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Curva de Desenvolvimento – Seres Fantásticos, Onde Eles Habitam…

Por Richard Garrell

Na primeira parte desse artigo, foram apresentados alguns comentários sobre o povoamento de seres fantásticos (ou seja, não-humanos) em um mundo de fantasia. Com base nessa análise preliminar, vamos agora analisar com mais detalhes algumas das principais raças fantásticas no que tange as formas de povoamento delas em um cenário fantástico. Como foi comentado no artigo anterior, não foi uma escolha fácil, mas com as raças apresentadas aqui, se torna possível ter uma visão de várias outras raças, seja porque elas foram de alguma maneira baseadas nessas raças icônicas, seja porque apresentam características semelhantes nos eixos de Ordem x Caos e Bem x Mal. É importante ter em mente também que as raças serão trabalhadas visando em primeiro lugar seus estereótipos, para permitir uma visão m ais clara da mesma e facilitar na adequação a versões diferentes de cada raça.

SALÕES DE PEDRA, MONTANHAS PROFUNDAS

Os anões são caracteristicamente uma raça ordeira, com uma organização social claramente definida, tradicionalmente dividida em clãs familiares, com cidadãos especializados nos mais diversos ofícios, normalmente relacionados a mineração, artesanato ou guerra. Vivem em regiões montanhosas (e mais frequentemente) dentro das montanhas, em reinos subterrâneos. Embora sejam caracterizados mais como ordeiros que benignos, são comumente alinhados para o bem. Por serem uma raça ordeira, os anões distribuem-se de maneira organizada, delimitando com clareza seus territórios, e tentando maximizar a extração de recursos naturais essenciais para a sobrevivência de suas comunidades. Quando benignos, é comum que estabeleçam relações comerciais com raças próximas e igualmente benignas; caso contrário, tenderão ao isolamento. Raças anãs malignas tendem a dominar grandes territórios montanheses ou subterrâneos, desencadeando diversas guerras de conquista. Em muitos cenários, anões possuem inimigos raciais, comumente gigantes ou raças subterrâneas; a presença de raças inimigas próximas aos povoamentos anões pode alterar a relação dos anões com seu território; a sobrevivência da comunidade e os esforços de guerra se tornarão a prioridade dos anões. Por serem longevos, os territórios estabelecidos dos anões tendem a permanecer imutáveis por muito tempo; o que reforça a tendência da raça em serem cautelosos no estabelecimento de suas comunidades.

VALES INSTRANSPONÍVEIS, FLORESTAS ESCURAS

Elfos estão alinhados normalmente para o eixo do caos, representando uma raça que preza primariamente sua liberdade e individualidade. Dessa forma, a sociedade élfica é maleável e pouco hierárquica. Elfos são comumente retratados como notórios praticantes de magia, exímios arqueiros e espadachins. O território tradicional dos elfos na fantasia são grandes e impenetráveis florestas. Elfos são particularmente longevos; dessa forma, é comum que na história de um determinado cenário, um determinado território tenha sido “sempre” uma região élfica (dessa forma, a Floresta Imortal sempre foi a morada da corte de Lenatárienn, antes mesmo da chegada dos homens do Norte, ou dos anões das montanhas). Devido a sua natureza caótica, os territórios élficos podem variar de grandes extensões a pequenas regiões. Elfos defendem seus territórios com intensidade, mas populações pequenas com grandes territórios terão certa dificuldade em proteger suas áreas, a não ser que utilizem recursos mágicos em seu auxílio (expediente comum na fantasia, com elfos tendo como aliados entes e feras das florestas). Elfos alinhados para o bem costumam ter boas relações com seus vizinhos territoriais, caso esses respeitem as fronteiras élficas (o que pode não ser tão fácil quanto parece; para um império élfico de dois mil anos, o fato da região sul não ter sido ocupada nos últimos quatro séculos não significa que os elfos esmeralda abandonaram suas terras é apenas uma questão de tempo até que os humanos sejam polidamente solicitados a abandonarem as fortalezas que erigiram nas terras élficas). Elfos alinhados para o mal serão dominadores e expansionistas, utilizando de sua capacidade arcana para conquistar a maior parte de território possível. Uma outra interpretação de elfos malignos é de um território élfico incrustado em uma região florestal de difícil acesso, com uma corte élfica particularmente xenófoba, que responderá com grande violência a menor invasão de seu território.

