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Dungeons & Dragons Sem Limites – Isso pode funcionar?

Essa noite eu sonhei que estava jogando RPG, o que é um péssimo sinal. Já fazem uns bons 4 meses que não rolo uns dadinhos, e tenho sentido falta de sentar com meus companheiros ao redor de uma mesa e ter um pouco de diversão nerd. No entanto o motivo pelo qual tanto eu, como vários dos meus amigos e jogadores não temos estado na ativa é a falta de tempo, seja por causa de trampo, compromissos acadêmicos, World of Warcraft e por ai vai…

Essa falta de tempo e disponibilidade para jogar campanhas longas, praticamente o único tipo de coisa que eu joguei até hoje (embora a grande maioria termine pela metade) me fez pensar em outra forma de jogar RPG, com ênfase não só em um jogo com menos preparação, mas também que não exija um compromisso semanal/quinzenal de todo jogador, e que inclusive possa acontecer mesmo com boa parte do grupo faltando.

Na verdade essa me parece ser uma das propostas da Wizards of the Coast para a 4ª edição do Dungeons & Dragons:  aproximar o RPG mais famoso do mundo de um jogo normal, sem toda a mística da preparação e dedicação infinita do mestre, que todos nós não só conhecemos, como falamos mal e adoramos. No fim das contas seria possível chegar em casa com os amigos, abrir os livros de D&D como quem abre uma caixa de Jogo da Vida ou War e se divertir por algumas horas?

Eu acho que sim, embora de uma forma bem diferente da qual a maioria de nós está acostumado. E é nisso que eu fiquei pensando hoje, em uma maneira de jogar RPG sem tanto peso da preparação e mesmo do compromisso da presença, com ênfase em fazer combates divertidos, sessões despretensiosas e reencontrar os amigos para tomar umas cervejas no meio de tudo isso.

A idéia então seria convidar todos os meus amigos jogadores de RPG daqui de BH, e apresentar a proposta de um dia fixo da semana, tipo um domingo de tarde. Reparem que a idéia então não é tão freestyle assim, já que teria um dia definido, mas a facilidade de ter uma data certa ajuda quem quiser participar a se organizar, e de brinde ainda pode ficar como um dia de beber com os amigos depois do jogo. Todos os interessados fariam um ou mais personagens, e a cada sessão um pequeno grupo de NPC’s, seja uma organização, uma guilda, ou patrono, apresentaria uma missão ou aventura. Até ai nada de anormal não é?

Mas o grande lance seria a idéia que o jogo teria muito mais jogadores (e personagens) do que um grupo de “D&D normal” (como se isso existisse), que se revezariam em cada aventura de acordo com sua disponibilidade. Bem nos moldes do excelente desenho Liga da Justiça Sem limites, onde dezenas de heróis se alternam formando grupos diferentes a cada episódio. Isso permitiria um twist que acho interessante, que é a possibilidade do mesmo jogador jogar com personagens diferentes a cada aventura. Por exemplo, eu criei a clériga Sirene, e joguei com ela em três sessões, mas na minha quarta participação posso querer estrear a carreira do bárbaro Karn, ou ainda, jogar com o personagem criado por outro jogador, suponhamos o guerreiro Durgar, criado originalmente pelo Barbi, mas que não pode vir nesta sessão pois está visitando os índios por ai (ele realmente faz isso da vida). Uma proposta bem libertina em relação aos personagens!

Sabemos o quanto essa idéia pode deixar a desejar em relação a uma campanha convencional, com grupo de jogadores e personagens fixos – vai ser mais difícil criar longos arcos e tramas mais complexas, talvez os personagens não se desenvolvam tanto e por ai vai. Mas acho que pode ter pontos positivos também:

