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A primeira semana do Violentina

Como vocês devem ter percebido, o Violentina vai ser o grande tema do mês por aqui no Área Cinza. Mas o meu objetivo não é ficar pimpando a campanha do jogo (isso eu já faço no twitter da Secular), mas sim trazer uma análise e discutir o modelo de financiamento coletivo, já super bem sucedido entre os indies gringos e dando belos passos iniciais por aqui. Na real, acho que esse é o tipo de post que eu faria mesmo que não tivesse nada a ver com o Violentina!

Mas que bom que eu tenho, já que além de estar super orgulhoso da parada, possuo acesso aos dados da campanha e posso fazer minhas discussões sobre eles. O objetivo de hoje vai ser bem simples – dar uma olhada na progressão das contribuições na campanha de financiamento coletivo do Violentina e discutir como ela se desenvolveu em sua primeira semana, entre a manhã do dia 1º de Agosto até a segunda-feira seguinte (08/08).

Primeira semana de campanhaFica evidente que o primeiro dia foi o que decidiu a parada, no qual arrecadamos mais de R$3.200,00 em menos de 24 horas. Já falei um bocado sobre o primeiro dia (inclusive dividido em horas, que demente não?) então vou pressupor que vocês leram aquele trabalhoso post! A primeira coisa que chama a atenção após a subida meteórica do dia primeiro é como a campanha teve dois dias de estagnação – se fechamos a meia-noite do dia 01/08 com incríveis R$3.200,00, não posso negar que fiquei um pouco decepcionado em fechar a terça 02/08 em R$3.380,00, valor que se manteve imutável até o fim do dia 03/08!

Como o Ooze apontou bem,  acho que o pessoal pode ter achado que por ter batido a meta inicial de R$2.000,00 a campanha não precisava mais de colaboradores. Também nos preocupamos com isso, e fizemos uma série de tweets, posts e comentários em listas e blogs alertando que o Violentina já estava garantido, mas que quanto maior o valor que a campanha levantasse melhor, tanto pra nós (obviamente), como para os que já haviam colaborado, tendo em vista a possibilidade de aumentarmos as recompensas. Depois sentamos com o Eduardo e fechamos algumas recompensas extras caso a campanha alcançasse o valor de 4 mil reais. Isso foi essencial por dois motivos:

  • Colocou uma nova meta a ser alcançada: convenhamos, exceto no trabalho, todo mundo adora metas e recompensas. Uma das coisas legais (e ainda pouco explorada) é que as campanhas de financiamento coletivo se parecem com os jogos que curtimos. Estão ali os “níveis”, as recompensas definidas, a chance de fracasso ou sucesso baseados na cooperação, enfim, uma campanha de financiamento coletivo bem planejada não deve em nada a todo o lado mais behavorista do Dungeons & Dragons. Com isso colocamos uma nova meta, um novo desafio, e claro, mais umas pecinhas de ouro no seu bolso caso a campanha batesse o novo valor!
  • Gerou um novo ciclo de divulgação: no dia 02/08 até eu já estava com overdose de Violentina! Modéstia a parte, a campanha de divulgação foi excelente, teve um amplo apoio dos blogs e de jogadores no twitter, enfim,  bombou demais no primeiro dia de campanha. Por isso digo que nos dias 02 e 03 a galera estava de “ressaca” de Violentina. Nada mais normal – a campanha bombou brutalmente por 24 horas, bateu sua meta em menos de três, e todo mundo fez sua parte. Com a nova meta demos um restart no jogo, e geramos uma nova onda de interesse pelas recompensas e o desafio.

O resultado foi que no dia 04/08 não apenas tivemos mais um monte de tweets e posts, mas fechamos o dia em R$3.620,00, ou seja, R$240 reais acima do valor dos dois dias anteriores. Nada mal… Essa tendência se manteve até o final da sexta dia 05/08, quando chegamos a meia-noite no valor de R$3.810,00. Mas já estávamos pensando em algo para tacar fogo na campanha durante o fim de semana!

