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Pé na Estrada – Criação de Personagens

Opa, mais um post sobre o Pé na Estrada, meu jogo para o RPGênesis. Estou na correria porque o prazo se encerra na meia-noite deste sábado, mas acho que vai dar pé. Tomara!

Desta vez apresento o que pensei para a criação de personagens do jogo:

Criação de Personagens e da Rota de Viagem

O primeiro passo para se jogar é a criação dos personagens e da rota pela qual eles viajarão. A definição de ambos, dos personagens e da rota, é colaborativa e deve ser feita mais ou menos de forma simultânea. Coloquei aqui a criação de personagens antes apenas para tornar esta seção mais compreensível, mas tenha em mente que a qualquer momento da criação você pode alternar entre a discussão da rota e criação dos personagens, da maneira que for mais orgânica possível.

Os Personagens

Os protagonistas de Pé na Estrada são pessoas comuns, que por algum motivo deixaram tudo para trás. Essa escolha pode ter sido voluntária, ou resultado de uma cadeia de eventos fora de seu controle, ou ainda, pode ser definitiva, uma decisão de viver como um nômade de cidade em cidade, ou temporária, uma viagem de férias da faculdade sem destino, sem regras e sem os pais por perto para te encherem o saco.

Até aqui o mais importante é definir por que seu personagem está na estrada, e o que ele procura. Estas duas questões são profundamente interligadas e compõem o cerne da criação de personagens do jogo, portanto dedique alguns de seus neurônios a elas, vai valer a pena! A terceira pergunta é mais boba, e tem a função de ajudar a dar cor ao personagem. Se você fizer um bom trabalho, ela pode até funcionar como a cereja do bolo!

I – Porque você está na estrada?

O que fez seu personagem decidir cair na estrada e deixar tudo para trás? Pode ser que ele já não tivesse muita coisa a perder, ou esteja fugindo de um relacionamento desgastado e fracassado. O personagem pode ter problemas com a lei, ou simplesmente estar no destino da viagem para participar de alguma coisa, como um grande festival ou festa. Uma boa dica caso esteja sem ideias é começar se perguntando se ele está buscando algo, ou fugindo de algo.

Essa pergunta é importante pois define a base para a próxima questão, que é a mais importante pergunta do jogo, e dá a todos uma forte ideia sobre o personagem, que será aprimorada nos próximos passos da criação de personagem.

II – O que você busca na estrada?

O que seu personagem busca em sua jornada? Uma alternativa frente a rotina maçante de trabalho e estudo, ou quem sabe uma chance de recomeçar de novo depois de se envolver em um crime? O personagem pode estar em busca de algum tipo de revelação, em uma jornada de descoberta, ou a procura de novas experiências…

Esta questão se relaciona diretamente com a primeira, e além de complementar a visão compartilhada na mesa sobre o personagem, será essencial para o Guia os encontros que o aguardam na estrada. Afinal de contas diz não só o que o personagem deseja encontrar, mas que tipo de história os jogadores querem contar na mesa!

III – Qual sua banda favorita?

Qual a banda favorita do personagem? Isso pode parecer besteira, mas muitas pessoas (eu entre elas!) acreditam que você pode dizer algo sobre a personalidade de alguém de acordo com o tipo de música que ela realmente gosta. Então a proposta aqui é dar uma exagerada, e escolher uma banda que, de forma geral, diga algo sobre o personagem que está criando. E não é só escolher a banda, é preciso justificar, ainda que sem muitos exageros, o porque é a banda favorita de nosso viajante!

Um cara cuja banda favorita é Queen, pode ter uma personalidade grandiosa, detalhista e um tanto dramática, enquanto alguém que tenha como maior influência musical Guns N’Roses pode ser bom em fazer estardalhaço, provocar os outros, ser divertido e um tanto imaturo. Não existe explicação certa ou errada aqui, a palavra final de qual banda representa melhor seu personagem, e o porque, é toda sua.