  • O mais importante seria permitir uma grande flexibilidade. Se um ou mais jogadores viajarem, ou alguma coisa assim que os impeçam de jogar por um tempo, o jogo continua rolando sem problemas.
  • Testar o sistema. A verdade é que eu e mesmo amigos escrevemos mais sobre a 4ª edição do D&D do que jogamos, e isso é um saco. Um jogo com essa proposta permitiria não só jogar sempre, como testar novas possibilidades, sejam elas  classes, poderes, itens e por ai vai. Uma semana você pode estar com seu ranger de estimação, mas nada impede que crie um feiticeiro só para testar a nova classe em uma ou duas sessões.
  • Ação veloz e furiosa. A proposta do jogo é de uma aventura que seja concluída pelo grupo em 3 ou 4 horas, então a parada tem que fluir rápido! Não que isso signifique que as sessões sejam só combates do início ao fim, mas sim que coisas tem que acontecer o tempo todo. Sejam elas combates, testes de pericias, descobertas e reviravoltas, ou termina em 4 horas ou fracasso!
  • Uma última questão é a escolha do Dungeons & Dragons 4ª edição para um jogo destes. Para mim fica claro o esforço da WotC de aproximar o D&D dos jogos mais despretensiosos e simples, ou pelo menos de apresentar esta opção para os jogadores. O próprio Dungeon Delve, que sai mês que vem, trás essa proposta explicitamente (e vai ser de grande ajuda para o meu jogo se rolar mesmo!). Isso se reflete não só nos lançamentos, mas também em outros aspectos do sistema, como a criação de encontros, que usa uma mecânica elegante e fácil de usar. Somado a minha impressão que a 4ª edição pode se tornar uma pouco chata em uma longa campanha, pela repetição de alguns elementos como os poderes parecidos e falta de opções (pelo menos em relação a 3ª edição), mas que me parece excelente para jogos curtos e aventuras isoladas, por seu sistema de combate dinâmico e divertido, esta edição me parece uma boa escolha para esta proposta esquisita de jogo.

    O que vocês acham? Pode funcionar? Alguém já tentou algo assim ou jogou neste modelo? Sugestões ou críticas? Se ninguém me impedir eu vou continuar com isto, estejam avisados!

    Sessão 02: Morte no galpão

    E lá vamos nós para um pouco de falação sobre a segunda sessão da minha campanha de Eberron. Na última sessão deixamos o grupo dividido em duas frentes – cada qual com 3 aventureiros, convergindo para um galpão no distrito industrial de Precarious. Meus objetivos dessa vez eram ainda mais simples:

    • Unir o grupo - Como na primeira sessão eu não consegui juntar os dois grupinhos, a idéia era que um combate contra inimigos em comum fizesse isso.
    • Apresentar a segunda camada da trama - Com os aventureiros se aproximando de Faren Sakala, era hora de acrescentar uma complicação à trama, que prepararia terreno para o último ato, com os membros do Culto do Dragão Inferior (sim, cult of dragon below…) como adversários maiores da aventura.

    Bom como sempre os objetivos parecem mais simples no papel (ou na tela) do que na mesa de jogo! Mais uma vez não consegui unir o grupo direito, desta vez pelo peso de dois críticos muito bem encaixados…

    [Aviso: a idéia aqui não é fazer um texto com pretensões literárias ou minimamente romanceado, mas apenas descrever brevemente o que rolou na sessão ok? Não teremos um Crônicas de Sharn por aqui : ]

    Enquanto aguardavam do lado de fora do galpão, Faheria, Dave e Totem de Guerra avistaram três vultos se esgueirando perto da porta do que vigiavam. Um deles, uma mulher de cabelos negros, adentrou sorrateiramente no galpão, e os outros – um jovem armado com uma espada curva e um atarracado halfling montado em uma espécie de lagarto gigante aguardaram parcialmente ocultos pelas sombras.

    Imediatamente Urien e Ozz avistaram o vulto de Dave se aproximando do galpão, e o paladino avançou em sua direção brandindo a espada de maneira segura e confiante. Os dois trocaram algumas palavras de desconfiança enquanto Totem, Faheria e Ozz se aproximavam, mas o temor pelo destino de sua companheira dentro do galpão fez com que o jovem nobre  da  casa Vadalis e seu companheiro bárbaro confiassem, ao menos temporariamente, nos três desconhecidos. Se aproximaram da porta aguardando por um sinal, enquanto Dave escalou o telhado e alcançou uma janela imunda bem a tempo de ver Faren Sakala ordenando a execução da jovem, que havia sido capturada por seu bando. Dave utilizou suas habilidades psíquicas para aumentar o tamanho e massa de seu corpo e saltou sobre o telhado, caindo próximo aos grupo de oito ferais. Menos de um segundo depois Totem e Urien derrubaram a porta dos fundos, seguidos por Ozz e Faheria na retaguarda, todos prontos para a batalha.

    O confronto foi rápido brutal. Os ferais caíram trespassados por golpes das armas dos combatentes, e  logo tentaram se render. Enquanto alguns dos aventureiros detiveram seus ataques, Totem e o bárbaro halfling continuaram avançando sobre os inimigos, executando três em meio à fúria de seus ataques. Encurralado e assistindo seus aliados serem derrubados um a um, Sakala avançou contra Lil,  rasgando seu ventre com o primeiro golpe de suas garras e dilacerando seu pescoço fino com o segundo.