Os mais atentos devem ter percebido que no sábado e domingo a campanha do Violentina teve saltos fora do normal. Isso se deu devido a nossa estratégia de oferecer para aqueles que já haviam colaborado a possibilidade de darem upgrades em suas recomepensas para um número limitado de caixas e uma, apenas uma, maleta. Na real, nossa intenção inicial era de colocar mais caixas e mais uma maleta na página do Violentina no movere.me, mas batemos de frente com o seguinte problema: o que fazer com quem queria uma caixa ou maleta, mas elas já haviam se esgotado, e então contribuiu com um outro valor? Achamos que seria injusto com esses colaboradores colocar mais caixas diretamente no movere.me sem antes oferecer uma oportunidade para estes primeiros financiadores da campanha, e fizemos isso por e-mail através da possibilidade de upgrades. Falarei mais sobre esse lance em detalhes no próximo post, provavelmente na quinta, mas por enquanto resta saber que a estratégia teve um resultado excelente!

Fechamos o sábado 06/08 com R$4.397,00, um aumento de quase 600 reais em um dia, e batendo a meta de 4 mil com louvor! Wow! No domingo a parada se manteve quente e passamos a régua em R$4.727,00, mesmo valor que a campanha começou na segunda 08/08, quando completou uma semana de existência.

Atualmente a campanha se encontra muito próxima de bater os 5 mil reais (enquanto escrevo estamos em R$4.937,00 para ser exato), e temos a expectativa de passar os 6 mil até o final, alcançando três vezes o valor pretendido inicialmente. Incrível não? Mas algo que aprendemos essa semana é que colocar a campanha no ar é só a primeira parte do trabalho de financiamento. É essencial retroalimentar a parada, escutar o retorno da galera, e pensar formas de reaproveitá-lo. Para uma campanha que foi bem sucedida antes do prazo limite, esse processo é ainda mais importante – e uma dica que já dou para aqueles que forem se arriscar nas águas do financiamento coletivo é já terem cartas na manga e alguns planos de ação caso sua campanha bata o valor inicial, especialmente muito cedo…

Uma olhada no primeiro dia de campanha do Violentina

E quem diria que o primeiro dia da campanha de financiamento coletivo do Violentina seria um sucesso tão grande? Em menos de 3 horas alcançamos a meta inicialmente estipulada, e até o final do dia já havíamos arrecadado 150% dos R$2.000,00 inicialmente pretendidos. Este post é um olhar e discussão mais aprofundados sobre que diabos aconteceu dia 1º de Agosto, e o que podemos aprender com ele.

Antes queria falar um pouco sobre nossas expectativas com o Violentina. Sinceramente, antes de tudo começar eu tinha certeza quase absoluta que atingiríamos a meta de 2 mil reais. E achava que talvez até chegássemos aos 3 mil! Simplesmente porque o jogo criado pelo Eduardo é muito bacana, e já tinha um bom respaldo da galera mais ativa de blogs e fóruns de criação de jogos devido a seu modelo de criação aberta. Quando vi que a versão demo do jogo vendeu suas 10 cópias em 2 horas na RPGCon, sabia que tínhamos ali um grupo hardcore, um núcleo pequeno mas coeso de pessoas muito interessadas no jogo. Mas mal sabia eu quão interessado no jogo este pequeno núcleo era!

De qualquer forma, sabia que conseguiríamos a meta, mas nunca imaginei que o faríamos em 3 horas! Existe uma pesquisa do Kickstarter (maior site de financiamento coletivo do mundo) que fala que 90% do projetos que alcançam 30% de sua meta, são completamente financiados até o fim do período estipulado. Ou seja, 30% é quase uma barreira imaginária, e ao passar disso os possíveis financiadores começam a enxergar aquele projeto como viável e apostar sua grana nele também. Nossa meta era alcançar 30% do valor pretendido pelo Violentina (R$600) em três dias. Depois disso eu imaginava que bateríamos os 2 mil reais em uma ou duas semanas!

Pessimismo? Não diria que foi isso. Na verdade, sobre certo ponto de vista, nossa estimativa foi até otimista demais! Isso porque, partimos do pressuposto que o que nos levaria a bater a meta seriam as contribuições de R$10 e R$25, que dariam direito respectivamente as recompensas do livro em PDF com o nome do colaborador nos agradecimentos, e o livro impresso com frete incluso. Como imaginávamos que a grande maioria iria contribuir com estes valores, fizemos um cálculo estimado de que precisaríamos de cerca de 70 colaboradores, uns investindo nas recompensas maiores, outros nas menores, mas com uma forte média concentrada perto dos R$25 para atingir a meta. E por isso digo que sob certo aspecto fomos até otimistas, afinal nem chegamos aos 50 colaboradores ainda!

