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FreeMarket – Mr. Smile [Parte 2]

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Dois dias após a criação dos personagens e do MRCZ, tivemos nossa primeira sessão de verdade de FreeMarket, e o resultado foi extremamente divertido!

Começamos com o Agregador (o Mestre, e também o sistema que gere os recursos de FreeMarket) enviando uma mensagem para os quatro membros do novo MRCZ para avisá-los que o grupo havia sido aprovado, e que sua “base” de operações seria a sala 363 no setor 17 da estação. Relembrando, na sessão de criação de personagens, os jogadores se saíram com um MRCZ chamado Mr. Smile, cujo propósito é produzir a melhor diversão sintética da estação espacial. Os seus integrantes são:

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FreeMarket – Mr. Smile Parte I [Criação de Personagens e do MRCZ]

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No mês de Outubro decidi juntar os amigos para jogar umas das minhas melhores aquisições do ano – o maluco, bonito e esperto FreeMarket, criado pelos já manjados Luke Crane (Burning Wheel e Mouse Guard) e Jared Sorensen (OctaNE, InSpectres e Lacuna). Esse post é o primeiro de uma pequena série contando como foi a experiência!

Resumindo muito, Freemarket é um jogo de ficção científica. Mas não aquela FC que estamos acostumados nos RPGs, com caras vestidos de preto lutando contra alienígenas/inteligências artificiais/corporações malvadas. Aqui, os jogadores representam moradores de uma sociedade utópica em um satélite na órbita de Saturno, na qual não existe morte, leis, e todas as necessidades básicas dos indivíduos foram suplantadas, que se dedicam basicamente a criar, modificar e destruir as coisas que compõem o modo de vida do satélite.

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Regra opcional: Experiência por cenas

Bom, sei que já estou nos 45 do segundo tempo em relação ao prazo para o post de hoje da maratona, então decidi colocar aqui um sistema de pontos de experiência alternativo que eu usava em minha campanha de Eberron. O modelo não é meu, foi tirado dos fóruns da EN World por um cara muito genial chamado Rel. Infelizmente o post original dele se perdeu em um mega crash do portal em 2006, mas ainda assim a proposta original é dele, só fiz uns ajustes e modifiquei a tabela.

A proposta é que nesta semana final da maratona, alguns posts sejam mais voltadospara teoria e idéias sobregame design e a dura e divertida tarefa de mestrar. Se não anunciarem outra crise apocalíptica do mercado de RPG ou mesmo o fim das vendas de alguma coisa em PDF, devo postar também comentários sobre um ótimo artigo do Gnome Stew, e o início da minha tão prometida resenha do Robin’s Laws of Good Gamemastering.

A seguir o texto que mandei para meus jogadores apresentando o sistema alternativo de experiência antes do início da campanha. Achei que já o tinha postado por aqui há muito tempo atrás, e hoje, ao tentar citá-lo em outro artigo percebi que foi mais uma vítima dos meus frequentes lapsos de memória…

Sistema de Experiência por Cenas

Uma das coisas que eu menos gosto no Dungeons & Dragons 3.5 é o sistema de pontos de experiência. Não os níveis em si, que também não são minha característica favorita do sistema, mas o modo como o XP é distribuído, e principalmente que tipo de ações ele recompensa.

O sistema de pontos de experiência do D&D basicamente recompensa a resolução dos problemas e obstáculos através do combate. Claro que existe uma coluna no DMG sobre como utilizar o sistema de CR em encontros resolvidos por pura interpretação, e mesmo uma espécie de embrião da proposta um pouco mais sólida do D20 Modern de recompensar outras resoluções que não através do combate, mas ainda assim é inegável que o combate tem um lugar de destaque no sistema de pontos de experiência do D&D.

Mesmo nos jogos onde o mestre tenta recompensar a interpretação usando pontos de experiência, a divisão geralmente fica bastante desigual, e enquanto o combate é avaliado através das regras de EL e suas tabelas, o XP de roleplay fica por conta do mestre, que convenhamos, nem pode recompensar bem assim depois que o grupo recebeu os pontos de experiência por ter matado o dragão e sua dúzia de ogres amestrados!

Então meu objetivo era utilizar um método que recompensasse as coisas de forma igual. Não quero que os combates acabem, pelo contrário, mas acho que deveriam ser avaliados da mesma forma que uma boa interpretação em uma cena importante ou uma descoberta inteligente do jogador sobre um aspecto da trama. Optei pelo sistema de cenas que vi em um fórum da ENWorld, com algumas modificações.