A única limitação é a cronologia do cenário onde se passa o jogo. Se vocês estão pensando em criar a rota de uma viagem que se passe em 1979, obviamente Mötley Crüe não seria uma opção viável por ter gravado seu primeiro disco em 1981…

Posturas

As Posturas funcionam como espécie de atributos, e traduzem em valores numéricos e mecânicas o conceito de seu personagem. Neste sentido elas são bem parecidas com os atributos de outros jogos de interpretação. Mas existem algumas diferenças importantes em como funcionam no Pé na Estrada!

Em outros RPGs os atributos geralmente representam o que o personagem é (sua Força, Inteligência, etc.). Em Pé na Estrada, utilizei uma ideia criada por Jared Sorensen para seu jogo OctaNe — apresentar os atributos não como o que o personagem é, mas como ele faz as coisas.

Como este é um jogo sobre rock’n'roll, e o rock é acima de tudo sobre postura e atitude, achei que seria o casamento perfeito! As Posturas portando significam principalmente como seu personagem faz as coisas, e são assim compostas somente por adjetivos.

Outra característica das Posturas é que elas são organizadas em três pares fixos, com cada uma representando a extremidade de um espectro. A soma do valor total de duas Posturas no mesmo par não pode nunca ultrapassar 10, como forma de indicar que à medida que seu personagem se habitua a fazer as coisas de um jeito, perde a prática e traquejo em resolvê-la do jeito oposto.

Finalmente, outra diferença fundamental das Posturas em relação aos atributos convencionais de jogos de interpretação de papéis é que elas são relativamente variáveis, de acordo com as ações dos personagens. Na verdade, é provável que ao final de um jogo de Pé na Estrada, as Posturas sejam o aspecto do personagens que mais tenham se alterado até o fim da viagem.

As seis Posturas e os pares nas quais estão divididas são:

Agressivo: Fazer as coisas de modo Violento, Ríspido, Decidido, Grosseiro, Duro, Impiedoso e Enérgico.
e
Sossegado: Fazer as coisas de modo Ponderado, Sereno, Racional, Lógico, Articulado, Frio e Conciliador.
 
Ágil: Fazer as coisas de modo Rápido, Imperceptível, Hábil, Silencioso, Destro, Veloz, e Sutil.
e
Resistente: Fazer as coisas de modo Estrondoso, Grande, Forte, Persistente, Sólido, Estável e Lento.
 
Ousado: Fazer as coisas de modo Arriscado, Afoito, Impetuoso, Imprudente, Corajoso, Estimulante e Excitante.
e
Esperto: Fazer as coisas de modo Treinado, Alerta, Sagaz, Interessante, Experiente, Educado e Atraente.

Você tem 30 pontos para configurar suas Posturas, divididos em 10 pontos para cada par de Posturas. Assim, um personagem poderia ter Agressivo 8 e Sossegado 2 (soma 10), Ágil 5 e Resistente 5 (soma 10), e Ousado 7 e Esperto 3 (soma 10), mas não Agressivo 6 e Sossegado 2 (soma 8.) e Ágil 6 e Resistente 6 (soma 12). A soma de cada par nunca deve ser maior ou menor que 10.

Habilidades

Se as Posturas apontam como os personagens fazem as coisas, as Habilidades por sua vez representam o que eles sabem fazer. As Habilidades são as aptidões mais específicas, aquelas coisas na qual seu personagem teve algum treinamento ou experiência e realmente se destaca. As Habilidades são sempre verbos, e de forma geral abarcam um bocado de áreas de saber ou treinamento.

Atirar: Disparar com qualquer tipo de arma que não seja de combate corpo-a-corpo.

Brigar: A milenar arte de cair na porrada. Cobre todo tipo de manobra no combate corpo-a-corpo, assim como o uso (e arremesso) de armas brancas.

Consertar: Habilidade de consertar aparelhos eletrônicos, e principalmente mecânicos. Carros, motos, computadores, se tem pecinhas é com você mesmo!

Costurar: A prática de dar um jeito em alguém que não teve muita sorte em um confronto e sentiu as conseqüências na pele. Literalmente. Costurar, remendar e tratar cortes, ossos partidos, hemorragias e todo tipo de dano físico ou causado por excesso de drogas e álcool.