Ficou claro que nosso erro de cálculo foi desconsiderar as grandes contribuições.  Sabíamos que elas aconteceriam, mas nunca imaginamos que se dariam em tal volume. Na verdade não sabíamos até o dia 1º de Agosto se a Maleta Inferno sequer seria vendida, e olha que ela saiu em pouco menos de 40 minutos de campanha! Foram as grandes contribuições que nos permitiram atingir a meta estipulada de R$2.000,00 não só em apenas 3 horas, mas principalmente, com somente 19 apoiadores, ou seja, menos de um terço de pessoas que imaginávamos antes do lançamento da campanha.  Uma média de contribuições de R$106 por colaborador, bem acima dos R$29 que havíamos estimado!

Vamos dar uma olhada no gráfico do primeiro dia da campanha de financiamento coletivo do Violentina:


Esse salto monstruoso que pode ser visto das 8 da manhã até às 11 é basicamente a representação gráfica das 10 Violentinas no Caixão e da única Maleta Inferno se esgotando. Só com estas recompensas, atingimos R$1.800,00, ou 90% da meta inicial para aqueles ruins de matemática.

Eu gosto de definir o processo de financiamento coletivo como uma pré-venda com benefícios e participação ampliados.  Desta forma acho que pode ser bacana utilizar a pré-venda do Busca Final para traçar algumas comparações. A primeira pré-venda realizada pela Secular teve duração semelhante (42 dias, um pouco maior), e arrecadou R$1.800,00 com a pré-venda de 60 livros. Comparados com os R$2.020,00 arrecadados pelo Violentina em 3 horas, podemos dizer que ambos são totalmente diferentes? Acredito que não.

Claro que existem diferenças gritantes – a velocidade da arrecadação do valor estipulado é uma delas. Mas o lance é, a campanha do Violentina entrou em outro ritmo agora, muito mais lento e estável do que o frenesi do primeiro dia. Acredito que ao final da campanha teremos entre 65 e 80 colaboradores (enquanto escrevo este texto, estamos com 45 camaradas e R$3.530,00 reais), o que de maneira absoluta não é muito diferente do alcançamos com o Busca Final. A diferença gritante se deu nos valores que “estes mesmos” 60 camaradas contribuíram. Enquanto na pré-venda do Busca Final não existiam opções, a única maneira de contribuir era com o valor fixo de R$29,90, com o Violentina se a pessoa quisesse poderia bancar até 10 vezes este valor, recebendo não só uma maleta do caralho, mas também a certeza de ter feito parte importante deste processo. Mas a lição para a Secular, ao menos em relação para o tamanho de seu público hardcore é basicamente a mesma – existem cerca de 60 pessoas que curtem muito seus jogos e idéias e estão dispostos a investir recursos neles antes mesmos de estarem prontos. Refinamos um pouco mais essa noção agora com o Violentina: sabemos que aproximadamente um terço deste pessoal bacana também está disposto a pagar um valor de 4 a 8 vezes o valor básico do produto para receber uma versão limitada e com muito muito mais elementos (cartas, fichas e marcadores, encartes, camisetas, etc.). O que o financiamento coletivo fez foi basicamente abrir as portas para atingir essa demanda, potencializando ainda mais o efeito deste núcleo duro.

Claro que essa é nossa percepção da Secular, para outras editoras a mecânica deve funcionar de maneira um pouco diferente, e aí só testando para descobrir acredito. Também vale ressaltar que sabemos que o elemento de criação aberta do Eduardo colaborou e muito com a rápida adesão a campanha, mas cada vez mais considero que boa parte das pessoas que já tinham contato com o Violentina também já tinham algum contato com a Secular, afinal são grupos muito próximos.

O interessante é perceber que mesmo sendo um grupo pequeno para os padrões do mercado de RPG, essas 50 ou 60 pessoas dedicadas a investir em um produto bacana antes dele existir efetivamente possibilitam que uma tiragem maior seja produzida, como as pré-vendas do Busca Final, do Old Dragon e do Rastro de Cthulhu já demonstraram. Os atuais 45 colaboradores do Violentina já financiaram uma impressão de praticamente 150 unidades do jogo. Essas 105 cópias restantes serão vendidas através de meios mais convencionais (nosso site, eventos, lojas parceiras, etc.) e sem risco algum, já que todo seu investimento já foi bancado pela própria campanha de financiamento coletivo.

