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Miniaturas à venda!

Depois de quase um ano dei uma atualizada na minha lista de D&D Miniatures, agora com quase 100 tipos diferentes de miniaturas à venda, e com várias repetidas para quem quiser comprar aqueles 3 ou 4 mortos-vivos para surpreender os jogadores no fim de semana.

Eu sei que a lista começa com os assustadores gigantes por cerca de 50 pratas, mas depois das peças raras aparecem um monte de miniaturas por preços mais em conta, com muitas incomuns por 5 reais e várias comuns por 3 reais e até menos. E para começar com uma promoção, nas compras acima de R$60o frete é por minha conta!

Também criei uma página nova no Área Cinza (http://www.areacinza.org/miniaturas/) para que a lista, que será atualizada regularmente, esteja sempre na página principal, mais exatamente ali em cima no canto direito, entre o Sobre e o formulário de Contato.

Pegue a lista atualizada em PDF aqui!

Dungeons & Dragons Sem Limites – Isso pode funcionar?

Essa noite eu sonhei que estava jogando RPG, o que é um péssimo sinal. Já fazem uns bons 4 meses que não rolo uns dadinhos, e tenho sentido falta de sentar com meus companheiros ao redor de uma mesa e ter um pouco de diversão nerd. No entanto o motivo pelo qual tanto eu, como vários dos meus amigos e jogadores não temos estado na ativa é a falta de tempo, seja por causa de trampo, compromissos acadêmicos, World of Warcraft e por ai vai…

Essa falta de tempo e disponibilidade para jogar campanhas longas, praticamente o único tipo de coisa que eu joguei até hoje (embora a grande maioria termine pela metade) me fez pensar em outra forma de jogar RPG, com ênfase não só em um jogo com menos preparação, mas também que não exija um compromisso semanal/quinzenal de todo jogador, e que inclusive possa acontecer mesmo com boa parte do grupo faltando.

Na verdade essa me parece ser uma das propostas da Wizards of the Coast para a 4ª edição do Dungeons & Dragons:  aproximar o RPG mais famoso do mundo de um jogo normal, sem toda a mística da preparação e dedicação infinita do mestre, que todos nós não só conhecemos, como falamos mal e adoramos. No fim das contas seria possível chegar em casa com os amigos, abrir os livros de D&D como quem abre uma caixa de Jogo da Vida ou War e se divertir por algumas horas?

Eu acho que sim, embora de uma forma bem diferente da qual a maioria de nós está acostumado. E é nisso que eu fiquei pensando hoje, em uma maneira de jogar RPG sem tanto peso da preparação e mesmo do compromisso da presença, com ênfase em fazer combates divertidos, sessões despretensiosas e reencontrar os amigos para tomar umas cervejas no meio de tudo isso.

A idéia então seria convidar todos os meus amigos jogadores de RPG daqui de BH, e apresentar a proposta de um dia fixo da semana, tipo um domingo de tarde. Reparem que a idéia então não é tão freestyle assim, já que teria um dia definido, mas a facilidade de ter uma data certa ajuda quem quiser participar a se organizar, e de brinde ainda pode ficar como um dia de beber com os amigos depois do jogo. Todos os interessados fariam um ou mais personagens, e a cada sessão um pequeno grupo de NPC’s, seja uma organização, uma guilda, ou patrono, apresentaria uma missão ou aventura. Até ai nada de anormal não é?

Mas o grande lance seria a idéia que o jogo teria muito mais jogadores (e personagens) do que um grupo de “D&D normal” (como se isso existisse), que se revezariam em cada aventura de acordo com sua disponibilidade. Bem nos moldes do excelente desenho Liga da Justiça Sem limites, onde dezenas de heróis se alternam formando grupos diferentes a cada episódio. Isso permitiria um twist que acho interessante, que é a possibilidade do mesmo jogador jogar com personagens diferentes a cada aventura. Por exemplo, eu criei a clériga Sirene, e joguei com ela em três sessões, mas na minha quarta participação posso querer estrear a carreira do bárbaro Karn, ou ainda, jogar com o personagem criado por outro jogador, suponhamos o guerreiro Durgar, criado originalmente pelo Barbi, mas que não pode vir nesta sessão pois está visitando os índios por ai (ele realmente faz isso da vida). Uma proposta bem libertina em relação aos personagens!