Convencer: A boa e velha lábia. Seja para convencer o segurança que você é o irmão mais novo daquele cara que acabou de ser expulso do clube aos pontapés (mas não é ele!), ou aquela gata para participar de um after no seu carro, sua língua é sua maior arma!

Dirigir: A habilidade de pilotar qualquer coisa motorizada – motos, carros, lanchas, e até não motorizadas, como montar cavalos e andar de bicicleta. Mas você deveria utilizar essa habilidade para disputar rachas em carros envenenados ok?

Intimidar: A nobre arte de amedrontar alguém e deixar claro que você pode fazer um estrago bem grande se lhe derem motivos para isso.

Jogar: Habilidade com jogos de bar, sejam dados, sinuca, cartas, ou qualquer tipo de aposta em outros esportes.

Malacar: Todo conjunto de manhas e artifícios para entrar e sair de lugares sem ser notado, abrir fechaduras, fazer ligação direta em carros, e bater carteiras. Coisas que você só aprende nos becos.

Sacar: Um olhar treinado para sacar detalhes nas coisas e pessoas. Com ele você consegue perceber se alguém está mentindo, escondendo algo, ou se aqueles caipiras escrotos colocaram algo na sua bebida.

Tocar: Habilidade não só de tocar qualquer instrumento musical, mas de fazer uma boa performance, que atraia emocione sua platéia, seja ela composta por três bêbados no muquifo de estrada, ou milhares de pessoas em um concerto.

Ter uma Habilidade em algo dá dois tipos de vantagens aos personagens. A primeira delas é a mais garantida, que é somar o valor da Habilidade em questão no teste em conjunto com o Valor da música e a Postura que pretende utilizar.

Exemplo: Jorge quer testar sua sorte contra alguns velhos vagabundos na sinuca e faturar uma grana. Os velhotes olham para seu jovem viajante como um caminhoneiro olha para seu hambúrguer de beira de estrada. Jorge não se intimida e decide ir em frente utilizando a Postura Sossegado 6 para ser o mais cool possível, e sua Habilidade Jogar 2 que adquiriu matando aulas na faculdade. Ele soma ambos (total de 8 certo?) com a rolagem do Sistema de Som. 20th Century Boy, ou seja, valor 7! Um total de 15 não é nada mal e Jorge descreve como seu personagem se virou frente aos malandros profissionais.

A segunda vantagem de ter uma Habilidade, são os bônus que certas músicas dão para Habilidades específicas. Caso a Habilidade que esteja usando seja citada na descrição da música selecionada pelo sistema de Som, você recebe um bônus de +5 naquele teste. E certas músicas possuem os chamados Solos, que possibilitam grandes efeitos para uma seleção bem específica de ações.

Se no exemplo acima se o Sistema de Som tivesse selecionado Ace of Spades, Jorge teria tirado literalmente a sorte grande:

Motörhead – Ace of Spades
Postura: Ousado
Habilidade: Sacar
Temas: Ás de Espadas, Nascido para perder, E não se esqueça do coringa!
Solo: Qualquer teste de Jogar tem o resultado que o jogador desejar.  Seven or eleven, snake eyes watching you!

Os personagens podem realizar quaisquer ações sem possuírem as Habilidades específicas. Na verdade, acredito que essa será a maioria dos casos! Nestas situações, ele simplesmente soma a Postura que pretende usar com o Valor da música (mais sobre isso adiante), e torce para que as coisas dêem certo!

Os personagens possuem 7 pontos para distribuir no começo do jogo entre suas Habilidades, e o valor máximo para cada uma delas é 5. A tabela abaixo indica o que os valores das Habilidades representam:

Valor  Treinamento/Experiência
0          Não teve nenhum tipo de treino ou experiência
1          Já viu aquilo ser feito por alguém próximo várias vezes, ou leu e viu vídeos sobre como fazer.
2          Recebeu um treinamento geral, porém superficial ou sem muita prática. Ou pelo contrário, já teve alguma prática, mas sem supervisão.
3          Teve um amplo treinamento ou experiência, poderia ganhar dinheiro com isso.
4          Recebeu um treinamento amplo e profundo, ou teve anos de experiência.
5          Macaco velho na parada. Provavelmente é o melhor naquilo em centenas de quilômetros.   

