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	<title>Área Cinza &#187; Jogos</title>
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	<description>Notícias Sobre a Indústria do RPG e o Mundo Nerd em Geral</description>
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		<title>Dungeons &amp; Dragons Sem Limites &#8211; Isso pode funcionar?</title>
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		<pubDate>Thu, 19 Feb 2009 01:19:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rocha</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artigos]]></category>
		<category><![CDATA[Jogos]]></category>
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		<description><![CDATA[Essa noite eu sonhei que estava jogando RPG, o que é um péssimo sinal. Já fazem uns bons 4 meses que não rolo uns dadinhos, e tenho sentido falta de sentar com meus companheiros ao redor de uma mesa e ter um pouco de diversão nerd. No entanto o motivo pelo qual tanto eu, como [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Essa  noite eu sonhei que estava jogando RPG, o que é um péssimo sinal. Já  fazem uns bons 4 meses que não rolo uns dadinhos, e tenho sentido falta  de sentar com meus companheiros ao redor de uma mesa e ter um pouco de  diversão nerd. No entanto o motivo pelo qual tanto eu, como vários dos  meus amigos e jogadores não temos estado na ativa é a falta de tempo,  seja por causa de trampo, compromissos acadêmicos, <em>World of Warcraft</em> e por ai vai…</p>
<div style="text-align: justify;" title="Click to quote this paragraph in your reply below">
<p>Essa  falta de tempo e disponibilidade para jogar campanhas longas,  praticamente o único tipo de coisa que eu joguei até hoje (embora a  grande maioria termine pela metade) me fez pensar em outra forma de  jogar RPG, com ênfase não só em um jogo com menos preparação, mas também  que não exija um compromisso semanal/quinzenal de todo jogador, e que  inclusive possa acontecer mesmo com boa parte do grupo faltando.</p>
</div>
<div style="text-align: justify;" title="Click to quote this paragraph in your reply below">
<p>Na  verdade essa me parece ser uma das propostas da <em>Wizards of the  Coast </em>para a 4ª edição do <em>Dungeons &amp; Dragons</em>:   aproximar o RPG mais famoso do mundo de um jogo normal, sem toda a  mística da preparação e dedicação infinita do mestre, que todos nós não  só conhecemos, como falamos mal e adoramos. No fim das contas seria  possível chegar em casa com os amigos, abrir os livros de D&amp;D como  quem abre uma caixa de Jogo da Vida ou War e se divertir por algumas  horas?</p>
</div>
<div style="text-align: justify;" title="Click to quote this paragraph in your reply below">
<p>Eu  acho que sim, embora de uma forma bem diferente da qual a maioria de  nós está acostumado. E é nisso que eu fiquei pensando hoje, em uma  maneira de jogar RPG sem tanto peso da preparação e mesmo do compromisso  da presença, com ênfase em fazer combates divertidos, sessões  despretensiosas e reencontrar os amigos para tomar umas cervejas no meio  de tudo isso.</p>
</div>
<div style="text-align: justify;" title="Click to quote this paragraph in your reply below">
<p>A  idéia então seria convidar todos os meus amigos jogadores de RPG daqui  de BH, e apresentar a proposta de um dia fixo da semana, tipo um domingo  de tarde. Reparem que a idéia então não é tão<em> freestyle</em> assim,  já que teria um dia definido, mas a facilidade de ter uma data certa  ajuda quem quiser participar a se organizar, e de brinde ainda pode  ficar como um dia de beber com os amigos depois do jogo. Todos os  interessados fariam um ou mais personagens, e a cada sessão um pequeno  grupo de NPC’s, seja uma organização, uma guilda, ou patrono,  apresentaria uma missão ou aventura. Até ai nada de anormal não é?</p>
</div>
<div style="text-align: justify;" title="Click to quote this paragraph in your reply below">
<p>Mas  o grande lance seria a idéia que o jogo teria muito mais jogadores (e  personagens) do que um grupo de “D&amp;D normal” (como se isso  existisse), que se revezariam em cada aventura de acordo com sua  disponibilidade. Bem nos moldes do excelente desenho<em> Liga da Justiça  Sem limites</em>, onde dezenas de heróis se alternam formando grupos  diferentes a cada episódio. Isso permitiria um twist que acho  interessante, que é a possibilidade do mesmo jogador jogar com  personagens diferentes a cada aventura. Por exemplo, eu criei a clériga  Sirene, e joguei com ela em três sessões, mas na minha quarta  participação posso querer estrear a carreira do bárbaro Karn, ou ainda,  jogar com o personagem criado por outro jogador, suponhamos o guerreiro  Durgar, criado originalmente pelo Barbi, mas que não pode vir nesta  sessão pois está visitando os índios por ai (ele realmente faz isso da  vida). Uma proposta bem libertina em relação aos personagens!</p>
</div>
<div style="text-align: justify;" title="Click to quote this paragraph in your reply below">
<p>Sabemos  o quanto essa idéia pode deixar a desejar em relação a uma campanha  convencional, com grupo de jogadores e personagens fixos &#8211; vai ser mais  difícil criar longos arcos e tramas mais complexas, talvez os  personagens não se desenvolvam tanto e por ai vai. Mas acho que pode ter  pontos positivos também:</p>
</div>
<p style="text-align: justify;" title="Click to quote this paragraph in your reply below">
<li>O  mais importante seria permitir uma grande flexibilidade. Se um ou mais  jogadores viajarem, ou alguma coisa assim que os impeçam de jogar por um  tempo, o jogo continua rolando sem problemas.</li>
<p style="text-align: justify;" title="Click to quote this paragraph in your reply below">
<li>Testar  o sistema. A verdade é que eu e mesmo amigos escrevemos mais sobre a 4ª  edição do D&amp;D do que jogamos, e isso é um saco. Um jogo com essa  proposta permitiria não só jogar sempre, como testar novas  possibilidades, sejam elas  classes, poderes, itens e por ai vai. Uma  semana você pode estar com seu ranger de estimação, mas nada impede que  crie um feiticeiro só para testar a nova classe em uma ou duas sessões.</li>
<p style="text-align: justify;" title="Click to quote this paragraph in your reply below">
<li>Ação  veloz e furiosa. A proposta do jogo é de uma aventura que seja  concluída pelo grupo em 3 ou 4 horas, então a parada tem que fluir  rápido! Não que isso signifique que as sessões sejam só combates do  início ao fim, mas sim que coisas tem que acontecer o tempo todo. Sejam  elas combates, testes de pericias, descobertas e reviravoltas, ou  termina em 4 horas ou fracasso!</li>
<div style="text-align: justify;" title="Click to quote this paragraph in your reply below">
<p>Uma  última questão é a escolha do <em>Dungeons &amp; Dragons</em> 4ª edição  para um jogo destes. Para mim fica claro o esforço da WotC de aproximar  o D&amp;D dos jogos mais despretensiosos e simples, ou pelo menos de  apresentar esta opção para os jogadores. O próprio <a href="http://www.wizards.com/default.asp?x=products/dndacc/9780786951390" target="_blank">Dungeon  Delve</a>, que sai mês que vem, trás essa proposta explicitamente (e  vai ser de grande ajuda para o meu jogo se rolar mesmo!). Isso se  reflete não só nos lançamentos, mas também em outros aspectos do  sistema, como a criação de encontros, que usa uma mecânica elegante e  fácil de usar. Somado a minha impressão que a 4ª edição pode se tornar  uma pouco chata em uma longa campanha, pela repetição de alguns  elementos como os poderes parecidos e falta de opções (pelo menos em  relação a 3ª edição), mas que me parece excelente para jogos curtos e  aventuras isoladas, por seu sistema de combate dinâmico e divertido,  esta edição me parece uma boa escolha para esta proposta esquisita de  jogo.</p>
</div>
<div style="text-align: justify;" title="Click to quote this paragraph in your reply below">
<p style="text-align: justify;">O  que vocês acham? Pode funcionar? Alguém já tentou algo assim ou jogou  neste modelo? Sugestões ou críticas? Se ninguém me impedir eu vou  continuar com isto, estejam avisados!</p>