Sabemos o quanto essa idéia pode deixar a desejar em relação a uma campanha convencional, com grupo de jogadores e personagens fixos – vai ser mais difícil criar longos arcos e tramas mais complexas, talvez os personagens não se desenvolvam tanto e por ai vai. Mas acho que pode ter pontos positivos também:

  • O mais importante seria permitir uma grande flexibilidade. Se um ou mais jogadores viajarem, ou alguma coisa assim que os impeçam de jogar por um tempo, o jogo continua rolando sem problemas.
  • Testar o sistema. A verdade é que eu e mesmo amigos escrevemos mais sobre a 4ª edição do D&D do que jogamos, e isso é um saco. Um jogo com essa proposta permitiria não só jogar sempre, como testar novas possibilidades, sejam elas  classes, poderes, itens e por ai vai. Uma semana você pode estar com seu ranger de estimação, mas nada impede que crie um feiticeiro só para testar a nova classe em uma ou duas sessões.
  • Ação veloz e furiosa. A proposta do jogo é de uma aventura que seja concluída pelo grupo em 3 ou 4 horas, então a parada tem que fluir rápido! Não que isso signifique que as sessões sejam só combates do início ao fim, mas sim que coisas tem que acontecer o tempo todo. Sejam elas combates, testes de pericias, descobertas e reviravoltas, ou termina em 4 horas ou fracasso!
  • Uma última questão é a escolha do Dungeons & Dragons 4ª edição para um jogo destes. Para mim fica claro o esforço da WotC de aproximar o D&D dos jogos mais despretensiosos e simples, ou pelo menos de apresentar esta opção para os jogadores. O próprio Dungeon Delve, que sai mês que vem, trás essa proposta explicitamente (e vai ser de grande ajuda para o meu jogo se rolar mesmo!). Isso se reflete não só nos lançamentos, mas também em outros aspectos do sistema, como a criação de encontros, que usa uma mecânica elegante e fácil de usar. Somado a minha impressão que a 4ª edição pode se tornar uma pouco chata em uma longa campanha, pela repetição de alguns elementos como os poderes parecidos e falta de opções (pelo menos em relação a 3ª edição), mas que me parece excelente para jogos curtos e aventuras isoladas, por seu sistema de combate dinâmico e divertido, esta edição me parece uma boa escolha para esta proposta esquisita de jogo.

    O que vocês acham? Pode funcionar? Alguém já tentou algo assim ou jogou neste modelo? Sugestões ou críticas? Se ninguém me impedir eu vou continuar com isto, estejam avisados!

    Varna – Proposta e raças [parte 1]

    Ok, vamos voltar no tempo ao ano de 2004, quando eu tinha menos cabelos brancos e mais tempo para jogar RPG. Um grupo enorme (e pretensioso) de jovens escritores, desenhistas e designers jogadores de RPG decidem se juntar para criar artigos, ambientações, suplementos e por ai vai. O primeiro grande projeto foi o mini-cenário Varna – Chamado da Guerra.

    Salto para Agosto de 2008. Escrevi um post aqui no Área Cinza contando um pouco da história do Círculo, e com a nota de encerramento oficial da parada, que já não estava rolando a um bom tempo. Não que seja algo que mudou a história do RPG nacional ou algo assim, mas foi uma época divertida, onde pude beber e falar de RPG com meus amigos por horas toda semana e ainda contar vantagem que estava “em uma reunião”. As gatas adoravam. Ou não. A moral da história é que fiz uma pequena enquete com os assuntos que foram abordados na maratona de 20 posts em 10 dias, e o que ganhou foi falar mais do Círculo. Na mesma semana o Barbi me mandou um textinho que tinha escrito sobre o Varna, nosso projeto mais ambicioso, e que compilava a proposta básica do mini-cenário, as guidelines das raças, metaplot, e por fim uma avaliação muito legal dos resultados da parada.

    Última parada, Janeiro de 2009. Algo aconteceu nestes quase 5 meses, embora eu não saiba exatamente o que. Queria ter mexido mais no texto, acrescentado mais comentários ao texto já excelente do Barbi, mas devei a parada de lado todo este tempo. Enfim, relendo vi que está excelente e que contempla praticamente tudo que eu gostaria de falar sobre o Varna. Então sem mais enrolação, vamos a primeira parte!

    ______________________________________________________________

    Introdução

    A idéia era fazer um cenário bem simples que pudesse ser usado em qualquer campanha, o que chamamos de mini-cenário. Lançar o Varna era parte de uma estratégia de divulgação do nosso trabalho, logo deveríamos ter um produto pronto: textos, regras, ilustrações, design. Em princípio, Varna seria lançado como um PDF.

    O mini-cenário seria uma terra em guerra, onde três povos lutam entre si por um mesmo território, mas para atingir objetivos diferentes. Os jogadores poderiam tanto ser outsiders em meio ao conflito, quanto membros de alguma dos povos. Um plot sinistro e maligno estaria por trás do conflito, dando ao mestre a chance de fazer uma campanha de conspiração e intriga.

