e meio de títulos rolando neste modelo, e muita água ainda deve passar debaixo desta ponte&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">Mas o que estes títulos todos tem em comum? Nesse prazo de mais ou menos um ano eles todos esgotaram suas tiragens iniciais, ou já no mínimo recuperaram seu investimento inicial. Vamos dar uma olhada mais de perto em cada um deles e nos futuros lançamentos de cada editora:</p>
<h5 style="text-align: justify;"><a href="http://portal.retropunk.net/" target="_blank">RetroPunk</a>:</h5>
<ul style="text-align: justify;">
<li><strong>Rastro de Cthulhu:</strong> Tiragem inicial de 500 cópias esgotada. A Segunda Edição provavelmente terá tiragens constantes de 100 em 100 cópias.</li>
<li><strong>Rastro de Cthulhu - Agonia de St. Margaret:</strong> Duas tiragens de 100 cópias cada, provavelmente com uma terceira em breve no mesmo molde.</li>
<li><strong>3:16 Carnificina nas Estrelas:</strong> Tiragem inicial de 200 cópias esgotada,  segunda de 100 cópias também esgotada, e mais uma de 100 cópias.</li>
<li><strong>Fiasco:</strong> Tiragem inicial de 500 cópias, já vendeu 300 destas.</li>
<li><strong>Rastro de Cthulhu &#8211; Inacreditáveis Casos Sobrenaturais:</strong> Tiragem inicial será de 200 cópias, as demais serão 100 em 100 unidades.</li>
<li><strong>Terra Devastada:  </strong>Tiragem inicial será de 200 cópias, as demais provavelmente serão 100 em 100 unidades.</li>
</ul>
<h5 style="text-align: justify;"><a href="http://coisinhaverde.com/blog/" target="_blank">Coisinha Verde</a>:</h5>
<div style="text-align: justify;">
<ul>
<li><strong>Mighty Blade:</strong>   Tiragem inicial de 500 cópias, já vendeu 300 destas.</li>
</ul>
<h5><a href="http://www.redboxeditora.com.br/" target="_blank">RedBox</a>:</h5>
<ul>
<li><strong>Old Dragon:</strong> Tiragem inicial de 300 cópias esgotada. A segunda tiragem foi de 1000 cópias.</li>
<li><strong>O Forte das Terras Marginais:</strong>  Tiragem de 500 cópias, provavelmente não haverão novas tiragens.</li>
<li><strong>Shotgun Diaries: </strong>Tiragem inicial de 1000 cópias.</li>
<li><strong>Legião:</strong> Tiragem de 500 cópias</li>
</ul>
<h5><a href="http://www.secular-games.com/" target="_blank">Secular Games</a>:</h5>
<ul>
<li><strong>Busca Final:</strong> Tiragem inicial de 100 cópias esgotada. A segunda tiragem será também de 100 cópias.</li>
<li><strong>Violentina:</strong> Tiragem inicial provavelmente será de 250 cópias, destas 110 já foram vendidas na campanha de financiamento coletivo.</li>
</ul>
</div>
<p style="text-align: justify;">Fica claro que mesmo dentre as editoras independentes, tem gente trabalhando com tiragens de 100 cópias até de mil. Mas todas operam em uma lógica semelhante, que é a de baixas tiragens iniciais, mas também tiragens mais frequentes que o modelo adotado no passado. Retomando a discussão do artigo anterior, com certeza ficaria mais barato o custo por unidade para a RetroPunk fazer de cara 300 cópias de <strong><a href="http://portal.retropunk.net/?q=node/303" target="_blank">Rastro de Cthulhu - Agonia de St. Margaret</a> </strong>ao invés de 3 tiragens de 100 cópias, ou mandar de cara uma tiragem inicial de 400 cópias de <strong><a href="http://portal.retropunk.net/?q=node/345" target="_blank">3:16 Carnificina nas Estrelas</a> </strong>ao invés de 3 tiragens distintas. Mas o risco seria muito maior também.</p>
<p style="text-align: justify;">Algumas dessas editoras adotam tiragens que incorporam um risco maior, como é o caso da RedBox, outras são mais conservadores neste quesito, como a própria Secular, e é curioso notar que após <a href="http://www.movere.me/exibeProjeto.do?id=29" target="_blank">o sucesso da campanha de financiamento coletivo do <strong>Violentina</strong></a> um monte de gente veio nos perguntar porque não faríamos uma tiragem de 500 cópias de uma vez já que agora temos a grana em mãos para isso. Acredito que  resposta serve também para a diferença de tiragens das editoras: &#8220;não é porque temos a grana em mãos que precisamos lançar a maior tiragem inicial possível. <em>Vamos lançar uma tiragem que sabemos que vai dar o lucro que consideramos desejado em um período de tempo ótimo</em>.&#8221;</p>
<p style="text-align: justify;">Como eu disse no artigo anterior (ui, citando a mim mesmo, que fodão!), o grande truque de se publicar RPG no Brasil hoje é achar uma tiragem que reduza seu risco, mas também mantenha a margem de lucro que seja considerável pela editora/autor como aceitáveis. A grosso modo, a diferença por preço unitário do <strong>Violentina</strong> entre fazer 100 e 500 unidades seria de menos de 2 reais, ou seja,  menos de 7% do provável preço de capa de R$29,90. Por isso achamos que 200 ou 250 cópias são uma tiragem inicial ótima para a Secular, pois sabemos que conseguimos esgotá-la em um semestre, que é mais ou menos o ritmo de lançamentos da editora.</p>
<p style="text-align: justify;">Antes, as editoras eram obrigadas a trabalhar com tiragens iniciais acima de mil cópias, mas no cenário atual elas podem calcular a tiragem de acordo com estes fatores, e o que é melhor, caso esta primeira leva se esgote trabalhar a partir daí com tiragens subsequentes menores mas em ritmo constante. Por isso é meio burro falar que tal livro teve 100 ou 300 cópias de tiragem. Tiragem <strong>inicial</strong>, faltou dizer isso né?. A tendência é que a médio e longo prazo, vários destes livros aí de cima batam a casa das mil cópias produzidas, indo de 200 ou mesmo de 100 em 100 cópias, e não há nada de errado com isso, pelo contrário é um modelo aparentemente sustentável e que tem sido bem suportado pela comunidade. Sabe aquele papo de cauda longa, que todo mundo repete mas poucos sabem o que são? Pois é, é isso. Reduzindo a parada a uma simplicidade extrema, é lançar um produto, ter o esperado <em>boom</em> de lançamento e depois atender constantemente uma demanda menor, mas que se mantém ali indefinidamente. Mas porque diabos as baixas tiragens mais frequentes são melhores para este modelo de cauda longa se você pode fazer de cara 3 mil cópias por um preço reduzido e ir vendendo de pouco a pouco? Simples, porque assim sua grana (<em>aka</em> investimento inicial) vai demorar um bocado pra ser recuperado&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">Vamos para um exemplo um pouco mais prático, de dois livros nos quais tive participação. O primeiro deles foi lançado em 2007, e teve uma tiragem inicial de mil cópias. O segundo foi lançado em 2011, e teve a tiragem inicial de 100 cópias. Logo nos primeiros seis meses após o lançamento o primeiro vendeu 130 unidades, enquanto o segundo, esgotou sua tiragem de 100 cópias.</p>
<p style="text-align: justify;">Qual dos dois foi mais bem-sucedido? Um teve uma tiragem inicial maior e vendeu mais no mesmo período de tempo que o outro, mas será que isso é tudo que importa? Olhando friamente, um vendeu 100% de sua tiragem inicial, outro 13%. Não lembro dos valores envolvidos no livro, mas duvido que 13% de vendas da tiragem inicial tenha sido o suficiente par a editora recuperar seu investimento inicial. Já no caso do segundo livro, sim, o <strong><a href="http://www.secular-games.com/2011/03/busca-final/" target="_blank">Busca Final</a></strong>, <a href="http://www.secular-games.com/2011/01/informacoes-sobre-a-pre-venda-e-custos-do-busca-final/" target="_blank">nós recuperamos o investimento da tiragem inicial com 56 unidades vendidas</a>, então em menos de 2 meses já tínhamos a grana na mão para fazer outra tiragem se necessário ou investir em outro projeto da editora.</p>
<p style="text-align: justify;">Após a discussão do primeiro artigo sobre tiragens, o grande amigo e administrador <a href="http://twitter.com/#!/tiagommarinho" target="_blank">Tiago Marinho</a> me apresentou o conceito econômico de <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Retorno_sobre_investimento" target="_blank">Retorno sobre investimento</a>, ou TIR em linguagem mais técnica, que segundo ele &#8220;é um indicador real, números soltos não valem nada. Se o cara fez 100 livros e obteve 50% de retorno, ele foi melhor que o cara que fez 10000 e conseguiu 3%, mesmo que, em valores absolutos, o segundo cara tenha vendido mais e ganho mais.&#8221; E é isso que as baixas e frequentes tiragens fazem. Elas dão um retorno mais rápido, com menor risco, e lhe permitem uma margem de manobra para avaliar ajustes na sua estratégia, sendo parando as novas tiragens, seja diminuindo-as ou aumentando-as. Ou seja, como já disse trocentas vezes, jogam o risco lá pra baixo.</p>
<p style="text-align: justify;">As tiragens iniciais baixas colocam também uma necessidade de um capital inicial menor. Claro que a tiragem não vai ser seu único custo, ainda mais em um livro com ilustrações e tal. Mas se você tiver um bom produto e uma habilidade moderada com diagramação (ou amigos que o tenham!) consegue atualmente lançar seu livro de 100 páginas em formato A5 (semelhante ao <strong><a href="http://www.olddragon.com.br/" target="_blank">Old Dragon</a></strong>, <strong><a href="http://portal.retropunk.net/?q=node/424" target="_blank">Fiasco</a></strong> e <strong><a href="http://www.secular-games.com/2011/03/busca-final/" target="_blank">Busca Final</a></strong>) com mil reais. E se tudo correr bem, recuperar essa grana em alguns meses. Claro que vai ter um monte de trabalho envolvido, mas o legal é que o dinheiro hoje não é a principal barreira para se entrar no mercado de RPG nacional. Acredito que hoje as principais barreiras para se lançar um livro de RPG são justamente disposição e expectativas.</p>
<p style="text-align: justify;">A disposição é correria, sangue nos olhos, tempo livre ou disponibilidade para sacrificar algumas noites de sono. Nem todo mundo tem essas coisas aí, e não há nada de errado nisso. Não quero criar um discurso evangelizador onde todos tem que escrever e lançar seus jogos. Mas a real é que se você quiser fazê-lo, o que é super possível atualmente como este artigo tenta mostrar, vai ter que ralar um bocado.</p>
<p style="text-align: justify;">E as expectativas são justamente isso, esperar um resultado realista do seu trabalho, e ajustar seu investimento a elas. Não importa se você acha que criou o novo <em>Forgotten Realms</em> ou <em>World of Darkness</em>, nem o que sua esposa e seu filho acham do seu cenário. <strong>COMECE PEQUENO!</strong> Sempre. Prefiro que na RPGCon 2015 você venha esfregar na minha cara seu contrato de centenas de milhares de reais para uma editora gringa ou uma animação japonesa para o seu joguinho cuja tiragem inicial foi de meras 100 cópias, do que te escutar lamuriando como gastou as economias de uma vida com a porra de um livro capa dura de 300 páginas que ficou encalhado com uma tiragem estúpida de mil cópias ou mais. E acredite, infelizmente nos últimos anos tivemos mais exemplos do segundo caso que do primeiro&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">Todo mundo acha que sua criação é foda. Normal isso, temos que amar e apostar em nossas coisas, afinal se não o fizermos quem o fará? Mas seja esperto, calcule seus riscos, e cresça devagar. Investir mil ou dois mil reais em um primeiro lançamento pode ser ok, mas dez ou quinze mil talvez não seja, mesmo que você tenha a grana. Converse com quem já está fazendo isso, leia tudo que escrevem sobre suas experiências, peça conselhos e dicas, desde indicações de gráficas baratas até onde divulgar seus produtos. As editoras novas estão com uma postura muito legal de falar abertamente sobre seus números, suas experiências, erros e acertos. Se antes estes dados eram mantidos em uma espécie de &#8220;caixa preta&#8221; na qual você só acessava se fosse amigo que quem lançava livros, hoje estão aí para todo mundo ver. E isso é uma das coisas que mais me orgulham de fazer parte disso tudo!</p>
<p style="text-align: justify;"><em>OBS: As informações sobre tiragens e vendas foram tiradas de várias fontes. No caso da Secular obviamente a fonte fui eu, um dos sócios da editora. No caso da RedBox e RetroPunk os próprios editores me passaram os números, embora os da RedBox estejam disponíveis no <a href="http://www.redboxeditora.com.br/" target="_blank">próprio site da editora,</a> ainda que espalhados. Já os dados da Coisinha Verde foram retiradas de conversas com o Tiago Junges, dono da editora, e já podem estar desatualizados. </em></p>
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		<title>O que a tiragem significa?</title>