PÂNTANOS AMALDIÇOADOS, VASTIDÕES EM GUERRA

Orcs são uma raça agressiva e bárbara, alinhada para o caos e o mal. Orcs possuem uma sociedade tribal, com a liderança conquistada pelos mais fortes da tribo. Orcs dificilmente constituem grandes impérios, sendo mais comum comporem um grande número de pequenas tribos, que ocupam um determinado território, e que embora possam ser unidas por um líderes particularmente forte, normalmente se encontram em estado constante de guerra entre si, combatendo com tanta intensidade seus membros de sua própria raça pertencentes a outras tribos como outras raças. Os Orcs possuem pouco respeito pelo território em que se encontram, se distribuindo de maneira caótica e exaurindo todos os recursos naturais que possam ser utilizados por suas tribos- assim sendo, é necessário que tribos orcs estejam sempre em constante mudança, ou caso possuam membros suficientes, em estado permanente de expansão. Orcs não possuem um território que possa ser classificado como sendo comum a essa raça, podendo ser encontrados em regiões variadas. Não obstante, por serem desorganizados por demais, é improvável que consigam resistir a forças de resistência de raças mais organizadas. Assim, os melhores territórios de um mundo fantástico dificilmente serão ocupados por orcs. Assim, é mais comum que as tribos guerreiras ocupem regiões pobres em recursos ou particularmente hostis, como regiões pantanosas, grandes vastidões de rocha ou complexos subterrâneos de cavernas. Os orcs encontram-se porém nessas regiões por necessidade, e não por vontade: assim, sempre que possuírem a oportunidade, essa raça tentará conquistar e expandir seus territórios. Não é incomum também que orcs estejam sob o domínio de uma raça má mais poderosa ou organizada, e que sejam utilizados como força colonizadora de uma nação maligna (os orcs das Montanhas Centrais se dividem em um sem-número de pequenas vilas, cujo principal função é combater os anões que habitam essas montanhas, enfraquecendo-os e facilitando o avanço do Império Escarlate).

Bem, isso é o que temos por hoje. Espero que estejam aqui mais uma vez na semana que vem, discutindo o lado mais monstruoso das populações dos cenários de fantasia.

Curva de Desenvolvimento – Nem só de Humanos…

Por Richard Garrell

Os artigos anteriores sobre comunidades, cidades, povoamentos e afins foram concebidos seguindo a proposta do Curva de Desenvolvimento, de auxiliar o mestre de jogo em sua construção de um cenário fantástico. Porém, foram escritos tendo como ponto principal comunidades humanas; nesse artigo e em sua continuação, iremos examinar novamente povoamentos, mas dessa vez, visando especificamente algumas raças fantásticas.

A escolha dessas raças não foi fácil; a fantasia é notória por apresentar um sem número de raças fantásticas interessantes. Optei porém por pegar algumas das raças mais populares da fantasia; por serem particularmente icônicas, é possível utilizar sugestões dadas aqui diversas outras raças fantásticas.

A questão dos estereótipos também precisa ser mencionada: preferi seguir os modelos mais tradicionais e populares das raças apresentadas nesses dois artigos. Não por uma predileção particular por esses conceitos, mas mais uma vez, para tornar o artigo o mais abrangente possível. Com as sugestões apresentadas aqui e outros artigos do Curva de Desenvolvimento, é possível desenvolver com facilidade comunidades de versões alternativas dessas raças.

O primeiro passo a ser tomado pelo Mestre relativo ao povoamento de raças fantástica em seu cenário é analisar a própria natureza da raça em questão. Boa parte das raças fantásticas surgem com propósitos específicos; uma raça de homens-peixe demoníacos foi criada visando servirem como antagonistas para os marinheiros na Costa do Dragão- assim sendo, obviamente estarão distribuídos nos recifes dessa costa. Por outro lado, é possível também que características específicas de uma determinada raça sejam relativizadas em nome de uma trama no cenário de campanha. Os homens-lagarto eram originalmente um raça guerreira dos pântanos, mas após incursões militares particularmente bem sucedidas, ergueram um império sobre o Pântanos do Norte e as Planícies do Sul; a guerra dos anões das montanhas com os gigantes do fogo obrigaram os anões a se exilarem de suas moradas ancestrais e habitarem vales verdejantes. Assim, nem sempre a distribuição de uma raça no cenário obedecerá rigorosamente as características de povoamento iniciais da mesma. No entanto é importante lembrar que raças fantásticas tendem sempre a erguer suas vilas em cidades nos ambientes que lhes são mais propícias, e que algumas raças são de fato impossibilitadas de viverem em outro local devido a condições biológicas (como a maioria das raças aquáticas, ou raças subterrâneas com vulnerabilidade a luz do Sol). É completamente aceitável mudanças na distribuição das raças não-humanas, mas é importante lembrar que muitas regiões estão relacionadas de maneira intrínseca a determinadas raças (como veremos mais abaixo). Alterando por demais a forma que uma determinada raça fantástica se distribui no território de seu cenário pode levar a perda de identidade dessa raça (elfos selvagens que vivem nas grandes metrópoles de seu mundo não irão morrer pela distância de seu ambiente natural, mas muito dificilmente irão se assemelhar com elfos selvagens de verdade), a extinção da raça por motivos óbvios ou a uma simples estranheza que dificilmente será construtiva para seu cenário.