    Dave derrubou Sakala com seus punhos, mas já era tarde demais. A garota estava morta e o sangue fluía de seu corpo mais rápido que qualquer encantamento pudesse contê-lo. O galpão estava repleto de corpos feridos e mutilados, alguns além de qualquer salvação. Aqueles que podiam ser salvos receberam cuidados e poções, mas os aventureiros estavam abalados e logo cederam às acusações. Lil estava morta e Urien acreditava que talvez ela ainda estivesse viva se os ataques tivessem cessado quando os ferais começaram a se render, e que uma resolução pacífica era possível. Havia também a questão dos sobreviventes. Fora Sakala ainda restavam quatro ferais vivos, e o grupo se dividiu a respeito do que fazer com eles – alguns acreditavam que seria melhor deixar que fugissem, enquanto outros defendiam que o certo a se fazer era entregar os sobreviventes a Guarda de Sharn. Em meio às acusações e ameaças, o grupo finalmente decidiu por deixar os sobreviventes fugirem e manter somente Faren Sakala amarrado para ser interrogado. Após breves e frias despedidas, Urien e seu companheiro Ozzy partiram levando o corpo de Lil, mas não sem antes ouvirem o desejo de Dave de participar de uma última homenagem a jovem desconhecida em seu funeral.

    Totem, Faheria e Dave reviraram o galpão em busca de algum indício da estatueta milenar, mas nada encontraram. Até que escutaram gritos abafados vindos da sala dos fundos. Sakala havia acordado.

    Ao ser interrogado pelos três aventureiros, Faren demonstrou ser muito menos durão sem seus capangas por perto, preferindo negociar sua fuga ao invés de resistir, e rapidamente falou tudo que sabia sobre a estatueta – com a condição de ser libertado. Ele contou que o golpe havia sido planejado por sua amante Délia Yasen. Foi ela que lhe sugeriu alertar Frederic Gelnir sobre a relíquia, e então lhe entregar uma réplica, a qual ela também providenciou. Com o golpe bem sucedido Délia ficou com a estátueta para ser vendida e Faren manteve o pagamento inicial de Gelnir, de 1000 peças de ouro. Até então aguardava que ela vendesse a estatueta e que fugissem juntos de Sharn pelo menos até que as coisas esfriassem. Sakala também informou que Délia poderia ser encontrada em um bordel com o nome de Hospedaria da Sávilla, no distrito de Luz do Fogo em Menthis Inferior, conhecido por seus teatros, tavernas, casa de jogos e todo tipo de diversão, seja legal ou não.

    Os três aventureiros concordaram em libertar Sakala caso confirmassem sua história e consiguissem recuperar a estatueta com Délia, mas até lá o deixaram preso em um galpão próximo. Com Sakala novamente inconsciente o grupo saiu do galpão em direção ao distrito de Luz do Fogo…

    Aeee! Segunda sessão e já tenho um cadáver nas mãos! Eu não sou um mestre carniceiro, esta deve ter sido a quarta ou quinta morte em um campanha minha, ainda mais assim no começo com os jogadores mal acostumados com seus personagens… Mas o Ig escolheu entrar no galpão furtivamente, só que a Lil foi vista e imobilizada. E bem, foram dois críticos rolados abertos, não tinha muito nem o que fazer!

    Na minha cabeça o grupo entraria, detonaria Sakala e seu grupo, e descobriria mais sobre o paradeiro da estatueta e de Jarin Hogarth, saindo juntos e felizes na busca de seus objetivos em comum. Na mesa de jogo eu tinha um grupo bastante heterogêneo, o que é ótimo e deu um belo charme a campanha, mas a real é que se não existia muito motivo para os dois lados se tornarem um grupo forte e coeso de cara, a morte da Lil não ajudou em nada nisso, porque além do choque inicial ainda teve o complicador da rendição, que foi bastante interessante, mas para variar complicou minha vida.