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		<pubDate>Mon, 05 Sep 2011 14:57:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rocha</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Volta e meia aparece a discussão sobre as tiragens de livros de RPG no Brasil. Um dado que  é divulgado com certa tranquilidade em outras paragens, e no RPG nacional ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Volta e meia aparece a discussão sobre as tiragens de livros de RPG no Brasil. Um dado que  é divulgado com certa tranquilidade em outras paragens, e no RPG nacional por vezes adotou uma característica meio nebulosa, conhecido muitas vezes apenas pelos &#8220;<em>insiders</em>&#8220;&#8230; Recentemente, a discussão voltou a tona, e desta vez  as tiragens serviram como lastro para o argumento que o RPG teve uma fase áurea que já acabou. Mas o que diabos a tiragem de um livro significa hoje?</p>
<p style="text-align: justify;">A <a href="http://www.google.com.br/url?sa=t&amp;source=web&amp;cd=1&amp;ved=0CCsQFjAA&amp;url=http%3A%2F%2Fpt.wikipedia.org%2Fwiki%2FTiragem" target="_blank">definição da nossa amiga Wikipedia </a>é simples, mas trás o cerne do elemento que quero discutir aqui:</p>
<p style="text-align: justify;"><span id="more-3970"></span></p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"><strong>Tiragem</strong> é o nome que se dá à quantidade de exemplares de uma <a title="Publicação" href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Publica%C3%A7%C3%A3o">publicação</a> que são colocados no mercado. Não é forçosamente o número de <a title="Leitor" href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Leitor">leitores</a>, já que as publicações saem em números normalmente maiores que os que são de facto distribuídos.</p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">Como pelo visto até a Wikipedia sabe, se não estamos falando de uma tiragem esgotada, a tiragem não é o número de cópias vendidas, mas o de cópias produzidas e colocadas no mercado. E esse é justamente o problema de se usar as tiragens como parâmetro único para avaliar se um livro foi bem sucedido ou não! Aliás, o próprio conceito de ser bem sucedido é de uma relatividade monstra. 500 cópias por ano de um determinado título pode ser um bom volume de vendas para a <a href="http://www.secular-games.com/" target="_blank">Secular</a>, e ao mesmo tempo ser um fracasso estrondoso para uma editora Planeta ou Escala da vida. E sabe quem ajuda a gente a avaliar se um livro foi &#8220;bem-sucedido&#8221; ou não? A tiragem, mas não sozinha!</p>
<p style="text-align: justify;">A tiragem pode nos ajudar a avaliar se um livro foi bem-sucedido ou não, desde que este dado seja analisado em conjunto com o número de unidades vendidas. Separadas, ambas as informações não dizem muita coisa, e este é o ponto de partida de nossa conversa.</p>
<p style="text-align: justify;">Um livro ser bem sucedido pode significar um monte de coisas &#8211; tem gente que só quer ver seu nome impresso na capa de alguma coisa, e para eles isso já é mais que o suficiente para se considerar bem sucedido. Outros querem viver de publicar livros, e para eles um lançamento bem sucedido é aquele que paga suas contas por alguns meses. Aqui vou usar o uma definição de bem sucedido como: <em>livro que não dá prejuízo, pelo contrário arrecada uma parcela interessante acima de seu investimento inicial</em>. Parcela interessante? Bom aí já entramos em um terreno nebuloso, mas no caso da <a href="http://www.secular-games.com/" target="_blank">Secular</a> é um livro que dá entre 50% e 100% de lucro. Acho que cada editora/autor define o que é uma parcela interessante de lucro, desde que o troço não dê prejuízo!</p>
<p style="text-align: justify;">Logo a tiragem é apenas metade da resposta do problema.</p>
<p style="text-align: justify;">Não adianta eu vir aqui, e pagar de gatão falando que o <em>GURPS Illuminati</em> (este é apenas um exemplo, não sei os números deste livro!) foi um sucesso por ter sido lançado em 1995 com uma tiragem de 5 ou 10  mil cópias, enquanto menosprezo o <em><a href="http://mightyblade.com/home.php" target="_blank">Mighty Blade</a></em> por sua tiragem inicial ter sido de 500 cópias. Porque no final das contas, esse livro de grande tiragem tá aí até hoje, 15 anos depois entupindo os leilões de livros usados desde que existia o Encontro Internacional de RPG, enquanto o <em><a href="http://mightyblade.com/home.php" target="_blank">Mighty Blade</a></em> vendeu 300 cópias em um ano. Mesmo não sabendo os valores exatos de produção de cada livro, e nem margem de lucro, vamos combinar que um livro que vendeu 60% de sua tiragem em um ano tende a ser mais bem sucedido que aquele que está entulhando prateleiras desde 95 né?</p>
<p style="text-align: justify;">E o <em>GURPS Illuminati</em> (que é um livro que gosto muito) é apenas um exemplo disso. Existem dezenas de outros no RPG nacional, como o <em>Shadowrun</em> e seus romances, vários outros livros da linha <em>GURPS</em> (oi Império Romano!), o Livro do Mestre do <em>AD&amp;D</em> e por aí vai. Mesmo sem esses números em mãos, fica fácil sacar quais destes livros as editoras produziram em uma tiragem muito maior que a demanda, em qualquer olhada mais atenta a sebos, leilões e lojas. Se o mesmo título aparece 10 ou 20 vezes, cada vez por preços menores, é uma boa dica que a parada tá mais que encalhada&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">Mas porque as editoras lançam tiragens de milhares de cópias de seus livros, mesmo sabendo que muitas vezes eles iam encalhar? Na década de 90 elas faziam isso por um motivo, hoje acredito que fazem outros. Mas antes de tentar responder essa pergunta, vamos nos debruçar um pouco sobre a relação entre a tiragem e risco, que eu acho que explica e muito bem, o porque das tiragens que encontramos hoje no mercado de RPG (e não só nacional).</p>
<p style="text-align: justify;">Não sou nenhum administrador como meu chapa Tiago da Secular, mas acho que neste conceito básico não tem muito como errar. <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/C%C3%A1lculo_de_risco" target="_blank">A Wikipedia me ajuda novamente</a>, desta vez sobre risco em uma perspectiva financeira:</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"><strong>Cálculo de risco</strong> pode ser definido como a tentativa de se medir o grau de <a title="Incerteza" href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Incerteza">incerteza</a> na obtenção do retorno esperado em uma determinada aplicação financeira ou <a title="Investimento" href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Investimento">investimento</a> realizado. Dessa forma, os <a title="Investimento" href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Investimento">investimentos</a> podem ser classificados como de baixo, médio e alto risco.</p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">Lançar um livro de RPG é um investimento. E como nossa amiga acabou de mostrar aí em cima, pode ser de baixo, médio e alto risco, dependendo do grau de incerteza de ver o retorno esperado rolar. Um dos fatores desse grau de incerteza é volume de seu investimento inicial, e nisso a tiragem é um fator determinante. Não que a tiragem seja o único fator do investimento inicial de um título, podem existir vários outros como ilustrações, diagramação, tradução, revisão, a própria licença para títulos gringos&#8230; Mas de qualquer forma, o custo da tiragem influencia de forma considerável seu investimento inicial. Logo, é uma<em> tendência</em> que, tiragens mais altas representem um investimento de risco mais alto.</p>
<p style="text-align: justify;">Tamanho da tiragem e risco estão intrinsecamente relacionados quando falamos de publicação, exceto em casos extraordinários, que não acho que sejam muitos no RPG nacional. Todos concordam aqui nestas duas conclusões? Ótimo, vamos continuar então!</p>
<p style="text-align: justify;">Vamos voltar a pergunta sobre as grandes tiragens das editoras nos anos 90. Porque diabos eles faziam tiragens tão grandes? Em todos os casos isso se relaciona com as expectativas que as editoras tinham &#8211; alguns tinham noções e estimativas realistas, outros viajaram demais e literalmente pagaram por isso. Mas além das expectativas, acredito que outro fator seja determinante para explicar as tiragens mega: a tecnologia.</p>
<p style="text-align: justify;">(<em>cliffhanger!)</em></p>
<p style="text-align: justify;">Acredito que a tecnologia influenciou as tiragens de duas formas. A primeira e mais decisiva delas foi com o aperfeiçoamento das gráficas. De 1990 para cá o serviço de impressão teve avanços de maneiras absurdas, que são visíveis para qualquer um disposto a comparar a qualidade gráfica média de um livro de 91 com um de 2011. E a tecnologia tem essa tendência bacana de se tornar muito mais barata com o tempo à medida que se populariza. Em 1995 seria praticamente impossível (em termos de custo por cópia) fazer uma tiragem de um livro bacana, bem acabado, como o <em><a href="http://portal.retropunk.net/?q=node/424" target="_blank">Fiasco</a></em> ou <em><a href="http://www.secular-games.com/2011/03/busca-final/" target="_blank">Busca Final</a></em> com uma tiragem menor que mil cópias. Se essa é uma época que se tá sendo chamada de &#8220;Era de Ouro&#8221; do RPG, vou tomar a liberdade de apelidar de &#8220;Idade das Trevas&#8221; nas gráficas. Acredito que mesmo querendo uma tiragem de 1 ou 2 mil cópias, muitas editoras acabavam fazendo 4 ou 5 mil por conta do desconto e redução do preço por unidade. Uma nova editora nesta época, para brincar com seus jogos no modesto <em>play</em> do RPG nacional, precisava levar debaixo do braço alguma milhares de cópias de seu livro para que ele tivesse um preço relativamente em conta, o que como aprendemos ali em cima, mandava o grau de incerteza, e o risco desses investimentos para as alturas! Além de ter que entrar com uma grana considerável, ou seja, a existência de uma necessidade de capital inicial elevado, a chance que estas editoras iam rever seu investimento em um ou dois anos era remota. Isso se não tomassem prejuízo&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">Outro ponto no qual o baixo Nível Tecnológico (eu falei que curto <em>GURPS</em>) não ajudava muito o RPG nacional de 20 anos atrás era a falta das ferramentas e hábito para se vender e comprar produtos pela internet. Em 1996, salvo a <a href="http://moonshadows.com.br/loja/" target="_blank">Moonshadows</a>, as lojas de RPG não tinham páginas na internet. E mesmo a <a href="http://moonshadows.com.br/loja/" target="_blank">Moonshadows</a> tinha aquele anúncio clássico na contra-capa, anunciando o site, os produtos, e com um modelo para fazer pedidos por carta que você <strong>recortava, preenchia e enviava</strong> pelos correios&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">Se ninguém vendia pela internet, na década de 90 quem mandava eram as lojas físicas. Só que para chegar nestas inúmeras lojas que existiam (e mesmo em bancas de jornais, um formato muito bem sucedido no Brasil na época) eram necessárias essas tiragens monstras. Sem chance de você tentar alcançar as lojas de RPG e cardgames do Brasil em 1998 sem uma tiragem de mil cópias ou mais. Se não me engano, para ir para banca a tiragem devia ser de mais de 10 mil, provavelmente mais&#8230; E para chegar nessas lojas e bancas espalhadas pelo país, as editoras precisavam (e ainda precisam em certa medida) das distribuidoras, que são uma verdadeira desgraça para quem quer publicar no Brasil, cobrando em média 50% do valor de capa do livro pelo serviço, ou seja, ganhando mais que a própria editora, autor e lojista!</p>
<p style="text-align: justify;">Que saudades da &#8220;Era de Ouro&#8221;&#8230; NOT!</p>
<p style="text-align: justify;">Na real, em comparação com o cenário para editoras e autores de livros de RPG de 2011, os anos 90 foram um pedreira desgraçada, e sinceramente pago um pau do caralho para quem conseguiu lançar seus jogos e permanecer no mercado naquela época.</p>
<p style="text-align: justify;">Hoje as coisas são muito mais tranquilas, e novamente graças em boa parte a nossa amiga tecnologia. As gráficas passaram por uma mudança absurda nos últimos 20 anos, em especial em relação a produção de baixas tiragens e qualidade das gráficas rápidas. Suspeito que seria impossível lançar em 1995 um livro com o acabamento do <em><a href="http://portal.retropunk.net/?q=node/204" target="_blank">Rastro de Cthulhu</a></em>, com uma tiragem de 500 cópias e um preço viável. Na verdade com o surgimento de gráficas que trabalham com o modelo de impressão sob demanda (<em>print on demand</em>, ou <em>POD</em>) é possível ter livros bonitões com tiragens de 50 ou 100 cópias! Claro que o custo unitário destas cópias feitas em, por exemplo, uma gráfica de  impressão sob demanda será mais elevado que o custo unitário de uma tiragem de mil unidades. E aqui vamos nós para mais uma constatação meio óbvia, mas bem importante: Se o custo por unidade é maior, o lucro da editora é menor certo? Mas se o preço total da tiragem baixa fica menor que o da tiragem convencional, o risco também é reduzido.</p>
