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Playteste Apocalypse World: Dark Age – Criação Inicial

Depois de um período sem muita atividade, estou de volta a jogatina!

E um dos jogos que tenho participado é o playteste do super esperado Apocalypse World: Dark Age, uma versão medieval do AW criado pelo próprio Vincent Baker, e que se difere do nosso amado Dungeon World por ter uma pegada um pouco menos fantástica e ser mais inspirado em nossa Idade das Trevas e obras como Game of Thrones e tal. Não que o fantástico não esteja presente, mas os povos e relações entre suas casas recebe parte importante do foco aqui.

Então vou tentar fazer alguns relatos das sessões de playteste a medida que elas forem rolando, e de quebra comentar o que achei do jogo até agora!

Na semana passada me encontrei com João, Encho e Giuliano para criarmos nossa fortaleza, povos e os personagens. Logo de cara, depois de conversamos um pouco sobre o cenário e a proposta, decidimos experimentar o que o Baker chama de Co-MCing (algo como Co-Mestrando), que oferece ao MC (ou mestre) a possibilidade de jogar com um personagem, que por sua vez terá um dos outros jogadores como mestre. Pelo que conversamos e combinamos, teremos um mestre “principal” (no caso eu), mas que em determinados momentos vai assumir o manto de jogador-personagem, com outros jogadores mestrando. Parece divertido!

Então seguimos a ordem proposta pelo nosso amigo Vincent Baker no documento de playteste:

  1. Orientar a criação coletiva da fortificação (stronghold), que é a casa dos PJs.
  2. Orientar os jogadores a criarem um povo. Este povo é a população majoritária da fortificação, mas não necessariamente a única. Outros povos podem ser criados durante o jogo.
  3. Colocar os playbooks, fichas de povos e das casas na mesa. Enfatizar que quem quiser pode fazer seu personagem de outra raça, sem problemas, eles podem criar o povo junto com o personagem, depois ou quando estiverem afim.
  4. Deixar os jogadores se virarem durante a criação de personagens.
  5. Enquanto eles criam os personagens, criar os inimigos da fortificação e seus vizinhos como povos. Como o autor precisa de feedback sobre as regras de batalhas, pede que a gente crie pelo menos uma companhia de guerra de tamanho considerável.

Fomos então para o passo 1! Após alguma discussão sobre como seria a fortificação, criamos junto Rusk Pláž, um conjunto de construções a beira-mar, que originalmente pertencia a outro povo, e que atualmente funciona como um posto avançado em território de um povo hostil. E falando em hostilidades, decidimos por três ameaças (afinal, porque pegar leve né?):

  1. Clãs hostis, nunca conquistados.
  2. Invasores pelo mar.
  3. O ressurgimento de um culto antigo.

Rusk Pláž

Estou criando aqui uma das ameaças, e vou deixar as outras para criar com a galera na mesa. Acho que vou com os prósperos Clãs Abadi, que se espalham pela região e rechaçam a mais de um século os avanços de outros povos em suas planícies.

Além disso, Rusk Pláž tem uma pegada de fortaleza semi-abandonada: com uma população de algumas dúzias de almas, e um acesso difícil por dentro de uma passagem estreita, seus guerreiros utilizam armaduras de peles, escudos redondos, machados e martelos, além do apoio de alguns arcos. Bem viking né?

Depois fomos para o passo 2, a criação do povo majoritário de Rusk Pláž. Acabamos criando os Ruski, originados de um povo que foi expulso de suas terras. Em Rusk Pláž vivem cerca de 30 Ruski divididos em quatro famílias. Eles são reconhecidos facilmente por sua pele escura e porte físico avantajado, e também são famosos por sua insularidade, sua constante vigília contra feitiçaria, suas estratégias de guerra e a habilidade com que as executam no campo de batalha, e por sua grande beleza individual.

No passo 3 finalmente chegamos ao prato principal: os personagens dos jogadores! Vou fazer uma breve descrição do que temos até agora:

Jarek Esi [Senhor da Fortaleza – Ruski – Giulianno]: Jarek é o legítimo senhor de Rusk Pláž, e como tal, responsável pela proteção do forte e de seus habitantes, tanto em relação as ameaças externas, como também a administrando a justiça local. Também é o cabeça da tradicional família Esi, que coleciona inimigos, uma vergonha ancestral, e uma vasta reputação para acompanhar tudo isso.

Wynda Esi [Capitã de Guerra – Mosk – Encho]: Responsável pelos avanços e fortificações de Rusk Pláž, Wynda descende de um grande general do antigo Império das Águias, e mantém uma relação poderosa com os deuses da guerra. Apesar de ser da família Esi, Wynda esconde um segredo acerca de seus antepassados, os estranhos Mosk.

Mirek Szilard [Arauto dos Dragões – Ruski – João]: Um homem veterano de muitas jornadas, Mirek é reconhecido como um sábio dentro e fora das muralhas de Rusk Pláž. Sua família é admirada por sua devoção aos deuses, pela participação ativa na vida comunitária, e pelos seus muitos serviçais.