</div>
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		<title>Sessão 02: Morte no galpão</title>
		<link>http://www.areacinza.org/2008/09/sessao-02-morte-no-galpao/</link>
		<comments>http://www.areacinza.org/2008/09/sessao-02-morte-no-galpao/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 09 Sep 2008 03:02:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rocha</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jogos]]></category>
		<category><![CDATA[Eberron]]></category>
		<category><![CDATA[Minha campanha de Eberron]]></category>
		<category><![CDATA[Morte]]></category>

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		<description><![CDATA[E lá vamos nós para um pouco de falação sobre a segunda sessão da minha campanha de Eberron. Na última sessão deixamos o grupo dividido em duas frentes &#8211; cada qual com 3 aventureiros, convergindo para um galpão no distrito industrial de Precarious. Meus objetivos dessa vez eram ainda mais simples: Unir o grupo - [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>E lá vamos nós para um pouco de falação sobre a segunda sessão da <a href="http://www.areacinza.org/?cat=140" target="_blank">minha campanha de Eberron</a>. Na <a href="http://www.areacinza.org/?p=509" target="_blank">última sessão</a> deixamos <a href="http://www.areacinza.org/?p=242" target="_blank">o grupo</a> dividido em duas frentes &#8211; cada qual com 3 aventureiros, convergindo para um galpão no distrito industrial de Precarious. Meus objetivos dessa vez eram ainda mais simples:</p>
<p><strong> </strong></p>
<ul>
<li><strong>Unir o grupo -</strong> Como na primeira sessão eu não consegui juntar os dois grupinhos, a idéia era que um combate contra inimigos em comum fizesse isso.</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>Apresentar a segunda camada da trama -</strong> Com os aventureiros se aproximando de Faren Sakala, era hora de acrescentar uma complicação à trama, que prepararia terreno para o último ato, com os membros do Culto do Dragão Inferior (sim, <em>cult of dragon below</em>&#8230;) como adversários maiores da aventura.</li>
</ul>
<div class="clickquote" title="Click to quote this paragraph in your reply below">
<p>Bom como sempre os objetivos parecem mais simples no papel (ou na tela) do que na mesa de jogo! Mais uma vez não consegui unir o grupo direito, desta vez pelo peso de dois críticos muito bem encaixados&#8230;</p></div>
<div class="clickquote" title="Click to quote this paragraph in your reply below">
<p class="MsoNormal">[Aviso: a idéia aqui não é fazer um texto com pretensões literárias ou minimamente romanceado, mas apenas descrever brevemente o que rolou na sessão ok? Não teremos um Crônicas de Sharn por aqui : ]</p>
</div>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><em><span style="font-size: 10pt; font-family: Verdana;">Enquanto aguardavam do lado de fora do galpão, Faheria, Dave e Totem de Guerra avistaram três vultos se esgueirando perto da porta do que vigiavam. Um deles, uma mulher de cabelos negros, adentrou sorrateiramente no galpão, e os outros – um jovem armado com uma espada curva e um atarracado halfling montado em uma espécie de lagarto gigante aguardaram parcialmente ocultos pelas sombras.</span></em></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="font-size: 10pt; font-family: Verdana;"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><em><span style="font-size: 10pt; font-family: Verdana;">Imediatamente Urien e Ozz avistaram o vulto de Dave se aproximando do galpão, e o paladino avançou em sua direção brandindo a espada de maneira segura e confiante. Os dois trocaram algumas palavras de desconfiança enquanto Totem, Faheria e Ozz se aproximavam, mas o temor pelo destino de sua companheira dentro do galpão fez com que o jovem nobre  da  casa Vadalis e seu companheiro bárbaro confiassem, ao menos temporariamente, nos três desconhecidos. Se aproximaram da porta aguardando por um sinal, enquanto Dave escalou o telhado e alcançou uma janela imunda bem a tempo de ver <strong>Faren Sakala </strong>ordenando a execução da jovem, que havia sido capturada por seu bando. Dave utilizou suas habilidades psíquicas para aumentar o tamanho e massa de seu corpo e saltou sobre o telhado, caindo próximo aos grupo de oito ferais. Menos de um segundo depois Totem e Urien derrubaram a porta dos fundos, seguidos por Ozz e Faheria na retaguarda, todos prontos para a batalha.</span></em></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><em><span style="font-size: 10pt; font-family: Verdana;"> </span></em></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><img class="alignleft" title="Feral!" src="http://www.wizards.com/dnd/images/roe_gallery/88262.jpg" alt="" width="309" height="288" /><em><span style="font-size: 10pt; font-family: Verdana;">O confronto foi rápido brutal. Os ferais caíram trespassados por golpes das armas dos combatentes, e  logo tentaram se render. Enquanto alguns dos aventureiros detiveram seus ataques, Totem e o bárbaro halfling continuaram avançando sobre os inimigos, executando três em meio à fúria de seus ataques. Encurralado e assistindo seus aliados serem derrubados um a um, Sakala avançou contra Lil,  rasgando seu ventre com o primeiro golpe de suas garras e dilacerando seu pescoço fino com o segundo. </span></em></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="font-size: 10pt; font-family: Verdana;"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="font-size: 10pt; font-family: Verdana;"><em>Dave derrubou Sakala com seus punhos, mas já era tarde demais. A garota estava morta e o sangue fluía de seu corpo mais rápido que qualquer encantamento pudesse contê-lo. O galpão estava repleto de corpos feridos e mutilados, alguns além de qualquer salvação. Aqueles que podiam ser salvos receberam cuidados e poções, mas os aventureiros estavam abalados e logo cederam às acusações. Lil estava morta e Urien acreditava que talvez ela ainda estivesse viva se os ataques tivessem cessado quando os ferais começaram a se render, e que uma resolução pacífica era possível. Havia também a questão dos sobreviventes. Fora Sakala ainda restavam quatro ferais vivos, e o grupo se dividiu a respeito do que fazer com eles – alguns acreditavam que seria melhor deixar que fugissem, enquanto outros defendiam que o certo a se fazer era entregar os sobreviventes a Guarda de Sharn. Em meio às acusações e ameaças, o grupo finalmente decidiu por deixar os sobreviventes fugirem e manter somente Faren Sakala amarrado para ser interrogado. Após breves e frias despedidas, Urien e seu companheiro Ozzy partiram levando o corpo de Lil, mas não sem antes ouvirem o desejo de Dave de participar de uma última homenagem a jovem desconhecida em seu funeral.</em><br />
</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="font-size: 10pt; font-family: Verdana;"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><em><span style="font-size: 10pt; font-family: Verdana;">Totem, Faheria e Dave reviraram o galpão em busca de algum indício da estatueta milenar, mas nada encontraram. Até que escutaram gritos abafados vindos da sala dos fundos. Sakala havia acordado.</span></em></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="font-size: 10pt; font-family: Verdana;"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="font-size: 10pt; font-family: Verdana;"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="font-size: 10pt; font-family: Verdana;"><em>Ao ser interrogado pelos três aventureiros, Faren demonstrou ser muito menos durão sem seus capangas por perto, preferindo negociar sua fuga ao invés de resistir, e rapidamente falou tudo que sabia sobre a estatueta – com a condição de ser libertado. Ele contou que o golpe havia sido planejado por sua amante <strong>Délia Yasen</strong>. Foi ela que lhe sugeriu alertar <strong>Frederic Gelnir </strong>sobre a relíquia, e então lhe entregar uma réplica, a qual ela também providenciou. Com o golpe bem sucedido Délia ficou com a estátueta para ser vendida e Faren manteve o pagamento inicial de Gelnir, de 1000 peças de ouro. Até então aguardava que ela vendesse a estatueta e que fugissem juntos de Sharn pelo menos até que as coisas esfriassem.</em></span><span style="font-size: 10pt; font-family: Verdana;"><em> Sakala também informou que Délia poderia ser encontrada em um bordel com o nome de Hospedaria da Sávilla, no distrito de Luz do Fogo em Menthis Inferior, conhecido por seus teatros, tavernas, casa de jogos e todo tipo de diversão, seja legal ou não.</em><br />