Outros artigos dessa série abordam descrições mais detalhadas de organizações sociais fantásticas, mas é interessante considerar alguns pontos relativos a ordem em uma comunidade. De maneira simplificada, trabalharemos com comunidades baseando-nos nos dois eixos de tendências: Bem x Mal, Ordem x Caos. A chance que seu cenário de fantasia seja baseado nesses dois eixos é grande, como já foi discutido em outros artigos; raças de um cenário de fantasia são construídas tendo-os em mente, assim, vamos utiliza-los para discutirmos um pouco sobre comunidades de raças fantásticas. Raças ordeiras se estabelecem de maneira estratégica e lógica em seu ambiente preferencial, ainda que de acordo com seu nível cultural; elas tendem sempre a maximizar seus ganhos e minimizar suas perdas, mesmo que isso signifique correr menos riscos (o que pode ser representado por domínios mais coesos, mas com fronteiras menos abrangentes). Raças caóticas por outro lado se estabelecem de maneira mais livre por seu território, nem sempre s e posicionando em locais necessariamente melhores, mas por sua distribuição dotada de maior aleatoriedade, podem desenvolver eventualmente territórios com fronteiras de grandes proporções – o que não significa que sejam capazes de mantê-las (o que não significa que outras raças saibam disso- a Floresta da Lua Eterna é a morada das fadas, e maior que boa parte dos reinos do cenário. As fadas mantém suas fronteiras baseadas em lendas antigas sobre seu número infinito na floresta profunda, embora a corte feérica não passe de duzentas ou trezentas criaturas). Raças benignas se distribuem de maneira harmônica em seu território, evitando grandes depredações da natureza ou confronto com outros habitantes de suas terras (levando em conta, é claro, que não sejam criaturas malignas). Porém graças as tendências benéficas dessas raças, não é incomum que escolhas questionáveis sejam feitas na relação da raça com seu território (os nobres e bondosos Anões do Sul se recusam a destruir florestas milenares para a construção de uma grande estrada que ligaria importantes cidades de seu império comercial) . Raças malignas não visam a harmonia com seu território, mas a conquista e utilização do mesmo para sua sobrevivência e cumprimento de demais objetivos. Elas respeitarão a natureza apenas caso forças naturais se oponham a elas (os orcs das Colinas Escarlates não destroem a Floresta Ancestral para a obtenção de lenha apenas porque a floresta é protegida por poderosos espíritos das árvores). Outras raças, mesmo malignas, provavelmente também serão um inimigo a raça de tendência maligna; haverão guerras de expulsão e conquista até que uma das raças seja derrotada. Raças alinhadas para o mal são expansionistas e dominadoras.

Com esses pontos levantados, na próxima semana faremos alguns estudos de caso, analisando várias raças populares da fantasia medieval, suas distribuições territoriais e um pouco de suas estruturas sociais. Até mais!

Curva de Desenvolvimento – Território e Viagens

Por Aguirre Chaves

Olá companheiros! Acredito que um passo importante para abordarmos o crescimento e aspectos populacionais em um cenário fantástico passa por imaginar quais as possíveis e mais comuns formas de ocupação territorial. O domínio ou escassez de recursos naturais como, por exemplo, solos férteis, reservas de água e reservas minerais determinam quão bem sucedida será uma comunidade inicialmente e quais as adaptações que seus membros deverão fazer para sobreviver no ambiente escolhido.

É aqui que veremos emergirem os primeiros motivos para guerra contra regiões e povoados vizinhos. Também podemos dizer que, em parte, é o terreno habitado que irá moldar as primeiras crenças, costumes e até mesmo a magia dos povos em questão. Com esse artigo buscamos trazer para vocês idéias para desenvolver aspectos culturais e mágicos, divergências políticas, expedições de dominação e/ou exploração ou até mesmo migrações desesperadas em busca de um lugar habitável.