Jarvin Bukhari [Caçador de Trolls – Abadi – Rocha]: Um dos filhos mais novos de uma grande família de prósperos pastores, Jarvin foi desde a mais tenra infância iniciado pelas anciãs nos segredos das sombras, das chamas e do sangue. Agora, aos quatorze anos e portando um tesouro familiar, é exigido dele que se afaste de seu povo e só retorne quando provar do sangue de uma criatura que não deveria existir.

Finalmente discutimos um pouco sobre os movimentos de estações, mas paramos por ai devido a hora avançada. Até agora a criação foi bem dentro do que já conhecemos no Apocalypse World, Monsterhearts e Dungeon World – criação do mundo junto com os próprios personagens, e de forma parecida especialmente com o AW e MH, de uma “base” onde se passa um bocado das interações entre os personagens. O grande destaque mesmo foi a criação dos povos, que é simples e potencializa uma gama rica de criações. Já começamos a discutir (inclusive pela internet com os chapas distantes Júlio Matos e Tiago Marinho) como esse sistema facilmente pode ser usado para criar raças em um jogo de exploração espacial, ou mesmo em um jogo de fantasia menos ortodoxo.

Mais sobre o jogo semana que vem, e também espero em breve escrever um pouco sobre os Direitos, uma variação esperta dos movimentos com os quais estamos acostumados!

 

 

 

 

RPGenesis – semana do editor!

Começou nesta segunda dia 11 a primeira etapa do RPGenesis 2014! Pra quem não conhece o RPGenesis é é um evento internacional de desenvolvimento de RPGs totalmente horizontal, que não depende de nenhuma editora ou organização, e não tem vencedores no esquema tradicional dos concursos que temos por aí. Justamente por isso oferece uma atmosfera extremamente convidativa para quem quiser fazer suas primeiras incursões no design e criação de jogos!

Outra sacada esperta do RPGenesis é sua divisão em duas fases distintas: a Semana do Editor e a Semana do Autor.

Na Semana do Editor, que já tá rolando até do dia 17 de agosto, a intenção é criar algo mais para um RPG que de alguma forma já exista. Este algo a mais pode ser rever, traduzir, expandir, adaptar, simplificar, criar novos cenários, regras, material de demonstração, seja o que for que expanda o RPG por você escolhido para editar. Neste caso vale usar tanto um jogo criado por você previamente, ou o jogo de outra pessoa, desde que o autor original dê permissão para usá-lo.

Já a Semana do Autor acontecerá entre 25 a 31 de Agosto, e o objetivo para os participantes é escrever no mínimo cinco mil palavras para um novo RPG. A palavra de ordem é escrever, escrever, escrever. Pôr ideias novas no papel para mais tarde as aperfeiçoar. Terminar a primeira versão de seu RPG nesta semana e quem sabe, deixar as dúvidas e modificações menores para a Semana do Editor do próximo ano!

Para se inscrever em qualquer uma das semanas que compõem o RPGenesis basta acessar o site do evento e preencher um micro questionário!

Devido tanto ao Versus, como a meu carinho especial pelo RPGenesis (que me levou a desenvolver meu primeiro jogo!), decidi participar de ambas as semanas este ano. Mas logo apareceu a primeira dúvida, o que fazer na Semana do Editor? De cara sabia que deveria pegar um jogo que eu mesmo tivesse criado para aparar as arestas e olhar com olhos descansados, e embora tenha ficado muito dividido entre o Transmissões (Game Chef Brasil 2013) e o Caduceu (Versus de Março), e embora esteja com os dedos coçando para mexer no Transmissões, acabei indo de Caduceu, por ser um jogo menor e com o qual posso brincar inclusive com playtests por ser feito par apenas dois jogadores.

Então esta tarde vou começar a reler e destrinchar as páginas do Caduceu e relatar meus avanços por aqui. Já marquei alguns playtests com amigos de BH, mas se alguém interessar e tiver tempo livre na quinta e sábado podemos tentar por hangout também, afinal o jogo dura apenas uma horinha!

E vocês, estão trabalhando em alguma coisa nesta Semana do Editor?

Dungeon World – Bem vindos a Dis! [Parte 1]

Depois de um longo hiato finalmente uma nova atualização por aqui!

E o que melhor para marcar este retorno do que o início de uma nova campanha de Dungeon World, nosso lançamento de 2013 da Secular?

Diferente das minhas campanhas e aventuras anteriores de Dungeon World, desta vez escolhi um cenário relativamente definido, com uma cosmologia (ou ao menos um rascunho!), características e movimentos próprios, coisas que em um jogo convencional de DW geralmente surgem de maneira orgânica, a medida que as sessões de jogo acontecem. O motivo desta escolha se deu pela minha paixão repentina pelo suplemento Dark Heart of the Dreamer, uma das recompensas da campanha de financiamento coletivo do Dungeon World gringo.