Eles podem caber em um ônibus, mas a energia (em termos de investimento, divulgação e colaboração) que este núcleo duro (ou early adopters na gringa) injeta no processo é fundamental, permitindo que todo o ciclo de produção aconteça à partir deles.  E o financiamento coletivo os permitiu ampliar ainda mais este impulso inicial ao projeto. Tem coisa mais do caralho que isso?

Comparando o FATE – Parte 2

Vamos para a segunda parte dos artigos comparando os três livros que utilizam o FATE 3.0 que possuo em minhas mãos. Como disse no post anterior, a proposta não é fazer um tratado sobre a evolução do FATE em todos os jogos que o sistema foi utilizado, mas simplesmente traçar paralelos entre o Diaspora, Spirit of the Century Dresden Files RPG, que considero como os melhores jogos FATE, e são os que estou afim de reler nas férias!

Aviso dado, hora de começar a falar dos livros. Neste post falarei das páginas introdutórias, tudo que nos três livros antes dos capítulos de criação de personagem ou do cenário (e sim, o FATE 3.0 tem regras para criação do cenário, seja ele uma cidade ou um sistema solar, e elas são lindas!).

Vamos começar pelo patriarca, o já “velho” Spirit of the Century, lançado em um longínquo 2006! O Spirit of the Century começa com a maior mentira do mundo, e o que me faz ter uma relação de amor e ódio com o jogo – a primeira frase do livro é literalmente: Spirit of the Century is a pulp pick-up roleplaying game.

Ok, o jogo é pulp até o osso. A capa da parada são uns heróis lutando contra um gorila pilotando um monomotor enquanto um zeppelin pega fogo ao fundo! Mas pick-up game?

Pick-up game, segundo a descrição dos próprio camaradas da Evil Hat, seriam aqueles jogos estruturados e pensados de forma a possibilitar que aventuras sejam narradas com pouca ou nenhuma preparação, onde acada aventura teria seu próprio fechamento. Seria um jogo ideal para jogos de uma sessão e  sem grande compromisso. Ahãm. Os caras tiveram a manhã de falar isso de um mamute de 400 páginas, que apresenta um sistema, que embora seja muito bem feito e com forte viés narrativo, não deixa de ser complicado em certa medida, e o mais grave, com um processo de criação de personagem, que é reconhecidamente genial e ultra-demorado! Falaremos dele alguns posts mais a frente, mas cabe dizer que a criação de personagens, com jogadores que nunca foram apresentados ao FATE e a noção dos aspectos, pode levar facilmente 3 horas ou mais… Essa era a ideia da Evil Hat de um pick-up game.

Na real, o Spirit of the Century é um jogo do caralho, o primeiro a utilizar o aclamado FATE 3.0, e acredito que seja consenso que é o melhor jogo pulp do mercado. Mas também é o pior  pick-up game que eu já pude colocar as mãos. Você pode até ser muito ninja e conseguir mestrar uma aventura fechada em 4 horas sem nenhum preparado e com uma criação de personagens bacana, mas vai ter feito isso apesar do sistema, e não com a ajuda dele.

Mas vamos avançar!

Depois de uma breve apresentação introdutória do cenário, no qual todos os personagens pertencem ao círculo secreto do Century Club, composto pelos chamados Centurions, indivíduos nascidos em 1º de Janeiro de 1901 e com habilidades sobre-humanas, o jogo nos dá um gostinho do sistema: o básico que será seguido em todo jogo FATE a partir daí.

Dados FUDGE

Praticamente tudo no sistema é classificado de acordo com uma tabela que permanece a basicamente mesma em todos os jogos FATE (com uma leve mudança no Diaspora, estética), que tem uma graduação numérica e de adjetivos, indo de -2 (Terrível) a +8 (Legendário). O grosso do sistema é resolvido com a soma de uma perícia do personagem, que tendem a terem valores entre 0 (Medíocre) e 5 (Soberbo), somados a uma rolagem de quatro dos famosos dados FUDGE, que não possuem números, mas sinais de -, + e 0 em suas faces. Assim o resultado dos dados varia entre -4 a +4, e são somados a perícia para o resultado final. Por exemplo, meu personagem tem uma perícia de 2 e rola +1 (-,+, 0, +), para um total de +3 (Bom) no teste.