Tralhas

O último passo da criação de personagem é definir o que ele leva consigo na viagem, suas Tralhas. Pra ser sincero, em termos de jogo não faz muita diferença se seu personagem caiu na estrada com várias malas recheadas de roupas Dolce & Gabbana, ou apenas com uma jaqueta de couro e uma garrafa de vodka, embora o último seja infinitamente mais foda. O foco de nossas histórias de estrada não serão longas e chatas listas de equipamentos, mas no máximo, uma ou outra coisa legal que distinguem seu personagem e o tornam ainda mais bacana.

Portanto seu personagem pode ter um monte de itens comuns — roupas, discos, livros, o que fizer sentido levar em uma viagem e caiba em sua moto ou carro. Mas não contam como itens comuns as armas de fogo e veículos motorizados. Nem tudo é tão fácil assim chapa!

Se você quiser ter um item destes dois tipos, ou mesmo um item comum, mas com algumas características e sentidos únicos, deve anotá-lo como sua Tralha na Ficha de Personagens. Cada personagem pode ter apenas uma Tralha, que é um item especial, que diz do personagem e com o qual ele realmente se importa. A Tralha é diferente de um item comum das seguintes formas:

  • Elas são sempre escritas com a inicial Maiúscula. Marco não tem um soco-inglês. Marco tem o Soco-Inglês.
  • Ela fornece um bônus de +2 na Habilidade relacionada (se for um Carro ou Moto, o bônus é de Dirigir, se for um Revólver obviamente estamos falando de Atirar, uma Guitarra para Tocar, et.). Se não houver uma Habilidade relacionada que seja óbvia, o jogador pode escolher uma, desde que conte com o aval do Guia.
  • A Tralha também possui o que chamo aqui de “Três Coisas”, uma idéia simples e bem genial que roubei do chapa John Wick: você pode descrever três coisas sobre sua Tralha, que pode ser desde suas características, até sua história, aparência ou destino. Não são coisas que influenciam em rolagens e testes, mas dão cor e sentido a sua Tralha. Tipo assim:

Soco-inglês de Marco

  • Tão grosso que aparenta pesar mais de 1 quilo.
  • Foi roubado de uma ex-namorada.
  • Marco ainda vai matar um inocente com ele.

Opala de Dean

  • Negro como carvão.
  • Bancos mais confortáveis que camas de hotel.
  • Motivo de orgulho de seu pai.

Como os veículos são Tralhas, e este é um jogo sobre viagens, é bem inteligente que algum personagem tenha um veículo como Tralha. Pé na Estrada até pode ser encarado como um jogo de caroneiros (tal qual o livro On the Road, uma grande influência aqui), mas precisaria de modificações que discutirei adiante. Por enquanto arrumem um carro!

Segunda semana do Violentina

Acabamos de passar para a metade final da campanha de financiamento coletivo do Violentina, portanto é hora de dar continuidade aos posts de avaliação da campanha!

Já escrevi em outro post de maneira detalhada sobre a primeira semana, do dia 01 a 08 de agosto. Então neste aqui vou falar da semana do dia 08 até 15 de agosto ok?


 Como vocês podem ver no gráfico, a campanha entrou no dia 8 de agosto com o valor arrecadado de R$4.727,00 em sua primeira semana de existência. Tanto ao final dos dias 8 e 9 o valor arrecadado havia subido cerca de 200 reais por dia, fechando dia 09 com R$5.162,00, ou seja, batendo os 5 mil reais em menos de 10 dias de campanha!

Mas depois do frenesi dos 5 mil as coisas deram uma esfriada e se mantiveram mais lentas. Até o dia 14/08 o que vimos foi um aumento bem lento, uma média de 60 a 80 reais por dia, que se manteve até dia 14, domingo. Como gostamos de esquentar as coisas, decidimos comemorar os incríveis 5 mil reais arrecadados pela campanha do Violentina executando a segunda parte do nosso plano de colocar mais caixas no sistema do movere.me.

