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Meus rolês na RPGCon 2011

Opa, bora tirar a poeira disso aqui!

Tradicionalmente todo ano eu faço um relato do grande evento rpgístico nacional, antigamente o Encontro Internacional de RPG, e nos últimos 3 anos a RPGCon. Para os curiosos ou saudosistas, retiro das profundezas os relatos quase etnográficos da primeira RPGCon e da edição de 2010. Mas agora é hora de falar da RPGCon 2011!

Quem queria saber como foi o evento já deve ter achado dezenas de ótimos relatos por aí. O meu vem com algum atraso, e pra piorar um olhar muito focado na Feira de RPGs Independentes, onde eu devo ter passado 80% do meu tempo no evento, na barraquinha da Secular. Mas ainda assim, melhor que nada né?

Caipira e Bob

Caipira e Bob

Cheguei em São Paulo na tarde de sexta, um dia antes do evento e já desfrutando o primeiro dia de minhas férias. Tendo em vista que passei as três semanas anteriores afogado em trabalhos de conclusão do semestre, na diagramação do Mamute#2 e preparativos Seculares, a abertura das férias em SP não foi nada má! Como fui o primeiro dos Seculares a colar em São Paulo, aproveitei a tarde para um rolê com os caras da Jambô guiado pelo Trevisan, e já deu pra sentir o frio cortante que fazia na cidade. Enrolando aqui, comprando uns pockets ali ( Storm Front, o primeiro dos Dresden Files, e o super bem falado Anathem do Stephenson), acabei retornando ao hotel, onde encontrei o grande Caipira, bróder e exilado de BH, e posteriormente o Tiago e CF que vieram direto de Brasília. Ficamos marcando o Giltônio e o Garrell, até recebermos uma mensagem dos caras avisando que haviam perdido o voo. O Giltônio conta melhor a essa saga, a qual eu tenho preguiça só de relembrar ele contando às 3 da manhã…

Enfim, sábado de manhã caímos para a RPGCon, pela primeira vez em um novo espaço, o Colégio Santa Amália, maior e mais legal que o colégio Notre Dame. Chegar no pico foi fácil, mas a entrada meio estranha: vimos um segurança em um portão lateral, que não era o principal portão de entrada, e perguntamos das credenciais da FRI e de palestras. Ele fez uma cara de totalmente perdido e deixou a gente entrar. Queria estar mentindo, porque esse teria sido o melhor e mais fácil caô que já mandei na vida!

Vizinhança

Passamos por uma quadra com uma galera jogando D&D Miniatures, heroclix e acho que Magic, depois pelo imenso espaço para as mesas de RPG, e fomos conduzidos para uma mini-pracinha, super agradável e onde estava instalada a Feira de RPGs Independentes! Na real, antes mesmo da gente chegar o lugar já era o mais do caralho do evento, e logo nos esforçamos para deixar o negócio ainda melhor, atacando com nosso ragga soundsystem, bandeira já clássica do Bob Marley, buttons, Mamutes #1 e #2 e Busca Final! Descolamos um ponto estratégico ao lado da escada que dava para a entrada principal e de frente ao auditório, ou seja, não havia como passar pelo evento sem ser tocado pelo som e o faça-você-mesmo rpgistico! De quebra ainda montamos nossa banquinha do lado do Guilherme e Max da Retropunk, o que proporcionou boas trocas de idéias entre as vendas e correrias nossas e dos caras. Na real, ótimos vizinhos de FRI, só reclamaram no domingo quando o Giltônio começou a tocar pandeiro (mas até eu reclamei disso…).

Banquinha montada, som rolando, foi só começar a receber os camaradas! Logo de cara trombamos o Guilherme RODO, truta de BH, paragônico e autor de algumas fotos deste relato, além de dezenas de amigos, conhecidos e pessoas que trocamos idéias pela internet, mas nunca tínhamos encontrado pessoalmente. Vibe lá em cima com o som rolando, troca de idéias, e claro, vendendo uns livrinhos aqui e ali!  Na manhã de sábado rolaram dois destaques em nosso stand/barraquinha: o primeiro deles foi não vendermos o Mamute#2! Isso mesmo, havíamos planejado uma jogada de marketing com o Guilherme da Retropunk, e como ele fez um anúncio do Savage Worlds na contra-capa do zine, combinamos de segurar as vendas até a hora que ele anunciasse o novo lançamento da editora mais bombante do Brasil atualmente na palestra das editoras. Foi divertido inventar as desculpas mais imbecis para não vender a parada por algumas horas, e o pessoal entrou de cabeça na brincadeira!