Um sistema bem simples e eficiente, desde é claro que você descole os tais dados especiais. Outro pilar do sistema são os aspectos, uma espécie de atributos narrativos, que ao mesmo tempo dão bônus aos personagens, ao serem invocados em situações onde sejam aplicáveis, mas também podem restringir e limitar suas ações, em troca dos valiosos e sempre necessários FATE points. O Fábio do blog +4 definiu bem os aspectos assim:

Os Aspectos cobrem uma grande gama de elementos e devem de maneira conjunta dar uma idéia do que o personagem é, com quem ele está conectado, e o que é importante para ele (ao invés do simples “o que ele pode fazer” das perícias).

Aspectos podem ser relacionamentos, crenças, frases fortes, descritores, itens ou qualquer outra coisa que possa dar uma idéia de quem o personagem é.

Os Aspectos são a parte divertida e mais famosa do FATE! Eles são extremamente maleáveis, e dão exatamente as dicas ao mestre e outros jogadores na mesa do que você quer que aconteça ao seu personagem, em que situação quer que ele se envolva e qual papel quer desenvolver na história. São uma ferramenta narrativa fodida, e relativamente complexa, que podem serem usados não só para personagens, mas também cenas, objetos, enfim, quase qualquer coisa!

Number Adjective
+8 Legendary
+7 Epic
+6 Fantastic
+5 Superb
+4 Great
+3 Good
+2 Fair
+1 Average
0 Mediocre
-1 Poor
-2 Terrible

O Diaspora por sua vez, publicado pela primeira vez em 2009 pelos caras da VSCA, tem uma introdução bem mais hippie narrativista, e na minha opinião, trabalhada. O livro apresenta sua proposta de não ser  um jogo fechado ou cenário de campanha, mas uma caixa de ferramentas para construir jogos de narrativa de ficção científica. Nesta proposta, os autores já adiantam que o livro trás uma versão simplificada do FATE, com alguns subsistemas que podem ou não serem incorporados ao sistema de acordo com o tipo de jogo desejado.

Em seu capítulo introdutório, o Diaspora err… também introduz o sistema,  mas incorporando um monte de definições e convenções do RPG indie gringo, que casam muito bem com a proposta narrativista do FATE. Eles apresentam a mesma tabelinha básica, de -2 (Terrível) a +8 (Legendário), mas com uma leve modificação: No Spirit of the Century o “+2″ recebe o adjetivo de fair, e no Diaspora é nomeado de decent.  Os autores do Diaspora já disseram em entrevistas que consideram fair como não sendo um adjetivo interessante para a progressão entre average e good. Minha opinião? Esses adjetivos são legais para ter uma comparação, mas em jogo não ajudam muito, pelo contrário às vezes atrapalham, pois é difícil memorizar a tabela toda cheia de adjetivos semelhantes e próximos… Então não faz muita diferença.

Outro sinal da maturidade do FATE (e de sua comunidade, que merece boa parte do mérito na evolução do sistema) no Diaspora é na apresentação da versatilidade dos aspectos. Além do básico sobre como os aspectos funcionam, já somos de cara introduzidos as noções que naves especiais possuem aspectos (lembram da Millennium Falcon “que pode não parecer grande coisa, mas tem o que realmente conta” e “completou a corrida de Kessel em menos de 12 parsecs“?), assim como sistemas solares, cenas, e até a própria campanha! O Diaspora evidencia o que os autores do FATE atualmente chama de proposta fractal do sistema, ou seja, que suas mecânicas podem representar, sem modificações, tanto um personagem como um império intergalático através das mesmas mecânicas.