Decidimos portanto colocar mais 5 caixas toda segunda até o fim da campanha, e na última segunda lascar a última maleta do Violentina. O efeito da estratégia pode ser visto no gráfico! Fechamos o dia 15/08 com R$ 6.197,00, um aumento de R$675 em relação ao dia anterior! Nada mal mesmo, embora uma das caixas tenha sobrevivido na página da campanha até o meio-dia de terça, o que pode indicar que o público interessado nelas já esteja se esgotando…

Ainda assim, para uma semana que começou com arrecadação de R$4.727,00 e fechou em R$ 6.197,00, ou seja, um aumento de R$1.470,00 (com média de colaborações de R$210 por dia) o esquema foi excelente. Sabemos que já passamos do ponto ótimo da campanha, daqui pra frente a tendência é que essa média e progressão só diminuam, mas até agora a campanha de financiamento coletivo do Violentina não tem cansado de nos impressionar!

Minha participação no RPGênesis 2011 – Pé na Estrada

Comecei ontem a trabalhar de verdade na escrita do Pé na Estrada, jogo que criarei para o RPGênesis 2011. Mas o que é o RPGênesis?

Existe uma descrição muito mais completa no Garagem RPG, mas resumindo o RPGênesis é um evento online com a finalidade de incentivar a produção de jogos de RPG em um pequeno espaço de tempo, no caso a semana entre o dia 14 e 21 de agosto. Ou seja, acabou de começar! Essa é a segunda edição do evento, que tem uma característica muito legal de integrar a cena de jogos brasileira e portuguesa, já que vários cabeças e incentivadores do RPGênesis se encontram do outro lado do Atlântico.

Outra peculiaridade interessante do RPGênesis é que não é um disputa ou competição, como foi o Concurso Faça-Você-Mesmo que realizamos durante o carnaval. A vitória no caso do RPGênesis é justamente conseguir criar um jogo completo, com no mínimo 5 mil palavras em 7 dias, em uma pegada muito parecida com o National Novel Writing Month que sempre rola em Novembro. Como incentivo, o RPGênesis abriu a participação de patrocinadores, que definiam alguns parâmetros e prêmios para os jogos que melhor os cumprissem. Você pode dar uma olhada na lista de patrocinadores aqui, e ver que tem muita coisa legal rolando, até um patrocínio da Secular para o melhor jogo que utilizar o sistema do Busca Final!

Apresentado o RPGênesis, é hora de falar um pouco sobre o jogo que estou produzindo, o Pé na Estrada! A proposta é que seja um jogo sobre viagens, rock’n'roll e a imprevisibilidade da vida na estrada. Esse é um jogo que venho martelando na cabeça a alguns meses, principalmente seu sistema de resolução de conflitos, baseado não em uma rolagem de dados, mas na seleção aleatória de uma música em uma playlist pré-determinada. Mais sobre isso a frente…

Ontem trabalhei um pouco na introdução e toda essa parte de apresentação do jogo:

Pé na Estrada é um jogo sobre viagens. Mas não qualquer tipo de viagem. Estamos falando daquelas por estradas desertas e amplas, na qual você corta a noite fria a bordo de um carro antigo e possante, cujo estrondo do motor rivaliza apenas com o riff veloz do Motorhead que explode pelos alto-falantes. O tipo de viagem no qual o destino é o que menos importa.

Este é um jogo sobre cair na estrada com alguns amigos, queimando asfalto de cidade em cidade, conhecendo garotas, caroneiros, camaradas e picaretas, e a mercê da vida na estrada. Você pode até ter um destino ou rota, mas acredite – a estrada é a garota mais imprevisível e caprichosa que você já percorreu!