Outra coisa que me impressionou um bocado na manhã de sábado foi o Violentina, do grande Eduardo Caetano. Já havíamos planejado lançar o Violentina pela Secular Games através de um esquema de crowdfunding e estávamos bem animados com a parada, mas ao encontrarmos com o Eduardo ele nos mostrou as 10 cópias beta que fez do livro para vender no evento. Essa é uma prática bem comum no RPG indie gringo, conhecido como ashcans, versão quase prontas dos jogos que são vendidas a preço de custo pra galera testar e dar um feedback. Nos encontramos com o Eduardo por volta das 11 horas da manhã, e às 14 horas do mesmo dia todos os exemplares do Violentina haviam sido vendidos! Na real, nem a gente da Secular comprou os nossos, o pessoal pelo visto já tem acompanhado e apostado muito no trampo do Eduardo, que aliás está sensacional!

Meio dia, hora de cair para nossa primeira atividade, um bate-papo sobre produção de RPG independente no Brasil. Estavam conosco em uma mesa improvisada Fabiano Neme e Antonio Pop da Redbox, Guilherme da Retropunk, Tiago Junges da Coisinha Verde, eu e Giltônio, além é claro de umas quarenta pessoas bem interessantes cheias de perguntas afiadas. Foi um bate-papo no sentido literal do termo, inclusive bem bagunçado,  mas com trocas de idéias, abertura para perguntas e questionamentos, enfim, acho que serviu a seu propósito – mostrar o tanto que o RPG independente nacional cresceu no último ano, e que produzir e lançar jogos aqui não é nenhum bicho de sete cabeças. Mas concordo com o Giltônio, mesmo neste espírito anárquico precisamos planejar melhor a dinâmica da parada ano que vem para potencializar ainda mais a atividade.

Voltamos pra banquinha, só para encontrar o Violentina esgotado e uma pá de gente perguntando sobre a venda do Mamute#2. Já eram 14 horas, ou seja, palestra das editoras! Subimos para a arena eu, Tiago “Coisinha Verde“, Antonio da Redbox, Guilhermes da Jambô e da RetroPunk, além do Cristiano Cuty da Conclave, e depois recebemos a companhia do Douglas Reais e MC Zanini da Devir. Um camarada chamado Arcano teve a moral de filmar as principais partes da palestra, e assim me poupou de descrever as novidades anunciadas. Valeu Arcano!

Minhas breves impressões sobre a Palestra das Editoras: tradicionalmente este sempre foi um espaço bem cheio e esperado dos eventos (EIRPG e RPGCon), mas em 2011 vimos a palestra mais derrubada dos últimos anos. Não por falta de lançamentos e anúncios bombásticos, principalmente com as novidades da RedBox e RetroPunk, mas com baixa participação do público, em número e perguntas. Enfim, achei bem caído, e acho que a culpa pode ser da falta de divulgação da programação do evento, um erro crasso que retomarei mais adiante. Também fiquei viajando em uma teoria – talvez a gloriosa Palestra das Editoras nunca mais seja tão hypada como no início dos anos 2000, já que aquela época se você quisesse saber de RPG tinmha que falar basicamente cara a cara com os editores da sua linha favorita, no máximo através de uma lista de discussão. No caso da Devir, só rolava pessoalmente mesmo, pois eles eram, além de a maior editora de RPG do Brasil, péssimos na parte de comunicação. Então a Palestra das Editoras era uma janela onde isso podia ser rompido.  Hoje as coisas mudaram. As editoras possuem fóruns, trocam idéias no twitter, e mais importante, tem prazer em responder seus consumidores. Então vai ver a Palestra das Editoras nem é mais tão importante, salvo por um ou outro anúncio bombástico. E se essa minha teoria for correta serei o primeiro a dizer que nem precisamos mais da tal palestra, prefiro mil vezes as editoras e jogadores conversando direto do que um espaço privilegiado e pontual para se buscar informações!