</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="font-size: 10pt; font-family: Verdana;"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><em><span style="font-size: 10pt; font-family: Verdana;">Os três aventureiros concordaram em libertar Sakala caso confirmassem sua história e consiguissem recuperar a estatueta com Délia, mas até lá o deixaram preso em um galpão próximo. Com Sakala novamente inconsciente o grupo saiu do galpão em direção ao distrito de Luz do Fogo&#8230;</span></em></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Aeee! Segunda sessão e já tenho um cadáver nas mãos! Eu não sou um mestre carniceiro, esta deve ter sido a quarta ou quinta morte em um campanha minha, ainda mais assim no começo com os jogadores mal acostumados com seus personagens&#8230; Mas o <a href="http://igbarros.blogspot.com/" target="_blank">Ig</a> escolheu entrar no galpão furtivamente, só que a Lil foi vista e imobilizada. E bem, foram dois críticos rolados abertos, não tinha muito nem o que fazer!</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Na minha cabeça o grupo entraria, detonaria Sakala e seu grupo, e descobriria mais sobre o paradeiro da estatueta e de <a href="http://www.areacinza.org/?p=525" target="_blank">Jarin Hogarth</a>, saindo juntos e felizes na busca de seus objetivos em comum. Na mesa de jogo eu tinha um grupo bastante heterogêneo, o que é ótimo e deu um belo charme a campanha, mas a real é que se não existia muito motivo para os dois lados se tornarem um grupo forte e coeso de cara, a morte da Lil não ajudou em nada nisso, porque além do choque inicial ainda teve o complicador da rendição, que foi bastante interessante, mas para variar complicou minha vida. <a href="http://www.areacinza.org/?p=525" target="_blank"><br />
</a></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Os ferais restantes se renderam ao grupo logo que os dois primeiros de sua gangue foram mortos, mas após alguns segundos de indeterminação no combate, Ozz e Totem retomaram o massacre, o que obviamente fez com que eles lutassem por sua vida como podiam. E para piorar  depois disso meu dado solta dois 20 seguidos! Embora o Ig não tenha ficado puto pela morte precoce de sua personagem, dentro do jogo a morte teve efeitos devastadores, que foram bem canalizados pelo <a href="http://dareyou.blogger.com.br/" target="_blank">Giltônio</a> e seu paladino Urien por um lado, e pelo <a href="http://faire-savoir.info/" target="_blank">Barbi</a> e sua Faheria do outro, que polarizaram a discussão em uma dinâmica que se tornaria marca registrada do grupo : )</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">A maior consequência disto, além obviamente da morte da personagem do Ig, foi a partida de Urien e Ozz, e a nova separação do grupo. Pior, desta vez eles não só se separaram, como foram embora e marcaram um novo encontro só no funeral da Lil, ou seja, perderiam a conclusão da aventura a não ser que eu forçasse bastante a barra. E no fim das contas decidi não fazer isso, o que pode ter deixado essa primeira aventura menos divertida para o <a href="http://encho.wordpress.com/" target="_blank">Encho</a> e Giltônio&#8230;E o Ig? Bem, ele voltou antes que o esperado!</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Guia de NPCs</title>
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		<pubDate>Thu, 04 Sep 2008 04:23:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rocha</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jogos]]></category>
		<category><![CDATA[Campanha de Eberron]]></category>
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		<category><![CDATA[NPC's]]></category>

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		<description><![CDATA[Como disse no post sobre a primeira sessão da campanha de Eberron, envio sempre após cada sessão um breve Guia de NPCs, com um pequeno resumo de cada personagem, e que é atualizado a medida que eles aparecem na trama. Essas são informações que eu envio por e-mail e que considero cruciais em uma campanha urbana, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Como disse no <a href="http://www.areacinza.org/?p=509" target="_blank">post sobre a primeira sessão da campanha de Eberron</a>, envio sempre após cada sessão um breve Guia de NPCs, com um pequeno resumo de cada personagem, e que é atualizado a medida que eles aparecem na trama. Essas são informações que eu envio por e-mail e que considero cruciais em uma campanha urbana, onde um NPC pode aparecer novamente após muito tempo sumido, ou um inimigo ocasional pode se revelar um importante contato, como aconteceu nesta campanha. Além do mais é bem legal!</p>
<p>Vamos começar com o que temos após a primeira sessão, e vou atualizar o post a medida que surgirem novidades:</p>
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<p><!--[endif]--></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><strong><span style="font-size: 10pt; font-family: Verdana;">Délia Yasen </span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="font-size: 10pt; font-family: Verdana;">Suposta mentora do golpe aplicado em Frederic Gelnir, Délia vive em um bordel conhecido como Hospedaria da Sávilla e aparentemente esta providenciando a venda da estatueta verdadeira a outro comprador. <span> </span></span></p>
<p class="MsoNormal"><strong>Janil Hogarth [Humano]</strong></p>
<p class="MsoNormal"><span>Morador do distrito de Daggerwatch, Janil mantém uma confeitaria no primeiro andar de sua casa, enquanto vive no segundo, e aparenta ser um homem alquebrado pelo trabalho e com uma expressão constantemente preocupada. Janil se encontra em uma situação desesperada graças a seu irmão Jarin, que fugiu após roubar o rendimento de meses da confeitaria e o deixou endividado com a gangue dos Daask.</span></p>
<p class="MsoNormal">
<p class="MsoNormal"><strong>Jarin Hogarth [Humano]</strong></p>
<p class="MsoNormal"><span>O irmão mais novo de Janil vive uma vida de pequenos golpes, trapaças e temporadas na cadeia. Nos últimos meses trabalhou na confeitaria de seu irmão, até que sumiu levando o dinheiro que compraria a matéria prima dos próximos dois meses. Jarin sucumbiu ao seu vício pelo Lírio dos Sonhos, uma droga alucinógena que compra dos Daask em Dura Inferior, em uma casa regida por um gnoll chamado Thul.</span></p>
<p class="MsoNormal">
<p class="MsoNormal"><strong>Frederic Gelnir [Humano]</strong></p>
<p class="MsoNormal"><span>Gelnir se apresenta como um próspero mercador de tecidos e grande financiador da Guarda de Sharn. Ele também nutre um interesse em relíquias e obras de arte, e contratou o grupo de aventureiros para encontrar um de seus operativos, Faren Sakala, que o trapaceou na negociação de uma estatueta.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span><strong>Faren Sakala [Feral]</strong></span></p>
<p class="MsoNormal"><span>Sakala é procurado por Gelnir após tê-lo informado da negociação de uma estatueta anciã de DoraSharn e lhe entregado uma falsificação. Faren é conhecido por ser brutal e de difícil trato, e é sabido que ele costuma se encontrar com companheiros em um galpão em Precarious frequentemente.</span></p>
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		<item>
		<title>Sessão 01: Início da campanha!</title>
		<link>http://www.areacinza.org/2008/09/a-primeira-aventura-sessao-da-minha-campanha/</link>