    Os ferais restantes se renderam ao grupo logo que os dois primeiros de sua gangue foram mortos, mas após alguns segundos de indeterminação no combate, Ozz e Totem retomaram o massacre, o que obviamente fez com que eles lutassem por sua vida como podiam. E para piorar  depois disso meu dado solta dois 20 seguidos! Embora o Ig não tenha ficado puto pela morte precoce de sua personagem, dentro do jogo a morte teve efeitos devastadores, que foram bem canalizados pelo Giltônio e seu paladino Urien por um lado, e pelo Barbi e sua Faheria do outro, que polarizaram a discussão em uma dinâmica que se tornaria marca registrada do grupo : )

    A maior consequência disto, além obviamente da morte da personagem do Ig, foi a partida de Urien e Ozz, e a nova separação do grupo. Pior, desta vez eles não só se separaram, como foram embora e marcaram um novo encontro só no funeral da Lil, ou seja, perderiam a conclusão da aventura a não ser que eu forçasse bastante a barra. E no fim das contas decidi não fazer isso, o que pode ter deixado essa primeira aventura menos divertida para o Encho e Giltônio…E o Ig? Bem, ele voltou antes que o esperado!

    Guia de NPCs

    Como disse no post sobre a primeira sessão da campanha de Eberron, envio sempre após cada sessão um breve Guia de NPCs, com um pequeno resumo de cada personagem, e que é atualizado a medida que eles aparecem na trama. Essas são informações que eu envio por e-mail e que considero cruciais em uma campanha urbana, onde um NPC pode aparecer novamente após muito tempo sumido, ou um inimigo ocasional pode se revelar um importante contato, como aconteceu nesta campanha. Além do mais é bem legal!

    Vamos começar com o que temos após a primeira sessão, e vou atualizar o post a medida que surgirem novidades:

    Délia Yasen

    Suposta mentora do golpe aplicado em Frederic Gelnir, Délia vive em um bordel conhecido como Hospedaria da Sávilla e aparentemente esta providenciando a venda da estatueta verdadeira a outro comprador.

    Janil Hogarth [Humano]

    Morador do distrito de Daggerwatch, Janil mantém uma confeitaria no primeiro andar de sua casa, enquanto vive no segundo, e aparenta ser um homem alquebrado pelo trabalho e com uma expressão constantemente preocupada. Janil se encontra em uma situação desesperada graças a seu irmão Jarin, que fugiu após roubar o rendimento de meses da confeitaria e o deixou endividado com a gangue dos Daask.

    Jarin Hogarth [Humano]

    O irmão mais novo de Janil vive uma vida de pequenos golpes, trapaças e temporadas na cadeia. Nos últimos meses trabalhou na confeitaria de seu irmão, até que sumiu levando o dinheiro que compraria a matéria prima dos próximos dois meses. Jarin sucumbiu ao seu vício pelo Lírio dos Sonhos, uma droga alucinógena que compra dos Daask em Dura Inferior, em uma casa regida por um gnoll chamado Thul.

    Frederic Gelnir [Humano]

    Gelnir se apresenta como um próspero mercador de tecidos e grande financiador da Guarda de Sharn. Ele também nutre um interesse em relíquias e obras de arte, e contratou o grupo de aventureiros para encontrar um de seus operativos, Faren Sakala, que o trapaceou na negociação de uma estatueta.

    Faren Sakala [Feral]

    Sakala é procurado por Gelnir após tê-lo informado da negociação de uma estatueta anciã de DoraSharn e lhe entregado uma falsificação. Faren é conhecido por ser brutal e de difícil trato, e é sabido que ele costuma se encontrar com companheiros em um galpão em Precarious frequentemente.

    Sessão 01: Início da campanha!

    Como finalmente vou tirar minha campanha de Eberron do limbo daqui umas semanas, nada mais adequado do que continuar a série de posts sobre a campanha. Comecei falando sobre os preparativos para a campanha e o formato dos posts, depois escrevi um pouco sobre os seis aventureiros, e agora vamos para a primeira tarde de aventuras! Meus objetivos com esta sessão inicial eram:

    1. Unir o grupo – Durante a criação dos personagens se formaram dois núcleos, com Totem e Dave que já estavam em Sharn e travado contato com Faheria ao pesquisarem na biblioteca de Morgrave, e Ozz, Urien e Lil na caravana da Casa Vadalis.
    2. Apresentar um pouco de Sharn - A cidade das torres é uma das mais legais e bem descritas que já coloquei as mãos, e como meu objetivo é passar as primeiras aventuras por lá, deveria apresentar um pouco de como a cidade é organizada logo na primeira sessão.
    3. Introduzir um possível patrono - Patronos são uma forma fácil de se introduzir aventuras e conectar personagens, além do mais eles sempre podem ferrar o grupo quando as coisas começam a ficar paradas demais, seja sendo raptados ou com uma traição inesperada!