Arsenal!

Arsenal!

O resto do sábado seguiu nessa batida – amigos, conversas animadas, vendas e conhecer gente nova. Dei uma breve passada pelo leilão de jogos usados, e pela primeira vez em seis ou sete anos saí de lá sem absolutamente nada. Não tinha quase nada de bom, quantidades absurdas de refugos da Devir, bem ruim mesmo. Acho que rolava uma campanha pra divulgar o leilão pra galera e incentivando que levem seus livros pra vender lá, afinal a graça é que o lixo de um seja o ouro do outro, e o lixo da Devir não interessa muito, pelo pra mim…

Passadinha rápida no hotel e caímos pro Buteco RPG, que este ano rolou em um bar da Augusta esquematizado pelo D3. Achei este o melhor rolê bebedeira nerd de todas as edições do EIRPG e RPGCon. Até então sempre caímos pro tradicional e delicioso Omalley’s com vários amigos, mas a real é que lá é bem apertado pra um mesão brutal. E se um monte de gente legal do Brasil inteiro está na cidade, você quer um mesão brutal certo? No esquema do bar este ano não tínhamos exatamente uma super mesa, mas vários grupos, e se você cansasse de um assunto era só pular pra outra mesinha. Achei muito foda, muita gente legal em um lugar só, acho que conversei com quase todo mundo em um dos momentos mais legais da viagem

Gênios do Marketing

Gênios do Marketing

Domingão de ressaca, batemos nosso recorde de atraso e chegamos no evento às 11 da manhã. Eita. Mesmo processo de montar o stand, conversar com a galera e zoar as caras amassadas pela cerveja e frio de São Paulo. O dia passou voando na FRI, e logo estávamos na Mesa de Vidro, espaço tradicional de avaliação e discussão do evento entre organizadores e a comunidade. Lá fiz minhas críticas, que reitero aqui: esta não foi a melhor RPGCon que eu fui (achei a de 2010 a mais foda, embora tenha sido praticamente igual a de 2009 nos pontos fortes e fracos. A diferença é que a 2010 teve FRI, e FRI é vida!), a divulgação foi terrível, assim como o vacilo tremendo de fechar a programação na quinta dois dias antes do evento!!! Teve o lance de marcar para a mesma data do Anime Friends, mas ainda assim, acho que o mais danosos foi a falta de organização de ter deixado tudo para a última hora. Se nos anos anteriores os sagazes D3 e Wallace deram conta do recado, este ano a parada ficou em cima demais e prejudicou o evento. A RPGCon nasceu como um esforço em conjunto com a comunidade, de divulgação, proposição de atividades e mudanças. Este ano não houve quase nada disso, não porque os organizadores adotaram uma postura diferente, mas por simples falta de organização. Delegar, dividir e fomentar é preciso caras, toda uma comunidade quer que o evento aconteça e seja ainda mais foda, mas a organização tem que dar o espaço, e pra isso um mínimo de err… organização é necessário!

Como já disse, esta não foi a melhor RPGCon devido a falhas graves de organização e divulgação. Mas foi a RPGCon no melhor espaço e com a FRI mais fantástica possível, na verdade acredito que pouca coisa da Feira de RPGs Independente possa ser melhorada em termos de organização. O preço da inscrição (R$100 pratas) foi justo, o espaço estava excelente, com ótima localização e pontos de energia para todos. A RPGCon 2012 se for no mesmo colégio e mantiver a FRI como está, e ainda corrigir os vacilos deste ano, tem tudo para ser a edição mais foda do evento. Repetindo o que disse em 2010:

Em 2011 estaremos na RPGCON novamente, não só para assistir as palestras, comprar os lançamentos legais e garimpar a feira de livros usados, mas também para sugerir a programação, oferecer palestras, divulgar nosso trampo e conhecer o que os outros estão criando. Não sei para vocês, mas me parece bem mais interessante, desafiador e divertido que uma mera feirinha de RPG!