<p style="text-align: justify;">Ou seja, <em>baixas tiragens tendem a reduzir o lucro da editora, mas também diminuem o risco do investimento</em>.</p>
<p style="text-align: justify;">Esse é o grande truque de se publicar RPG no Brasil hoje. Como é possível, diferente da década de 90, lançar um livro bonito com tiragem inicial de 50 a 5 mil cópias, o segredo é achar uma tiragem que reduza seu risco, mas também mantenha a margem de lucro que seja considerável pela editora/autor como aceitáveis. Graças a internet (me sinto um apresentador do Fantástico falando assim), as lojas físicas perderam boa parte de sua importância como pontos de venda de jogos de RPG, embora ainda sejam cruciais como lugares para apresentação e crescimento do hobby, o que é um problema para outra discussão. Hoje é perfeitamente possível vender centenas ou mesmo milhares de cópias de seus jogo pela internet, desde que você faça um trabalho bem feito. Até mesmo o contato com lojistas foi facilitado pela internet, ajudando um pouco a distribuição sem a necessidade de apelar para uma distribuidora. Moral da história: você não precisa mais de tiragens acima de mil cópias para chegar ao seus consumidores em potencial. Enfim, atualmente tudo conspira para o lançamento de livros de RPG com um risco cada vez mais reduzido. Sim, você pode tentar chegar quebrando a banca, correndo um risco mais elevado, mas também visando um maior lucro. Mas não<strong> precisa</strong> mais ser assim.</p>
<p style="text-align: justify;">E isso não só no Brasil. O Brad Murray, da <em>VSCA</em>, que lançou o excelente<em> Diaspora</em> (em breve em português pela<em> RetroPunk</em>!) faz uma discussão precisa nestes <a href="http://www.vsca.ca/halfjack/?p=633" target="_blank">dois artigos sobre a redução de risco</a> e a <a href="http://www.vsca.ca/halfjack/?p=682" target="_blank">postura &#8220;conservadora&#8221; que adotaram com o seu jogo de ficção científica baseado no FATE</a>. Mesmo tendo um livro que valia ouro (literalmente, já que venceram o ENNIE de Ouro para melhor regras em 2010), eles lançaram em um modelo de risco zero, sem tiragem inicial! Colocaram o PDF do livro no Lulu, e a medida que o livro era comprado, o Lulu imprima o número exato de cópias e enviava. Nessa brincadeira eles venderam quase mil cópias antes de lançarem uma tiragem convencional pela <em>Evil Hat</em>, e como o Murray coloca, o lucro deles foi bem reduzido neste modelo, mas eles queriam ter certeza que podiam lançar algo sem correr nenhum risco financeiro. Definitivamente é um modelo interessante, e deu estrutura para o livro crescer, ganhar prêmios e <a href="http://www.vsca.ca/halfjack/?p=664" target="_blank">vender mais de 1.500 cópias até ano passado</a>, ou seja, devem ter batido as 2 mil já com tranquilidade&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">E é isso que as editoras no Brasil tem feito hoje. Elas não precisam mais lançar no mínimo 3 mil cópias para descerem pro <em>play</em>. Podem avaliar de maneira muito mais granulada e precisa o risco de cada título, seu lucro, e a demanda, e tentar equilibrar esses fatores. No caso das editoras independentes, que surgiram nos últimos dois anos, isso é ainda mais gritante. Não só elas estão se dando bem com pequenas e precisas tiragens que se esgotam em um semestre ou no máximo um ano, como estão falando abertamente de seus números e discutindo com todos o porque das escolhas que fizeram. É muito do caralho isso. Ao invés de ficarem pagando de obscuras ou de &#8220;grandes negócios&#8221;, discutem abertamente seus gastos, suas estratégias, criando assim não só vínculos mais fortes de confiança com a comunidade, mas fomentando a entrada de novos autores e editoras, que não vão cometer o erro de tentar de cara tiragens de 1 ou 2 mil cópias.</p>
<p style="text-align: justify;">Eu queria mesmo discutir o modelo das tiragens e risco reduzido adotado pelas editoras independentes de RPG, mas esse <em>post</em> já está gigantesco. Então escreverei uma continuação deste <em>post</em>, focando na estratégia das novas editoras amanhã ou na quinta ok?</p>
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		<title>As duas semanas finais da campanha do Violentina</title>
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		<pubDate>Fri, 02 Sep 2011 14:52:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rocha</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artigos]]></category>
		<category><![CDATA[Eduardo Caetano]]></category>
		<category><![CDATA[Financiamento Coletivo]]></category>
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		<category><![CDATA[Secular Games]]></category>
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		<description><![CDATA[Finalmente a campanha de financiamento coletivo do Violentina chegou ao seu final! E que mês foda Agosto foi para nós! Como já disse antes, embora tivéssemos certeza que a campanha seria bem ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Finalmente a campanha de financiamento coletivo do <strong>Violentina</strong> chegou ao seu final! E que mês foda Agosto foi para nós!</p>
<p style="text-align: justify;">Como já disse antes, embora tivéssemos certeza que a campanha seria bem sucedida, não imaginávamos que bateria os 9 mil reais e teria uma participação tão foda da comunidade através de <em>posts</em>, sugestões, elogios e críticas. Na real, e não estou falando só de quem colaborou financeiramente, mas de todos que falaram do <strong>Violentina</strong>, que curtiram a ideia e acharam interessante divulgar a proposta, muito obrigado, esse resultado jamais teria sido alcançado sem a participação e apoio de vocês.</p>
<p style="text-align: justify;"><span id="more-3948"></span></p>
<p style="text-align: justify;">Agora antes que eu comece a chorar de emoção e essas merdas, vamos para os números, afinal me comprometi a comentar o andamento da campanha em seu aspecto mais quantitativo, de forma a mostrar pra todo mundo como foi e o que fizemos para tentar bombar ainda mais o <strong>Violentina</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Retomando, esse <em>post </em>deve complementar a série sobre a campanha, que começou com um olhar sobre <a href="http://www.areacinza.org/2011/08/uma-olhada-no-primeiro-dia-de-campanha-do-violentina/" target="_blank">o fenomenal dia 1º de Agosto, quando a campanha foi lançada</a>, e posteriomente sobre <a href="http://www.areacinza.org/2011/08/a-primeira-semana-do-violentina/" target="_blank">a primeira</a> e <a href="http://www.areacinza.org/2011/08/segunda-semana-violentina/" target="_blank">segunda semana de campanha</a>, assim como uma discussão sobre <a href="http://www.areacinza.org/2011/08/numero-de-colaboradores-violentina/" target="_blank">o valor médio das contribuições e upgrades nas recompensas para os colaboradores</a>. Dessa vez vou falar da segunda quinzena campanha e dos números finais da parada.</p>
<p style="text-align: justify;">Dá última vez que fiz uma análise mais forte da campanha, <a href="http://www.areacinza.org/2011/08/a-primeira-semana-do-violentina/" target="_blank">estávamos no dia 15 de Agosto com R$ 6.197,00 arrecadados</a>. Assim é hora de falar do dia 16 até o final no dia 31 de Agosto, e nada melhor para começarmos que um gráfico daqueles tosquinhos:</p>
<p style="text-align: center;"> <a href="http://www.areacinza.org/wp-content/uploads/2011/09/tabelaviolentina32.jpg" target="_blank"><img class="aligncenter size-full wp-image-3958" title="Tabela Violentina" src="http://www.areacinza.org/wp-content/uploads/2011/09/tabelaviolentina32.jpg" alt="" width="509" height="267" /></a></p>
<p><script type="text/javascript" src="//ajax.googleapis.com/ajax/static/modules/gviz/1.0/chart.js">// <![CDATA[
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// ]]&gt;</script></p>
<p style="text-align: justify;">De R$6.197 para os R$9.217 que a campanha alcançou no seu último dia, foi um crescimento de quase 50%, ou seja, a parada não esfriou após a segunda semana como eu esperava que fizesse, ainda bem! Mas olhando para o gráfico os períodos &#8220;mornos&#8221; e os &#8220;quentes&#8221; são evidentes, com os primeiros sendo maiores, mas com saltos bruscos em certos dias. Que dias foram estes? Se você acompanhou a campanha já sabe: dias 15, 22 e 29, as segundas de Agosto. E se acompanhou sabe que isso não aconteceu espontaneamente (embora as segundas sejam, ao menos para nós os dias com maiores acessos), mas devido a <a href="http://www.secular-games.com/2011/08/5-mil-novidades-e-mais-recompensas-para-a-campanha-do-violentina/" target="_blank">estratégia de colocar 5 novas caixas à venda toda segunda como forma de comemorarmos a meta de 5 mil reais</a>. Pelo visto funcionou muito bem!</p>
<p style="text-align: justify;">Vamos dar uma olhada nos 5 dias nos quais arrecadamos os maiores valores, e o que aconteceu neles:</p>
<address><strong>01/08: R$3.220,00 -</strong> O lançamento da campanha, que foi descrito <a href="http://www.areacinza.org/2011/08/uma-olhada-no-primeiro-dia-de-campanha-do-violentina/" target="_blank">em detalhes aqui</a>.</address>
<address><strong>29/08: R$835,00 -</strong> Última segunda da campanha, na qual acrescentamos além das 5 caixas, uma maleta, a recompensa mais cara.</address>
<address><strong>30/08: R$700,00 -</strong> Basicamente o último dia da campanha, já que no dia 31 ela se encerrou antes das 9 da manhã. </address>
<address><strong>15/08: R$675,00 -</strong> Primeira segunda com na qual rolou a adição de novas caixas.</address>
<address><strong>06/08: R$587,00 -</strong> Dia que liberamos a possibilidade de upgrade para os primeiros colaboradores, <a href="http://www.areacinza.org/2011/08/numero-de-colaboradores-violentina/" target="_blank">descrito aqui</a>.</address>
<p style="text-align: justify;">Ou seja, dos cinco dias, dois são o que poderíamos chamar de maneira descompromissada de &#8220;eventos comuns&#8221; em uma campanha de financiamento coletivo &#8211; afinal todas as campanhas tem um primeiro e um último dia. Nada mais normal que estes dias sejam os mais movimentados, tanto pelos mais interessados, que voam nas primeiras horas para contribuir, como por aqueles que deixaram a colaboração para última hora. Mas outros três destes dias podem ser chamados de &#8220;eventos artificiais&#8221;, afinal a injeção de novas recompensas limitadas e a possibilidade de <em>upgrade</em> foram pensadas por nós como forma justamente de tacar lenha e aquecer a campanha.</p>
<p style="text-align: justify;">O truque aqui é saber o tamanho de sua demanda e o quanto ofertar em resposta. <a href="http://www.areacinza.org/2011/08/numero-de-colaboradores-violentina/" target="_blank">Erramos de maneira absurda nisso no começo da campanha</a>, ao colocar somente 10 caixas e uma maleta inicialmente da parada. A solução que encontramos, embora talvez não tenha sido a mais elegante, funcionou bem &#8211; conseguimos esgotar as caixas e maletas adicionais mas sem que elas ficassem sobrando ao final da campanha. Se no começamos com 10 caixas e uma maleta, ao final da campanha se foram 32 caixas e 3 maletas, distribuídas de maneira que sempre estavam mais ou menos escassas, e que acredito, foram puxando os valores das contribuições e agitando a campanha. Se eu conseguisse um <em>Delorean</em> e algum plutônio, provavelmente teria sugerido o desenho da campanha de forma diferente no que tange as recompensas limitadas, mas da forma que fizemos acho que conseguimos dar uma bela corrigida nos erros de cálculo, que são bem normais já que não era só nossa primeira experiência com o financiamento coletivo, mas algo nunca feito no RPG nacional, e que não sabíamos em que medida ia colar.</p>
<p style="text-align: justify;">Outra coisa que acho importante para fechar é darmos uma olhada nos valores arrecadados por semana e na média das colaborações:</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.areacinza.org/wp-content/uploads/2011/09/chart_4.png" target="_blank"><img class="aligncenter size-full wp-image-3962" title="Semanas" src="http://www.areacinza.org/wp-content/uploads/2011/09/chart_4.png" alt="" width="540" height="334" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Ao primeiro olhar a semana inicial oblitera as outras né? Mas se levarmos em consideração que destes R$ 4.937,00 incríveis R$3.220,00 vieram só no primeiro dia, restam R$1.717,00, a colocando ali mais próxima das outras semanas. O gráfico evidencia a queda do meio da campanha, então se eu tivesse meu <em>Delorean</em>, pensaria em algo extra, ou recompensas mais bombadas ainda para os valores de 5 a 7 mil reais, de forma a tentar compensar esse período mais lento.</p>
