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	<title>Área Cinza &#187; Jogos</title>
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	<description>Notícias Sobre a Indústria do RPG e o Mundo Nerd em Geral</description>
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	<itunes:author>Área Cinza</itunes:author>
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		<title>FreeMarket – Mr. Smile [Parte 2]</title>
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		<pubDate>Mon, 17 Oct 2011 16:13:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rocha</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jogos]]></category>
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		<description><![CDATA[Dois dias após a criação dos personagens e do MRCZ, tivemos nossa primeira sessão de verdade de FreeMarket, e o resultado foi extremamente divertido! Começamos com o Agregador (o Mestre, ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Dois dias após a <a href="http://www.areacinza.org/2011/10/freemarket-mr-smile-parte-i-criacao-de-personagens-e-do-mrcz/#more-4018" target="_blank">criação dos personagens e do MRCZ</a>, tivemos nossa primeira sessão de verdade de <em>FreeMarket</em>, e o resultado foi extremamente divertido!</p>
<p style="text-align: justify;">Começamos com o Agregador (o Mestre, e também o sistema que gere os recursos de <em>FreeMarket</em>) enviando uma mensagem para os quatro membros do novo MRCZ para avisá-los que o grupo havia sido aprovado, e que sua &#8220;base&#8221; de operações seria a sala 363 no setor 17 da estação. Relembrando, na sessão de criação de personagens, os jogadores se saíram com um MRCZ chamado <em>Mr. Smile</em>, cujo propósito é produzir a melhor diversão sintética da estação espacial. Os seus integrantes são:</p>
<p style="text-align: justify;"><span id="more-4053"></span></p>
<ul style="text-align: justify;">
<li><strong>Hinata:</strong> Uma patricinha socialite especialista em manipular pessoas e definir/descobrir o que é <em>cool</em>.</li>
<li><strong>Buck Seaside:</strong> Traficante de uma família hardcore de criminosos terrestres que foi para<em> FreeMarket</em> fugindo de ameaças.</li>
<li><strong>Insomniac:</strong> Químico e inventor, desenvolveu uma substância chamada NYX que provoca alucinações baseadas nas memórias de outras pessoas. Saiu de seu antigo MRCZ, a <em>Flower Lotus</em>, para criar a Mr.Smile.</li>
<li><strong>Carl TBKIII:</strong> Clone de um famoso ator de inúmeros feeds de video, tentando fugir de sua identidade genética.</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">Todos os quatro recebem o ping do Agregador com a localização do HQ do novo MRCZ e se dirigem para lá. Hinata e Carl são os primeiros a chegar na portinha de número 363, e enquanto se dirigia para lá, Carl recebeu uma mensagem de TBKI, um dos outros clones de Toby King, insistindo para que ele retornasse ao seu antigo MRCZ, os <em>Toby Kingz</em>, e que juntos poderiam desenvolver uma forma de alterar sua predisposição genética a dependência química. Carl, mais interessado em descobrir que tipo de alucinógeno poderia criar com seu novo grupo ignora a mensagem, e se encontra com Hinata, que ainda não conhecia. Os dois formam um par um tanto estranho, já que enquanto Carl se esforça para passar desapercebido, com roupas gastas e monocrômicas, Hinata é um <em>outdoor</em> ambulante de todas as últimas (e possívelmente futuras) tendências da estação.</p>
<p style="text-align: justify;">A dupla entra na sala que vai servir de base para o <em>Mr.Smile</em> (até que eles consigam mais <em>Flow</em> e arrumem mais espaço), e são recebidos por Lucca Redemption, uma das fundadores da MRCZ <em>Pureza Radical</em>, um grupo de vegans straight-edges dedicados a levar uma vida absolutamente saudável, difundir a prática de atividades físicas e produzir comida orgânica para estação. A <em>Pureza Radical</em> foi criada uns dias antes e já tomou a primeira metade da sala, deixando os integrantes do <em>Mr.Smile</em> com os fundos. Aliás, sala é uma definição um pouco positiva demais, já que é na verdade um pedaço do sistema de refrigeração da estação que foi desativado, mas que ainda recebe uma constante corrente de ar gelado que torna o lugar quase inabitável&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">Enquanto Hinata e Carl se ajeitam em sua nova moradia e socializam com os membros da <em>Pureza Radical</em>, Buck Seaside,  o terceiro membro do grupo chega ao humilde e gélido quartel-general do MRCZ. Buck já conhecia Carl, com quem já havia negociado alguns de seus produtos. Os três conversam um bocado sobre a organização do espaço, trocam impressões sobre a <em>Pureza Radical</em>, e Carl pede a Buck uma dose para que ele possa relaxar um pouco. Buck lhe dá sua última dose, e Carl faz uso dela no banheiro, para não ser visto pelos membros da <em>Pureza Radical</em> e evitar aborrecimentos.