A BUSCA POR RECURSOS E DEFESAS NATURAIS

Uma das primeiras preocupações para o estabelecimento de povoados, fortes ou entrepostos comerciais no passado era, sem dúvida, a disponibilidade de recursos naturais na área em questão e a acessibilidade do local. Não é à toa que grande parte das proeminentes cidades e civilizações da Antigüidade, vide Roma, cresceram e desenvolveram-se próximas a rios, mares, solos férteis e reservas de recursos naturais. Por esse valor comercial e estratégico, as regiões cercadas por recursos e defesas naturais eram tão valorizadas antigamente e, conseguir atrair o inimigo para um terreno onde os recursos eram fartos para os defensores era quase garantia de vitória. Isso me lembra do volume três de “As Crônicas de Artur” escrito por Bernard Cornwell. Nesse volume ocorre uma batalha decisiva entre os britânicos e os invasores saxões na qual uma pequena tropa de britânicos é encurralada no Mynydd Baddon, um antigo forte no alto de um morro e com diversas fontes de água dentro de seu território. Graças a essas duas vantagens estratégicas, água e terreno elevado, os defensores britânicos, mesmo em número muito menor, conseguem segurar as tropas saxãs por tempo suficiente até Artur chegar com reforços. Esses e outros motivos estratégicos fizeram com que incontáveis fortalezas fossem construídas próximas a encostas, rios, ao mar e em montes elevados margeando estradas importantes.

Mas em mundos de fantasia os recursos raramente são limitados aos que encontramos em nosso mundo, seja por influência de alta tecnologia, de magia ou de uma combinação entre ambos. Em cenários medievais clássicos, como D&D, os recursos variam enormemente e a magia influencia a forma de ocupação do território, extração e produção de recursos. Graças à magia, tornam-se possíveis cidades submersas, aéreas, subterrâneas ou até mesmo em outros planos de existência. Naturalmente, os habitantes dessas regiões devem encontrar formas de se adaptar ao meio escolhido e, muitas vezes, o controle da magia torna-se a chave, desenvolvendo-se e moldando os habitantes dessas regiões. Tomemos como exemplo os elfos drow de Forgotten Realms. Após serem amaldiçoados e banidos da superfície pelos outros elfos, os drow se viram obrigados a sobreviver e construir uma civilização ao longo da vasta rede de cavernas de Faerûn, com recursos completamente diferentes dos quais estavam habituados. Além de moldarem o meio de acordo com suas novas necessidades, também foram por ele moldados e desenvolveram diversas habilidades naturais, como dancing lights e darkvision, que passaram a auxiliá-los a sobreviver no ambiente subterrâneo.

Esse acesso a recursos, sejam eles naturais ou culturais, que permitam o desenvolvimento da civilização, ajudará a determinar os conflitos e pactos estabelecidos com regiões, povos e raças vizinhos. Em nossa Idade Média, um motivo forte para os conflitos, no que diz respeito aos recursos, eram alimentos e terras. Não era incomum que feudos, onde a colheita havia sido ruim, organizassem milícias para invadir outros feudos mais prósperos e, com certa freqüência, lordes conduziam seus exércitos para tomar as terras de algum outro nobre em decadência. Já em mundos de fantasia, com a adição de raças fantásticas, essas necessidades e disputas se diversificam. Podemos ver isso nos ataques dos Illithid aos demais habitantes do Underdark de Faerûn, em busca de escravos e hospedeiros para procriação. Outro bom exemplo são os conflitos entre empresas e multinacionais de Shadowrun, onde os “recursos naturais” se transformam em influência e informação.

Uma das coisas importantes que um narrador deve ter em mente quando cria áreas povoadas é qual é o terreno em que essas populações se desenvolveram e como isso influência sua extração e produção de recursos e cultura. Com isso em mente torna-se mais simples a criação e o desenvolvimento de populações vizinhas e dos relacionamentos que esses grupos diferentes de seres terão.

Outra idéia importante é o papel que a magia possuirá em cada uma dessas civilizações, visto que na maioria dos cenários, ela pode muito bem colaborar para a melhoria de aspectos básicos da vida, ajudar na produção de alimentos, ou melhorar o aspecto guerreiro de um povo.

EXPLORAÇÃO E INVASÃO, VISITANTES DE TERRAS DISTANTES

A busca por novas terras, independente dos motivos, sempre foi uma força motriz da humanidade. Mesmo com o passar dos tempos isso não se alterou, apenas mudando o rótulo, visto que o que antes era uma disputa por terras, hoje se tornou uma disputa por “mercados” e áreas de influência.