<p style="text-align: justify;">Sobre as colaborações e colaboradores, ao final da campanha <a href="http://www.movere.me/exibeProjeto.do?id=29" target="_blank">a página do movere.me mostra orgulhosa que 131 pessoas se moveram para tornar o <strong>Violentina</strong> possível</a>. Esse número seria correto se a gente não tivesse feito a gambiarra dos upgrades para bombar mais a campanha e atender os colaboradores iniciais. Com o upgrade, algumas pessoas fizem duas ou até três colaborações, de modo que, se tivemos 131 colaborações, o número exato de colaboradores foi de 117 pessoas. Nada mal também! Com isso a média de contribuição por colaborador ao final da campanha foi de R$78,77. Bem acima dos 40 reais que esperávamos antes da campanha ir pro ar!</p>
<p style="text-align: justify;">Espero que tenham curtido acompanhar os bastidores da campanha de financiamento coletivo do <strong>Violentina</strong>. Minha intenção foi a de tornar o processo o mais transparente possível, apresentar e explicar nossas escolhas, acertos e erros, de forma a tentar contribuir um pouco para que as pessoas entendam como a ferramenta do crowdfunding funciona com base em nossa experiência. Nos próximos dias gravarei o segundo episódio do do <a href="http://www.areacinza.org/category/tons-de-cinza/" target="_blank">Tons de Cinza</a>, com o Eduardo Caetano de convidado para discutirmos sobre a campanha do <strong>Violentina</strong> e a produção daqui para frente. Se tiverem perguntas ou sugestões essa é a hora para mandar!</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Pé na Estrada pronto! (Ou quase isso&#8230;)</title>
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		<pubDate>Mon, 22 Aug 2011 12:31:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rocha</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Depois de uma semana completante frenética, consegui finalizar o Pé na Estrada faltando menos de duas horas para o limite final do RPGênesis! Essa experiência foi muito intreressante. Como todo jogador de ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Depois de uma semana completante frenética, consegui finalizar o <strong><em>Pé na Estrada</em></strong> faltando menos de duas horas para o limite final do <a href="http://www.garagemrpg.com.br/forum/rpg-nesis-2011-cria-o-teu-pr-prio-rpg">RPGênesis</a>!</p>
<p style="text-align: justify;">Essa experiência foi muito intreressante. Como todo jogador de RPG, tenho sempre uma dúzia de ideias de jogos flutuando na minha cabeça, e o legal dos concursos como o RPGênesis e o <a href="http://www.secular-games.com/2011/02/concurso-faca-voce-mesmo-de-criacao-de-jogos/" target="_blank">Concurso Faça Você Mesmo de Criação de Jogos</a>, é que te obrigam a parar de procrastinar, definir uma meta realista, parar de idealizar seu jogo e colocar a mão na massa. Sim, a primeira versão provavelmente vai ser uma merda. Mas é à partir dela que você vai criar um jogo decente. E além do mais, é melhor uma primeira versão tosca na mão do que uma ideia genial apenas nas suas ondas cerebrais não é?</p>
<p style="text-align: justify;">Meu caso não foi diferente. Curti o que consegui elaborar do jogo em sete dias, mas tive um monte de idéias no meio do caminho e acho que o jogo ainda está com uma pegada meio &#8220;colcha de retalhos&#8221;, com alguns elementos adicionados depois que podem ser mais trabalhados e mais consistentes com o restante da parada. Também faltou uma sessão consistente para o Guia, sobre como usar o jogo, modificá-lo, criar novas <em>playlists</em>, etc. Isso tudo sera adicionado nas próximas semanas.</p>
<p style="text-align: justify;">Até lá quem interessar pode <a href="http://www.areacinza.org/rocha/Pe_na_Estrada_0.2.pdf" target="_blank">baixar o <em><strong>Pé na Estrada</strong></em> 0.2</a> – já com algumas pequenas alterações em relação a versão que enviei para o RPGênesis, como as citações e uma sessão de referências falando de onde peguei cada ideia que usei no jogo.</p>
<p style="text-align: justify;">E mesmo que não curtam o jogo, recomendo demais <a href="http://www.areacinza.org/rocha/PnE_trilha.zip" target="_blank">pegar a <em>playlist</em>, que modéstia à parte, está ótima</a>, saquem só!</p>
<pre>01 - AC/DC - Back In Black
02 - T. Rex - 20th Century Boy
03 - Rolling Stones - Gimme Shelter
04 - Kansas - Carry on Wayward Son
05 - The Runaways - Cherry Bomb
06 - Deep Purple - Highway Star
07 - The Jimi Hendrix Experience - Crosstown Traffic
08 - Boston - Peace of Mind
09 - Motörhead - Ace of Spades
10 - Steppenwolf - Born To Be Wild
11 - The Allman Brothers Band - Ramblin' Man
12 - MC5 - Kick Out the Jams
13 - Creedence Clearwater Revival - Bad Moon Rising
14 - Thin Lizzy - The Boys are Back in Town
15 - Styx - Renegade
16 - Led Zeppelin - Ramble On
17 - Free - All Right Now
18 - KISS - Detroit Rock City
19 - Lynard Skynard - Poison Whiskey
20 - Chambers Brothers - Time Has Come Today</pre>
<p>E façam o favor de comentar, criticar e sugerir, para que o <strong><em>Pé na Estrada </em></strong>se torne um jogo ainda mais legal nos próximos dias!</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Pé na Estrada &#8211; Criação de Personagens</title>
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		<pubDate>Thu, 18 Aug 2011 14:39:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rocha</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artigos]]></category>
		<category><![CDATA[Minhas Coisas]]></category>
		<category><![CDATA[Eu eu eu!]]></category>
		<category><![CDATA[Game Design]]></category>
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		<description><![CDATA[Opa, mais um post sobre o Pé na Estrada, meu jogo para o RPGênesis. Estou na correria porque o prazo se encerra na meia-noite deste sábado, mas acho que vai ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Opa, mais um <em>post</em> sobre o <a href="http://www.areacinza.org/2011/08/minha-participacao-no-rpgenesis-2011-pe-na-estrada/" target="_blank"><strong><em>Pé na Estrada</em></strong>, meu jogo para o RPGênesis</a>. Estou na correria porque o prazo se encerra na meia-noite deste sábado, mas acho que vai dar pé. Tomara!</p>
<p style="text-align: justify;">Desta vez apresento o que pensei para a criação de personagens do jogo:</p>
<h2 style="text-align: justify;">Criação de Personagens e da Rota de Viagem</h2>
<p style="text-align: justify;">O primeiro passo para se jogar é a criação dos personagens e da rota pela qual eles viajarão. A definição de ambos, dos personagens e da rota, é colaborativa e deve ser feita mais ou menos de forma simultânea. Coloquei aqui a criação de personagens antes apenas para tornar esta seção mais compreensível, mas tenha em mente que a qualquer momento da criação você pode alternar entre a discussão da rota e criação dos personagens, da maneira que for mais orgânica possível.</p>
<h3 style="text-align: justify;">Os Personagens</h3>
<p style="text-align: justify;">Os protagonistas de <em>Pé na Estrada</em> são pessoas comuns, que por algum motivo deixaram tudo para trás. Essa escolha pode ter sido voluntária, ou resultado de uma cadeia de eventos fora de seu controle, ou ainda, pode ser definitiva, uma decisão de viver como um nômade de cidade em cidade, ou temporária, uma viagem de férias da faculdade sem destino, sem regras e sem os pais por perto para te encherem o saco.</p>
<p style="text-align: justify;">Até aqui o mais importante é definir por que seu personagem está na estrada, e o que ele procura. Estas duas questões são profundamente interligadas e compõem o cerne da criação de personagens do jogo, portanto dedique alguns de seus neurônios a elas, vai valer a pena! A terceira pergunta é mais boba, e tem a função de ajudar a dar cor ao personagem. Se você fizer um bom trabalho, ela pode até funcionar como a cereja do bolo!</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>I &#8211; Porque você está na estrada?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">O que fez seu personagem decidir cair na estrada e deixar tudo para trás? Pode ser que ele já não tivesse muita coisa a perder, ou esteja fugindo de um relacionamento desgastado e fracassado. O personagem pode ter problemas com a lei, ou simplesmente estar no destino da viagem para participar de alguma coisa, como um grande festival ou festa. Uma boa dica caso esteja sem ideias é começar se perguntando se ele está buscando algo, ou fugindo de algo.</p>
<p style="text-align: justify;">Essa pergunta é importante pois define a base para a próxima questão, que é a mais importante pergunta do jogo, e dá a todos uma forte ideia sobre o personagem, que será aprimorada nos próximos passos da criação de personagem.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>II &#8211; O que você busca na estrada?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">O que seu personagem busca em sua jornada? Uma alternativa frente a rotina maçante de trabalho e estudo, ou quem sabe uma chance de recomeçar de novo depois de se envolver em um crime? O personagem pode estar em busca de algum tipo de revelação, em uma jornada de descoberta, ou a procura de novas experiências&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">Esta questão se relaciona diretamente com a primeira, e além de complementar a visão compartilhada na mesa sobre o personagem, será essencial para o Guia os encontros que o aguardam na estrada. Afinal de contas diz não só o que o personagem deseja encontrar, mas que tipo de história os jogadores querem contar na mesa!</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>III &#8211; Qual sua banda favorita?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Qual a banda favorita do personagem? Isso pode parecer besteira, mas muitas pessoas (eu entre elas!) acreditam que você pode dizer algo sobre a personalidade de alguém de acordo com o tipo de música que ela realmente gosta. Então a proposta aqui é dar uma exagerada, e escolher uma banda que, de forma geral, diga algo sobre o personagem que está criando. E não é só escolher a banda, é preciso justificar, ainda que sem muitos exageros, o porque é a banda favorita de nosso viajante!</p>
<p style="text-align: justify;">Um cara cuja banda favorita é <em>Queen</em>, pode ter uma personalidade grandiosa, detalhista e um tanto dramática, enquanto alguém que tenha como maior influência musical <em>Guns N&#8217;Roses</em> pode ser bom em fazer estardalhaço, provocar os outros, ser divertido e um tanto imaturo. Não existe explicação certa ou errada aqui, a palavra final de qual banda representa melhor seu personagem, e o porque, é toda sua.</p>
<p style="text-align: justify;">A única limitação é a cronologia do cenário onde se passa o jogo. Se vocês estão pensando em criar a rota de uma viagem que se passe em 1979, obviamente <em>Mötley Crüe</em> não seria uma opção viável por ter gravado seu primeiro disco em 1981&#8230;</p>
<h3 style="text-align: justify;"><strong>Posturas</strong></h3>
<p style="text-align: justify;">As Posturas funcionam como espécie de atributos, e traduzem em valores numéricos e mecânicas o conceito de seu personagem. Neste sentido elas são bem parecidas com os atributos de outros jogos de interpretação. Mas existem algumas diferenças importantes em como funcionam no <em>Pé na Estrada</em>!</p>
<p style="text-align: justify;">Em outros RPGs os atributos geralmente representam o que o personagem é (sua Força, Inteligência, etc.). Em <em>Pé na Estrada</em>, utilizei uma ideia criada por Jared Sorensen para seu jogo <em>OctaNe</em> — apresentar os atributos não como o que o personagem é, mas como ele faz as coisas.</p>
<p style="text-align: justify;">Como este é um jogo sobre rock&#8217;n'roll, e o rock é acima de tudo sobre postura e atitude, achei que seria o casamento perfeito! As Posturas portando significam principalmente como seu personagem faz as coisas, e são assim compostas somente por adjetivos.</p>
<p style="text-align: justify;">Outra característica das Posturas é que elas são organizadas em três pares fixos, com cada uma representando a extremidade de um espectro. <strong>A soma do valor total de duas Posturas no mesmo par não pode nunca ultrapassar 10</strong>, como forma de indicar que à medida que seu personagem se habitua a fazer as coisas de um jeito, perde a prática e traquejo em resolvê-la do jeito oposto.</p>
<p style="text-align: justify;">Finalmente, outra diferença fundamental das Posturas em relação aos atributos convencionais de jogos de interpretação de papéis é que elas são relativamente variáveis, de acordo com as ações dos personagens. Na verdade, é provável que ao final de um jogo de <em>Pé na Estrada</em>, as Posturas sejam o aspecto do personagens que mais tenham se alterado até o fim da viagem.</p>
<p style="text-align: justify;">As seis Posturas e os pares nas quais estão divididas são:</p>
<address style="padding-left: 30px;"><strong>Agressivo:</strong> Fazer as coisas de modo Violento, Ríspido, Decidido, Grosseiro, Duro, Impiedoso e Enérgico.</address>
<address style="padding-left: 30px;">e</address>
<address style="padding-left: 30px;"><strong>Sossegado:</strong> Fazer as coisas de modo Ponderado, Sereno, Racional, Lógico, Articulado, Frio e Conciliador.</address>