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.areacinza.org/wp-content/uploads/2011/10/32.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4067" title="Fichas" src="http://www.areacinza.org/wp-content/uploads/2011/10/32.jpg" alt="" width="480" height="640" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Logo após Carl injetar seu café da manhã, os integrantes do Mr. Smile recebem uma visita inesperada: Toby King, uma das maiores celebridades de <em>FreeMarket</em> (e matriz para os modelos TBK) entra no duto tranformado em base dos MRCZ e se dirige as 3 figuras do <em>Mr.Smile</em>, enquanto Carl decide correr e se trancar no banheiro. Ele se apresenta, embora não fosse realmente necessário, e após um breve interlúdio no qual o cão mecânico de Buck retirou Carl a força do banheiro, os quatro se sentaram para conversar. Toby King diz que foi recomendado por Mya Lee (uma desavença de Hinata, e que provavelmente não sabe que ela faz parte do MRCZ) a pedir algo feito pelos fabricante da NYX (substância desenvolvida por Insomniac, que ainda não deu as caras&#8230;), e portanto, faz uma proposta ao grupo: que desenvolvam uma substância completamente nova e divertida para a festa mega-exclusiva que vai dar no dia seguinte. Em troca, os quatro membros do MRCZ serão convidados e poderão potencializar a reputação do grupo. Os três integrantes da <em>Mr.Smile</em> aceitam no ato a proposta, mesmo sem Insomniac, que tem as melhores habilidades de produção, estar presente&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">Enquanto isso, Insomniac acorda tarde e com os efeitos das horas de trabalho acumuladas nos dias anteriores, quando ainda pertencia ao MRCZ <em>Flower Lotus</em>, e percebe que recebeu inúmeros <em>pings</em>, sendo um deles do Agregador e o restante do tal Carl, que compôs o novo MRCZ com ele, e parece desesperado para saber que horas ele chega na nova sede. Insomniac sai de seu dormitório casulo, agradecendo por ter passado só uma noite ali, e pega o trem magnético em direção ao setor 17. No entanto, dentro do vagão Insomniac é abordado por 4 indivíduos incrivelmente parecidos entre si, que tentam intimidá-lo a não fornecer nenhuma substância alucinógena a um dos Toby King&#8217;s. Insomniac resiste a tentativa de intimidação, embora um tanto confuso sobre o que estava realmente rolando.</p>
<p style="text-align: justify;">Quando ele chega na sede gelada do MRCZ, as coisas passam a fazer mais sentido: Carl é um clone do astro Toby King, e um antigo membro da MRCZ <em>Toby Kingz</em>, dedicada a adoração e recriação das obras do ator. Ele já conhecia Hinata, que teve um relacionamento com Karin, também da <em>Flower Lotus</em>, e Buck, com quem já havia negociado algumas vezes. Eles atualizam Insomniac sobre o pedido do Toby King original, e ele em resposta diz de seu encontro com o MRCZ bizarro no metrô. Carl o assegura que os <em>Toby Kingz</em> são inofensivos, e que eles não podem perder a oportunidade que apareceu por conta deles. Enquanto debatem o que precisam para começar a produção, o grupo é interrompido por Fúria dos Céus, outro membro fundador da <em>Pureza Radical</em>. O gigante tatuado pergunta ao grupo se eles aceitam alguns mojitos sem álcool, e logo depois faz um pedido: que eles não produzam substâncias alucinógenas ali dentro, para que não contaminem o ar com produtos químicos. Após um breve debate, eles decidem que utilizarão o banheiro para a criação de seus produtos, e os membros da <em>Pureza Radical</em> saem contentes para correr uma maratona.</p>
<p style="text-align: justify;">Os integrantes da <em>Mr.Smile</em> se dividem para realizar todos os preparativos: Carl e Buck Seaside saem em busca de alguns ingredientes químicos; Hinata se empenha em conseguir as roupas mais descoladas para todos; e Insomniac começa a colocar a mão na massa para tentar produzir algo que viva à altura da expectativa de todos.</p>