    Nada muito original, a Blizzard já fez algo parecido mais de uma vez : )

    Embora muitos leitores tenham se lembrado de Warcraft ao dar uma primeira olhada no cenário, a maior influência de Varna na verdade é Starcraft! Pois é, os conceitos básicos das raças foram tirados desse jogo, do qual 90% do Círculo é fã – menos o coitado do Giltônio, que prefere jogar DOTA!

    Os Ganuk seriam como os Terran, porque são versáteis, malignos e detém uma engenharia avançada. Além disso, a exemplo dos Terran, os Ganuk tentam (e às vezes conseguem) roubar recursos e poderes exclusivos dos outros povos. Os Nira-el foram inspirados nos Protoss, devido à sua sociedade antiga e calcada em poder místico – no original também queríamos fazê-los psiônicos mas desistimos porque não haviam regras publicadas no Brasil. E aos Cyndar restou o papel de Zergs de Varna. Uma raça primitiva e numerosa, que sabe fazer uso de seu grande número de guerreiros em uma batalha.

    Baseado nisso, e em algumas reuniões caóticas no segundo andar da imunda Pastelaria Fujiyama, Varna foi nascendo. A proposta original do cenário, enviada para a lista do Círculo em meados de 2004 foi a seguinte:

    Proposta – Varna
    Mini-Cenário D20
    Guidelines

    Sinopse

    Três raças lutam uma guerra interminável pelo controle de uma região mística situada entre seus três territórios. Cada uma tem uma sociedade bastante diferente da outra (com alguns elementos em comum adquiridos após tanto tempo de convivência).

    Cada uma delas tem uma cosmologia distinta, que é refletida no modo como organizam sua sociedade.

    Os elfos Nira-el são centrados em princípios de equilíbrio e auto-conhecimento, seus membros buscam um minimalismo em tudo o que fazem, procurando sempre uma evolução. É uma raça de magos e guerreiros temíveis.

    O povo de At’anar tem uma religião que venera muitos deuses, baseados em figuras míticas e elementos da natureza. É uma raça de bárbaros, druidas e feiticeiros.

    Os anões Ganuk são uma sociedade monoteísta e teocrática, utilitária de poderes divinos. Escravistas e obstinados, eles acreditam serem o povo escolhido de um antigo deus.

    A disputa pelo Nexo – a região mística – é uma guerra sem fim.

    História

    Durante milênios, o Vale de Varna foi dominado pelos Wari. Uma raça semi-divina de grande poder, que em certa medida eu imagino como algo parecido com os Aasimar.

    Os Wari tinham plena consciência de sua superioridade, e mantinham uma sociedade com um poder mágico fantástico. O uso de magia fazia com que trabalhos como o plantio ou a construção fossem apenas dificuldades corriqueiras e não o centro da vida, a preocupação central Wari era a evolução da raça para um patamar divino. Adotavam os elfos como seus escravos, não por crueldade, mas por compaixão. Instruíam os elfos nas artes mágicas e os guiavam para que um dia pudessem ser dignos. Aos humanos os Wari reservavam o mesmo tratamento que a animais, entendiam que eles estavam muito abaixo até mesmo de seus escravos para serem instruídos.

    A sociedade Wari tinha muito poder não apenas pela ligação íntima de seus membros com as artes arcanas, mas também devido à energia que drenavam de uma fonte residente no centro do Vale.

    Mas a cobiça pelo poder começou a levar à disputas pela fonte de energia. Os Wari se engajaram em uma guerra intestina de proporções absurdas. Durante muito tempo eles lutaram entre si num conflito fratricida, até o dia que o Cataclismo foi desencadeado. A energia do Centro de Varna foi liberada em uma quantidade nunca vista. Cidades inteiras, campos, florestas e milhões de pessoas tiveram sua existência varrida da face da terra. Bestas, animais e homens corrompidos começaram a andar sobre a terra trazendo terror aos que restaram.

    Os elfos sobreviventes se refugiaram na porção ocidental do Vale, buscando reconstruir seu povo e retomar os ensinamentos de seus mestres. E durante muito tempo foi isso que fizeram, decifrando as magias de antigos tomos, erguendo cidades e treinando guerreiros para lutar contra as bestas.

    Os humanos nesse tempo foram visitados e instruídos por deuses. Prepararam seu povo para resistir às bestas e para um conflito que os deuses disseram seus iminente.