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		<pubDate>Wed, 03 Sep 2008 13:06:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rocha</dc:creator>
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		<category><![CDATA[D&D 3ª edição]]></category>
		<category><![CDATA[Eberron]]></category>

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		<description><![CDATA[Como finalmente vou tirar minha campanha de Eberron do limbo daqui umas semanas, nada mais adequado do que continuar a série de posts sobre a campanha. Comecei falando sobre os preparativos para a campanha e o formato dos posts, depois escrevi um pouco sobre os seis aventureiros, e agora vamos para a primeira tarde de aventuras! [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Como finalmente vou tirar minha campanha de Eberron do limbo daqui umas semanas, nada mais adequado do que continuar a <a href="http://www.areacinza.org/?cat=140" target="_blank">série de posts sobre a campanha</a>. Comecei falando sobre <a href="http://www.areacinza.org/?p=199" target="_blank">os preparativos para a campanha e o formato dos posts</a>, depois escrevi um pouco <a href="http://www.areacinza.org/?p=242" target="_blank">sobre os seis aventureiros</a>, e agora vamos para a primeira tarde de aventuras! Meus objetivos com esta sessão inicial eram:<strong> </strong></p>
<ol>
<li><strong>Unir o grupo</strong> &#8211; Durante a criação dos personagens se formaram dois núcleos, com Totem e Dave que já estavam em Sharn e travado contato com Faheria ao pesquisarem na biblioteca de Morgrave, e Ozz, Urien e Lil na caravana da Casa Vadalis.</li>
<li><strong>Apresentar um pouco de Sharn -</strong> A cidade das torres é uma das mais legais e bem descritas que já coloquei as mãos, e como meu objetivo é passar as primeiras aventuras por lá, deveria apresentar um pouco de como a cidade é organizada logo na primeira sessão.</li>
<li><strong>Introduzir um possível patrono -</strong> Patronos são uma forma fácil de se introduzir aventuras e conectar personagens, além do mais eles sempre podem ferrar o grupo quando as coisas começam a ficar paradas demais, seja sendo raptados ou com uma traição inesperada!</li>
</ol>
<div>
<p class="MsoNormal"><span>O primeiro objetivo, que parecia bem simples, foi mais mal sucedido dos três. Tentei unir os dois sub-grupos em uma busca por uma estatueta roubada, mas ao invés de dar a pista direto para ambos, deixei que o grupo de Dave, Faheria e Totem fosse contatado diretamente pelo patrono interessado na recuperação da estatueta, da forma bem tradicional. Enquanto isso Urien, Ozz e Lil foram envolvidos na busca por um jovem desaparecido, cuja relação com uma perigosa gangue de Sharn, os Daask, era notória. Claro que eles possuiam uma ligação com o cara que roubou a estatueta, mas isso demorou mais para aparecer do que eu gostaria&#8230;</span></p>
<p class="MsoNormal">[Aviso: a idéia aqui não é fazer um texto com pretensões literárias ou minimamente romanceado, mas apenas descrever brevemente o que rolou na sessão ok? Não teremos um <em>Crônicas de Sharn</em> por aqui : ]</p>
<p><img class="alignleft" src="http://www.wizards.com/dnd/images/sharn_gallery/84560.jpg" alt="" width="240" height="557" /></p>
<p class="MsoNormal"><span><em>Unidos pela caravana da Casa Vadalis, Urien, Lil e Ozz chegaram a Sharn e em poucas horas se viram frente a frente com um grupo de arruaceiros em uma confeitaria. Após algumas trocas de insultos e ameaças, os goblins e seu líder, um gnoll carregando um enorme machado, se retiraram prometendo ao dono do estabelecimento voltar em breve para recolher o pagamento.</em></span></p>
<p class="MsoNormal"><span><span><em>Bastante assustado, o homem se apresentou aos três aventureiros como </em></span><strong><span><em>Janil Hogarth</em></span></strong><span><em>, e revelou que estava sendo perseguido por membros da gangue conhecida por Daask, graças a uma dívida de 19 peças de ouro feita por seu irmão </em><strong><em>Jarin</em></strong><span><em>, viciado no alucinógeno conhecido como Lírio dos Sonhos. Ao desaparecer, Jarin também levou consigo o rendimento de meses da confeitaria, deixando Janil e sua esposa </em></span><em>Lirena em situação um tanto desesperadora.</em></span></span></p>
<p class="MsoNormal"><span><em>Prontamente Urien e Ozz se colocaram a disposição do casal para tentar resolver a situação, apoiados por uma Lil relutante. De posse de uma ilustração de Jarin, e do endereço de Thul, seu fornecedor de Lírio, os aventureiros partiram para o distrito da Torre Caída, onde obtiveram o auxílio de um estranho homem, não sem antes Lil lhe escorregar algumas moedas de cobre e sorrisos amistosos. O ponto de Thul foi localizado em meio a residências abandonadas e escombros da Torre de Cristal, e Urien tomou a iniciativa de conversar com o goblin que vigiava a porta. </em><em></em></span></p>
<p class="MsoNormal"><span><em>Apesar dos esforços do jovem cavalheiro de obter informações sobre Jarin de maneira civilizada, a conversa foi infrutífera e logo surgiu á porta um bugbear cuja parca paciência foi rapidamente esgotada por Urien. Com um golpe de sua maça o goblinoíde derrubou o nobre da Casa Vadalis, enquanto Lil, Ozz e sua feroz montaria Xaron, e dois outros goblins se juntaram ao confuso combate na porta. O bugbear foi parcialmente devorado por Xaron, e os goblins fugiram aterrorizados, assim como um vulto que pulou do telhado em direção a casa ao lado.</em></span></p>
<p class="MsoNormal"><span><em>Lil e Ozz recolheram o seriamente ferido Urien e o levaram a uma casa de cura Jorasco, mas não sem antes recuperarem uma bolsa acidentalmente deixada dentro da casa pela figura em fuga&#8230;</em></span></p>
<p class="MsoNormal"><em><strong>Enquanto isso no distrito Universitário&#8230;</strong></em></p>
<p class="MsoNormal"><strong><span><span style="font-weight: normal;"><em>Na rotina diária de visitas a biblioteca de Morgrave, Totem de Guerra e Dave conheceram Faheria Morgal, uma jovem enfadada com a vida universitária. Foi através dela que receberam a indicação para um trabalho, no qual os acompanharia. O contratante,</em><strong><em> Frederic Gelnir</em></strong><em>, marcou um encontro com os aventureiros em conhecido restaurante anão, o Morragan’s na parte superior do platô de Menthis.</em></span></span></strong></p>
<p class="MsoNormal"><span><em>Lá os três aventureiros foram recebidos por um elegante, ainda que levemente acima do peso, Gelnir que de maneira breve apresentou seu problema: desejava reaver uma antiga estatueta pela qual pagou e não recebeu. Onze dias atrás, exploradores de ruínas contataram um de seus assistentes, </em><strong><em>Faren Sakala</em></strong><em>, para comprar uma antiqüíssima estatueta encontrada nas profundezas de Sharn. Gelnir enviou Sakala com a quantia de 1000 peças de ouro, e no dia seguinte o shifter (aqui eu não consegui uma tradução decente que não se pareça um nome de X-Men&#8230;) retornou ao seu escritório com a estatua. No entanto o artefato era falso, como identificado dias depois. Óbviamente, após a entrega da estátua Sakala nunca mais retornou ao escritório de Gelnir, apesar de ter sido contatado duas vezes por mensageiros&#8230;</em></span></p>
<p class="MsoNormal"><span><em>Frederic Gelnir então solicitou que o grupo lhe traga Faren Sakala e lhes pagará 200 peças de ouro caso sejam bem sucedidos. Se recuperarem a estatueta, a recompensa sobe para 1500 moedas. Ele também informou ao trio que Sakala freqüenta um armazém no distrito de Precarious, geralmente cercado por o que ele chamou de “seus lacaios violentos”. Gelnir deixou a estátua falsa com os três aventureiros e partiu, esperando ser contatado em uma semana com resultados.</em></span></p>
<p class="MsoNormal"><span><em>No dia seguinte, enquanto Faheria buscava nas praticamente infinitas lojas de Sharn por possíveis escultores que pudessem ter feito a falsificação, Totem e Dave foram a Precarious em busca do armazém de Sakala e pistas sobre o shifter. Faheria encontrou um possível candidato a falsificador em Dura Mediana, enquanto os dois guerreiros, após localizarem o esconderijo de Sakala e verificarem que estava vazio, retornaram para Morgrave, onde se encontraram com Faheria.</em></span></p>