Os portugueses foram um povo singular quanto à exploração do planeta, visto que além de nosso país, possuíam colônias e entrepostos comerciais em diversos locais ao redor do globo, como África, China, Índia e Japão. Mas, ao longo da história da humanidade houve outros povos e exploradores que marcaram época. Dentre eles estão os saxões, que invadiram a antiga Britânia e hoje compõe o povo inglês (anglo-saxão) e Marco Polo, um viajante veneziano do final da Idade Média que deixou relatos detalhados de suas viagens pelo Oriente.

E é a respeito de viagens que a maior parte dos jogos de RPG, especialmente os medievais, trata. Sejam elas explorações por ruínas antigas em busca de tesouros ou expedições diplomáticas a reinos distantes, as viagens desempenham um papel fundamental em jogos de RPG e não é de hoje que os narradores têm o desafio de torná-las, bem como os períodos “entre aventuras”, interessantes. As viagens podem até mesmo se tornar o objetivo principal de uma aventura ou campanha. Os personagens jogadores poderiam ser encarregados de tarefas como reconhecimento de terreno, mapeamento de recursos, conquista de novo território, dentre outros vários motivos que podem ser moldados para melhor serem inseridos em uma campanha.
Exemplos pertinentes de como as viagens poderem desempenhar papel central em aventuras são:

*Em campanhas onde a região natal dos jogadores tenha sido ameaçada ou destruída por outros povos ou raças, torna-se de vital importância encontrar um novo local para onde conduzir seus companheiros. Nesse caso, os jogadores podem acabar encarregados de uma viagem para encontrar um novo lugar habitável ou, podem ficar encarregados de conduzir um povo em segurança através de áreas inóspitas até uma região próspera. Um bom exemplo seria se, após um forte élfico ter sido destruído por tropas de gnolls e goblinóides, os jogadores, principalmente os elfos, ficassem encarregados de descobrir uma rota segura e conduzir os refugiados para uma das cidades vizinhas, levando consigo também o alerta de perigo;

*Os jogadores podem ser encarregados por um dos governantes locais a organizar uma exploração em busca de novas terras, para mapear regiões desconhecidas nas bordas do reino ou até mesmo para fazer reconhecimento do território inimigo durante um período de guerra. Como exemplo, um grupo de aventureiros, recém chegado em uma região em guerra, poderia ser contratado ou dissuadido a agir como batedor por um dos exércitos. Tais fatos poderiam “engatilhar” o envolvimento direto desse grupo na guerra;

*Também não podemos nos esquecer de jogos onde a temática mágica e/ou espiritual seja mais forte. Como acontece, por exemplo, em Lobisomem: O Apocalipse. Nele, os Garou (lobisomens), principalmente os theurge (xamãs), podem passar por diversas jornadas espirituais pelos reinos da Umbra, o mundo dos espíritos. Essas viagens servem para descobrir dons, recuperar fetiches (itens mágicos Garou), procurar por lugares místicos ou companheiros perdidos em reinos distantes do mundo espiritual. Tal temática pode ser também utilizada em uma diversidade de outros cenários onde exista a magia, o que ajuda no enriquecimento da representação de personagens místicos.

Por fim, é importante que o narrador mantenha controle dos métodos mágicos empregados durante as viagens de seus jogadores. É natural que a medida que um grupo progrida ao longo de uma campanha, seus meios de transporte e a eficácia destes aumente. Isso pode vir através da aquisição de magias de teleporte, acesso a pontes da lua, carros novos ou aviões particulares. As formas variam tanto que listá-las aqui perde a importância. O que faz a diferença não é restringir os métodos de transporte utilizados pelos jogadores e sim ter pleno conhecimento de como eles funcionam no jogo, para evitar possíveis surpresas e inconvenientes. Afinal, o que seria de uma aventura se, após cuidadoso planejamento, o mestre esquecesse que seus jogadores possuem teleporte e estes simplesmente decidissem se teleportar com armas em riste para os aposentos do vilão?

Bem, isso é o que temos por hoje. Espero que estejam aqui mais uma vez na semana que vem, levando a questão do povoamento além da simples humanidade. Até mais!

Curva de Desenvolvimento – Crescimento e Controle Populacional em Mundos de Fantasia

Por Aguirre Chaves

Olá pessoal! Dando inicio à questão territorial, hoje lidaremos com os fenômenos de crescimento e controle da população em mundos fantásticos. Nesse artigo, controle populacional se refere a uma ampla gama de limitações, sejam elas impostas conscientemente por alguém ou apenas restrições do meio ambiente, que servem para controlar o crescimento de determinada população. Veremos quais limitações naturais mantinham baixos os números populacionais durante a Idade Média e quais eram os possíveis métodos contraceptivos daquela época, bem como formas de controle populacional modernas.