    Enquanto isso, tempestades mágicas ainda varriam o vale, matando o solo, trazendo bestas e destruindo o pouco que restava. Mas foi com a última delas, que o inesperado aconteceu: os anões Ganuk, um povo residente de terras distantes surgiram no vale de Varna para cumprir uma antiga profecia.

    Os muitos anos seguintes foram testemunhas de uma paz delicada, nenhum dos três povos estava preparado para enfrentar o outro. Mas a guerra era inevitável e ela se abateu sobre Varna. Três forças equivalentes na balança, qual delas vencerá?

    Raças

    Nira-el

    História: Antes escravos do Wari, após o declínio da civilização destes, os Nira-el voltaram se para a construção de uma sociedade baseada na busca da força do corpo e da alma. Depois de muito tempo produzindo sua própria sociedade na sombra do conhecimento Wari que conseguiram preservar, os Nira-el agora almejam a reconstrução da glória Wari. Acreditando serem capazes de controlar a força no centro de Varna, eles prosseguem a guerra.

    Sociedade: Dividem-se em várias cidades-estado fortificadas, governadas por conselhos que por sua vez respondem ao conselho da capital. A divisão social não é tão estrita, e é muito comum que até mesmo lavradores saibam algo de combate ou artes mágicas.

    Estética

  • Armas: todas as armas “padrão”, mas com modificações visuais sempre tendendo a um toque oriental. São comuns armas exóticas como sabre, katar, correntes, kama, espada dupla, mangual duplo etc.
  • Armaduras: Primam pelo visual leve, com características reforças esse aspecto. Mesmo armaduras completas, quando usadas, terão uma aparência menos maciça.
  • Vestimenta: túnicas com muito pano, véus, xales, sandálias, botas, capas. Referências: Anotsu [Blade of the Immortal] , Lo [Tigre e o Dragão].
  • Casas: Com espaço amplo, chão de madeira, telhados de cerâmica, elevadas levemente do chão para evitar a umidade.
  • Cidades: muradas, muito organizadas, com grandes templos e escolas de magia, moinhos (vento e água), palácios e prédios fantásticos.
  • At’nar

    História: Após a guerra, os humanos foram visitados por um grupo Wari, os últimos exemplares desse povo. Despidos de seu orgulho tolo, esse grupo entendia que talvez os humanos fossem a única esperança. Anos se passaram e esses Wari, chefiados por um certo At’anar, entenderam que não apenas podiam instruir os humanos mas também aprender com eles. Eles se juntaram à sociedade, aprenderam seu modo de vida, sua religião, ensinando aos humanos muitas artes e tendo numerosa prole. Os Wari do grupo de At’anar conseguiram ascender a um patamar de divindades, e passaram a zelar pelo seu povo, concedendo poderes para que eles pudessem impedir que o poder do Nexo fosse liberado mais uma vez.

    O povo de At’anar anseia por cumprir o seu destino.

    Sociedade: Governada por chefes de guerra, subordinados a um rei. Os maiores guerreiros estão entre os religiosos e os nobres. O povo é tratado com respeito e serve nas batalhas como infantaria. Os druidas são uma voz ativa e respeitada.

    Estética


  • Armas: espada, lança, machados, arcos. Referência explícita na cultura dos celtas, godos e visigodos.
  • Armaduras: muito couro, elmos com chifres, primando pela aparência bruta e resistente. Metal sempre com couro.
  • Vestimenta: saiotes, torso nu, tatuagens, capas de couro felpudo, colares,barba, cabelos longos, botas, etc. Referências: Slaine, Sonja, Conan, pictos.
  • Casas: cabanas de pedra, chão batido e teto de palha. Na floresta são feitas de madeira.
  • Cidades: dentro da floresta, acompanham o relevo e os cursos d’água, cavando trilhas na mata, ligando templos ancestrais de pedra, casas e fortalezas erigidas com carvalhos antigos. No campo são grandes fortes de pedra no topo das colinas, construídos em volta de templos druidas.
  • Ganuk

    História: Originários de terras longínquas, esses anões pertencem a uma raça guerreira e de inominável bravura, mas que carrega a chaga de adorar um deus que foi morto. Dunargar – que significa deus na língua Ganuk – morreu e deixou todo um clero sem poderes, mas também um povo fanático à espera de sua volta. As preces fervorosas dos Ganuk, foram atendidas com o surgimento do profeta Dakad. Dotado de poderes mágicos, esse profeta pregava que os Ganuk realmente fiéis seriam arrebatados por seu deus para uma terra divina onde teriam a missão de fazê-lo ressurgir em sua glória. O profeta Dakad desapareceu misteriosamente, mas sua profecia se tornaria real com o arrebatamento da capital Batar para as planícies de Varna. Agora com os poderes de volta, o clero de Dunargar não teve dúvidas de que seu deus estava próximo. Construindo uma nova sociedade nas planícies de Varna, os Ganuk se preparam para completar a profecia, seja através de milagres ou sangue.