<p class="MsoNormal"><span><em>Ao anoitecer os três retornaram a Precarious, e logo avistaram um grupo entrando no galpão de Sakala. Ao investigar mais de perto, Dave viu um o que parecia serem lutadores e apostadores em torno de um ringue, enquanto dois shifters se enfrentavam. Um deles era Sakala.</em></span></p>
<p><img class="alignright" src="http://www.wizards.com/dnd/images/sharn_maps/M19Sharnsideview_400.jpg" alt="" width="240" height="527" /></p>
<p class="MsoNormal">A primeira sessão foi divertida, acho que deu para introduzir algumas das particularidades de Sharn que eu gosto, como a questão da divisão entre os níveis da cidade &#8211; quanto mais baixas as torres, mais pobres, poluídas, e claro, perigosas, e logo de cara já quis que os jogadores sentissem isso subindo aos níveis mais altos e ricos, apenas para terem que resolver alguma coisa na parte baixa.</p>
<p class="MsoNormal">A idéia de juntar o grupo não colou por culpa minha, que extendi demais a busca por Jarin Hogarth, que também estava atrás da estatueta para pagar sua dívida com os Daask, já que a gangue identificou um comprador potencial. Outra coisa que não funcionou muito bem, embora seja um falha do sistema, que eu deveria ter prestado mais atenção, é o quanto os combates de 1° nível são frustrantes. Um ataque pode te derrubar, e foi o que exatamente o que aconteceu com Urien, e deixou os outros dois personagens Lil e Ozz em problemas. A sorte foi o dinossauro Xaron estar por lá para segurar as pontas!</p>
<p class="MsoNormal">E o patrono entrou normalmente, mas acho que consegui passar a idéia, pelo menos neste primeiro encontro, de um cara que encara toda a situação como um hobby, um colecionador interessado em alguma peça rara, e disposto a pagar uma pequena fortuna por isso. Foi interessante ver como os aventureiros se dirigiram a ele após resolverem o caso (e sofrerem algumas consequências), mas vamos deixar isso para o próximo <em>post</em>.</p>
<p class="MsoNormal">Claro que a bolsa encontrada pelos três aventureiros no ponto de drogas de Thul continha informações sobre o último paradeiro conhecido da estatueta, ou seja, o galpão de Faren Sakala em Precarious, mas o lance dos personagens terem apanhado um bocado os fez diminuir o ritmo, o que deixou a união para a segunda sessão. E nem assim aconteceu muito bem&#8230;</p>
<p class="MsoNormal">Vou postar em seguida o Guia de NPCs que fiz para o jogo, com um pequeno resumo de cada personagem, e que será atualizado a cada nova aparição. Essas são informações que eu envio por e-mail para os jogadores e que considero cruciais em uma campanha urbana, onde um NPC pode aparecer novamente após muito tempo sumido, ou um inimigo ocasional pode se revelar um importante contato, como aconteceu nesta campanha.</p>
</div>
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		<title>Os Aventureiros!</title>
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		<pubDate>Sat, 02 Aug 2008 23:15:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rocha</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jogos]]></category>
		<category><![CDATA[Eberron]]></category>
		<category><![CDATA[Maratona]]></category>
		<category><![CDATA[Minha campanha de Eberron]]></category>

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		<description><![CDATA[Bom, hora de aproveitar a maratona de posts para retomar o relato sobre a campanha de Eberron. No último post eu falei sobre a proposta do jogo, e guidelines para os personagens, tanto em relação aos seus vínculos com os grupos do cenário como livros e regras permitidos. Também vale lembrar que esta campanha surgiu [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Bom, hora de aproveitar a maratona de <em>posts</em> para retomar o relato sobre a campanha de Eberron. <a href="http://www.areacinza.org/?p=199" target="_blank">No último post eu falei sobre a proposta do jogo</a>, e guidelines para os personagens, tanto em relação aos seus vínculos com os grupos do cenário como livros e regras permitidos.</p>
<p>Também vale lembrar que esta campanha surgiu de um jogo no qual seguíamos as aventuras prontas de Eberron (jogamos até a a <a href="http://wizards.com/default.asp?x=products/eberron/864100000" target="_blank">Shadows of The Last War</a>), mas que eu decidi abortar em prol de uma campanha que explorasse um pouco melhor o cenário, especialmente Sharn &#8211; a cidade das torres. Deixei aberta a possibilidade de reaproveitarem os personagens, especificamente seus históricos do inicio do jogo e rolagens de atributo, ou de criarem outros personagens do zero. Alguns dias após o envio do e-mail inicial eu tinha em mãos o seguinte grupo:</p>
<p><strong>Faheria Morgal Mar &#8211; Humana Artífice</strong> [Barbi]<br />
Faheria Morgal Mar nasceu em uma pequena comunidade rural em Breland Central. Descendente de uma família de ferreiros, ela cresceu observando o pai, o avô e os tios no duro trabalho nas ferrarias. A Guerra aumentou bastante a demanda pelos préstimos da família Morgal Mar, cujos membros passavam dia e noite fabricando armas, armaduras e consertando forjados de guerra. Como outras mulheres da família, Faheria começou a trabalhar de ajudante de ferreiro. Aos 14 anos ela já dominava o ofício.</p>
<p>Seu avô, Druir Morgal Mar, havia iniciado o treinamento de artífice durante a juventude mas desistira. Compartilhou muito do conhecimento que tinha com a neta e, ao final da Guerra, insistiu para que ela fosse para Sharn e se tornasse uma artífice. Pretensiosa e de gênio tempestivo, não foi difícil para Faheria aceitar o fato de que seria preciso abandonar o povoado onde vivera desde criança: ela não queria nada daquela vida provinciana.</p>
<p>A inteligência fora do comum e a facilidade para fazer contatos lhe garantiram uma vaga e uma bolsa de estudos em Morgrave. Lá, sob a tutela do Professor Ferendir, Faheria finalmente conseguiu se tornar uma artífice, aprimorou suas técnicas de forjaria e se embrenhou no estudo de línguas mortas e história antiga. Mas havia algo mais em Sharn e as paredes de Morgrave não a segurariam por muito tempo.</p>
<p><strong>Urien d&#8217;Vadalis &#8211; Humano Paladino</strong> [Giltônio]<br />
Criado nas florestas de Eldeen, o jovem Urien foi educado para ocupar seu lugar na estrutura da Casa Vadalis, tanto nas questões políticas e burocráticas como no ofício do adestramento de animais, ambas as tarefas facilitadas pela dracomarca em sua mão direita.</p>
<p>Mas aos quinze anos esse plano sofreu uma mudança drástica quando a misteriosa Jalena começou a trabalhar nos estábulos Vadalis e despertou sua atenção. Nos meses seguintes Urien descobriu que Jalena era uma guerreira sagrada de uma ordem maligna, que após ter renegado seu culto hediondo e tentado matar seu mestre roubou sua espada amaldiçoada e fugiu. Ela ensinou a Urien o caminho das armas e estudou com ele os ensinamentos dos Guardiões e do grande druida Oalian, mas antes que concluíssem seu treinamento, foi encontrada e morta por seus antigos comparsas. A misteriosa espada amaldiçoada ficou sob a responsabilidade de Urien, que decidiu partir rapidamente em uma caravana para Sharn, onde teoricamente estaria mais seguro e talvez pudesse descobrir algo sobre o artefato em suas mãos.</p>
<p><strong>Ozz Arvurilli &#8211; Halfling Bárbaro</strong> [Encho]<br />
Banido de sua tribo nas planícies de Talenta após recusar as ordens de seu Lath de encerrar os confrontos com os elfos Valenares, Ozz foi obrigado a abandonar sua terra acompanhado apenas de sua montaria Xaron &#8211; uma velociraptor por ele adestrada, como é dos costumers dos halflings selvagens de Talenta.</p>