2012 é nóis! Em breve farei um post sobre as vendas da Secular no evento, mas no site da editora. Espero terminar ainda esta semana. E claro, a missão agora é continuar atualizando o Área Cinza, como nos velhos tempos!

Curva de Desenvolvimento – Poderes Além da Imaginação

Olá leitores! Nas próximas semanas entraremos num tema esperado há muito por aqueles que acompanham a coluna. Sim falaremos sobre magia; na verdade, sobre poderes místicos em geral. Inicialmente, este módulo havia sido pensado para abordar apenas os poderes mágicos, mas chegamos à conclusão que seria mais interessante se falássemos também sobre psiquismo, já que muitos dos mais populares sistemas para jogos de fantasia possuem regras abordando essa variante.

Hoje, no entanto, faremos um apanhado geral sobre poderes místicos em cenários de RPG, e aproveitaremos para falar um pouco mais sobre variantes que vão além de magia divina, arcana e psiquismo.

IMPACTO

Talvez este seja o ponto mais importante, e por isso vem primeiro. Quando criar um cenário de fantasia, é bem provável que você utilize poderes místicos, e é interessante tomar nota dos impactos que deseja que eles tenham no mundo. Os impactos ocorrem nas pessoas, na mentalidade delas, e até na própria face do planeta, com os famigerados desertos mágicos e rios de lava que já citamos em outro artigo.

Poderes místicos podem ter um impacto pequeno na vida das pessoas, se eles forem sutis e raramente aparecerem. Esta, no entanto, não é a norma da maioria dos cenários de fantasia de RPG, onde magos explodem tudo com bolas de fogo. Assim, é importante que você saiba como as pessoas do mundo vêem os poderes místicos. Eles são algo bom ou ruim? São confiáveis? Qual é a chance de um fazendeiro levar seu filho doente para ser curado por um druida na floresta? As respostas para essas perguntas podem, inclusive, variar de um local para o outro no cenário.

O impacto que os poderes místicos provocam no mundo propriamente é muito mais agressivo, e aparece mais nos chamados cenários de “alta magia”. Primeiro pense se gostaria de ter um cenário assim. Se este for o caso, então pode começar a descrever os locais do mundo que são claramente afetados por efeitos místicos, como geleiras em plena floresta tropical, ou uma cidade submarina. Estes são sempre locais de interesse, então vale a pena descrever coisas que personagens jogadores poderiam fazer por lá, pois eles com certeza vão querer visitar essas maravilhas.

Lembre-se também que o homem sempre dá um jeito de passar por cima das maiores dificuldades. Assim, se o seu cenário possui rios de lava, é provável que os habitantes tenham desenvolvido uma maneira (talvez com poderes místicos mesmo) de navegá-los.

DISTRIBUIÇÃO

Quanto é o suficiente? Para muitos criadores, aqui vale a regra do “menos vale mais”. A verdade é que quanto menos acessíveis forem os poderes místicos em seu cenário, maior assombro e empolgação eles vão gerar junto aos personagens. A distribuição também afeta o impacto, já que um mundo onde poderes místicos são abundantes tem maior probabilidade de já ter sido alterado em sua face por eles, e também terá habitantes acomodados a eles de forma trivial.

Tome nota de quão disponível em seu mundo os poderes místicos serão. Em sistemas de criação livre, isso pode determinar “quantos pontos” um jogador poderia investir no domínio desses poderes. Em um jogo mais fechado, como o D&D, isso pode determinar quão longe um personagem poderia ir, quando em uma classe detentora de poderes místicos.

Outro fator da distribuição é determinar o que é possível com o uso de poderes místicos. Uma vez que tenha determinado isso, você pode escolher o que banir do sistema que escolheu para as aventuras de sua campanha.

Alguns exemplos de poderes místicos que com freqüência são banidos pelos criadores incluem a habilidade psíquica e arcana de teleporte, e ainda o poder divino de ressuscitar. Poderes de clarividência também podem trazer muitos problemas. Antes de tudo, pense nos tipos de poderes que, em seu modo de ver, poderiam estragar uma campanha. Se o seu sistema favorito dá acesso a algum deles, talvez seja o caso de alterá-lo.