    O primeiro objetivo, que parecia bem simples, foi mais mal sucedido dos três. Tentei unir os dois sub-grupos em uma busca por uma estatueta roubada, mas ao invés de dar a pista direto para ambos, deixei que o grupo de Dave, Faheria e Totem fosse contatado diretamente pelo patrono interessado na recuperação da estatueta, da forma bem tradicional. Enquanto isso Urien, Ozz e Lil foram envolvidos na busca por um jovem desaparecido, cuja relação com uma perigosa gangue de Sharn, os Daask, era notória. Claro que eles possuiam uma ligação com o cara que roubou a estatueta, mas isso demorou mais para aparecer do que eu gostaria…

    [Aviso: a idéia aqui não é fazer um texto com pretensões literárias ou minimamente romanceado, mas apenas descrever brevemente o que rolou na sessão ok? Não teremos um Crônicas de Sharn por aqui : ]

    Unidos pela caravana da Casa Vadalis, Urien, Lil e Ozz chegaram a Sharn e em poucas horas se viram frente a frente com um grupo de arruaceiros em uma confeitaria. Após algumas trocas de insultos e ameaças, os goblins e seu líder, um gnoll carregando um enorme machado, se retiraram prometendo ao dono do estabelecimento voltar em breve para recolher o pagamento.

    Bastante assustado, o homem se apresentou aos três aventureiros como Janil Hogarth, e revelou que estava sendo perseguido por membros da gangue conhecida por Daask, graças a uma dívida de 19 peças de ouro feita por seu irmão Jarin, viciado no alucinógeno conhecido como Lírio dos Sonhos. Ao desaparecer, Jarin também levou consigo o rendimento de meses da confeitaria, deixando Janil e sua esposa Lirena em situação um tanto desesperadora.

    Prontamente Urien e Ozz se colocaram a disposição do casal para tentar resolver a situação, apoiados por uma Lil relutante. De posse de uma ilustração de Jarin, e do endereço de Thul, seu fornecedor de Lírio, os aventureiros partiram para o distrito da Torre Caída, onde obtiveram o auxílio de um estranho homem, não sem antes Lil lhe escorregar algumas moedas de cobre e sorrisos amistosos. O ponto de Thul foi localizado em meio a residências abandonadas e escombros da Torre de Cristal, e Urien tomou a iniciativa de conversar com o goblin que vigiava a porta.

    Apesar dos esforços do jovem cavalheiro de obter informações sobre Jarin de maneira civilizada, a conversa foi infrutífera e logo surgiu á porta um bugbear cuja parca paciência foi rapidamente esgotada por Urien. Com um golpe de sua maça o goblinoíde derrubou o nobre da Casa Vadalis, enquanto Lil, Ozz e sua feroz montaria Xaron, e dois outros goblins se juntaram ao confuso combate na porta. O bugbear foi parcialmente devorado por Xaron, e os goblins fugiram aterrorizados, assim como um vulto que pulou do telhado em direção a casa ao lado.

    Lil e Ozz recolheram o seriamente ferido Urien e o levaram a uma casa de cura Jorasco, mas não sem antes recuperarem uma bolsa acidentalmente deixada dentro da casa pela figura em fuga…

    Enquanto isso no distrito Universitário…

    Na rotina diária de visitas a biblioteca de Morgrave, Totem de Guerra e Dave conheceram Faheria Morgal, uma jovem enfadada com a vida universitária. Foi através dela que receberam a indicação para um trabalho, no qual os acompanharia. O contratante, Frederic Gelnir, marcou um encontro com os aventureiros em conhecido restaurante anão, o Morragan’s na parte superior do platô de Menthis.

    Lá os três aventureiros foram recebidos por um elegante, ainda que levemente acima do peso, Gelnir que de maneira breve apresentou seu problema: desejava reaver uma antiga estatueta pela qual pagou e não recebeu. Onze dias atrás, exploradores de ruínas contataram um de seus assistentes, Faren Sakala, para comprar uma antiqüíssima estatueta encontrada nas profundezas de Sharn. Gelnir enviou Sakala com a quantia de 1000 peças de ouro, e no dia seguinte o shifter (aqui eu não consegui uma tradução decente que não se pareça um nome de X-Men…) retornou ao seu escritório com a estatua. No entanto o artefato era falso, como identificado dias depois. Óbviamente, após a entrega da estátua Sakala nunca mais retornou ao escritório de Gelnir, apesar de ter sido contatado duas vezes por mensageiros…

    Frederic Gelnir então solicitou que o grupo lhe traga Faren Sakala e lhes pagará 200 peças de ouro caso sejam bem sucedidos. Se recuperarem a estatueta, a recompensa sobe para 1500 moedas. Ele também informou ao trio que Sakala freqüenta um armazém no distrito de Precarious, geralmente cercado por o que ele chamou de “seus lacaios violentos”. Gelnir deixou a estátua falsa com os três aventureiros e partiu, esperando ser contatado em uma semana com resultados.