Principalmente, Pé na Estrada é um jogo sobre mudanças. Não importa se você e seus chapas estão indo para o show de uma banda em uma cidade distante, ou se você vai tentar recomeçar no norte do país e deixar aquela madrugada catastrófica para trás, a vida na estrada, seus imprevistos e oportunidades, terão um efeito em você e seus amigos. Acredite, a centenas de quilômetros de casa, no meio de desconhecidos, chapado e sem um rumo definido se lembrar quem você é pode ser um desafio…

Se você nunca jogou Pé na Estrada antes…

Você e mais alguns amigos se sentam juntos em uma mesa e discutem, sempre de maneira colaborativa, sobre a viagem que imaginam para seus personagens. Definirão juntos quem são estes viajantes, no que viajam, porque cada um deles está na estrada, aonde querem chegar e o que buscam lá. Apesar da troca de idéias coletiva, cada um dos jogadores representará apenas um personagem, e decidirá como ele reage aos imprevistos do caminho, as tentações e oportunidades e como age para alcançar seu objetivo, tudo isso embalado por uma trilha de rock’n'roll clássico e barulhento, que não age apenas como música de fundo, mas cujos elementos devem ser incorporados nas ações e cenas que envolvem seu personagem.

Cada jogador representa um personagem, com exceção do Guia (em outros jogos chamado geralmente de mestre ou narrador). O papel do Guia é dar vida a todos os outros personagens que não sejam os dos jogadores, e mais importante, fazer com que a viagem dos personagens protagonistas nunca seja entediante. Você será responsável por definir o ritmo do jogo, pressionar a ação, desenvolver as conseqüências das ações dos jogadores e fomentar o conflito. Parece muito trabalho, mas depois que você pega o jeito a coisa tende a fluir sem tanto esforço. De qualquer forma temos uma ou outra carta na manga para o Guia mais a frente.

Vocês passarão as próximas 2 ou 3 horas contando juntos a história de uma viagem. Em vários momentos será uma narrativa de ação, com pegas entre carros envenenados, brigas no bar e conflitos com a lei, em outros o clima será de tristeza, perda ou reflexão. E realmente deve ser assim, nenhuma viagem é só composta de alegrias, garotas e bebedeiras. Ao final, vocês (assim como seus personagens) compartilharão uma cerveja e discutirão não se a viagem foi bem ou mal sucedida, mas como os personagens mudaram em função dos conflitos em que se meteram e das pessoas e lugares que conheceram.

E o melhor: diferente de um livro ou filme, esse não precisa ser o fim da viagem: um novo destino pode esperar por vocês na próxima semana!

O que você precisa para jogar

Para jogar Pé na Estrada você vai precisar de alguns amigos, no mínimo mais dois além do Guia. Acredito que o jogo funcione de maneira ideal com o Guia e mais dois ou três jogadores.

Cada um dos jogadores precisará de uma cópia da Ficha de Personagem que pode ser encontrada ao final deste documento, assim como lápis, borracha e tal. Também recomendamos aos jogadores trazerem petiscos e bebidas, de preferência alcoólicas se o dono da casa não tiver problemas com isso.

O Guia é o único que precisa ter lido ao menos uma vez todo o documento, já que precisa ter um conhecimento mais amplo de todas as ferramentas e possibilidades de se contar uma história oferecidas pelo jogo.

Por último, mas não menos importante, vocês precisarão de um aparelho capaz de reproduzir músicas em ordem aleatória (também conhecido como shuffle ou random). Pode ser um aparelho celular, um notebook, ou um aparelho de som propriamente dito, não importa, desde que ele consiga tocar algumas músicas pré-definidas de forma não linear. O Pé na Estrada não utiliza dados ou cartas, as formas mais comuns de aleatoriedade em jogos, mas sim uma lista de músicas para decidir quem vai narrar o resultado de um conflito, por isso a importância do aparelho!

E aí, deu para atiçar a curiosidade?

O jogo conta com cerca de 800 palavras atualmente, quero ver se subo isso para 2 mil hoje, aproveitando que é feriado em Belo Horizonte. E se você se interessou e quer acompanhar a discussão sobre o Pé na Estrada, pode dar uma olhada no tópico do jogo no fórum do Garagem RPG!

Número de colaboradores, valor médio das contribuições e upgrades nas recompensas do Violentina!

Mais um post sobre o tema de Agosto: o não-lançado mas já bombástico Violentina! Como prometido, falarei hoje sobre a estratégia do upgrade que utilizamos para aquecer novamente a campanha no final de semana passado, assim como a média das colaborações e quais as recompensas mais visadas pela galera que participou até agora da campanha de financiamento coletivo do Violentina.