OUTRAS FORMAS

Embora o psiquismo, a magia arcana e a magia divina englobem muito do que você vai usar em termos de poderes místicos, eles não são as únicas opções.

Em Star Wars, temos um tipo de poder místico que se assemelha muito aos poderes da mente, mas também possui algumas diferenças. A Força tem uma essência quase divina, e faz estragos tanto quanto a magia arcana. Além de tudo isso, possui um fator de corrupção que não é compartilhado pelos outros. Trata-se de um bom exemplo de poder místico que segue um caminho não convencional.

Você pode criar sua própria forma nova de poder. Se o problema for inspiração, vale a pena procurar em cenários de fantasia não convencionais, como o já citado Star Wars. Sua campanha poderia ter, por exemplo, místicos capazes de falar com espíritos e aprender algumas poucas habilidades associadas a eles. Estes são os dons de Lobisomem: O Apocalipse, e poderiam facilmente ser adaptados para um sistema de fantasia medieval.

Ki utilizado pelos monges em D&D. é um exemplo de habilidade mística pouco desenvolvida. Mover-se em velocidades assombrosas e destruir os oponentes apenas com os punhos poderia ser apenas o começo, só depende de sua criatividade.

Espero que essa pequena discussão possa ajudar vocês no desenvolvimento do lado mais místico de seus cenários. Nas próximas semanas entraremos em detalhes com cada uma das habilidades clássicas dos personagens de fantasia, começando pela mais usada. Até mais!

Curva de Desenvolvimento – Quando o Povo Vem de Longe

Nas últimas semanas temos tratado dos nuances que cercam o povoamento de um mundo de fantasia, e hoje abordaremos a perigosa, mas excitante vida dos colonos, que se fixam em terras desconhecidas, seja em fuga de seu reino de origem, ou em busca de tesouros, aventuras e riquezas.

COLONOS E EXPLORADORES

Os colonos na maioria das vezes são pessoas que viajam por escolha própria, partindo de sua terra natal para regiões recém-descobertas e em processo de colonização. As razões por detrás desta migração podem ser as mais variadas, mas em geral giram em torno de: Oportunidades financeiras, seja por conta própria, como colonos que partem a determinada região em busca de ouro ou pedras preciosas, ou mesmo financiados pelo governo para ocupar um determinado pedaço de terra e torna-lo produtivo e protegido de invasores; motivos culturais, étnicos e sociais, como por exemplo meio-orcs ou meio-elfos que abandonam a sociedade humana para fundarem uma sociedade exclusiva em uma ilha ou região distante; e finalmente causas políticas e religiosas, não sendo incomuns os casos de perseguição e até mesmo exílio de uma determinada raça, credo ou facção política.

Na fantasia medieval os colonos, exploradores e pioneiros e a própria ação de desbravar e popular territórios até então desconhecidos ocupam um papel de destaque frente a outras ocupações. Aventuras, campanhas e até mesmo cenários inteiros podem ser criados tendo como premissa a exploração de um novo mundo ou continente, onde os jogadores são constantemente ameaçados por criaturas, desastres naturais e dilemas até então nunca antes vistos, tendo que resolver as situações contando somente com seus recursos e astúcia, já que sua civilização se encontra a distante demais para sequer tomar nota do fracasso ou sucesso de seu empreendimento. Em um cenário deste tipo o mestre pode criar guildas de exploradores e corporações de colonização, que além de enfrentar os perigos da conquista ainda devem disputar os recursos do governo e a concorrência acirrada por territórios potencialmente ricos ou que tenham algum outro valor. Afinal, se a colonização e o desbravamento de algumas regiões de nosso mundo foram marcados por surpresas, perigos e conflitos, em um mundo fantástico as coisas só podem ser ainda piores!