<p>Após sobreviver a dias de viagem e ao ataque de uma patrulha de Karrnath, o bárbaro moribundo encontrou uma caravana da Casa Vadalis em direção a Sharn, que sob o comando do jovem Urien d&#8217;Vadalis ordenou que o halfling recebesse cuidados e abrigo. Tanto em retribuição a este gesto como por não ter mais um lar, Ozz decidiu acompanhar Urien até Sharn, onde tentaria a sorte junto aqueles de seu povo que abandonaram as planícies de Talenta antes dele.</p>
<p><strong>Dave Kanatash &#8211; Elan Guerreiro Psíquico</strong> [Chicão]<br />
O dia em que foi encontrado vagando nu pelas montanhas gélidas de Sarlona, sem saber seu nome ou qualquer outra informação sobre si mesmo, é a primeira e mais antiga lembrança de Dave. O homem foi acolhido por mercadores que o aprisionaram e o levaram ao monastério de Haztaratain em Adar, onde os monges Kalashtars perceberam a sua forte energia psiônica. Durante alguns anos Dave viveu entre eles e assimilou sua cultura e conhecimento, além de aperfeiçoar suas habilidades latentes, até que em uma aparente viagem de rotina encontrou o Forjado conhecido como Totem de Guerra, que também não tinha memória de seu passado. Intrigados e seguindo os enigmas dos oráculos, decidiram rumar em direção ao continente de Khorvaire, onde deveriam encontrar as respostas para o passado nebuloso e o futuro indefinido.</p>
<p><strong>Totem de Guerra &#8211; Forjado Guerreiro </strong> [Tiago]<br />
Os monge de Adar afirmam que recolheram o corpo inanimado deste Forjado de Guerra em uma praia do mar Barren, litoral de Sarlona. Levaram-no até seu pequeno monastério, onde o gigante inerte de adamantina era visto com admiração, já que os Forjados praticamente nunca chegaram aquele continente. Os monges o repararam como puderam, e lhe deram o nome de Totem de Guerra: um monumento criado pelos incompreensíveis homens de Khorvaire para a destruição e morte de seus semelhantes.</p>
<p>Por quase duas décadas o Totem permaneceu imóvel em seu descanso frente ao monastério, até que este recebeu a visita de um mercador arcano, que trilhava a arte de infundir magia nos objetos. Contra o desejo dos monges o artífice usou um de seus encantamentos no Totem, que imediatamente despertou sem nenhuma lembrança de seu passado e do que fazia em terras tão distantes. Os monges fizeram o que era possível, mas aquela criatura sem paz não pertencia ali. Convocaram Dave Kanatash, e enviaram os dois em busca de um passado que provavelmente sequer existiu em Khorvaire&#8230;</p>
<p><strong>Lil &#8211; Humana Swashbuckler </strong> [Ig]<br />
Uma jovem e bela integrante de uma casa menor da nobreza de Aundair, Lilandra ir&#8217;Mirdar se envolveu secretamente com Adal, o Ministro da Guerra e irmão da rainha Aurala, e acidentalmente descobriu suas pesquisas e planos para reproduzir a explosão arcana que varreu Cyre da superfície de Khorvaire. Horrizada, ela mal teve tempo de contar a ninguém sua descoberta, pois foi surpreendida por Adal que a trancafiou em um quarto do castelo até que pudesse dar uma justificativa convincente sobre seu desaparecimento.</p>
<p>Mas Lilandra conseguiu fugir pela janela até um aposento adjacente, de onde escapou do castelo sem ser notada por Adal e seu homens de confiança. Sabendo que logo seria encontrada e que a volta para casa poderia colocar sua família em risco, decidiu fugir e imediatamente comprou uma passagem em um vagão do trilho elétrico em direção a Breland, mais especificamente Sharn.</p>
<p>No próximo <em>post</em> a primeira sessão de jogo!</p>
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		<title>Preparativos para a campanha</title>
		<link>http://www.areacinza.org/2008/06/199/</link>
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		<pubDate>Mon, 23 Jun 2008 23:43:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rocha</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jogos]]></category>
		<category><![CDATA[Eberron]]></category>
		<category><![CDATA[Mestrando]]></category>
		<category><![CDATA[Minha campanha de Eberron]]></category>

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		<description><![CDATA[Vou tentar colocar nesse espaço as coisas relativas a minha campanha de Eberron. No entanto eu acho que isso não será um &#8220;storyhour&#8221; normal, até porque o modelo me entedia um bocado, e se mal consigo acompanhar os posts por mais de algumas páginas, imagino como seria escrevendo&#8230; A idéia então é tentar trazer um [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Vou tentar colocar nesse espaço as coisas relativas a minha campanha de Eberron. No entanto eu acho que isso não será um &#8220;storyhour&#8221; normal, até porque o modelo me entedia um bocado, e se mal consigo acompanhar os posts por mais de algumas páginas, imagino como seria escrevendo&#8230;</p>
<p>A idéia então é tentar trazer um pouco o backstage da campanha &#8211; quais os temas que tinha em mente, influencias, como levar isso pra mesa de jogo, e se funcionou ou não. Ou seja, se o jogo fosse um filme em DVD, esse espaço seria como um disco de extras ou alguma coisa do tipo.</p>
<p>Infelizmente eu não sou um cara muito original. Roubei essa idéia e muitas outras de um usuário da <a href="http://www.enworld.org/" target="_blank">ENWorld</a> chamado Rel, que em 2006 criou um tópico chamado <strong>Dissection of a Campaign &#8211; GM Commentary</strong>, onde descrevia todo o processo entre a preparação das sessões até a hora do jogo em si, e que com a participação de outros usuários acabou enveredando por diversos temas relacionados a formas e técnicas para mestrar. Infelizmente o bug do fórum da ENWord em 2007 levou o tópico para o buraco, mas como eu o havia salvo no PC do trabalho, coloquei a impressora para funcionar e o tópico se tornou uma apostila de mais de 100 páginas que eu ainda carrego para cima e para baixo comigo.</p>
<p>Além de ter catado a idéia do tópico do Rel (e alguns NPCs, e uma trama, e uma proposta de tabela de pontos de experiência alternativa), outras duas fontes influenciaram fortemente o meu jogo: o livro <a href="http://www.sjgames.com/robinslaws/" target="_blank">Robin&#8217;s Laws of Good Game Mastering</a> e os romances <em>noir</em> de Raymond Chandler e Dashiell Hammett. Pretendo escrever mais sobre essas coisas no futuro, aliás a idéia de fazer uma resenha do livro do Robin Laws está na minha cabeça tem mais de um ano.</p>
<p>Outra coisa importante a ser dita, é que a atual (err mais ou menos, o jogo está em um hiato) campanha começou de uma outra que eu abortei no meio. O plano originalmente era jogarmos nossa primeira campanha de Eberron começando com a aventura inicial do livro básico (a divertida <em>Forgotten Forge</em>) e emendar em seqüencia a <a href="http://wizards.com/default.asp?x=products/eberron/864100000" target="_blank">Shadows of The Last War</a>, <a href="http://wizards.com/default.asp?x=products/eberron/864300000" target="_blank">Whispers of the Vampire&#8217;s Blade</a> e  <a href="http://wizards.com/default.asp?x=products/eberron/177300000" target="_blank">Grasp of The Emerald Claw</a>, mas no meio da Shadows eu comecei a ficar muito incomodado com os infinitos erros da aventura, e pior, ao ler que a Whispers não tem praticamente nenhuma relação com a trama das outras aventuras, desisti de continuar e decidi com o grupo começar do zero uma campanha com aventuras próprias, de preferência com grande foco em Sharn, a cidade das torres. Segue o e-mail que enviei para o grupo explicando o recomeço, oque esperava dos personagens e introduzindo algumas propostas pro jogo:<br />
<em><br />
Lá vamos nós outra vez&#8230; O último jogo de Eberron estava bem legal, mas admito que comecei a fritar com as aventuras prontas e algumas coisas que acho que poderia ter feito melhor enquanto a galera ainda estava em Sharn. E agora que li mais umas coisas do cenário acho que seria ótimo começarmos outra campanha do primeiro nível!</em></p>
<p><em>Sobre os personagens, eu achei os conceitos todos bem legais e não vejo problema nenhum se alguém quiser manter o personagem, ou os atributos rolados. Qualquer tipo de mudança também é tranqüila, então por exemplo, o Tiago comentou que pretende manter o personagem dele, com basicamente a mesma história e tal, mas quer que ele seja um Guerreiro ao invés de Monge. Por mim está perfeito.</em></p>