Dark Heart of the Dreamer é um suplemento modular que possui fortíssimas inspirações de Planescape (além de Eberron, Freeport e outras referências) e apresenta Dis, uma cidade viva e em constante expansão que devora e absorve todos os planos que toca. Ou seja, é um suplemento planar, já que oferece a possibilidade de viagens entre os planos ou da exploração daqueles que foram incorporados aos distritos de Dis, mas também tem uma pegada antropológica e culturalista muito esperta, que desloca bastante o jogo daquela coisa pasteurizada e monocultural da fantasia medieval clássica. Falarei mais sobre isso no futuro… Agora vamos voltar ao jogo em si!

Nessa pegada bizarra multiplanar e multiculturalista começamos a criação de personagens! Graças a constante expansão de Dis e incorporação de outros planos, os personagens dos jogadores podem ter as origens mais malucas e inusitadas, e foi justamente isso que tivemos como resultado após uma hora e meia de criação coletiva:

  • Oskara●Toraga (Rodo): Uma deusa anã do conhecimento abandonada por seus seguidores, que agora vaga com seu corpo de pedra por Dis como uma clériga de si mesma e busca retomar seus status e angariar novos seguidores.
  • Ammis (Bone): Um guerreiro medusa que fugiu de seu plano para escapar das tradições de seu povo e do dever de ser o guardião da Lança da Perdição.
  • Spelatrix (Kobold): Anj@ paladin@ que perdeu a memória ao chegar na cidade, e que após um início difícil na cidade decidiu fundar a Ordem dos Desamparados, com o objetivo de apoiar refugiados de outros planos recém chegados em Dis.
  • Loshe, O Cronista (Jão):  Um bardo elfo imortal (e semi mumificado!) que decidiu registrar toda a história de Dis, a cidade viva devoradora de planos!

Como devem ter percebido, os personagens possuem raças e origens que não estão presentes no livro básico do Dungeon World. Como o Dark Heart of the Dreamer em seu formatinho A6 e apenas 32 páginas dá conta da possibilidade infinita de misturas de origens e raças de incontáveis planos? De uma maneira muito simples e elegante: ele pede que os jogadores substituam o movimento racial do livro básico por três movimentos de um ou mais monstros do DW, o que dá uma maleabilidade monstruosa (com o perdão do trocadilho!) aos personagens!

Logo de cara todos os personagens pegaram o gancho da Ordem dos Desamparados criada por Spelatrix, e  se filiaram de uma maneira ou outra a sua empreitada. Os vínculos ficaram super interessantes (como sempre envolvendo segredos e confusões prévias), e se alguém quiser posso postar por aqui também. Uma outra sacada genial do Dark Heart of the Dreamer é que os personagens já começam retornando de um trabalho, uma missão que pode ter dado certo ou não tanto. O livro conta com uma tabelinha linda, na qual são escolhidos aleatoriamente o patrono, o tipo de trabalho e onde ele deve ser feito (que vai até de um distrito próximo até um plano distante!). Nosso exótico grupo começou com um trabalho que envolvia obter para a Biblioteca Central um livro, o Tomo da Memórias, que pertencia a um culto de magos que controlam o tempo em um distrito próximo de Dis. Com essa missão bem sucedida (e algumas moedas de prata extra, além de novos inimigos!), o grupo já estava em ponto de bala para a próxima sessão.

E assim fechamos a criação de personagens! Essa semana teremos uma nova sessão, e nos próximos dias colocarei aqui que missões insanas esperam estes personagens!

Transmissões, meu jogo para o Game Chef Brasil (fim do diário!)

Depois de uma maratona de uma semana (mal documentada aqui!), consegui terminar e enviar em cima da hora o Transmissões, meu jogo para o Game Chef Brasil.

Como comento no anexo, tentei criar o Transmissões ao redor de algumas ideias centrais, e acredito que fui mais feliz em transformar algumas delas em mecânicas do que outras. As noções de exploração e risco, por exemplo, representadas através da mecânica que mistura a lógica que níveis definidos de sucesso do Apocalypse World com algo parecido ao clássico 21 de baralho, onde o próprio jogador controla não apenas ficcionalmente, mas também através da mecânica o quanto vai se arriscar e/ou descobrir em sua busca por recursos.

Mas minha principal proposta era de tentar transmitir (e o jogo não se chama Transmissões apenas devido a centralidade das frequências perturbadoras) a experiência que a vida em um ambiente hostil só é possível através do suporte de uma comunidade. Neste ponto central Transmissões é um jogo falho, e espero no futuro conseguir torná-lo mais redondo, mais sutil, menos focado em recursos, e assim quem sabe incorporar este ponto que considero essencial ao jogo de uma forma mais clara e interessante.

De qualquer forma foi um exercício divertido de design, tenho que agradecer os organizadores pela estranha e divertida experiência de criar algo do nada em 7 dias!

Agora fico no aguardo das avaliações e comentários dos companheiros de empreitada, que inclusive podem enviá-los por aqui!