AS COLÔNIAS

Em nosso mundo as colônias são regiões controladas por outros países, ou metrópoles, sendo muitas vezes submetidas a processos extremos de opressão, onde têm suas riquezas extraídas e seus cidadãos não possuem os mesmos direitos que os nativos da metrópole. No entanto em um mundo de fantasia podemos usar o termo colônia de forma mais livre, englobando também relações menos predatórias entre a colônia e a metrópole. Em um local que não possua outros habitantes anteriores a chegada dos colonos é o exemplo ideal para esse tipo de relação, pois todos os seus habitantes seriam originários da metrópole ou de seus vizinhos, e mesmo que desenvolvam uma identidade coletiva ligada à colônia, isso poderá levar gerações, ou ao menos tempo o suficiente para que os laços sentimentais, de dever, e culturais sejam enfraquecidos.

Mesmo o conceito mais conhecido de colônia ainda abarca uma grande variedade de tipos, que são definidos principalmente pela relação desta com a metrópole, e a função com a qual foi criada inicialmente.

Os dois tipos mais comuns de colônia são as de extração e de povoamento.O primeiro é o modelo utilizado em larga escala na América Latina, onde a metrópole identifica algum recurso natural valioso na colônia, e o explora a exaustão, para isso desenvolvendo somente as estruturas físicas, sociais e econômicas mínimas para a extração. Note que o conceito de recurso natural, ao menos na nossa história, foi aplicado não apenas ao ouro, madeira valiosa ou pedras preciosas, mas também temperos desconhecidos, tecidos finos, e até mesmo outros seres humanos, capturados e encaminhados aos lucrativos mercados de escravos.

As colônias de povoamento também podem proporcionar lucros para a metrópole através do comércio e impostos, mas tem como objetivo primário receber imigrantes da metrópole, que podem ser refugiados devido à classe social, religião, etc. Outra situação comum são os imigrantes que partem por vontade própria, em busca de uma vida melhor na colônia. Em uma colônia de povoamento a metrópole geralmente investe mais recursos e de forma mais pulverizada do que em colônias de extração, mas uma colônia que não receba nenhum tipo de recurso e que seus habitantes sejam lançados à própria sorte é uma opção interessante e que pode funcionar como uma verdadeira fonte de aventuras.

Uma alternativa são as colônias penais, onde as metrópoles enviam seus condenados para cumprir pena, geralmente de trabalhos forçados. O Reino Unido utilizou a Austrália como colônia penal, enviando para lá seus condenados, que depois de cumprirem a pena se fixaram na região. Durante sua história a França deportou prostitutas, insurgentes e outros indivíduos “indesejáveis” para suas colônias na América do Norte.

ADQUIRINDO A INDEPENDÊNCIA

Leve apenas algumas décadas, ou vários séculos, uma colônia em algum momento de sua história vai considerar seriamente a possibilidade de sua independência. Esse processo, também chamado de descolonização, marca a quebra dos elos de dever da população da colônia com o governo da metrópole, e forja definitivamente a relação dos colonos com a supremacia política local.

Mesmo sendo considerado um processo político, a descolonização muitas vezes envolve ações violentas e conflitos, principalmente no caso de colônias muito ricas ou de alto valor estratégico. As revoltas populares contra o governo da metrópole se tornam comuns e podem agir como estopim para o movimento de independência, pressionando a elite política local a se unir contra os funcionários da nação dominante. Casos de revoltas populares não-violentas também são possíveis, como no caso da Índia, mas não garantem que a resposta da metrópole seja do mesmo tipo, principalmente se as manifestações estiverem ocasionando perdas econômicas importantes.

A independência é um processo longo, mas que pode ser facilitado caso a colônia tenha a seu lado o apoio de outras nações independentes. Os primeiros países a apoiarem a independência de uma colônia tendem a ser aqueles que estão em guerra com a metrópole, ou que visualizam ganhos com a abertura de mercado que segue o movimento de independência. Nações que tenham a mesma religião oficial da colônia, ou que tenham a maioria de uma determinada etnia também são ótimos candidatos a aliados no processo de independência, e podem fornecer não apenas legitimidade ao movimento frente aos outros países, mas também apoio logístico e até mesmo atuar de maneira direta, enviando tropas e navios para os rebeldes.