<p style="text-align: justify;">Hinata, em sua peregrinação por studios, atêlies e casas de impressão consegue o design de algumas das roupas mais malucas e provocantes que seus companheiros já usaram! Mas no caminho de volta para o MRCZ é surpreendida por Karin, a integrante da <em>Flower Lotus</em> com quem teve um longo relacionamento e pelo qual Hinata ainda se sente culpada pelo fim. Karin lhe pede que se junte a <em>Flower Lotus</em>, assim como o restante dos integrantes da<em> Mr.Smile</em>, já que a <em>FL</em> vai avançar de nível em breve, e terá mais vagas para membros. Diz também que teme o que Jake Floss, um dos líderes da <em>Flower Lotus</em> pode fazer ao descobrir que  Insominiac não só roubou a fórmula do NYX de seu antigo MRCZ, como também criou um grupo concorrente. Hinata prometeu pensar no assunto e se despediu de Karin de volta a sede do <em>Mr.Smile</em>.</p>
<p style="text-align: justify;">Enquanto isso,  ao retornarem com os produtos químicos pedidos por Insomniac, Buck e Carl são interpelados no metrô por um homem vestido de maneira um tanto formal que se apresenta como Howie Giovanni. Ele puxa conversa, e logo oferece um belo relógio antigo para Buck Seaside, que o questiona e descobre que Howie havia sido contratado para matá-lo, assim destruir suas memórias mais recentes (em especial a da noite anterior, na qual viu Nancy Calldrow, namorada de Jake Floss, ficando com outro cara em uma festa). Buck e Carl resistem a tentativa de assassinato, e Seaside acaba matando Howie Giovanni com sua espada. Buck pega a pistola de girofoguetes do corpo do assassino e a entrega a Carl, e após alguns minutos é avisado pelo Agregador que recebeu um <em>Frownie</em> (uma &#8220;carrinha triste&#8221; ou um &#8220;<em>dislike</em>&#8221; que te tira <em>Flow</em> se não for removido em algumas horas) de Giovanni devido ao roubo de sua arma&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">Finalmente Insomniac coloca as mãos na massa e começa a produzir a substância química para a festa de Toby King. Embora o processo seja relativamente tranquilo (ele não teve que queimar nenhuma de suas interfaces ou tecnologias), uma impureza acabou prejudicando o processo. Em termos práticos, como ele teve dois pontos de margem de sucesso, pôde definir duas das <em>tags</em> de sua nova droga, enquanto a terceira foi definida por mim, o mestre. Deixo vocês descobrirem qual foi que coloquei!</p>
<p style="padding-left: 30px; text-align: justify;"><strong>To be King </strong>(Tech 1) [<em>Tags: Ephemera, Sensorial, Paranoide</em>]</p>
<p style="text-align: justify;">Os quatro integrantes do MRCZ se reúnem e trocam informações e impressões sobre o que viram e o que devem fazer nas próximas horas antes da festa. Buck Seaside recebe uma mensagem de Howie Giovanni lhe pedindo sua arma de volta, e eles marcam de tomar um café e discutir sobre isso e o <em>Frownie</em>. E antes dos membros da <em>Pureza Radical</em> retornarem da maratona, Insomniac decide colocar um pouco da sua nova criação no filtro de água gelada dos vizinhos&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">Todos os integrantes, com exceção de Insomniac, acabaram a sessão com mais <em>Flow</em> do que começaram, então o <em>Flow</em> do MRCZ subiu em relação ao início da sessão, mas não o suficiente para que façam um teste para que a <em>Mr.Smile</em> se torne uma MRCZ de nível 2.</p>
<p style="text-align: justify;">___________________________________________________________________________________________________</p>
<p style="text-align: justify;">A primeira sessão foi muito divertida! Todo mundo, eu e os jogadores, estamos ainda pegando as manhas do sistema, mas algumas coisas ficaram evidentes muito rápido pro grupo, como a vantagem de se ter mais de uma pessoa participando de um desafio (mesmo que ela não seja muito boa naquilo). Por outro lado acho falta pegarem a noção que as Experiências podem serem usadas para uma ampla gama de coisas &#8211; tipo <em>Cultivation</em> que pode ser usada tanto pra fazer alucinógenos, como plantar alguma coisa ou construir uma máquina! Espero na próxima sessão evidenciar isso ainda mais, em conjunto com as memórias dos personagens, outro fator crucial, e do qual todos os plots foram gerados (<em>Toby Kingz</em>, a <em>Flower Lotus</em>, etc.). Aliás, esse lance das memórias merece um post especial no futuro!</p>
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		<title>FreeMarket &#8211; Mr. Smile Parte I [Criação de Personagens e do MRCZ]</title>
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		<pubDate>Mon, 10 Oct 2011 13:52:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rocha</dc:creator>