    No dia seguinte, enquanto Faheria buscava nas praticamente infinitas lojas de Sharn por possíveis escultores que pudessem ter feito a falsificação, Totem e Dave foram a Precarious em busca do armazém de Sakala e pistas sobre o shifter. Faheria encontrou um possível candidato a falsificador em Dura Mediana, enquanto os dois guerreiros, após localizarem o esconderijo de Sakala e verificarem que estava vazio, retornaram para Morgrave, onde se encontraram com Faheria.

    Ao anoitecer os três retornaram a Precarious, e logo avistaram um grupo entrando no galpão de Sakala. Ao investigar mais de perto, Dave viu um o que parecia serem lutadores e apostadores em torno de um ringue, enquanto dois shifters se enfrentavam. Um deles era Sakala.

    A primeira sessão foi divertida, acho que deu para introduzir algumas das particularidades de Sharn que eu gosto, como a questão da divisão entre os níveis da cidade – quanto mais baixas as torres, mais pobres, poluídas, e claro, perigosas, e logo de cara já quis que os jogadores sentissem isso subindo aos níveis mais altos e ricos, apenas para terem que resolver alguma coisa na parte baixa.

    A idéia de juntar o grupo não colou por culpa minha, que extendi demais a busca por Jarin Hogarth, que também estava atrás da estatueta para pagar sua dívida com os Daask, já que a gangue identificou um comprador potencial. Outra coisa que não funcionou muito bem, embora seja um falha do sistema, que eu deveria ter prestado mais atenção, é o quanto os combates de 1° nível são frustrantes. Um ataque pode te derrubar, e foi o que exatamente o que aconteceu com Urien, e deixou os outros dois personagens Lil e Ozz em problemas. A sorte foi o dinossauro Xaron estar por lá para segurar as pontas!

    E o patrono entrou normalmente, mas acho que consegui passar a idéia, pelo menos neste primeiro encontro, de um cara que encara toda a situação como um hobby, um colecionador interessado em alguma peça rara, e disposto a pagar uma pequena fortuna por isso. Foi interessante ver como os aventureiros se dirigiram a ele após resolverem o caso (e sofrerem algumas consequências), mas vamos deixar isso para o próximo post.

    Claro que a bolsa encontrada pelos três aventureiros no ponto de drogas de Thul continha informações sobre o último paradeiro conhecido da estatueta, ou seja, o galpão de Faren Sakala em Precarious, mas o lance dos personagens terem apanhado um bocado os fez diminuir o ritmo, o que deixou a união para a segunda sessão. E nem assim aconteceu muito bem…

    Vou postar em seguida o Guia de NPCs que fiz para o jogo, com um pequeno resumo de cada personagem, e que será atualizado a cada nova aparição. Essas são informações que eu envio por e-mail para os jogadores e que considero cruciais em uma campanha urbana, onde um NPC pode aparecer novamente após muito tempo sumido, ou um inimigo ocasional pode se revelar um importante contato, como aconteceu nesta campanha.

    Os Aventureiros!

    Bom, hora de aproveitar a maratona de posts para retomar o relato sobre a campanha de Eberron. No último post eu falei sobre a proposta do jogo, e guidelines para os personagens, tanto em relação aos seus vínculos com os grupos do cenário como livros e regras permitidos.