<address style="padding-left: 30px;"> </address>
<address style="padding-left: 30px;"><strong>Ágil: </strong>Fazer as coisas de modo Rápido, Imperceptível, Hábil, Silencioso, Destro, Veloz, e Sutil.</address>
<address style="padding-left: 30px;">e</address>
<address style="padding-left: 30px;"><strong>Resistente: </strong>Fazer as coisas de modo Estrondoso, Grande, Forte, Persistente, Sólido, Estável e Lento.</address>
<address style="padding-left: 30px;"> </address>
<address style="padding-left: 30px;"><strong>Ousado:</strong> Fazer as coisas de modo Arriscado, Afoito, Impetuoso, Imprudente, Corajoso, Estimulante e Excitante.</address>
<address style="padding-left: 30px;">e</address>
<address style="padding-left: 30px;"><strong>Esperto: </strong>Fazer as coisas de modo<strong> </strong>Treinado, Alerta, Sagaz, Interessante, Experiente, Educado e Atraente.</address>
<p style="text-align: justify;">Você tem 30 pontos para configurar suas Posturas, divididos em 10 pontos para cada par de Posturas. Assim, um personagem poderia ter Agressivo 8 e Sossegado 2 (soma 10), Ágil 5 e Resistente 5 (soma 10), e Ousado 7 e Esperto 3 (soma 10), mas não Agressivo 6 e Sossegado 2 (soma 8.) e Ágil 6 e Resistente 6 (soma 12). A <strong>soma de cada par</strong> nunca deve ser maior ou menor que 10.</p>
<h3 style="text-align: justify;"><strong>Habilidades</strong></h3>
<p style="text-align: justify;">Se as Posturas apontam como os personagens fazem as coisas, as Habilidades por sua vez representam o que eles sabem fazer. As Habilidades são as aptidões mais específicas, aquelas coisas na qual seu personagem teve algum treinamento ou experiência e realmente se destaca. As Habilidades são sempre verbos, e de forma geral abarcam um bocado de áreas de saber ou treinamento.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Atirar:</strong> Disparar com qualquer tipo de arma que não seja de combate corpo-a-corpo.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Brigar:</strong> A milenar arte de cair na porrada. Cobre todo tipo de manobra no combate corpo-a-corpo, assim como o uso (e arremesso) de armas brancas.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Consertar:</strong> Habilidade de consertar aparelhos eletrônicos, e principalmente mecânicos. Carros, motos, computadores, se tem pecinhas é com você mesmo!</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Costurar: </strong>A prática de dar um jeito em alguém que não teve muita sorte em um confronto e sentiu as conseqüências na pele. Literalmente. Costurar, remendar e tratar cortes, ossos partidos, hemorragias e todo tipo de dano físico ou causado por excesso de drogas e álcool.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Convencer:</strong> A boa e velha lábia. Seja para convencer o segurança que você é o irmão mais novo daquele cara que acabou de ser expulso do clube aos pontapés (mas não é ele!), ou aquela gata para participar de um <em>after </em>no seu carro, sua língua é sua maior arma!</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Dirigir:</strong> A habilidade de pilotar qualquer coisa motorizada &#8211; motos, carros, lanchas, e até não motorizadas, como montar cavalos e andar de bicicleta. Mas você deveria utilizar essa habilidade para disputar rachas em carros envenenados ok?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Intimidar:</strong> A nobre arte de amedrontar alguém e deixar claro que você pode fazer um estrago bem grande se lhe derem motivos para isso.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Jogar:</strong> Habilidade com jogos de bar, sejam dados, sinuca, cartas, ou qualquer tipo de aposta em outros esportes.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Malacar:</strong> Todo conjunto de manhas e artifícios para entrar e sair de lugares sem ser notado, abrir fechaduras, fazer ligação direta em carros, e bater carteiras. Coisas que você só aprende nos becos.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Sacar: </strong>Um olhar treinado para sacar detalhes nas coisas e pessoas. Com ele você consegue perceber se alguém está mentindo, escondendo algo, ou se aqueles caipiras escrotos colocaram algo na sua bebida.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Tocar:</strong> Habilidade não só de tocar qualquer instrumento musical, mas de fazer uma boa performance, que atraia emocione sua platéia, seja ela composta por três bêbados no muquifo de estrada, ou milhares de pessoas em um concerto.</p>
<p style="text-align: justify;">Ter uma Habilidade em algo dá dois tipos de vantagens aos personagens. A primeira delas é a mais garantida, que é somar o valor da Habilidade em questão no teste em conjunto com o Valor da música e a Postura que pretende utilizar.</p>
<p style="padding-left: 30px; text-align: justify;"><em>Exemplo: Jorge quer testar sua sorte contra alguns velhos vagabundos na sinuca e faturar uma grana. Os velhotes olham para seu jovem viajante como um caminhoneiro olha para seu hambúrguer de beira de estrada. Jorge não se intimida e decide ir em frente utilizando a Postura Sossegado 6 para ser o mais cool possível, e sua Habilidade Jogar 2 que adquiriu matando aulas na faculdade. Ele soma ambos (total de 8 certo?) com a rolagem do Sistema de Som. 20th Century Boy, ou seja, valor 7! Um total de 15 não é nada mal e Jorge descreve como seu personagem se virou frente aos malandros profissionais.</em></p>
<p style="text-align: justify;">A segunda vantagem de ter uma Habilidade, são os bônus que certas músicas dão para Habilidades específicas. Caso a Habilidade que esteja usando seja citada na descrição da música selecionada pelo sistema de Som, você recebe um bônus de +5 naquele teste. E certas músicas possuem os chamados Solos, que possibilitam grandes efeitos para uma seleção bem específica de ações.</p>
<p style="text-align: justify;">Se no exemplo acima se o Sistema de Som tivesse selecionado <em>Ace of Spades</em>, Jorge teria tirado literalmente a sorte grande:</p>
<address style="padding-left: 30px;"><strong>Motörhead &#8211; Ace of Spades</strong></address>
<address style="padding-left: 30px;"><strong>Postura: </strong>Ousado<strong></strong></address>
<address style="padding-left: 30px;"><strong>Habilidade:</strong> Sacar</address>
<address style="padding-left: 30px;"><strong>Temas:</strong> Ás de Espadas, Nascido para perder, E não se esqueça do coringa!</address>
<address style="padding-left: 30px;"><strong>Solo: </strong>Qualquer teste de Jogar tem o resultado que o jogador desejar.  <em>Seven or eleven, snake eyes watching you!</em></address>
<p style="text-align: justify;">Os personagens podem realizar quaisquer ações sem possuírem as Habilidades específicas. Na verdade, acredito que essa será a maioria dos casos! Nestas situações, ele simplesmente soma a Postura que pretende usar com o Valor da música (mais sobre isso adiante), e torce para que as coisas dêem certo!</p>
<p style="text-align: justify;">Os personagens possuem 7 pontos para distribuir no começo do jogo entre suas Habilidades, e o valor máximo para cada uma delas é 5. A tabela abaixo indica o que os valores das Habilidades representam:</p>
<address><strong>Valor  Treinamento/Experiência</strong></address>
<address>0          Não teve nenhum tipo de treino ou experiência</address>
<address>1          Já viu aquilo ser feito por alguém próximo várias vezes, ou leu e viu vídeos sobre como fazer.</address>
<address>2          Recebeu um treinamento geral, porém superficial ou sem muita prática. Ou pelo contrário, já teve alguma prática, mas sem supervisão.</address>
<address>3          Teve um amplo treinamento ou experiência, poderia ganhar dinheiro com isso.</address>
<address>4          Recebeu um treinamento amplo e profundo, ou teve anos de experiência.</address>
<address>5          Macaco velho na parada. Provavelmente é o melhor naquilo em centenas de quilômetros.   </address>
<p style="text-align: justify;"><span class="Apple-style-span" style="font-size: 15px; font-weight: bold;"><strong>Tralhas</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">O último passo da criação de personagem é definir o que ele leva consigo na viagem, suas Tralhas. Pra ser sincero, em termos de jogo não faz muita diferença se seu personagem caiu na estrada com várias malas recheadas de roupas <em>Dolce &amp; Gabbana</em>, ou apenas com uma jaqueta de couro e uma garrafa de vodka, embora o último seja infinitamente mais foda. O foco de nossas histórias de estrada não serão longas e chatas listas de equipamentos, mas no máximo, uma ou outra coisa legal que distinguem seu personagem e o tornam ainda mais bacana.</p>
<p style="text-align: justify;">Portanto seu personagem pode ter um monte de itens comuns — roupas, discos, livros, o que fizer sentido levar em uma viagem e caiba em sua moto ou carro. Mas não contam como itens comuns as armas de fogo e veículos motorizados. Nem tudo é tão fácil assim chapa!</p>
<p style="text-align: justify;">Se você quiser ter um item destes dois tipos, ou mesmo um item comum, mas com algumas características e sentidos únicos, deve anotá-lo como sua Tralha na Ficha de Personagens. Cada personagem pode ter <strong>apenas uma</strong> Tralha, que é um item especial, que diz do personagem e com o qual ele realmente se importa. A Tralha é diferente de um item comum das seguintes formas:</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li>Elas são sempre escritas com a inicial Maiúscula. Marco não tem um soco-inglês. Marco tem o Soco-Inglês.</li>
<li>Ela fornece um bônus de +2 na Habilidade relacionada (se for um Carro ou Moto, o bônus é de Dirigir, se for um Revólver obviamente estamos falando de Atirar, uma Guitarra para Tocar, et.). Se não houver uma Habilidade relacionada que seja óbvia, o jogador pode escolher uma, desde que conte com o aval do Guia.</li>
<li>A Tralha também possui o que chamo aqui de &#8220;Três Coisas&#8221;, uma idéia simples e bem genial que roubei do chapa John Wick: você pode descrever três coisas sobre sua Tralha, que pode ser desde suas características, até sua história, aparência ou destino. Não são coisas que influenciam em rolagens e testes, mas dão cor e sentido a sua Tralha. Tipo assim:</li>
</ul>
<p style="padding-left: 90px; text-align: justify;"><strong>Soco-inglês de Marco</strong></p>
<ul style="padding-left: 90px; text-align: justify;">
<li>Tão grosso que aparenta pesar mais de 1 quilo.<strong></strong></li>
<li>Foi roubado de uma ex-namorada.</li>
<li>Marco ainda vai matar um inocente com ele.</li>
</ul>
<p style="padding-left: 90px; text-align: justify;"><strong>Opala de Dean</strong></p>
<ul style="padding-left: 90px; text-align: justify;">
<li>Negro como carvão.</li>
<li>Bancos mais confortáveis que camas de hotel.</li>
<li>Motivo de orgulho de seu pai.</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">Como os veículos são Tralhas, e este é um jogo sobre viagens, é bem inteligente que algum personagem tenha um veículo como Tralha. <em>Pé na Estrada</em> até pode ser encarado como um jogo de caroneiros (tal qual o livro <em>On the Road</em>, uma grande influência aqui), mas precisaria de modificações que discutirei adiante. Por enquanto arrumem um carro!</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Segunda semana do Violentina</title>
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		<pubDate>Wed, 17 Aug 2011 13:19:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rocha</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Eduardo Caetano]]></category>
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		<description><![CDATA[Acabamos de passar para a metade final da campanha de financiamento coletivo do Violentina, portanto é hora de dar continuidade aos posts de avaliação da campanha! Já escrevi em outro post ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Acabamos de passar para a metade final da campanha de financiamento coletivo do <strong>Violentina</strong>, portanto é hora de dar continuidade aos <em>posts</em> de avaliação da campanha!</p>
<p style="text-align: justify;">Já escrevi em <a href="http://www.areacinza.org/2011/08/a-primeira-semana-do-violentina/" target="_blank">outro <em>post</em> de maneira detalhada sobre a primeira semana</a>, do dia 01 a 08 de agosto. Então neste aqui vou falar da semana do dia 08 até 15 de agosto ok?</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.areacinza.org/wp-content/uploads/2011/08/chart_21.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-3898" title="Segunda Semana Violentina" src="http://www.areacinza.org/wp-content/uploads/2011/08/chart_21.jpg" alt="" width="704" height="371" /></a><a href="http://www.areacinza.org/wp-content/uploads/2011/08/chart_2.jpg"><br />