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		<description><![CDATA[No mês de Outubro decidi juntar os amigos para jogar umas das minhas melhores aquisições do ano &#8211; o maluco, bonito e esperto FreeMarket, criado pelos já manjados Luke Crane ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src='http://www.areacinza.org/wp-content/plugins/simple-post-thumbnails/timthumb.php?src=/wp-content/thumbnails/4018.jpg&amp;w=200&amp;h=150&amp;zc=1&amp;ft=jpg' alt='post thumbnail' /></p>
<p style="text-align: justify;">No mês de Outubro decidi juntar os amigos para jogar umas das minhas melhores aquisições do ano &#8211; o maluco, bonito e esperto <em>FreeMarket</em>, criado pelos já manjados Luke Crane (<em>Burning Wheel</em> e <em>Mouse Guard</em>) e Jared Sorensen (<em>OctaNE</em>,<em> InSpectres</em> e <em>Lacuna</em>). Esse post é o primeiro de uma pequena série contando como foi a experiência!</p>
<p style="text-align: justify;">Resumindo muito, <em>Freemarket</em> é um jogo de ficção científica. Mas não aquela FC que estamos acostumados nos RPGs, com caras vestidos de preto lutando contra alienígenas/inteligências artificiais/corporações malvadas. Aqui, os jogadores representam moradores de uma sociedade utópica em um satélite na órbita de Saturno, na qual não existe morte, leis, e todas as necessidades básicas dos indivíduos foram suplantadas, que se dedicam basicamente a criar, modificar e destruir as coisas que compõem o modo de vida do satélite.</p>
<p style="text-align: justify;"><span id="more-4018"></span></p>
<p style="text-align: justify;">Vamos ver o que <a href="http://projectdonut.com/freemarket/" target="_blank">o textinho básico do site</a> diz:</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"><strong>O que é FreeMarket?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Um jogo de ficção científica transhumanista que se passa em uma estação espacial no sistema Saturnino. Várias gerações vivem na estação FreeMarket: os filhos, filhas e netos dos Originais; imigrantes de outros lugares de nosso sistema solar; e indivíduos criados com funções específicas em impressoras 3d. É um mundo sem morte, sem pobreza, sem doenças e sem a necessidade de leis.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>O que você vai fazer com a eternidade?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Você pode passar seus dias em dias em um agradável torpor assistindo a um universo de entretenimento via sua interface neural, alheio a dor e dificuldades. Mas você não é um desses  obtusos, é?  Você tem esperanças, sonhos, necessidades e paixões. O que você vai fazer com a eternidade?</p>
<p style="text-align: justify;">Iniciar um culto? Criar novas tecnologias ou criaturas vivas? Se expressar através da arte ou violência? Fazer amigos ou Fazer inimigos? Ser humano ou se tornar outra coisa? Você tem mais que uma vida inteira para descobrir quem você realmente é.</p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">Pra ser sincero acho esse texto meio nada a ver com o jogo, então recomendo que vocês cliquem na imagem abaixo (da primeira página do jogo) e leiam a descrição do cenário, é bem mais divertida! E se alguém realmente interessar, <a href="http://projectdonut.com/" target="_blank">no site oficial do jogo tem o Capítulo 1 para baixar em PDF</a>.</p>
<p style="text-align: center;"><a class="#zoom" href="http://www.areacinza.org/wp-content/uploads/2011/10/welcome.jpg" rel="#zoom"><img class="aligncenter size-full wp-image-4031" title="Welcome to the Donut" src="http://www.areacinza.org/wp-content/uploads/2011/10/welcome.jpg" alt="" width="518" height="324" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Estes indivíduos criativos e imortais se organizam em MRCZs (<em>Multiregional Cultural Zones</em>), que seriam em outros RPG&#8217;s grupos de personagens, e o equivalente a coletivos, empresas, bandas, gangues, enfim, qualquer forma de ação social conjunta no mundo real. <em>FreeMarket</em> segue as atribulações dos membros de um MRCZ, com uma agenda específica, a medida que tentam alcançar seus objetivos e afetar o modo de vida na estação espacial. Outro ponto crucial do cenário é o chamado <em>Flow</em>, núcleo de um modelo econômico baseado em reputação. Praticamente todas as ações que tem um efeito sobre outros indivíduos ou a estação espacial precisam de <em>Flow</em> para acontecer. E como se consegue<em> Flow</em>? Fazendo coisas legais e que são valorizadas pelos outros, seja ajustando o sistema de reciclagem da estação espacial, ou dando presentes, ou ainda criando arte que inspire os outros. Sabe aqueles botões de &#8220;+1&#8243; e &#8220;Like&#8221; que estão ali embaixo do<em> post</em>? É como se a economia na estação fosse baseada neles!</p>