Com isso, terminamos nossa discussão sobre o povoamento. Se entenderem que algum tópico ficou por ser abordado, no entanto, não se esqueçam de entrar em contato, permitindo que voltemos mais adiante para “amarrar essas pontas”. Estejam conosco então na próxima semana, levando adiante mais um tema para o desenvolvimento dos cenários de fantasia, até mais!

Curva de Desenvolvimento – Onde a Aventura Começa e Termina!

Por Giltônio Santos

Olá leitores! O assunto que temos pela frente hoje não poderia passar despercebido em nosso módulo sobre povoamento de cenários de fantasia. Falaremos um pouco, então, sobre as vilas fantásticas. É de lá que os aventureiros costumam sair para suas aventuras, e para lá retornam, em busca de novos equipamentos, provisões, ou mesmo para reencontrar amigos, parentes, ou um eventual romance.

O vilarejo é a unidade povoada mais básica que um cenário de fantasia pode ter, e você poderá utilizá-lo para oferecer aos jogadores de sua campanha um olhar sobre a mentalidade das pessoas de um determinado reino, ou dará a eles uma boa chance de interagir com figuras que não possuem a sofisticação daqueles que vivem nas cidades maiores. Vivendo uma vida distante dos grandes centros, o habitante local pode nem mesmo ter uma noção ampla de todas as maravilhas que povoam um cenário de fantasia, como vai ficar claro, mais adiante.

O QUE PODEMOS ENCONTRAR?

A vila fantástica é, primariamente, um local de descanso para os aventureiros, mas pode servir também como palco de uma grande aventura. Certos elementos são quase obrigatórios, como a loja do ferreiro ou a taverna, velha conhecida dos amantes de RPGs de fantasia. Construir a população do vilarejo, ou pelo menos a maior parte dela, ajuda a potencializar o sentimento de realidade que é proporcionado aos jogadores.

Um passeio rápido pela rua principal permitirá ter contato com personagens fundamentais, como os representantes das autoridades locais, sejam elas governantes ou responsáveis legais (ambos os aspectos já tratados aqui, em nosso módulo sobre sociedade), ou tipos inesquecíveis, como o garoto de recados, o velho sábio, ou o comerciante tagarela.

Como disse, a vila fantástica pode também ser o lugar da aventura, então se prepare para encontrar os criminosos eventuais, os tipos misteriosos, e também os encrenqueiros de plantão, dispostos a uma boa briga com um grupo de aventureiros recém-chegado.

A VILA E O MUNDO MÁGICO

Num mundo de fantasia, os vilarejos podem ser forçados a conviver com elementos um pouco diferentes dos que temos na vida real, mas isso não é obrigatório. Se você optar por um mundo de baixa magia, ou onde grupos de aventureiros são escassos, o povo de uma vila pode passar gerações inteiras sem ter contato com um mago ou similar. Para essas pessoas, o misticismo é tão folclórico quanto o era para os habitantes de nosso próprio mundo, durante a era medieval.

Essa, no entanto, não é a escolha mais comum. Na verdade, a maioria dos cenários de fantasia apresenta esses locais ermos totalmente integrados ao que se sabe em geral sobre a magia. O fazendeiro pode guardar suas economias para a eventual cura clerical, e as pessoas de posses visitam sempre os magos capazes de ver os acontecimentos futuros (e suas predições muitas vezes se provam verdadeiras!).
Uma outra opção é pensar que esses habitantes de regiões distantes sabem da existência da magia, mas encaram seus efeitos com desconfiança, preferindo manter distância de tudo que é mágico, além de evitarem (quando não expulsarem!) os místicos que eventualmente apareçam na vizinhança. Essa perspectiva é bastante interessante, embora possa causar algum aborrecimento ao longo da campanha. Será divertido perceber que os aventureiros ficam cada vez mais distantes do “interior”, preferindo os locais onde seus grandes feitos são reconhecidos e admirados pela população em geral.

Um conceito interessante, muito explorado nos Reinos Esquecidos, é o de uma população que seria apenas uma outra vila comum, mas vive sob a proteção de um arcano poderoso. A visão que pessoas assim possuem da magia se altera totalmente, dando espaço para que aqueles capazes de usá-la sejam vistos como verdadeiros heróis, se utilizarem seu poder para proporcionar coisas boas, e como os mais terríveis dos vilões, se em algum momento mostrarem que seu poder mágico é voltado para o mau.