A PESTE, A GUERRA E A FOME

Durante a Idade Média, três dos males que assolaram a população européia e “controlaram” seu crescimento foram a peste, a guerra e a fome. A fome foi um grande problema até meados do século XVIII, quando a Revolução Industrial inglesa trouxe inovações que conseguiram minimizá-la na Inglaterra, possibilitando o grande salto populacional necessário para mover as engrenagens da revolução iminente. Outras medidas como a variação no plantio de cereais e o desenvolvimento do sistema agrícola de rotação de campos de cultivo também contribuíram para mitigar a fome no velho continente. Apesar de que as populações ainda continuavam sujeitas a surtos de fome em épocas de praga nas colheitas ou mau tempo.

A guerra também foi um forte fator para o “controle” da população no passado, visto que contendas entre reinos e feudos vizinhos não eram incomuns e campanhas como as cruzadas apresentavam altas taxas de mortalidade. Houve também guerras notáveis, como a Guerra dos Cem Anos, entre França e Inglaterra que contribuíram para o “controle” do crescimento da população, apesar de nenhuma das guerras da Idade Média ter matado tanto quanto a Primeira Guerra Mundial ou, especialmente, a Segunda Guerra Mundial.

Por último temos a peste, que acompanhava de perto os outros dois “cavaleiros do apocalipse”. Sempre que se reuniam grandes grupos de seres humanos, graças às baixas condições de higiene, seja em exércitos ou em cidades, as doenças contagiosas proliferavam, sendo a peste bubônica a mais célebre daquele período.

Em sociedades fantásticas tanto a fome quanto a peste podem causar impactos muito menores sobre uma comunidade, pois um mago ou clérigo bem treinado tem amplas condições de suprir as necessidades de uma pequena vila quanto à saúde, higiene, iluminação e preservação de alimentos. Em uma campanha de GURPS da qual participo, jogo com um mago que possui feitiços de cura e é treinado em medicina e na produção de itens alquímicos. A simples presença dele durante dois anos na pequena comunidade em que o jogo começou alterou significativamente o padrão de vida dos moradores locais, aumentando a expectativa de vida e garantindo o fornecimento de óleo alquímico para a iluminação da vila durante a noite. Agora imaginem como pode ser o padrão de vida em mundos onde a magia é comum e nas grandes cidades podem ser encontradas guildas de magos e templos de diversos deuses. A peste, entretanto, possui um substituto mágico à altura. Diversos tipos de magia que causam doenças e maldições, tão comuns em lendas antigas, podem causar sérios danos, apesar de que em escala muito inferior do que doenças normais.

O grande problema para sociedades com magia avançada, como a maioria dos cenários de D&D, são as guerras. Guerras mágicas já marcaram o fim de mais de um reino em Forgotten Realms, sendo um dos mais notórios dentre eles o conflito que varreu Netheril do mapa, deixando apenas um “deserto” onde antes era o centro de um reino mágico altamente evoluído. É um dos grandes desafios do narrador saber manter o equilíbrio da magia em mundos fantásticos, dado seu grande potencial destrutivo e criativo. Para isso existem diversas opções como guildas de magos que restrinjam a prática desregrada da magia arcana, templos e ordens religiosas que contenham as ambições e “distraiam” a atenção de seus clérigos, impasses políticos entre reinos que se destacam como potências mágicas/religiosas (notavelmente o impasse entre Aglarond, Rashemen e Thay, em Toril) ou até mesmo uma oposição organizada à prática de magia, como foi a Inquisição em nosso mundo. O importante é ter em mente que a magia, mais do que qualquer outro fator em mundos fantásticos, se fugir ao controle do mestre, pode gerar um jogo chato e desinteressante. Os jogadores podem acabar reclamando do porque de seus personagens malignos épicos terem sido presos por forças convencionais da lei, ou, do porque de seu mago de décimo quinto nível não poder obliterar as tropas inimigas com seus feitiços.