<p><em>Só tenho um pedido sobre os personagens. No jogo anterior a galera não sacava muito de Eberron, e ainda que nossas 5-6 sessões não tenham feito de ninguém um especialista no cenário, acho que deu para pegarem umas idéias. Então eu queria que vocês, mesmo para quem vai manter o personagem, tentassem fazer uma parada ainda mais integrada no mundo.</em></p>
<p><em>Para isso vou pedir uma descrição bem pequena do personagem, algo tipo:</em></p>
<p><em>&#8220;Targon é um bárbaro que foi expulso de sua tribo após fracassar no rito de passagem. Após meses errando pelo norte de Khorvaire se alistou para lutar como mercenário por Aundair na Última Guerra. Com o fim do conflito e sem ter para onde ir, seguiu alguns companheiros para Eldeen Reaches, onde posteriormente se integrou aos Gatekeepers como iniciado. No momento Targon se encontra em Sharn para cumprir uma missão: Descobrir com Hireni Tharkadol, um renomado acadêmico da universidade de Morgrave, alguma pista sobre um estranho monolito enterrado em um pântano dos ermos.&#8221;</em></p>
<p><em>Acho importante que esta descrição contenha: o que seu personagem fez ou como foi afetado durante a Última Guerra; porque ele esta em Sharn; e uma relação (seja boa ou ruim) com ao menos uma facção da lista apresentada no módulo básico. Relações anteriores entre alguns personagens também são bem vindas.</em></p>
<p><em>Além do arquivo com as facções, também seguem em anexo os arquétipos do Player&#8217;s Guide To Eberron. São basicamente os estereótipos mais comuns de fantasia, mas adaptados a Eberron. Não é nada genial, mas pode servir para dar umas idéias.</em></p>
<p><em>E sobre regras, continuamos quase no mesmo. Os três livros básicos, mais os de Eberron, os Completes, e para a felicidade de alguns, o PHB II. A má notícia para o Chicão é que não vou abrir exceções para talentos de outros livros, mas a mente powergamer dele logo pensa outra coisa legal pra pegar : )</em></p>
<p><em>Sobre os pontos de experiência, eu pretendo usar um sistema bem diferente, que ignora o lance do Challenge Rating. Pode acabar bem mal, por isso eu vou manter o controle do CR durante as primeiras sessões, pra ter uma noção de quanto vocês ganhariam de experiência e comparar com o que vou distribuir. Depois mando um mail explicando melhor a parada.</em></p>
<p><em>Uma das coisas que fizemos no último jogo e que quero manter é o hábito de cuidar do máximo de pendências através de e-mails entre uma sessão e outra, focando assim nosso tempo de jogo na parte da ação. Isso inclui a compra de itens (incluindo mágicos, que em Sharn são bem comuns, principalmente os de níveis mais baixos), e também pequenas quests e plots individuais, que podem ser realizados separadamente do resto do grupo.</em></p>
<p><em>Acho que esse modelo é interessante pois da certa liberdade aos jogadores para explorarem a cidade e seus interesses sem atrasar o resto do grupo, e principalmente porque nos poupa tempo de jogo já que as seções serão curtas, começando por volta de 18:00 e terminando lá pelas 23:00. Além disso nos da algo pra fazer entre uma seção e outra!</em></p>
<p>Basicamente foi isso. Em poucos dias eu tinha a mão um interessante grupo de seis personagens, mas isso é tema para o próximo post.</p>
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		<title>O que tenho jogado</title>
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		<pubDate>Sat, 24 May 2008 17:24:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rocha</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jogos]]></category>
		<category><![CDATA[Eberron]]></category>
		<category><![CDATA[Jogando]]></category>
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		<description><![CDATA[Faz um tempo que quero postar algumas coisas sobre minhas campanhas, em especial a de Eberron que comecei a mestrar no final de 2006. Tomei algumas notas e tal, mas na época não achei um fórum legal para postar e fui acumulando essas anotações das sessões, até que o jogo entrou em um enorme hiato [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Faz um tempo que quero postar algumas coisas sobre minhas campanhas, em especial a de Eberron que comecei a mestrar no final de 2006. Tomei algumas notas e tal, mas na época não achei um fórum legal para postar e fui acumulando essas anotações das sessões, até que o jogo entrou em um enorme hiato e deixei tudo meio de lado.</p>
<p>Porém ultimamente tenho pensado muito em voltar com a campanha, e mesmo com a saída de dois jogadores  esse é um jogo que não quero deixar terminar em aberto como tantos outros. <a href="http://www.areacinza.org/?p=199" target="_blank">E já nesse movimento de provável ressurreição do jogo, vou começar a postar</a> algumas dessas notas, e-mails e observações que tenho por aqui. Acho o modelo de storyhour meio bobo, sei lá, realmente não é para mim, então preferi adotar um modelo mais de discussão do jogo, com as idéias por trás dos encontros, das tramas ou alguma coisa assim. Vamos ver no que vai dar.</p>
<p>Vou postar com datas antigas, para não entulhar a página principal, e criei uma categoria separada para os comentários sobre o jogo, que pode ser encontrada ali na barra da direita.</p>
<p>E em breve devo fazer algo parecido com meu jogo de Mutantes &amp; Malfeitores, mas acho que preciso dar um tempo para ele &#8220;encorpar&#8221; antes.</p>
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		<title>Fuga (muito mal sucedida) de Sembia</title>
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		<pubDate>Mon, 19 May 2008 03:54:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rocha</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Hoje finalmente joguei a aventura de demonstração da 4ª edição do D&#38;D, a já famosa Fuga de Sembia. O resultado foi a aniquilação completa do grupo, ou TPK na gíria do RPG oldschool. E ainda assim foi bem divertido. Por volta das 3 da tarde o Tiago começou a mestrar para o grupo de seis [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Hoje finalmente joguei a aventura de demonstração da 4ª edição do D&amp;D, a já famosa <em>Fuga de Sembia</em>. O resultado foi a aniquilação completa do grupo, ou TPK na gíria do RPG oldschool. E ainda assim foi bem divertido.</p>
<p>Por volta das 3 da tarde o Tiago começou a mestrar para o grupo de seis jogadores, quase todos bem experientes com a 3ª edição. Peguei o halfling paladino, que me pareceu ter poderes bem interessantes para um combatente de linha de frente, mas sempre de olho nas fichas e características dos outros personagens para avaliar o que os aventureiros de 1° nível podem fazer na nova edição.</p>
<p><strong>Aviso: não continue a leitura se pretende jogar a aventura. Ela será disponibilizada em breve no site da WotC. </strong></p>
<p>A aventura é composta basicamente por 4 encontros de combate e um de desafio de perícias (skill challenge), e não tem nada de extraordinária ou inovadora.  Aliás, se tem algo de inovador nela é o fato de ter sido criada com o intuito de matar mais da metade dos grupos de aventureiros em seu terceiro e quarto combates! Vou ater meus comentários sobre os encontros e mecânicas novas, afinal a história da aventura não é grandes coisas, e o foco é mesmo voltado às novidades da 4ª edição.</p>
<p>O primeiro encontro é uma batalha bem simples contra 4 guardas e seu líder, uma espécie de ladino, em uma feira com fontes de água, bancas de fruta e uma carroça. Não que tenhamos chegado a usar algum desses elementos do cenário &#8211; o mago ansioso por usar seus poderes diários derrubou 3 dos guardas com uma magia de sono, e o resto não aguentou a pressão dos outros 5 personagens.</p>