AMEAÇAS

Mundos de fantasia são povoados com todo tipo de criaturas místicas, e muitas delas são malignas, dispostas a conquistar e escravizar qualquer população infeliz o suficiente para surgir em seu caminho. Assim, é natural que a vila dos homens acabe por ficar em um território freqüentemente ameaçado, sendo que a ameaça mais típica seriam humanóides bárbaros e especialmente cruéis, como goblins e orcs.

Nesses casos, temos uma excelente semente de aventuras, ainda mais para um grupo de aventureiros bons, dispostos a ajudar a população flagelada. Além disso, trata-se de uma grande oportunidade para você, criador, construir um local icônico de sua campanha, uma pequena vila que, apesar das ameaças constantes e da tragédia sempre rondando, batalha pela continuidade. Um grande exemplo deste tipo de localidade é o vilarejo de Homlet, descrito na aventura Temple of Elemental Evil; sua população tem convivido por décadas com os monstros que saem do vilarejo vizinho de Nulb ou da masmorra próxima, e ainda sim conseguem prosperar, até mesmo servindo de lar para aventureiros que, no passado, enfrentaram as ameaças próximas.

CUIDADO COM OS FORASTEIROS!

Uma pessoa pode viver a vida inteira sem jamais sair da vila onde nasceu. Assim, é natural que aqueles que vêm de fora sejam encarados com certa desconfiança, ou até mesmo com agressividade pura e simples. Embora gostemos de retratar as vilas como o paraíso dos aventureiros, cheias de pessoas que mal vêem a hora de colocar a mão em algumas moedas de ouro antigas, um cenário realista faria melhor que isso.

Aventureiros são pessoas de fora na maior parte das vezes. Eles andam armados, se divertem em tavernas e arrumam confusão com freqüência razoável. Quando um aventureiro fere um camponês em uma briga de taverna, este pode mesmo morrer em decorrência da punição imposta por um oponente tão superior (os jogadores normalmente não ficam para saber o resultado). É importante determinar o que as pessoas de uma vila pensariam de indivíduos que produzem um impacto tão negativo em suas vidas cotidianas. Afinal de contas, não existe ouro no mundo que se possa trocar por uma vida segura.

Um outro ponto interessante de se detalhar é a rivalidade entre os vários povoados de uma mesma região, que os aventureiros podem observar em primeira mão. Esse sentimento não costuma se degenerar em violência física e moral, mas com certeza oferecerá aos jogadores boas oportunidades de interpretação, além de colorir um pouco mais o desenvolvimento de seu cenário de campanha.

NO CENTRO DAS ATENÇÕES

Você pode também colocar um pequeno vilarejo como centro de sua campanha. Imaginemos um povoado relativamente simples, e sem qualquer coisa de especial, até que um feiticeiro negro descobre que, séculos atrás, um demônio de grandes poderes foi aprisionado ali, e está pronto para ressuscitar! Os aventureiros acabam também tomando conhecimento dos fatos, e precisam impedir que o vilarejo seja arrasado, e o demônio libertado no mesmo processo.

Esse é apenas um exemplo de como um local insípido pode repentinamente se tornar o foco de toda a aventura. Talvez um complexo de túneis abaixo termine no túmulo e os aventureiros precisem encontrar a casa que dá passagem para essa masmorra antes do inimigo, ainda tomando o cuidado de não serem descobertos, o que poderia gerar pânico e conduta caótica por parte da população. Se você quiser transformar sua vila no lugar mais importante da campanha, pode ficar tranqüilo, pois motivos não faltarão.

Bem, creio que as reflexões acima já ajudarão a criar e definir os mais simples centros de habitação de seu cenário fantástico. Mais uma vez, convido vocês a estarem conosco na próxima semana, para encerrarmos mais um módulo da coluna, falando sobre uma forma de povoamento que pode trazer a tragédia assim como a prosperidade para os que chegam e para os que já estão lá. Até mais!