    Também vale lembrar que esta campanha surgiu de um jogo no qual seguíamos as aventuras prontas de Eberron (jogamos até a a Shadows of The Last War), mas que eu decidi abortar em prol de uma campanha que explorasse um pouco melhor o cenário, especialmente Sharn – a cidade das torres. Deixei aberta a possibilidade de reaproveitarem os personagens, especificamente seus históricos do inicio do jogo e rolagens de atributo, ou de criarem outros personagens do zero. Alguns dias após o envio do e-mail inicial eu tinha em mãos o seguinte grupo:

    Faheria Morgal Mar – Humana Artífice [Barbi]
    Faheria Morgal Mar nasceu em uma pequena comunidade rural em Breland Central. Descendente de uma família de ferreiros, ela cresceu observando o pai, o avô e os tios no duro trabalho nas ferrarias. A Guerra aumentou bastante a demanda pelos préstimos da família Morgal Mar, cujos membros passavam dia e noite fabricando armas, armaduras e consertando forjados de guerra. Como outras mulheres da família, Faheria começou a trabalhar de ajudante de ferreiro. Aos 14 anos ela já dominava o ofício.

    Seu avô, Druir Morgal Mar, havia iniciado o treinamento de artífice durante a juventude mas desistira. Compartilhou muito do conhecimento que tinha com a neta e, ao final da Guerra, insistiu para que ela fosse para Sharn e se tornasse uma artífice. Pretensiosa e de gênio tempestivo, não foi difícil para Faheria aceitar o fato de que seria preciso abandonar o povoado onde vivera desde criança: ela não queria nada daquela vida provinciana.

    A inteligência fora do comum e a facilidade para fazer contatos lhe garantiram uma vaga e uma bolsa de estudos em Morgrave. Lá, sob a tutela do Professor Ferendir, Faheria finalmente conseguiu se tornar uma artífice, aprimorou suas técnicas de forjaria e se embrenhou no estudo de línguas mortas e história antiga. Mas havia algo mais em Sharn e as paredes de Morgrave não a segurariam por muito tempo.

    Urien d’Vadalis – Humano Paladino [Giltônio]
    Criado nas florestas de Eldeen, o jovem Urien foi educado para ocupar seu lugar na estrutura da Casa Vadalis, tanto nas questões políticas e burocráticas como no ofício do adestramento de animais, ambas as tarefas facilitadas pela dracomarca em sua mão direita.

    Mas aos quinze anos esse plano sofreu uma mudança drástica quando a misteriosa Jalena começou a trabalhar nos estábulos Vadalis e despertou sua atenção. Nos meses seguintes Urien descobriu que Jalena era uma guerreira sagrada de uma ordem maligna, que após ter renegado seu culto hediondo e tentado matar seu mestre roubou sua espada amaldiçoada e fugiu. Ela ensinou a Urien o caminho das armas e estudou com ele os ensinamentos dos Guardiões e do grande druida Oalian, mas antes que concluíssem seu treinamento, foi encontrada e morta por seus antigos comparsas. A misteriosa espada amaldiçoada ficou sob a responsabilidade de Urien, que decidiu partir rapidamente em uma caravana para Sharn, onde teoricamente estaria mais seguro e talvez pudesse descobrir algo sobre o artefato em suas mãos.

    Ozz Arvurilli – Halfling Bárbaro [Encho]
    Banido de sua tribo nas planícies de Talenta após recusar as ordens de seu Lath de encerrar os confrontos com os elfos Valenares, Ozz foi obrigado a abandonar sua terra acompanhado apenas de sua montaria Xaron – uma velociraptor por ele adestrada, como é dos costumers dos halflings selvagens de Talenta.

    Após sobreviver a dias de viagem e ao ataque de uma patrulha de Karrnath, o bárbaro moribundo encontrou uma caravana da Casa Vadalis em direção a Sharn, que sob o comando do jovem Urien d’Vadalis ordenou que o halfling recebesse cuidados e abrigo. Tanto em retribuição a este gesto como por não ter mais um lar, Ozz decidiu acompanhar Urien até Sharn, onde tentaria a sorte junto aqueles de seu povo que abandonaram as planícies de Talenta antes dele.

    Dave Kanatash – Elan Guerreiro Psíquico [Chicão]
    O dia em que foi encontrado vagando nu pelas montanhas gélidas de Sarlona, sem saber seu nome ou qualquer outra informação sobre si mesmo, é a primeira e mais antiga lembrança de Dave. O homem foi acolhido por mercadores que o aprisionaram e o levaram ao monastério de Haztaratain em Adar, onde os monges Kalashtars perceberam a sua forte energia psiônica. Durante alguns anos Dave viveu entre eles e assimilou sua cultura e conhecimento, além de aperfeiçoar suas habilidades latentes, até que em uma aparente viagem de rotina encontrou o Forjado conhecido como Totem de Guerra, que também não tinha memória de seu passado. Intrigados e seguindo os enigmas dos oráculos, decidiram rumar em direção ao continente de Khorvaire, onde deveriam encontrar as respostas para o passado nebuloso e o futuro indefinido.