No último post que fiz sobre o Violentina aqui no Área Cinza, falei sobre como avaliamos a primeira semana da campanha, e chamei a atenção para a subida do valor arrecadado no final de semana – a campanha pulou de R$3.810,00 na sexta de noite para R$4.727,00 ao fim do domingo! Isso não aconteceu do nada. Discutindo com o Eduardo, e mesmo aqui quando escrevi sobre minhas impressões acerca do primeiro dia da campanha no movere.me, ficou claro que nossas expectativas, e consequentemente oferta de recompensas mais caras do Violentina, foram bem mais baixas do que efetivamente rolou quando a campanha entrou no ar. Ao meio-dia de 01/08 a única Maleta Inferno e todas as 10 Violentinas no Caixão haviam se esgotado, e diariamente recebíamos um bocado de pedidos (e até algumas reclamações!) sobre a velocidade com a qual estas recompensas se esgotaram. Colocar mais dessas recompensas na parada parecia a coisa óbvia a ser feita – afinal os colaboradores mais vorazes ficariam felizes, e nós arrecadaríamos ainda mais com a campanha!

Mas batemos em dois problemas: como colocar mais recompensas, sem tirar o sentimento de exclusividade dos primeiros colaboradores? E segundo, como possibilitar que aqueles que queriam as caixas ou a maleta, mas chegaram tarde de mais e contribuíram com outros valores pudessem ter acesso as novas recompensas?

Quebramos a cabeça com isso por um tempo, e finalmente decidimos fazer a parada em duas fases: primeiro ofereceríamos um upgrade para quem já havia colaborado até a sexta (o5/08), e depois de dada a prioridade aos primeiros colaboradores, colocar mais caixas e uma maleta no sistema do movere.me. Desta forma, sábado de manhã mandamos o seguinte e-mail somente aos colaboradores:

Olá colaboradores!

Em menos de 3 horas a campanha do Violentina atingiu sua meta, em grande parte devido a corrida frenética pelas Violentinas no Caixão e pela Maleta Inferno, que se esgotaram todas antes do meio-dia de segunda. Não sabemos quem vocês tiveram que ameaçar e subornar por aí, mas pelo visto deu certo!

Também não é segredo que não previmos o frenesi causado pelas caixas e maleta, e que muitas pessoas ainda ficaram sem estas recompensas, e desde segunda nos pedem incessantemente que mais algumas unidades sejam acrescentadas na campanha.

Temos então pensado em formas de colocar mais algumas caixas e poucas (muito poucas!) maletas na jogada, mas de forma a priorizar dois pontos que para nós são fundamentais:

  • que aqueles que compraram as 10 Violentinas no Caixão e Maleta Inferno originais ainda tenham uma recompensa diferenciada e personalizada, representando nosso apreço pelos primeiro colaboradores que tornaram o Violentina possível;
  • que os colaboradores que queriam as caixas e maleta, mas não foram rápidos o suficiente, e ainda assim foram legais e colaboraram com outros valores pudessem dar um upgrade em suas contribuições e recompensas, de forma que tivessem prioridade nas novas caixas e maletas, mais uma vez, por terem sido os primeiros a tornar a parada viável.

Com estes dois pontos em mente, fizemos o seguinte plano de ação, que queremos compartilhar com vocês. Em primeiro lugar, as caixas e maleta originais terão alguma distinção não só no nome, mas também fisicamente, e trarão itens exclusivos. E em segundo, as novas caixas e maletas terão tudo aquilo que está listado na página da campanha no Movere.me. Como isso é possível? Simples, as caixas e maleta originais acabaram de receber um upgrade!

As 10 Violentinas no Caixão originais, esgotadas na manhã de  01/08, serão as chamadas caixas pretas, e terão um elemento a mais, que antes colocaríamos apenas na Maleta Inferno. Estamos fechando os orçamentos, mas tudo indica que serão inclusos nas caixas pretas o Gabarito de Mesa não de papel, mas de feltro, ou seja, no melhor estilão das mesa de poker e jogatinas!

As novas caixas, ou caixas rubras, terão como indica seu título cor do sangue que escorre pelas calçadas imundas, e contém todos os itens relacionados originalmente na página da campanha.