    Sociedade: escravistas, os Ganuk passaram grande parte do tempo de relativa paz, raptando elfos e humanos para compor seus escravos em Varna. A escravidão para eles é simplesmente uma conseqüência de serem o povo escolhido de Dunargar, os outros devem se submeter. A divisão social se dá entre escravos, artífices, guerreiros, clérigos e a nobreza. Os escravos realizam o trabalho pesado nas minas e na lavoura, enquanto os Ganuk se preocupam em adorar seu deus e aperfeiçoar a arte da guerra.

    Estética

  • Armas: machados, lanças, arco curto, martelo, espada curta; outras armas são usadas, mas menos freqüentemente. Visual mais “anão”, pesadão.
  • Armaduras: sólidas, robustas. O guerreiro Ganuk é uma fortaleza. Elmos no estilo grego (Vide Defenders of Faith), armaduras de couro com metal. Primar pelo aspecto do “pesado”.
  • Vestimenta: barbas amarradas no estilo babilônico. Túnicas com calças por baixo. Sandálias para as mulheres e botas para os homens. Chapéus e elmos exóticos para os sacerdotes. Pulseiras, braceletes, aros, e outras jóias. Os homens colocam dentes de ouro.
  • Casas: quadradas, com um átrio central, onde uma poça d’água descansa. Sempre são casas grandes, opulentas e luxuosas, com troféus de caça, relíquias e obras de arte.
  • Cidades: fortalezas de aspecto intransponível erigidas na pedra. Muralhas sólidas e imponentes, canais que conduzem água, fontes, ruas largas. Primam pelas formas mais retas, com detalhes entalhados.
  • ______________________________________________________________

    Dividi aqui o texto que o Barbi me mandou, a segunda parte começa com o metaplot (meu ponto favorito do cenário), tipos de aventuras possíveis e uma breve avaliação sobre os resultados e frutos da proposta. Gostei de como conseguimos (na verdade o mérito desta parte inicial é praticamente todo do Barbi) sermos sucintos nas guidelines da raças e ainda assim passar bem a pegada de cada uma delas. Infelizmente não conseguimos nos manter tão afiados na hora de realmente descrever as classes no livro (e o mérito desta vez é de todo mundo), no que se tornou um dos principais problemas do Varna – o excesso de descrição. Mas mais sobre isso daqui dois dias, quando a última parte do artigo sobe!

    Lista atualizada de miniaturas para venda

    Dei uma atualizada na minha lista de D&D minis, e agora já são mais de 100 tipos à venda, sendo várias repetidas para quem quiser comprar aqueles 3 ou 4 orcs para aterrorizar na mesa de jogo!

    Eu sei que a lista começa com um assustador dragão por ainda mais assustadores 70 reais, mas depois das raras aparecem um monte de miniaturas por preços mais em conta, com muitas incomuns por 7 pratas e várias comuns por 3 reais e até menos.

    Pegue a lista atualizada em PDF aqui!

    A saga da mega resenha do Player's Handbook

    Finalmente terminei de escrever a resenha do Player’s Handbook que havia me comprometido a fazer para o D3system. Quando o Cobbi me pediu que fizesse uma resenha parecida com a que eu fiz do Wizards Presents Races and Classes no inicio do ano, eu sabia que vinha chumbo grosso por ai…

    Hoje, várias semanas depois a parada ficou pronta, com nada mais nada menos que 52 mil caracteres, um recorde até mesmo para a minha obsessão! Isso dá cerca de 14 páginas de texto em espaçamento simples, algo que dói minha cabeça só de pensar, mas do qual me orgulho de uma maneira estranha. É a primeira vez que faço a resenha de um livro básico de Dungeons & Dragons, e tendo em vista toda a saga de acompanhar cada preview e novidade da 4ª edição aqui no Área Cinza desde de Agosto de 2007, eu achava que tinha que escrever algo digno do trampo feito até aqui. Afinal se eu passei um ano da minha vida escrevendo sobre esse maldito livro sem tê-lo em mãos, agora que ele descansa na minha estante já era hora de escrever sobre como ele realmente ficou!

    Essa resenha mamute será publicada em duas partes no D3system, e a primeira deve entrar no ar ainda esta semana. A segunda metade ainda vai ter uma revisão, mas espero que não demore, afinal estou ansioso pelos comentários.

    Isto é, daqueles que tiverem paciência para ler tudo…

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