Desde nosso antigo jogo de Eberron eu tenho como modelo de inspiração filmes como os três Indiana Jones eSky Captain and the World of Tomorrow, não só pelo clima pulp como também pela sua estrutura e ritmo. Praticamente todas as cenas destes filmes possuem uma importância clara para o desenvolvimento da história, seja uma seqüência de ação, uma investigação ou pesquisa preliminar, e até mesmo o desenvolvimento de uma relação entre os personagens, seja ela de competição, romântica, etc… Claro que o RPG é diferente de um filme, pois nele as cenas quase nunca seguem o que o “diretor” imagina, se parecendo mais com um processo de criação conjunta dos elementos (ações, falas) de cada cena. Essa é a grande diversão do RPG. Mas mesmo assim não é muito difícil olhar em retrospectiva para uma determinada sessão e falar:

Depois que fomos misteriosamente atacados pelos poucos guardas do parlamento e os derrotamos, entramos no salão principal onde encontramos um velho tomo em um pedestal, que após ser traduzido por Hagian revelou uma profecia sobre um eclipse que deve acontecer em breve. O prédio estava estranhamente vazio e subíamos a torre em busca de pistas quando encontramos o conselheiro do rei (sempre o conselheiro!) fugindo com uma adaga ensangüentada. Perseguimos o maldito até o último andar, quando ele saltou por uma janela, nos obrigando a descer”.

Temos então uma “cena de combate”, uma “cena de descoberta sobre o plot” e uma “cena de perseguição”.

O sistema de cenas que esse cara do fórum criou é interessante justamente por não distinguir entre uma “cena de luta com um lacaio do vilão” e uma “cena onde os PJs fazem um novo aliado contra o vilão” em termos de quanto XP elas valem de recompensa. Ambas são valiosas para mim como mestre por me auxiliarem no desenvolvimento da história e são coisas que os jogadores se divertem fazendo. Mas o aliado pode ser extremamente importante para a história ou totalmente secundário, e o elo de confiança entre eles pode ser interpretado de forma magistral ou bem rasteira, então é necessário que exista uma forma de distinguir entre uma cena de maior importância e uma que tenha tido menos envolvimento dos jogadores ou seja de importância limitada no desenrolar da trama.

O Rel (o cara da ENWorld) criou uma classificação para as cenas, que podem ser de importância Menor, Média ou Maior. Com base nesta classificação, simplesmente distribuo os pontos de experiência referentes à importância da cena entre os PJs participantes na determinada cena. Eu criei uma tabela (a original usa outro sistema de pontos bem estranho) que possui os resultados em XP para cada categoria de importância em relação à média dos níveis de personagens do grupo, e de acordo com a sugestão do Giltônio o XP agora é individual (e não do grupo para ser dividido entre os participantes da cena como no primeiro protótipo), para não incentivar a divisão do grupo e o comportamente de lobo solitário. Ótima sugestão!

Nível

Importância Menor Importância Média Importância Maior
1 50 100 200
2-3 100 200 400
4 150 300 600
5 200 400 800
6 250 500 1000
7 300 600 1200
8 350 700 1400
9 400 800 1600
10 450 900 1800
11 500 1000 2000
12 550 1100 2200
13 600 1200 2400
14 650 1300 2600
15 700 1400 2800
16 750 1500 3000
17 800 1600 3200
18 850 1700 3400
19 900 1800 3600
20 950 1900 3800

Usamos este sistema alternativo por um bom tempo e acho que casou perfeitamente com a proposta do jogo e o ótimo grupo de jogadores que eu tinha. A tabela em si pode ser modificada para permitir uma evolução mais rápida ou lenta, mas o grande lance é que assim que o conceito das cenas e de sua importância para a trama foi captado pelos jogadores, minhas sessões ficaram bem divertidas, já que os jogadores não só sabiam exatamente qual a pegada do jogo, mas viam suas escolhas mais interessantes e dinâmicas para a trama serem recompensadas tanto ou mais que os combates. Eu sei, é um bocado behaviorista, mas ei isso é Dungeons & Dragons!

Dungeons & Dragons Sem Limites – Isso pode funcionar?

Essa noite eu sonhei que estava jogando RPG, o que é um péssimo sinal. Já fazem uns bons 4 meses que não rolo uns dadinhos, e tenho sentido falta de sentar com meus companheiros ao redor de uma mesa e ter um pouco de diversão nerd. No entanto o motivo pelo qual tanto eu, como vários dos meus amigos e jogadores não temos estado na ativa é a falta de tempo, seja por causa de trampo, compromissos acadêmicos, World of Warcraft e por ai vai…

Essa falta de tempo e disponibilidade para jogar campanhas longas, praticamente o único tipo de coisa que eu joguei até hoje (embora a grande maioria termine pela metade) me fez pensar em outra forma de jogar RPG, com ênfase não só em um jogo com menos preparação, mas também que não exija um compromisso semanal/quinzenal de todo jogador, e que inclusive possa acontecer mesmo com boa parte do grupo faltando.