A mesma lógica vale para a Maleta Inferno. Ela terá elementos exclusivos, e a nova unidade, chamada de Maleta Chumbada, trará marcas de balas e um item a menos que a Maleta Inferno, mas ainda assim, tudo que está listado na campanha.

E como isso vai funcionar?

Futuramente, caso a campanha alcance o valor de R$5.000,00 colocaremos mais poucas caixas rubras no sistema do Movere.me, mas a prioridade como já dissemos será sempre de vocês que já contribuíram. Então à partir deste minuto, as primeiras 11 pessoas que responderem este email apontando seu interesse em dar um upgrade em suas recompensas, receberão respostas com as informações de como proceder. Por favor, enviem no e-mail o valor de sua contribuição inicial e para qual recompensa desejam dar o upgrade.

Exemplo: Vamos supor que um cara chamado Giltônio (quem teria um nome destes?) acordou tarde na segunda e ao entrar na página da campanha do Violentina segunda tanto as caixas como a maleta já haviam se esgotado. Decidido a colaborar de qualquer forma, nosso amigo de nome exótico contribuiu inicialmente com R$80,00. Com essa nova oportunidade, ele deveria nos enviar um e-mail para secular@secular-games.com indicando que tem interesse na Maleta Chumbada, e se não for possível, em uma das novas Violentinas no Caixão. Se ele for rápido o suficiente, lhe responderemos com as indicações de como proceder para atualizar sua contribuição com R$220 (no caso da Maleta Chumbada) ou com R$70 (para a Violentina no Caixão).

Lembrem-se, são apenas 10 Violentina no Caixão e 1 Maleta Chumbada, então se tiverem interesse é melhor que sejam rápidos no gatilho!


www.secular-games.com
Pensamento Independente, Jogos Independentes!

Sacaram agora o motivo do crescimento do valor arrecadado durante o final de semana passado? A parada aumentou pois muitas pessoas (9 para ser mais exato), aumentaram sua contribuição visando o upgrade das recompensas. Na prática, pedimos para os colaboradores iniciais darem novas contribuições no site do movere.me, e marcarem a opção que chamo de “recompensa hippie”: Vou incentivar, mas não quero nada. Minha recompensa é a realização desse projeto, que fica ali por último na lista de recompensas.

O processo funcionou muito bem, e foi uma ótima forma de corrigimos os erros causados pela baixa expectativa inicial, mas teve um efeito colateral – a alteração do número de colaboradores no contador da página. Enquanto escrevo este post, a página da campanha marca R$5.377,00 arrecadados com a colaboração de 77 pessoas, o que daria uma média de contribuição de 70 reais por pessoa. Mas na prática, 9 destas pessoas fizeram duas colaborações – a original e a do upgrade. Então na verdade temos 68 pessoas que contribuíram com R$5.377,00 até agora, uma média de R$79 por pessoa, nada mal mesmo!

Uma outra coisa que acho legal para quem se interessa em saber como o financiamento coletivo tem funcionado para nós, é uma olhada nas recompensas que mais bombaram até aqui. Somando as contribuições repetidas dos upgrades, ficamos assim na distribuição da parada:

Fica evidente a concentração nas caixas (R$150,00), no livro impresso com encartes e o livreto de sementes de trama (R$50,00) e finalmente no livro impresso com os encartes apenas (R$30,00). Só o valor destas 3 faixas de colaboração somadas já dá R$3.770,00, ou seja, 70% do que a campanha arrecadou até agora! Já esperávamos que a as recompensas até o limite de R$50 bombassem, mas nossa surpresa, além é claro do sucesso das caixas do qual já falei exaustivamente, foi o número baixo de pessoas que queriam somente o PDF do Violentina. E olha que colocamos até uma opção de 5 reais! Pra mim isso mostra não que o PDF não funciona, ou que as pessoas não compram arquivos eletrônicos, mas que a campanha realmente atinge (em sua maioria) os consumidores hardcore, aqueles que querem pagar pelo PDF, mas também pelo impresso, pelos encartes, livreto, e até por tudo isso em uma caixa!