</a> Como vocês podem ver no gráfico, a campanha entrou no dia 8 de agosto com o valor arrecadado de R$4.727,00 em sua primeira semana de existência. Tanto ao final dos dias 8 e 9 o valor arrecadado havia subido cerca de 200 reais por dia, fechando dia 09 com R$5.162,00, ou seja, batendo os 5 mil reais em menos de 10 dias de campanha!</p>
<p style="text-align: justify;">Mas depois do frenesi dos 5 mil as coisas deram uma esfriada e se mantiveram mais lentas. Até o dia 14/08 o que vimos foi um aumento bem lento, uma média de 60 a 80 reais por dia, que se manteve até dia 14, domingo. Como gostamos de esquentar as coisas, decidimos comemorar os incríveis 5 mil reais arrecadados pela campanha do <strong>Violentina</strong> executando a segunda parte do nosso plano de colocar mais caixas no sistema do movere.me.</p>
<p style="text-align: justify;">Decidimos portanto colocar mais 5 caixas toda segunda até o fim da campanha, e na última segunda lascar a<strong> última</strong> maleta do <strong>Violentina</strong>. O efeito da estratégia pode ser visto no gráfico! Fechamos o dia 15/08 com R$ 6.197,00, um aumento de R$675 em relação ao dia anterior! Nada mal mesmo, embora uma das caixas tenha sobrevivido na página da campanha até o meio-dia de terça, o que pode indicar que o público interessado nelas já esteja se esgotando&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">Ainda assim, para uma semana que começou com arrecadação de R$4.727,00 e fechou em R$ 6.197,00, ou seja, um aumento de R$1.470,00 (com média de colaborações de R$210 por dia) o esquema foi excelente. Sabemos que já passamos do ponto ótimo da campanha, daqui pra frente a tendência é que essa média e progressão só diminuam, mas até agora a campanha de financiamento coletivo do <strong>Violentina</strong> não tem cansado de nos impressionar!</p>
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		<title>Minha participação no RPGênesis 2011 &#8211; Pé na Estrada</title>
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		<pubDate>Mon, 15 Aug 2011 14:40:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rocha</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artigos]]></category>
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		<description><![CDATA[Comecei ontem a trabalhar de verdade na escrita do Pé na Estrada, jogo que criarei para o RPGênesis 2011. Mas o que é o RPGênesis? Existe uma descrição muito mais ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Comecei ontem a trabalhar de verdade na escrita do <strong><em>Pé na Estrada</em></strong>, jogo que criarei para o RPGênesis 2011. Mas o que é o RPGênesis?</p>
<p style="text-align: justify;">Existe uma <a href="http://www.garagemrpg.com.br/forum/rpg-nesis-2011-cria-o-teu-pr-prio-rpg" target="_blank">descrição muito mais completa no Garagem RPG</a>, mas resumindo o RPGênesis é um evento online com a finalidade de incentivar a produção de jogos de RPG em um pequeno espaço de tempo, no caso a semana entre o dia 14 e 21 de agosto. Ou seja, acabou de começar! Essa é a segunda edição do evento, que tem uma característica muito legal de integrar a cena de jogos brasileira e portuguesa, já que vários cabeças e incentivadores do RPGênesis se encontram do outro lado do Atlântico.</p>
<p style="text-align: justify;">Outra peculiaridade interessante do RPGênesis é que não é um disputa ou competição, como foi o <a href="http://www.secular-games.com/2011/02/concurso-faca-voce-mesmo-de-criacao-de-jogos/" target="_blank">Concurso Faça-Você-Mesmo que realizamos durante o carnaval</a>. A vitória no caso do RPGênesis é justamente conseguir criar um jogo completo, com no mínimo 5 mil palavras em 7 dias, em uma pegada muito parecida com o <a href="http://www.nanowrimo.org/" target="_blank">National Novel Writing Month</a> que sempre rola em Novembro. Como incentivo, o RPGênesis abriu a participação de patrocinadores, que definiam alguns parâmetros e prêmios para os jogos que melhor os cumprissem. Você pode dar uma olhada <a href="http://www.garagemrpg.com.br/forum/lista-atualizada-de-patroc-nios-para-rpg-nesis-2011" target="_blank">na lista de patrocinadores aqui</a>, e ver que tem muita coisa legal rolando, até um <a href="http://www.secular-games.com/2011/08/secular-na-rpgenesis-2011/" target="_blank">patrocínio da Secular para o melhor jogo que utilizar o sistema do <strong>Busca Final</strong></a>!</p>
<p style="text-align: justify;">Apresentado o RPGênesis, é hora de falar um pouco sobre o jogo que estou produzindo, o <em><strong>Pé na Estrada</strong></em>! A proposta é que seja um jogo sobre viagens, <em>rock&#8217;n'roll</em> e a imprevisibilidade da vida na estrada. Esse é um jogo que venho martelando na cabeça a alguns meses, principalmente seu sistema de resolução de conflitos, baseado não em uma rolagem de dados, mas na seleção aleatória de uma música em uma <em>playlist</em> pré-determinada. Mais sobre isso a frente&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">Ontem trabalhei um pouco na introdução e toda essa parte de apresentação do jogo:</p>
<p style="text-align: justify;"><em>Pé na Estrada é um jogo sobre viagens. Mas não qualquer tipo de viagem. Estamos falando daquelas por estradas desertas e amplas, na qual você corta a noite fria a bordo de um carro antigo e possante, cujo estrondo do motor rivaliza apenas com o riff veloz do Motorhead que explode pelos alto-falantes. O tipo de viagem no qual o destino é o que menos importa.</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Este é um jogo sobre cair na estrada com alguns amigos, queimando asfalto de cidade em cidade, conhecendo garotas, caroneiros, camaradas e picaretas, e a mercê da vida na estrada. Você pode até ter um destino ou rota, mas acredite &#8211; a estrada é a garota mais imprevisível e caprichosa que você já percorreu!</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Principalmente, Pé na Estrada é um jogo sobre mudanças. Não importa se você e seus chapas estão indo para o show de uma banda em uma cidade distante, ou se você vai tentar recomeçar no norte do país e deixar aquela madrugada catastrófica para trás, a vida na estrada, seus imprevistos e oportunidades, terão um efeito em você e seus amigos. Acredite, a centenas de quilômetros de casa, no meio de desconhecidos, chapado e sem um rumo definido se lembrar quem você é pode ser um desafio&#8230;</em></p>
<h3 style="text-align: justify;"><strong>Se você nunca jogou Pé na Estrada antes&#8230;</strong></h3>
<p style="text-align: justify;">Você e mais alguns amigos se sentam juntos em uma mesa e discutem, sempre de maneira colaborativa, sobre a viagem que imaginam para seus personagens. Definirão juntos quem são estes viajantes, no que viajam, porque cada um deles está na estrada, aonde querem chegar e o que buscam lá. Apesar da troca de idéias coletiva, cada um dos jogadores representará apenas um personagem, e decidirá como ele reage aos imprevistos do caminho, as tentações e oportunidades e como age para alcançar seu objetivo, tudo isso embalado por uma trilha de rock&#8217;n'roll clássico e barulhento, que não age apenas como música de fundo, mas cujos elementos devem ser incorporados nas ações e cenas que envolvem seu personagem.</p>
<p style="text-align: justify;">Cada jogador representa um personagem, com exceção do Guia (em outros jogos chamado geralmente de mestre ou narrador). O papel do Guia é dar vida a todos os outros personagens que não sejam os dos jogadores, e mais importante, fazer com que a viagem dos personagens protagonistas nunca seja entediante. Você será responsável por definir o ritmo do jogo, pressionar a ação, desenvolver as conseqüências das ações dos jogadores e fomentar o conflito. Parece muito trabalho, mas depois que você pega o jeito a coisa tende a fluir sem tanto esforço. De qualquer forma temos uma ou outra carta na manga para o Guia mais a frente.</p>
<p style="text-align: justify;">Vocês passarão as próximas 2 ou 3 horas contando juntos a história de uma viagem. Em vários momentos será uma narrativa de ação, com pegas entre carros envenenados, brigas no bar e conflitos com a lei, em outros o clima será de tristeza, perda ou reflexão. E realmente deve ser assim, nenhuma viagem é só composta de alegrias, garotas e bebedeiras. Ao final, vocês (assim como seus personagens) compartilharão uma cerveja e discutirão não se a viagem foi bem ou mal sucedida, mas como os personagens mudaram em função dos conflitos em que se meteram e das pessoas e lugares que conheceram.</p>
<p style="text-align: justify;">E o melhor: diferente de um livro ou filme, esse não precisa ser o fim da viagem: um novo destino pode esperar por vocês na próxima semana!</p>
<h3 style="text-align: justify;"><strong>O que você precisa para jogar</strong></h3>
<p style="text-align: justify;">Para jogar Pé na Estrada você vai precisar de alguns amigos, no mínimo mais dois além do Guia. Acredito que o jogo funcione de maneira ideal com o Guia e mais dois ou três jogadores.</p>
<p style="text-align: justify;">Cada um dos jogadores precisará de uma cópia da Ficha de Personagem que pode ser encontrada ao final deste documento, assim como lápis, borracha e tal. Também recomendamos aos jogadores trazerem petiscos e bebidas, de preferência alcoólicas se o dono da casa não tiver problemas com isso.</p>
<p style="text-align: justify;">O Guia é o único que precisa ter lido ao menos uma vez todo o documento, já que precisa ter um conhecimento mais amplo de todas as ferramentas e possibilidades de se contar uma história oferecidas pelo jogo.</p>
<p style="text-align: justify;">Por último, mas não menos importante, vocês precisarão de um aparelho capaz de reproduzir músicas em ordem aleatória (também conhecido como <em>shuffle</em> ou <em>random</em>). Pode ser um aparelho celular, um notebook, ou um aparelho de som propriamente dito, não importa, desde que ele consiga tocar algumas músicas pré-definidas de forma não linear. O Pé na Estrada não utiliza dados ou cartas, as formas mais comuns de aleatoriedade em jogos, mas sim uma lista de músicas para decidir quem vai narrar o resultado de um conflito, por isso a importância do aparelho!</p>
<p>E aí, deu para atiçar a curiosidade?</p>
<p>O jogo conta com cerca de 800 palavras atualmente, quero ver se subo isso para 2 mil hoje, aproveitando que é feriado em Belo Horizonte. E se você se interessou e quer acompanhar a discussão sobre o Pé na Estrada, pode dar uma olhada no <a href="http://www.garagemrpg.com.br/forum/rpg-nesis-2011-p-na-estrada" target="_blank">tópico do jogo no fórum do Garagem RPG</a>!</p>
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		<title>Número de colaboradores, valor médio das contribuições e upgrades nas recompensas do Violentina!</title>
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		<pubDate>Fri, 12 Aug 2011 13:40:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rocha</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Mais um post sobre o tema de Agosto: o não-lançado mas já bombástico Violentina! Como prometido, falarei hoje sobre a estratégia do upgrade que utilizamos para aquecer novamente a campanha ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Mais um<em> post</em> sobre o tema de Agosto: o não-lançado mas já bombástico <strong>Violentina</strong>! Como prometido, falarei hoje sobre a estratégia do <em>upgrade</em> que utilizamos para aquecer novamente a campanha no final de semana passado, assim como a média das colaborações e quais as recompensas mais visadas pela galera que participou até agora da <a href="http://movere.me/exibeProjeto.do?id=29" target="_blank">campanha de financiamento coletivo do <strong>Violentina</strong></a>.</p>
<p style="text-align: justify;">No <a href="http://www.areacinza.org/2011/08/a-primeira-semana-do-violentina/" target="_blank">último <em>post</em> que fiz sobre o <strong>Violentina</strong> aqui no Área Cinza</a>, falei sobre como avaliamos a primeira semana da campanha, e chamei a atenção para a subida do valor arrecadado no final de semana &#8211; a campanha pulou de R$3.810,00 na sexta de noite para R$4.727,00 ao fim do domingo! Isso não aconteceu do nada. Discutindo com o Eduardo, e mesmo <a href="http://www.areacinza.org/2011/08/uma-olhada-no-primeiro-dia-de-campanha-do-violentina/" target="_blank">aqui quando escrevi sobre minhas impressões acerca do primeiro dia da campanha no movere.me</a>, ficou claro que nossas expectativas, e consequentemente oferta de recompensas mais caras do <strong>Violentina</strong>, foram bem mais baixas do que efetivamente rolou quando a campanha entrou no ar. Ao meio-dia de 01/08 a única <em>Maleta Inferno</em> e todas as 10 <em>Violentinas no Caixão</em> haviam se esgotado, e diariamente recebíamos um bocado de pedidos (e até algumas reclamações!) sobre a velocidade com a qual estas recompensas se esgotaram. Colocar mais dessas recompensas na parada parecia a coisa óbvia a ser feita &#8211; afinal os colaboradores mais vorazes ficariam felizes, e nós arrecadaríamos ainda mais com a campanha!</p>