Na verdade essa me parece ser uma das propostas da Wizards of the Coast para a 4ª edição do Dungeons & Dragons:  aproximar o RPG mais famoso do mundo de um jogo normal, sem toda a mística da preparação e dedicação infinita do mestre, que todos nós não só conhecemos, como falamos mal e adoramos. No fim das contas seria possível chegar em casa com os amigos, abrir os livros de D&D como quem abre uma caixa de Jogo da Vida ou War e se divertir por algumas horas?

Eu acho que sim, embora de uma forma bem diferente da qual a maioria de nós está acostumado. E é nisso que eu fiquei pensando hoje, em uma maneira de jogar RPG sem tanto peso da preparação e mesmo do compromisso da presença, com ênfase em fazer combates divertidos, sessões despretensiosas e reencontrar os amigos para tomar umas cervejas no meio de tudo isso.

A idéia então seria convidar todos os meus amigos jogadores de RPG daqui de BH, e apresentar a proposta de um dia fixo da semana, tipo um domingo de tarde. Reparem que a idéia então não é tão freestyle assim, já que teria um dia definido, mas a facilidade de ter uma data certa ajuda quem quiser participar a se organizar, e de brinde ainda pode ficar como um dia de beber com os amigos depois do jogo. Todos os interessados fariam um ou mais personagens, e a cada sessão um pequeno grupo de NPC’s, seja uma organização, uma guilda, ou patrono, apresentaria uma missão ou aventura. Até ai nada de anormal não é?

Mas o grande lance seria a idéia que o jogo teria muito mais jogadores (e personagens) do que um grupo de “D&D normal” (como se isso existisse), que se revezariam em cada aventura de acordo com sua disponibilidade. Bem nos moldes do excelente desenho Liga da Justiça Sem limites, onde dezenas de heróis se alternam formando grupos diferentes a cada episódio. Isso permitiria um twist que acho interessante, que é a possibilidade do mesmo jogador jogar com personagens diferentes a cada aventura. Por exemplo, eu criei a clériga Sirene, e joguei com ela em três sessões, mas na minha quarta participação posso querer estrear a carreira do bárbaro Karn, ou ainda, jogar com o personagem criado por outro jogador, suponhamos o guerreiro Durgar, criado originalmente pelo Barbi, mas que não pode vir nesta sessão pois está visitando os índios por ai (ele realmente faz isso da vida). Uma proposta bem libertina em relação aos personagens!

Sabemos o quanto essa idéia pode deixar a desejar em relação a uma campanha convencional, com grupo de jogadores e personagens fixos – vai ser mais difícil criar longos arcos e tramas mais complexas, talvez os personagens não se desenvolvam tanto e por ai vai. Mas acho que pode ter pontos positivos também:

  • O mais importante seria permitir uma grande flexibilidade. Se um ou mais jogadores viajarem, ou alguma coisa assim que os impeçam de jogar por um tempo, o jogo continua rolando sem problemas.
  • Testar o sistema. A verdade é que eu e mesmo amigos escrevemos mais sobre a 4ª edição do D&D do que jogamos, e isso é um saco. Um jogo com essa proposta permitiria não só jogar sempre, como testar novas possibilidades, sejam elas  classes, poderes, itens e por ai vai. Uma semana você pode estar com seu ranger de estimação, mas nada impede que crie um feiticeiro só para testar a nova classe em uma ou duas sessões.
  • Ação veloz e furiosa. A proposta do jogo é de uma aventura que seja concluída pelo grupo em 3 ou 4 horas, então a parada tem que fluir rápido! Não que isso signifique que as sessões sejam só combates do início ao fim, mas sim que coisas tem que acontecer o tempo todo. Sejam elas combates, testes de pericias, descobertas e reviravoltas, ou termina em 4 horas ou fracasso!
  • Uma última questão é a escolha do Dungeons & Dragons 4ª edição para um jogo destes. Para mim fica claro o esforço da WotC de aproximar o D&D dos jogos mais despretensiosos e simples, ou pelo menos de apresentar esta opção para os jogadores. O próprio Dungeon Delve, que sai mês que vem, trás essa proposta explicitamente (e vai ser de grande ajuda para o meu jogo se rolar mesmo!). Isso se reflete não só nos lançamentos, mas também em outros aspectos do sistema, como a criação de encontros, que usa uma mecânica elegante e fácil de usar. Somado a minha impressão que a 4ª edição pode se tornar uma pouco chata em uma longa campanha, pela repetição de alguns elementos como os poderes parecidos e falta de opções (pelo menos em relação a 3ª edição), mas que me parece excelente para jogos curtos e aventuras isoladas, por seu sistema de combate dinâmico e divertido, esta edição me parece uma boa escolha para esta proposta esquisita de jogo.

    O que vocês acham? Pode funcionar? Alguém já tentou algo assim ou jogou neste modelo? Sugestões ou críticas? Se ninguém me impedir eu vou continuar com isto, estejam avisados!