    Totem de Guerra – Forjado Guerreiro [Tiago]
    Os monge de Adar afirmam que recolheram o corpo inanimado deste Forjado de Guerra em uma praia do mar Barren, litoral de Sarlona. Levaram-no até seu pequeno monastério, onde o gigante inerte de adamantina era visto com admiração, já que os Forjados praticamente nunca chegaram aquele continente. Os monges o repararam como puderam, e lhe deram o nome de Totem de Guerra: um monumento criado pelos incompreensíveis homens de Khorvaire para a destruição e morte de seus semelhantes.

    Por quase duas décadas o Totem permaneceu imóvel em seu descanso frente ao monastério, até que este recebeu a visita de um mercador arcano, que trilhava a arte de infundir magia nos objetos. Contra o desejo dos monges o artífice usou um de seus encantamentos no Totem, que imediatamente despertou sem nenhuma lembrança de seu passado e do que fazia em terras tão distantes. Os monges fizeram o que era possível, mas aquela criatura sem paz não pertencia ali. Convocaram Dave Kanatash, e enviaram os dois em busca de um passado que provavelmente sequer existiu em Khorvaire…

    Lil – Humana Swashbuckler [Ig]
    Uma jovem e bela integrante de uma casa menor da nobreza de Aundair, Lilandra ir’Mirdar se envolveu secretamente com Adal, o Ministro da Guerra e irmão da rainha Aurala, e acidentalmente descobriu suas pesquisas e planos para reproduzir a explosão arcana que varreu Cyre da superfície de Khorvaire. Horrizada, ela mal teve tempo de contar a ninguém sua descoberta, pois foi surpreendida por Adal que a trancafiou em um quarto do castelo até que pudesse dar uma justificativa convincente sobre seu desaparecimento.

    Mas Lilandra conseguiu fugir pela janela até um aposento adjacente, de onde escapou do castelo sem ser notada por Adal e seu homens de confiança. Sabendo que logo seria encontrada e que a volta para casa poderia colocar sua família em risco, decidiu fugir e imediatamente comprou uma passagem em um vagão do trilho elétrico em direção a Breland, mais especificamente Sharn.

    No próximo post a primeira sessão de jogo!

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    Principais Notícias da D&D Experience 2010

    janeiro 31, 2010

    Na última quinta-feira teve início a D&D Experience 2010, evento exclusivo de Dungeons & Dragons organizado pela Wizards of the Coast. Embora eu não tivesse com grandes expectativas, a edição deste ano trouxe um balde de novidades e anúncios importantes para os interessados não apenas no D&D mas também no sistema d20, envolvendo o lançamento [...]

    Boatos sobre o Gamma World e a 4ª edição

    janeiro 27, 2010

    Esta manhã apareceu em um bocado de lugares o link da Amazon da pré-venda de um tal “D&D Gamma World Roleplaying Game: A D&D Genre Setting”, que segundo a livraria virtual será lançado em Outubro deste ano com 152 páginas por $39,99.
    O mais estranho é que a data prevista para o suposto lançamento do novo [...]

    D&D Experience 2010

    janeiro 27, 2010

    Amanhã começa a edição de 2010 do Dungeons & Dragons Experience, evento oficial organizado pela Wizards of the Coast, no qual em 2008 foi anunciado o lançamento da 4ª edição do RPG mais famoso do mundo. A D&D Experience 2010 acontecerá do dia 28 a 31 de Janeiro e vai contar com Richard Baker e [...]

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    • Rocha: Ei Felipe! Mas pra mim RPG não é só interpretação saca? Teatro não é RPG! Pelo menos na minha defini&...
    • Felipe Caldas: Boa Noite. Bom falando como jogador assíduo do RPGonline eu digo que não concordo com essa de RPG por meios eletronicos não gera...
    • Rastus: Jogar RPG Online, como feito no iRPG, ainda é visto de forma muito preconceituosa pelos RPGistas tradicionais. Eles estão certos ao afir...
    • x.x.x_inferyus_x.x.x: De certa forma concordo que o RPG tradicional é "insubistituivel" pelo RPG online... Digo isso pelo fato de não gerarmos um la...
    • Rogério Salles: Queria comentários do Del Debbio sobre esses livros que o Norton falou, sobre 72 nomes de Deus e não-sei-que-lá. Isso sim me pare...
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