<p>Logo em seguida o grupo de aventureiros encarou uma fuga de outro grupo de guardas, que utiliza o mecanismo de desafio de pericias. Os personagens se separaram &#8211; clérigo, mago e ranger conseguiram escalar uma pilha de caixas e se esconder perto de um armazém utilizando a perícia atletismo, enquanto meu paladino, a guerreira e a warlock fugiram para uma feira livre onde se esconderam com furtividade, ou convencendo os feirantes a escondê-los com pericias sociais. A mecânica do desafio é bem legal e permite uma boa variedade de saídas para as situações, e acredito que vai ser um dos pontos altos das nova edição, possibilitando uma interação muito divertida entre as rolagens e a interpretação, com um bom espaço para inventividade e idéias malucas em geral.</p>
<p>Depois de driblar a guarda, seguimos em nossa fuga de Sembia, e nos deparamos com um bando de hobgoblins mal encarados muito dispostas a nos espancar. Na verdade esse encontro poderia ter sido evitado pelo grupo, mas é claro que partimos pra cima. Os bichos tinham pontos de vida pra caramba, e demoraram um pouco para serem derrotados, mas não ofereceram um grande desafio ao grupo. Enfim um combate super padrão, onde somente os poderes <em>liberados</em> (at will) e <em>por encontro</em> deram conta do recado.</p>
<p>O grupo prosseguiu sua fuga em direção a Cormyr, e claro, no caminho é emboscado por um grupo de mortos-vivos <em>hardcore</em>, encontro que deu uma mudança brutal do clima &#8220;nossa como somos fortes&#8221; que vinha imperando até então no grupo, para uma boa dose de desespero. Quatro dos esqueletos fizeram uma espécie de barreira fechando o caminho em que estávamos presos por uma parede de pedra e um precipício aos lados, e  um maldito esqueleto flamejante ficou mais atrás jogando umas orbes de  fogo que destruíram meu paladino. Aqui já havia ficado nítido o quanto os esqueletos eram mais poderosos que o grupo, com um deles contabilizando mais de 70 (!!!) pontos de vida. O clérigo, que até aqui havia falhado em quase todos seus ataques, continuou com sua onda de azar e a falha no teste de expulsar mortos-vivos não facilitou em nada nossa vida. Moral da história, meu paladino caiu no fim do combate, assim como a guerreira anã, mas o clérigo nos trouxe de volta a ativa após o combate. Com a parada dura que foi esse encontro, todos os personsgens exceto o mago e warlock gastaram suas habilidades <em>por dia</em>. O que nos enfraqueceu um pouco para&#8230;</p>
<p>O combate final. Na entrada de Cormyr o grupo é interceptado por uma agente inimiga e seus 4 lacaios. Aliás lacaios é um eufemismo, já que  um deles é  bem mais poderoso que ela e os outros três sozinhos já dariam uma bela sova no grupo. No início do combate tudo parecia bem, tiramos 2 acertos críticos, e meu paladino e a guerreira fecharam a ponte onde o combate ocorria, protegendo assim o restante do grupo conta as investidas dos inimigos. O mago gastou seu poder diário e fez um ataque de área com a flecha ácida que causou um belo dando em quase todos os inimigos. Mas as coisas começaram a ficar feias quando o shadar-kai usou seu poder extremamente roubado de se teletransportar 6 quadrados (passando assim pela barreira dos defensores), e saiu atrás do clérigo, que foi agraciado com não um, ou dois, mas três (!!!) ataques com sua corrente de cravos, em um dos poderes mais sem noção vistos até agora. E mesmo na nova edição, a velha máxima do D&amp;D logo entrou em ação &#8211; clérigo caído é igual a um destino infeliz para o grupo.</p>
<p>Depois dele foi a vez do meu paladino, que mal pode curar o companheiro e também foi derrubado por um dos guerreiros humanos. Em seguida a guerreira anã. Neste ponto sobraram os 3 lacaios e o shadar-kai super ninja (a maga líder do grupo havia sido derrubada pelo clérigo), caçando o restante do grupo, que resistiu bravamente e até matou o maldito shadar-kai, mas no fim das contas não conseguiram aguentar, já que estavam sem nenhum poder diário ou <em>por encontro</em>, e não tinham um aliado para curá-los, então, algumas espadadas depois&#8230;</p>
<p>Fim da fuga (mal sucedida) de Sembia!</p>
<p>Sobre os personagens: o <a href="http://www.devir.com.br/rpg/imagens/dnd/pdf/Corrin.pdf" target="_blank">paladino halfling</a> é muito divertido! A habilidade racial de obrigar um oponente rolar novamente um ataque por encontro é ótima, e me salvou umas três vezes. O dano que seus ataques causam na maioria das vezes era pífio, e seus poderes não são dos melhores (com exceção da cura, que ficou ótima), mas ele serve muito bem ao seu papel de guerreiro de linha de frente.</p>
<p>O <a href="http://www.devir.com.br/rpg/imagens/dnd/pdf/Riardon.pdf" target="_blank">ranger</a> também me pareceu muito legal, com seus dois ataques mais básicos contendo uma variante entre dano e precisão. O poder racial eladrin do passo feérico casou perfeitamente com a classe, possibilitando que ele se afaste do perigo enquanto descarrega sua saraivada de flechas.</p>
<p>O <a href="http://www.devir.com.br/rpg/imagens/dnd/pdf/Skamos.pdf" target="_blank">mago</a> por sua vez me pareceu ainda mais forte. Medo, muito medo. Se antes existia um mínimo de equilíbrio no fato da classe começar o jogo como a mais fraca, agora isso já era. O mago de 1° nível tem um bocado de poderes legais, vários deles que atingem mais de um oponente, e mesmo quando gasta tudo isso ainda tem a seu dispor mísseis mágicos infinitos de 2d4+5 de dano. Lembrando que a guerreira causava 1d10+5, ou seja, a diferença nem é tão grande. Não sei como o mago fica a medida que avança, mas posso garantir que no começo do jogo é uma das classes mais poderosas.</p>
<p>A <a href="http://www.devir.com.br/rpg/imagens/dnd/pdf/Kathra.pdf" target="_blank">guerreira anã</a> é outra que vendeu bem o peixe de sua classe e raça. Os anões receberam a incrível habilidade de usar <em>retomar fôlego</em> como uma ação mínima, o que faz uma diferença crucial no combate. A classe por usa vez permite a personagem atacar quem use o passo de ajuste ao seu redor, o que é uma vantagem tática impressionante. E o fato do poder diário não ser perdido quando a jogada de ataque erra o alvo é um bônus bem agradável.</p>
<p>A <a href="http://www.devir.com.br/rpg/imagens/dnd/pdf/Tira.pdf" target="_blank">warlock</a> não me pareceu tão interessante assim, pelo menos não como o ranger, o outro<em> striker</em> do grupo. As maldições são meio sem graça, pelo menos as de 1° nível, e não me animaram muito com a classe. Ainda assim a personagem foi uma contribuição constante nos combates, o problema pode ter sido um pouco de falta de variedade dos poderes.</p>
<p>Finalmente o <a href="http://www.devir.com.br/rpg/imagens/dnd/pdf/Erais.pdf" target="_blank">clérigo</a>. O poder de curar um aliado a distância e ainda recuperar 1d6+4 além dos pontos de vida do pulso de cura foi o grande destaque do personagem. Pode ser porque o jogador estava com <strong>muito</strong> azar na primeira metade do jogo, mas o clérigo não fez muita coisa além de manter a galera de pé. O que já é um bocado&#8230;</p>
<p>No geral foi uma tarde bem divertida. Fiquei curioso com o ladino e o warlord, na verdade achei até meio idiota eles terem amarrado a única classe nova sendo que faltam menos de 20 dias para o lançamento dos livros básicos. Também achei meio bobo os últimos encontros serem tão chutados para matar todo o grupo &#8211; depois do jogo peguei a aventura com o mestre para dar uma olhada, e vi que nos dois encontros finais os níveis das criaturas somados batem na  casa de 19<strong> cada um</strong>, enquanto o grupo soma 6. Mas foi até legal para ver o que os monstros de níveis mais altos podem fazer, e não é pouca coisa acreditem.</p>
<p>O combate ficou mais divertido sim, e para ser sincero, com exceção do desafio de pericias era basicamente isso que estava sendo testado nessa aventura. A profusão de poderes nem torna as coisas muito mais lentas como eu temia, e claro, adiciona um outro nível de profundidade tática que certamente vai agradar os estrategistas em geral. Por mim o sistema de combate e poderes está mais que aprovado. Agora resta ver o que sobra no pacote&#8230;</p>
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