<p style="text-align: justify;">Mas batemos em dois problemas: como colocar mais recompensas, sem tirar o sentimento de exclusividade dos primeiros colaboradores? E segundo, como possibilitar que aqueles que queriam as caixas ou a maleta, mas chegaram tarde de mais e contribuíram com outros valores pudessem ter acesso as novas recompensas?</p>
<p style="text-align: justify;">Quebramos a cabeça com isso por um tempo, e finalmente decidimos fazer a parada em duas fases: primeiro ofereceríamos um <em>upgrade</em> para quem já havia colaborado até a sexta (o5/08), e depois de dada a prioridade aos primeiros colaboradores, colocar mais caixas e uma maleta no sistema do movere.me. Desta forma, sábado de manhã mandamos o seguinte e-mail <strong>somente aos colaboradores</strong>:</p>
<blockquote><p>Olá colaboradores!</p>
<p>Em menos de 3 horas <a href="http://movere.me/exibeProjeto.do;jsessionid=948C37DD2757991D30529DF88A766C5F?id=29" target="_blank">a campanha do Violentina atingiu sua meta</a>, em grande parte devido a corrida frenética pelas <em>Violentinas no Caixão</em> e pela <em>Maleta Inferno</em>, que se esgotaram todas antes do meio-dia de segunda. Não sabemos quem vocês tiveram que ameaçar e subornar por aí, mas pelo visto deu certo!</p>
<p>Também não é segredo que não previmos o frenesi causado pelas caixas e maleta, e que muitas pessoas ainda ficaram sem estas recompensas, e desde segunda nos pedem incessantemente que mais algumas unidades sejam acrescentadas na campanha.</p>
<p>Temos então pensado em formas de colocar mais algumas caixas e poucas (muito poucas!) maletas na jogada, mas de forma a priorizar dois pontos que para nós são fundamentais:</p>
<ul>
<li>que aqueles que compraram as 10 <em>Violentinas no Caixão</em> e <em>Maleta Inferno</em> originais ainda tenham uma recompensa diferenciada e personalizada, representando nosso apreço pelos primeiro colaboradores que tornaram o <strong>Violentina</strong> possível;</li>
</ul>
<ul>
<li>que os colaboradores que queriam as caixas e maleta, mas não foram rápidos o suficiente, e ainda assim foram legais e colaboraram com outros valores pudessem dar um <em>upgrade</em> em suas contribuições e recompensas, de forma que tivessem prioridade nas novas caixas e maletas, mais uma vez, por terem sido os primeiros a tornar a parada viável.</li>
</ul>
<p>Com estes dois pontos em mente, fizemos o seguinte plano de ação, que queremos compartilhar com vocês. Em primeiro lugar, as caixas e maleta originais terão alguma distinção não só no nome, mas também fisicamente, e trarão itens exclusivos. E em segundo, as novas caixas e maletas terão tudo aquilo que está listado na página da campanha no Movere.me. Como isso é possível? Simples, as caixas e maleta originais acabaram de receber um <em>upgrade</em>!</p>
<p>As 10 <em>Violentinas no Caixão</em> originais, esgotadas na manhã de  01/08, serão as chamadas caixas pretas, e terão um elemento a mais, que antes colocaríamos apenas na <em>Maleta Inferno</em>. Estamos fechando os orçamentos, mas tudo indica que serão inclusos nas caixas pretas o <em>Gabarito de Mesa</em> não de papel, mas de feltro, ou seja, no melhor estilão das mesa de poker e jogatinas!</p>
<p>As novas caixas, ou caixas rubras, terão como indica seu título cor do sangue que escorre pelas calçadas imundas, e contém todos os itens relacionados originalmente na página da campanha.</p>
<p>A mesma lógica vale para a <em>Maleta Inferno</em>. Ela terá elementos exclusivos, e a nova unidade, chamada de <em>Maleta Chumbada</em>, trará marcas de balas e um item a menos que a <em>Maleta Inferno</em>, mas ainda assim, tudo que está listado na campanha.</p>
<p>E como isso vai funcionar?</p>
<p style="text-align: justify;">Futuramente, caso a campanha alcance o valor de R$5.000,00 colocaremos mais poucas caixas rubras no sistema do Movere.me, mas a prioridade como já dissemos será sempre de vocês que já contribuíram. Então à partir deste minuto, as primeiras 11 pessoas que responderem este email apontando seu interesse em dar um upgrade em suas recompensas, receberão respostas com as informações de como proceder. Por favor, enviem no e-mail o valor de sua contribuição inicial e para qual recompensa desejam dar o <em>upgrade</em>.</p>
<blockquote><p><em><strong>Exemplo:</strong> Vamos supor que um cara chamado Giltônio (quem teria um nome destes?) acordou tarde na segunda e ao entrar na página da campanha do <strong>Violentina </strong>segunda tanto as caixas como a maleta já haviam se esgotado. Decidido a colaborar de qualquer forma, nosso amigo de nome exótico contribuiu inicialmente com R$80,00. Com essa nova oportunidade, ele deveria nos enviar um e-mail para <a href="mailto:secular@secular-games.com" target="_blank">secular@secular-games.com</a> indicando que tem interesse na Maleta Chumbada, e se não for possível, em uma das novas Violentinas no Caixão. Se ele for rápido o suficiente, lhe responderemos com as indicações de como proceder para atualizar sua contribuição com R$220 (no caso da Maleta Chumbada) ou com R$70 (para a Violentina no Caixão).</em></p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">Lembrem-se, são apenas 10 <em>Violentina no Caixão</em> e 1 <em>Maleta Chumbada</em>, então se tiverem interesse é melhor que sejam rápidos no gatilho!</p>
<p style="text-align: justify;">&#8211;<br />
<strong><a href="http://www.secular-games.com/" target="_blank">www.secular-games.com</a><br />
Pensamento Independente, Jogos Independentes!</strong></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">Sacaram agora o motivo do crescimento do valor arrecadado durante o final de semana passado? A parada aumentou pois muitas pessoas (9 para ser mais exato), aumentaram sua contribuição visando o <em>upgrade</em> das recompensas. Na prática, pedimos para os colaboradores iniciais darem novas contribuições no site do movere.me, e marcarem a opção que chamo de &#8220;recompensa hippie&#8221;: <strong>Vou incentivar, mas não quero nada. Minha recompensa é a realização desse projeto</strong>, que fica ali por último na lista de recompensas.</p>
<p style="text-align: justify;">O processo funcionou muito bem, e foi uma ótima forma de corrigimos os erros causados pela baixa expectativa inicial, mas teve um efeito colateral &#8211; a alteração do número de colaboradores no contador da página. Enquanto escrevo este <em>post</em>, <a href="http://movere.me/exibeProjeto.do?id=29" target="_blank">a página da campanha</a> marca R$5.377,00 arrecadados com a colaboração de 77 pessoas, o que daria uma média de contribuição de 70 reais por pessoa. Mas na prática, 9 destas pessoas fizeram duas colaborações &#8211; a original e a do <em>upgrade</em>. Então na verdade temos 68 pessoas que contribuíram com R$5.377,00 até agora, uma média de R$79 por pessoa, nada mal mesmo!</p>
<p style="text-align: justify;">Uma outra coisa que acho legal para quem se interessa em saber como o financiamento coletivo tem funcionado para nós, é uma olhada nas recompensas que mais bombaram até aqui. Somando as contribuições repetidas dos <em>upgrades</em>, ficamos assim na distribuição da parada:</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.areacinza.org/wp-content/uploads/2011/08/contribuicoes.png"><img class="aligncenter size-full wp-image-3882" title="Número de Contribuições" src="http://www.areacinza.org/wp-content/uploads/2011/08/contribuicoes.png" alt="" width="600" height="371" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Fica evidente a concentração nas caixas (R$150,00), no livro impresso com encartes e o livreto de sementes de trama (R$50,00) e finalmente no livro impresso com os encartes apenas (R$30,00). Só o valor destas 3 faixas de colaboração somadas já dá R$3.770,00, ou seja, 70% do que a campanha arrecadou até agora! Já esperávamos que a as recompensas até o limite de R$50 bombassem, mas nossa surpresa, além é claro do sucesso das caixas do qual já falei exaustivamente, foi o número baixo de pessoas que queriam somente o PDF do <strong>Violentina</strong>. E olha que colocamos até uma opção de 5 reais! Pra mim isso mostra não que o PDF não funciona, ou que as pessoas não compram arquivos eletrônicos, mas que a campanha realmente atinge (em sua maioria) os consumidores hardcore, aqueles que querem pagar pelo PDF, mas também pelo impresso, pelos encartes, livreto, e até por tudo isso em uma caixa!</p>
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		<title>A primeira semana do Violentina</title>
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		<pubDate>Tue, 09 Aug 2011 13:35:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rocha</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Financiamento Coletivo]]></category>
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		<description><![CDATA[Como vocês devem ter percebido, o Violentina vai ser o grande tema do mês por aqui no Área Cinza. Mas o meu objetivo não é ficar pimpando a campanha do ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Como vocês devem ter percebido, o <strong>Violentina</strong> vai ser o grande tema do mês por aqui no Área Cinza. Mas o meu objetivo não é ficar pimpando <a href="http://www.movere.me/exibeProjeto.do?id=29" target="_blank">a campanha do jogo</a> (isso eu já faço no <a href="http://twitter.com/#!/SecularGames" target="_blank">twitter da Secular</a>), mas sim trazer uma análise e discutir o modelo de financiamento coletivo, já super bem sucedido entre os indies gringos e dando belos passos iniciais por aqui. Na real, acho que esse é o tipo de <em>post</em> que eu faria mesmo que não tivesse nada a ver com o <strong>Violentina</strong>!</p>
<p style="text-align: justify;">Mas que bom que eu tenho, já que além de estar super orgulhoso da parada, possuo acesso aos dados da campanha e posso fazer minhas discussões sobre eles. O objetivo de hoje vai ser bem simples &#8211; dar uma olhada na progressão das contribuições na <a href="http://www.movere.me/exibeProjeto.do?id=29" target="_blank">campanha de financiamento coletivo do <strong>Violentina</strong></a> e discutir como ela se desenvolveu em sua primeira semana, entre a manhã do dia 1º de Agosto até a segunda-feira seguinte (08/08).</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.areacinza.org/wp-content/uploads/2011/08/chart_01-08_07-08.png"><img class="aligncenter size-full wp-image-3846" title="Primeira semana de campanha" src="http://www.areacinza.org/wp-content/uploads/2011/08/chart_01-08_07-08.png" alt="Primeira semana de campanha" width="704" height="371" /></a>Fica evidente que o primeiro dia foi o que decidiu a parada, no qual arrecadamos mais de R$3.200,00 em menos de 24 horas. Já falei um <a href="http://www.areacinza.org/2011/08/uma-olhada-no-primeiro-dia-de-campanha-do-violentina/" target="_blank">bocado sobre o primeiro dia (inclusive dividido em horas, que demente não?)</a> então vou pressupor que vocês leram aquele trabalhoso <em>post</em>! A primeira coisa que chama a atenção após a subida meteórica do dia primeiro é como a campanha teve dois dias de estagnação &#8211; se fechamos a meia-noite do dia 01/08 com incríveis R$3.200,00, não posso negar que fiquei um pouco decepcionado em fechar a terça 02/08 em R$3.380,00, valor que se manteve imutável até o fim do dia 03/08!</p>
<p style="text-align: justify;">Como o <a href="http://www.ooze.com.br" target="_blank">Ooze</a> apontou bem,  acho que o pessoal pode ter achado que por ter batido a meta inicial de R$2.000,00 a campanha não precisava mais de colaboradores. Também nos preocupamos com isso, e fizemos uma série de <em>tweets</em>, <em>posts</em> e comentários em listas e blogs alertando que o <strong>Violentina</strong> já estava garantido, mas que quanto maior o valor que a campanha levantasse melhor, tanto pra nós (obviamente), como para os que já haviam colaborado, tendo em vista a possibilidade de aumentarmos as recompensas. Depois sentamos com o Eduardo e <a href="http://www.secular-games.com/2011/08/recordes-violentos-e-atualizacao-da-campanha-do-violentina/" target="_blank">fechamos algumas recompensas extras caso a campanha alcançasse o valor de 4 mil reais</a>. Isso foi essencial por dois motivos:</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li>Colocou uma nova meta a ser alcançada: convenhamos, exceto no trabalho, todo mundo adora metas e recompensas. Uma das coisas legais (e ainda pouco explorada) é que as campanhas de financiamento coletivo se parecem com os jogos que curtimos. Estão ali os &#8220;níveis&#8221;, as recompensas definidas, a chance de fracasso ou sucesso baseados na cooperação, enfim, uma campanha de financiamento coletivo bem planejada não deve em nada a todo o lado mais behavorista do <em>Dungeons &amp; Dragons</em>. Com isso colocamos uma nova meta, um novo desafio, e claro, mais umas pecinhas de ouro no seu bolso caso a campanha batesse o novo valor!</li>