Finalmente vamos para o Dresden Files RPG, publicado gloriosamente em capa dura e totalmente colorido em 2010, que trás a versão mais madura do sistema apresentado no Spirit of the Century. O livro apresenta de maneira sucinta o universo do detetive mago Harry Dresden, universo este que é tratado em detalhes em um segundo livro Dresden Files RPG – Our World, no qual a magia é um força avassaladora, e é controlada pelas crenças e força de vontade, elementos que são incorporados mecanicamente de maneira muito interessante. Segue a necessária apresentação básica do sistema FATE, com a tabelinha clássica de -2 a +8, os aspectos, e os poderes sobrenaturais, que pegam as Façanhas (Stunts), que funcionam no FATE como talentos, pequenos bônus mecânicos bem específicos, e desenvolvem as Façanhas Sobrenaturais, para emular as habilidades de vampiros, lobisomens e toda essa galera gótica do universo do Dresden Files. Pessoalmente não consigo olhar essa parte sem pensar em um sistema de super-heróis para FATE, mas falarei mais sobre isso outro dia…

Uma coisa que fica implícito no capítulo introdutório do Dresden Files RPG (e que depois foi dita claramente por algum de seus autores em blogs e podcasts), é que o jogo foi feito visando campanhas – ou seja, nada mais daquele papo maluco de pick-up game, até porque estamos falando de dois livros que juntos passam das 600 páginas! O bom disso, é que além de pararem de contar uma mentira (ok, parei!), eles incorporaram a proposta de um jogo longo de maneira bem esperta, e assim colocaram no jogo um sistema de evolução de personagens bem feito e divertido, e a criação da cidade onde se dará a campanha, que é feita antes mesmo da criação dos personagens, assim quando eles forem criados, já serão feitos com base em um cenário bem repleto de NPCs, ameaças, possibilidades e ganchos criados pelos próprios jogadores.

E é disso que falarei no próximo post – sobre o sistema de criação de cidades do Dresden Files e a criação de clusters ou sistemas solares no Diaspora!

Comparando o FATE – Parte 1

Aproveitando o final das minhas férias, peguei para reler o Diaspora, RPG de ficção científica hard dos caras da VCSA, que usa o sistema FATE, consagrado inicialmente pelo Spirit of the Century e depois vários outros jogos, entre eles o Dresden Files RPG, também da galera da Evil Hat, que criou o sistema.

O Diaspora é reconhecido por muitos, inclusive pelos criadores do FATE, como um jogo que conseguiu alterar as regras do sistema, simplficando-as em alguns momentos, acrescentando novos sub-sistemas em outros, de maneira criativa e bastante sincronizada com o gênero que pretendia abordar. Ao começar a ler o livro, me peguei tentando relembrar como determinadas coisas funcionavam tanto no Spirit of the Century, primeiro jogo a utilizar o chamado FATE 3.0, e no Dresden Files, que trás a mais recente versão do sistema. Em alguns minutos eu estava com os três livros abertos na minha cama, tentando comparar as paradas, e me veio a idéia de (re)ler os três simultaneamente para marcar estas diferenças. Férias é isso aí né?

Pra tornar este esforço em algo um pouco menos improdutivo, farei uma série de posts com minhas observações sobre o experimento. A idéia aqui não é a de resenhar os livros, mas de detectar as diferenças entre eles, como o FATE se desenvolveu, e em meus arroubos de game designer e chato de plantão, opinar sobre o que gostei ou não nisso tudo. Se você rmente curtiu a idéia, também quer conhecer mais sobre o FATE 3.0, ou então também está de férias e sem o que fazer, recomendo enormemente duas leituras complementares:

  • A segunda é a mega resenha em 12(!!!) partes do FATE 3.0 feita pelo Stephen do System sans Setting. A base dele é o Spirit of the Century, mas volta e meia ele compara como a parada como evoluiu no Dresden Files RPG. Vou usar bastante coisas escritas por ele, então vocês podem cortar o atravessador e ir direto a fonte do cara!

Para além destes dois artigos excelentes, usarei obviamente os três livros: Diaspora, Spirit of the Century, e o Dresden Files RPG – Your Story. Se você não quiser comprar os livros, mas gostaria de acompanhar a discussão, uma boa é utilizar os SRDs, versões gratuitas e abertas das regras. A do Diaspora pode ser encontrada aqui, e a do Spirit of the Century aqui.  O Dresden Files ainda não tem algo nesta linha, mas o pessoal da Evil Hat já anunciou os trabalhos em um Fate Coire, que seria um módulo básico com as regras mais atualizadas do sistema. Ainda que as regras não estejam todas lá, acho essencial para qualquer Fateonita seguir a página do Fate Core.

É isso camaradas! Amanhã já começo retomando um pouco sobre as propostas e mecânicas básicas de cada um dos três livros!