DESENVOLVIMENTO POPULACIONAL

Outro ponto importante para mundos onde a magia é forte são as formas como esta pode ajudar e se desenvolver em conjunto com a população. Magia pode colaborar na formação e manutenção de comunidades, de pontos estratégicos, pode ajudar também a melhorar a agricultura, as condições de higiene e saúde. Todos esses fatores dariam a magia um elevado status social, conferindo a seus usuários um certo renome, seja ele positivo ou negativo, de acordo com sua forma de utilizar a magia. Aqui podemos visualizar de forma simples duas possibilidades. Na primeira, caso a sociedade local crescesse em conjunto e ajudada pelos praticantes de magia, estes teriam certo prestígio, às vezes podendo até mesmo ganhar privilégios sociais, como livre passagem por áreas de conflito, seja por medo de suas maldições e/ou por reconhecimento a seus feitos. Em outra possibilidade, o governo local poderia encarar a magia como um fator imprevisível e incontrolável, o que causaria restrições aos seus praticantes, levando-os a exercer seu ofício em segredo e a, talvez, utilizar seu poder através de sociedades secretas que estariam misturadas às engrenagens governamentais.

Uma sociedade que se desenvolva em conjunto com a magia tem, sem dúvida, muito a ganhar. Principalmente se esta estiver aliada ao conhecimento científico. Tal complemento poderia trazer benefícios para a população comum na forma de avanços na iluminação pública, saúde, higiene, campanhas de guerra e no cumprimento da lei. Alguns exemplos seriam:

*Criação e fornecimento de óleos alquímicos que queimam por mais tempo do que o óleo convencional;

*Organização de uma medicina conjugada a magias de cura e à diagnose de doenças mágicas e naturais;

*Facilitar o planejamento e organização das cidades, o que minimizaria a possibilidade de contaminação e de pestes;

*Com melhores condições de higiene, grandes contingentes de guerreiros poderiam ser mobilizados sem a preocupação com a propagação de doenças infecto-contagiosas;

*Utilização de magias para detecção de mentiras em julgamentos, criação de métodos mágicos para
“persuadir” criminosos a falar e magias de divinação empregadas para vigiar a sociedade (o que nos dá uma idéia de como construir “ditaduras mágicas”).

Sociedades com fácil acesso a magia também possuiriam menos problemas para o transporte, seja de indivíduos ou de recursos. Nelas, seriam de conhecimento dos pesquisadores arcanos magias como teleporte e veículos voadores ou mais rápidos do que navios ou cavalos. O grande problema para as sociedades mágicas seria a forma de “controle” da magia, já que ou ela está nas mãos de indivíduos ou dos deuses, e ambos são caprichosos e podem colocar ambições pessoais frente ao bem-estar de um reino. Dissensões internas em cenários de alta magia podem ser perigosas, conduzindo a catástrofes notáveis, como a que destruiu a civilização de Netheril ou como a que lançou os Quel’dorei no caos após o pacto com Sargeras por poder, em Warcraft III.

Cabe ao criador trabalhar as possibilidades de crescimento, desenvolvimento e catástrofe em mundos fantásticos, pois até mesmo os desastres naturais podem ser mitigados ou instigados em cenários com magia. Espero com esse artigo ter podido contribuir para as criações de vocês e, novamente, estamos abertos a complementações, perguntas ou críticas. Até semana que vem, abordando mais um aspecto do povoamento, quando o território de um povo já não é o suficiente!

Curva de Desenvolvimento – As Cidades (Parte 2)

Nesta semana daremos continuidade ao tema da semana passada, tratando das cidades em um mundo de fantasia medieval, mas agora abordando com maior ênfase os efeitos e possibilidades da magia nas áreas urbanas e seus arredores. Afinal, não podemos esperar que uma cidade que tenha entre seus habitantes pelo menos alguns clérigos e magos seja exatamente igual a um povoado da Idade Média. E mesmo os camponeses, que dificilmente tem acesso a magia, são profundamente afetados por seus efeitos, seja através de melhorias nas colheitas proporcionadas por um mago contratado pelo lorde local, ou pela infelicidade de cruzar seu caminho com um cocatriz.

A MAGIA NA SOCIEDADE

Dentre seus diversos (e às vezes imprevisíveis) efeitos, a magia tende a tornar uma sociedade mais estável economicamente, através de maiores colheitas, proteção mais eficiente contra invasões e pestes. Dessa forma a cidade se torna capaz de suportar uma maior população, que pode atingir números impressionantes se comparados com as cidades da nossa Idade Média. Assim os reinos podem suportar uma expansão intensa e criar exércitos ainda mais numerosos, mas talvez a relação desproporcional entre nobres e camponeses se torne ainda mais aguda, já que esse aumento populacional se daria principalmente nas classes mais baixas, que teriam sido as mais afetas pela peste e fome. Uma possível conseqüência desse crescimento seria o surgimento de pequenos vilarejos ao redor da cidade principal, que dificilmente suportaria o crescimento populacional dentro de suas muralhas por muitas décadas.