</ul>
<ul style="text-align: justify;">
<li>Gerou um novo ciclo de divulgação: no dia 02/08 até eu já estava com overdose de <strong>Violentina</strong>! Modéstia a parte, a campanha de divulgação foi excelente, teve um amplo apoio dos blogs e de jogadores no twitter, enfim,  bombou demais no primeiro dia de campanha. Por isso digo que nos dias 02 e 03 a galera estava de &#8220;ressaca&#8221; de <strong>Violentina</strong>. Nada mais normal &#8211; a campanha bombou brutalmente por 24 horas, bateu sua meta em menos de três, e todo mundo fez sua parte. Com a nova meta demos um <em>restart</em> no jogo, e geramos uma nova onda de interesse pelas recompensas e o desafio.</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">O resultado foi que no dia 04/08 não apenas tivemos mais um monte de<em> tweets</em> e <em>posts</em>, mas fechamos o dia em R$3.620,00, ou seja, R$240 reais acima do valor dos dois dias anteriores. Nada mal&#8230; Essa tendência se manteve até o final da sexta dia 05/08, quando chegamos a meia-noite no valor de R$3.810,00. Mas já estávamos pensando em algo para tacar fogo na campanha durante o fim de semana!</p>
<p style="text-align: justify;">Os mais atentos devem ter percebido que no sábado e domingo a campanha do <strong>Violentina</strong> teve saltos fora do normal. Isso se deu devido a nossa estratégia de oferecer <em><strong>para aqueles que já haviam colaborado</strong></em> a possibilidade de darem <em>upgrades</em> em suas recomepensas para um número limitado de caixas e uma, apenas uma, maleta. Na real, nossa intenção inicial era de colocar mais caixas e mais uma maleta na página do <strong>Violentina</strong> no movere.me, mas batemos de frente com o seguinte problema: o que fazer com quem queria uma caixa ou maleta, mas elas já haviam se esgotado, e então contribuiu com um outro valor? Achamos que seria injusto com esses colaboradores colocar mais caixas diretamente no movere.me sem antes oferecer uma oportunidade para estes primeiros financiadores da campanha, e fizemos isso por e-mail através da possibilidade de upgrades. Falarei mais sobre esse lance em detalhes no próximo <em>post</em>, provavelmente na quinta, mas por enquanto resta saber que a estratégia teve um resultado excelente!</p>
<p style="text-align: justify;">Fechamos o sábado 06/08 com R$4.397,00, um aumento de quase 600 reais em um dia, e batendo a meta de 4 mil com louvor! Wow! No domingo a parada se manteve quente e passamos a régua em R$4.727,00, mesmo valor que a campanha começou na segunda 08/08, quando completou uma semana de existência.</p>
<p style="text-align: justify;">Atualmente a campanha se encontra muito próxima de bater os 5 mil reais (enquanto escrevo estamos em R$4.937,00 para ser exato), e temos a expectativa de passar os 6 mil até o final, alcançando três vezes o valor pretendido inicialmente. Incrível não? Mas algo que aprendemos essa semana é que colocar a campanha no ar é só a primeira parte do trabalho de financiamento. É essencial retroalimentar a parada, escutar o retorno da galera, e pensar formas de reaproveitá-lo. Para uma campanha que foi bem sucedida antes do prazo limite, esse processo é ainda mais importante &#8211; e uma dica que já dou para aqueles que forem se arriscar nas águas do financiamento coletivo é já terem cartas na manga e alguns planos de ação caso sua campanha bata o valor inicial, especialmente muito cedo&#8230;</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Uma olhada no primeiro dia de campanha do Violentina</title>
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		<pubDate>Thu, 04 Aug 2011 13:58:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rocha</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artigos]]></category>
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		<description><![CDATA[E quem diria que o primeiro dia da campanha de financiamento coletivo do Violentina seria um sucesso tão grande? Em menos de 3 horas alcançamos a meta inicialmente estipulada, e ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">E quem diria que o primeiro dia da <a href="http://movere.me/exibeProjeto.do;jsessionid=9B3D586C1D60F77F39A07C42FEC9D139?id=29" target="_blank">campanha de financiamento coletivo do <strong>Violentina</strong></a> seria um sucesso tão grande? Em menos de 3 horas alcançamos a meta inicialmente estipulada, e até o final do dia já havíamos arrecadado 150% dos R$2.000,00 inicialmente pretendidos. Este <em>post</em> é um olhar e discussão mais aprofundados sobre que diabos aconteceu dia 1º de Agosto, e o que podemos aprender com ele.</p>
<p style="text-align: justify;">Antes queria falar um pouco sobre nossas expectativas com o <strong>Violentina</strong>. Sinceramente, antes de tudo começar eu tinha certeza quase absoluta que atingiríamos a meta de 2 mil reais. E achava que talvez até chegássemos aos 3 mil! Simplesmente porque o jogo criado pelo Eduardo é muito bacana, e já tinha um bom respaldo da galera mais ativa de blogs e fóruns de criação de jogos devido <a href="http://www.garagemrpg.com.br/violentina" target="_blank">a seu modelo de criação aberta</a>. Quando vi que <a href="http://www.areacinza.org/2011/07/meus-roles-na-rpgcon-2011/" target="_blank">a versão demo do jogo vendeu suas 10 cópias em 2 horas na RPGCon</a>, sabia que tínhamos ali um grupo <em>hardcore</em>, um núcleo pequeno mas coeso de pessoas muito interessadas no jogo. Mas mal sabia eu quão interessado no jogo este pequeno núcleo era!</p>
<p style="text-align: justify;">De qualquer forma, sabia que conseguiríamos a meta, mas nunca imaginei que o faríamos em 3 horas! Existe uma pesquisa do <em><a href="http://www.kickstarter.com" target="_blank">Kickstarter</a></em> (maior site de financiamento coletivo do mundo) que fala <a href="http://www.kickstarter.com/blog/happy-birthday-kickstarter" target="_blank">que 90% do projetos que alcançam 30% de sua meta, são completamente financiados até o fim do período estipulado</a>. Ou seja, 30% é quase uma barreira imaginária, e ao passar disso os possíveis financiadores começam a enxergar aquele projeto como viável e apostar sua grana nele também. Nossa meta era alcançar 30% do valor pretendido pelo Violentina (R$600) em três dias. Depois disso eu imaginava que bateríamos os 2 mil reais em uma ou duas semanas!</p>
<p style="text-align: justify;">Pessimismo? Não diria que foi isso. Na verdade, sobre certo ponto de vista, nossa estimativa foi até otimista demais! Isso porque, partimos do pressuposto que o que nos levaria a bater a meta seriam as contribuições de R$10 e R$25, que dariam direito respectivamente as recompensas do livro em PDF com o nome do colaborador nos agradecimentos, e o livro impresso com frete incluso. Como imaginávamos que a grande maioria iria contribuir com estes valores, fizemos um cálculo estimado de que precisaríamos de cerca de 70 colaboradores, uns investindo nas recompensas maiores, outros nas menores, mas com uma forte média concentrada perto dos R$25 para atingir a meta. E por isso digo que sob certo aspecto fomos até otimistas, afinal nem chegamos aos 50 colaboradores ainda!</p>
<p style="text-align: justify;">Ficou claro que nosso erro de cálculo foi desconsiderar as grandes contribuições.  Sabíamos que elas aconteceriam, mas nunca imaginamos que se dariam em tal volume. Na verdade não sabíamos até o dia 1º de Agosto se a <em>Maleta Inferno</em> sequer seria vendida, e olha que ela saiu em pouco menos de 40 minutos de campanha! Foram as grandes contribuições que nos permitiram atingir a meta estipulada de R$2.000,00 não só em apenas 3 horas, mas principalmente, com somente 19 apoiadores, ou seja, menos de um terço de pessoas que imaginávamos antes do lançamento da campanha.  Uma média de contribuições de R$106 por colaborador, bem acima dos R$29 que havíamos estimado!</p>
<p style="text-align: justify;">Vamos dar uma olhada no gráfico do primeiro dia da campanha de financiamento coletivo do <strong>Violentina</strong>:</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.areacinza.org/wp-content/uploads/2011/08/chart_1.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-3840" title="Violentina dia 1" src="http://www.areacinza.org/wp-content/uploads/2011/08/chart_1.jpg" alt="" width="780" height="371" /></a><a href="http://www.areacinza.org/wp-content/uploads/2011/08/chart_1.png"><br />
</a>Esse salto monstruoso que pode ser visto das 8 da manhã até às 11 é basicamente a representação gráfica das 10 <em>Violentinas no Caixão</em> e da única <em>Maleta Inferno</em> se esgotando. Só com estas recompensas, atingimos R$1.800,00, ou 90% da meta inicial para aqueles ruins de matemática.</p>
<p style="text-align: justify;">Eu gosto de definir o processo de financiamento coletivo como uma pré-venda com benefícios e participação ampliados.  Desta forma acho que pode ser bacana utilizar a <a href="http://www.secular-games.com/2011/03/resultado-da-pre-venda-e-atualizacao-sobre-o-busca-final/" target="_blank">pré-venda do <strong>Busca Final</strong></a> para traçar algumas comparações. A primeira pré-venda realizada pela Secular teve duração semelhante (42 dias, um pouco maior), e arrecadou R$1.800,00 com a pré-venda de 60 livros. Comparados com os R$2.020,00 arrecadados pelo <strong>Violentina</strong> em 3 horas, podemos dizer que ambos são totalmente diferentes? Acredito que não.</p>
<p style="text-align: justify;">Claro que existem diferenças gritantes &#8211; a velocidade da arrecadação do valor estipulado é uma delas. Mas o lance é, a campanha do <strong>Violentina</strong> entrou em outro ritmo agora, muito mais lento e estável do que o frenesi do primeiro dia. Acredito que ao final da campanha teremos entre 65 e 80 colaboradores (enquanto escrevo este texto, estamos com 45 camaradas e R$3.530,00 reais), o que de maneira absoluta não é muito diferente do alcançamos com o <strong>Busca Final</strong>. A diferença gritante se deu nos valores que &#8220;estes mesmos&#8221; 60 camaradas contribuíram. Enquanto na pré-venda do <strong>Busca Final</strong> não existiam opções, a única maneira de contribuir era com o valor fixo de R$29,90, com o <strong>Violentina</strong> se a pessoa quisesse poderia bancar até 10 vezes este valor, recebendo não só uma maleta do caralho, mas também a certeza de ter feito parte importante deste processo. Mas a lição para a Secular, ao menos em relação para o tamanho de seu público <em>hardcore</em> é basicamente a mesma &#8211; existem cerca de 60 pessoas que curtem muito seus jogos e idéias e estão dispostos a investir recursos neles antes mesmos de estarem prontos. Refinamos um pouco mais essa noção agora com o <strong>Violentina</strong>: sabemos que aproximadamente um terço deste pessoal bacana também está disposto a pagar um valor de 4 a 8 vezes o valor básico do produto para receber uma versão limitada e com muito muito mais elementos (cartas, fichas e marcadores, encartes, camisetas, etc.). O que o financiamento coletivo fez foi basicamente abrir as portas para atingir essa demanda, potencializando ainda mais o efeito deste núcleo duro.</p>
<p style="text-align: justify;">Claro que essa é nossa percepção da Secular, para outras editoras a mecânica deve funcionar de maneira um pouco diferente, e aí só testando para descobrir acredito. Também vale ressaltar que sabemos que o elemento de criação aberta do Eduardo colaborou e muito com a rápida adesão a campanha, mas cada vez mais considero que boa parte das pessoas que já tinham contato com o <strong>Violentina</strong> também já tinham algum contato com a Secular, afinal são grupos muito próximos.</p>
<p style="text-align: justify;">O interessante é perceber que mesmo sendo um grupo pequeno para os padrões do mercado de RPG, essas 50 ou 60 pessoas dedicadas a investir em um produto bacana antes dele existir efetivamente possibilitam que uma tiragem maior seja produzida, como as pré-vendas do <strong>Busca Final</strong>, do <strong>Old Dragon</strong> e do <strong>Rastro de Cthulhu</strong> já demonstraram. Os atuais 45 colaboradores do <strong>Violentina</strong> já financiaram uma impressão de praticamente 150 unidades do jogo. Essas 105 cópias restantes serão vendidas através de meios mais convencionais (nosso site, eventos, lojas parceiras, etc.) e sem risco algum, já que todo seu investimento já foi bancado pela própria campanha de financiamento coletivo.</p>
<p style="text-align: justify;">Eles podem caber em um ônibus, mas a energia (em termos de investimento, divulgação e colaboração) que este núcleo duro (ou <em>early adopters</em> na gringa) injeta no processo é fundamental, permitindo que todo o ciclo de produção aconteça à partir deles.  E o financiamento coletivo os permitiu ampliar ainda mais este impulso inicial ao projeto. Tem coisa mais do caralho que isso?</p>
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