A MAGIA NO COTIDIANO DA CIDADE

A simples presença de magia é o suficiente para modificar, às vezes de maneira drástica, outras imperceptíveis, o funcionamento de instituições e costumes que regem alguns aspectos da vida na cidade. A profundidade e extensão destas modificações variam de acordo com o mundo, em um cenário onde a magia é mais presente e comum, como Eberron, as mudanças no dia-a-dia devido à presença de magia são mais perceptíveis do que as mudanças em mundo de baixa magia, onde os usuários de magia existam em menor número ou sejam menos capazes de afetar a realidade.

Por exemplo, o sistema judiciário de uma cidade onde os magos sejam comuns pode ser muito mais efetivo com o uso de magias que detectem mentiras, assim como fugitivos podem ser mais facilmente localizados e trazidos à justiça. De forma semelhante às cidades podem fazer um bom uso da magia para a purificação, ou pelo menos o controle de qualidade da água, melhores colheitas, previsão de catástrofes naturais, controle de incêndios, exploração mais eficiente de recursos naturais, e até mesmo iluminação e transporte públicos, como novamente ocorre em Eberron, mesmo que alguns jogadores tenham achado um tanto estranho. Na verdade a grande sacada dos autores nesse ponto foi apresentar as conseqüências mais prováveis para a presença abundante de magia típica da maioria dos cenários de fantasia medieval.

SERVIÇOS MÁGICOS

Mesmo sem nenhum conhecimento dos caminhos da magia, ainda é possível ter acesso a seus benefícios, desde que se possa pagar é claro. Magos, druidas e clérigos podem não apenas realizam uma ampla gama de serviços, desde curar ferimentos e doenças, até reparar objetos, abrir ou trancar magicamente portas e baús, ler pensamentos e enviar mensagens, como os mais habilidosos podem também criar itens mágicos, que podem ser utilizados por qualquer um. A presença de itens mágicos pode depende principalmente do número de magos que existem na cidade e de seu poder, e mesmo em cenários onde a magia seja bastante comum esses artefatos serão caros e encontrados em grande número somente nas mãos de homens ricos e comerciantes.

Magos em um cenário de fantasia podem facilmente se manterem vendendo seus serviços, desde que conheçam algumas mágicas que sejam efetivas não apenas em situações muito específicas – como as de combate. Dessa forma é possível que um aprendiz passe a vida toda sem se aventurar em uma masmorra ou enfrentar um orc, e provavelmente tenha uma vida muito mais longa assim!

ECOLOGIA MÁGICA

A magia pode afetar uma cidade não apenas através de feitiços e itens mágicos, mas também pela presença, quase sempre indesejada, de criaturas mágicas em suas redondezas.

Ao criar uma cidade em seu mundo, dedique alguns instantes para definir quais criaturas mágicas existem na região, e se são comuns, raras ou incomuns. Esse processo pode ser feito da mesma forma que é feito o ecossistema convencional: Analise o clima e terreno do local, e procure colocar criaturas que sejam coerentes com seu habitat. Outra dica é procurar seguir ao menos um esboço de cadeia ecológica, ou seja, não apenas povoar uma região de predadores exclusivamente carnívoros, pois em pouco tempo eles trarão a própria extinção.

Tenha em mente que a base de um ecossistema é sua vegetação, ao menos na maioria dos casos. É por isso que ambientes desérticos abrigam menos formas de vida, já que possuem uma vegetação escassa e de menor variedade. Claro que algumas bestas mágicas não seguem esse conceito, existindo espécimes que se alimentam de ferrugem, magia, ou mesmo sequer se alimentam. A chave é saber misturara a ecologia “comum” com a mágica, para obter resultados coerentes e interessantes.

Como toque final, cabe ao mestre estabelecer como o ecossistema mágico influência a cidade próxima. Os camponeses já tiveram encontros trágicos com o bando de Ankhegs? Os guardas organizam grupos de busca para caçá-los? Ou talvez a presença de um Behir próximo às estradas tenha tornado os preços do mercado da vila um pouco mais elevados, já que duas caravanas foram destruídas nos últimos meses. A própria presença de criaturas mágicas pode ser um incentivo ao crescimento da região caso eles possam ser domesticados ou possuem alguma propriedade ou característica valiosa, como uma pele apreciada pela nobreza local, ou que de seu sangue possa ser feito um elixir que cura uma doença comum na região. Como sempre, o limite é apenas sua imaginação.

Assim terminamos nossas reflexões sobre as cidades. Estejam conosco mais uma vez na próxima semana, quando abordaremos alguns fundamentos básicos do povoamento, até mesmo de fantasia!

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