<p style="text-align: justify;">Existem várias boas resenhas do jogo, então essa não vai ser minha tarefa aqui, pelo menos não agora. Então, com o mínimo do cenário fora do nosso caminho, vamos para a experiência de jogo!</p>
<h4 style="text-align: justify;">Criação de Personagens</h4>
<p style="text-align: justify;">Depois de uma breve demonstração do sistema de resolução do jogo, que funciona através de cartas próprias, decidimos inverter os passos recomendados pela dupla Crane e Sorensen, e pensarmos primeiro em qual seria o objetivo do MRCZ, para depois entrarmos na criação de personagens.</p>
<p style="text-align: justify;">Os intrépidos <em>freemers</em> discutiram um pouco sobre qual seria a temática do MRCZ, algo que fosse ao mesmo tempo legal, coubesse uma variedade interessante de personagens, e finalmente possibilitasse um avanço do grupo (através do aumento de sua reputação, e consequentemente espaço e infra-estrutura). Logo chegaram a ideia de um grupo dedicado a criar as melhores drogas de <em>FreeMarket</em>. Mas ei, se não existem leis, não existem substâncias proibidas e nem drogas, pelo menos no conceito do senso comum como conhecemos certo? Então, o MRCZ seria dedicado a produzir a melhor diversão sintética de <em>FreeMarket</em>, um conceito até mais abrangente, e que como veremos mais a frente provavelmente será bem útil.</p>
<p style="text-align: justify;">Com essa proposta os quatro jogadores (Giltônio, Paulo, Encho e Rodo) se voltaram para os personagens. A criação segue 10 passos bem delimitados, e segundo o livro dura cerca de 2 horas. Acredito que levamos 3 horas, mas levando em conta que ninguém conhecia o cenário e que ficamos debatendo um monte de possibilidades no meio do caminho, acho que fluiu bem.</p>
<p style="text-align: justify;">Inicialmente os jogadores definem os conceitos de seus personagens e a geração a que pertencem &#8211; se são filhos ou netos dos Originais; indivíduos criados artificialmente, ou imigrantes. Essa escolha afeta a quantidade de pontos para gastar nas escolhas seguintes de Linha Genética, Experiências, Interfaces e Tecnologia. Ficamos mais ou menos assim:</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li><strong>Encho:</strong> Uma patricinha socialite especialista em manipular pessoas. Primeira geração de nativos de <em>FreeMarket</em>.</li>
<li><strong>Giltônio:</strong> Um traficante hardcore que foi para<em> FreeMarket</em> fugindo de ameaças. Imigrante.</li>
<li><strong>Pauleen:</strong> Um químico e inventor, pretende mistura a manipulação de memórias a fabricação de substâncias alucinógenas. Segunda geração de nativos de <em>FreeMarket</em>.</li>
<li><strong>Rodo:</strong> Um clone de um famoso ator que tem uma falha genética, e é altamente suscetível ao vicio. Artificial.</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">Com a escolha da geração acertada, os jogadores gastaram seus pontos e montaram o núcleo de seus personagens. Uma boa parte destas mecânicas, especificamente a Linha genética, Interfaces e Tecnologia, dependem também das <em>tags</em>, três características descritivas daquele atributo. Percebi um pouco de dificuldade dos jogadores na hora de criarem suas <em>tags</em>, não por falta de imaginação, mas pela amplitude do cenário e das possibilidades, o que acho que pode causar uma paralisação por excesso de opções. Também já vi a mesma coisa rolar no FATE durante a criação de Aspectos, e acho que ainda tenho que desenvolver uma técnica como mestre de apresentar um recorte ou campo favorecido aos jogadores, sem no entanto, empurrar a criação de personagens para o que eu quero&#8230;</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.areacinza.org/wp-content/uploads/2011/10/fm_cover.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-4040" title="fm_cover" src="http://www.areacinza.org/wp-content/uploads/2011/10/fm_cover-680x850.jpg" alt="" width="490" height="612" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Algumas observações mecânicas sobre os personagens após a alocação dos pontos:</p>
<ul>
<li><strong>Hinata [Encho]:</strong> Foco em <em>Shaping</em>, que é a Experiência de manipular e descobrir mais  sobre os outros, e <em>Thin Slicing</em>, uma das Experiências mais legais do jogo, que envolve descobrir e ditar o que é legal, e permite manipular as tendências e comportamentos na estação.</li>
<li><strong>Buck Seaside [Giltônio]:</strong> É o que possui menos Experiências (que seriam as perícias), mas veio carregado de Tecnologias (equipamentos) para compensar. Tem foco em <em>Shaping</em> e <em>Negotiation</em>, para definir contratos e transações em seus termos. Tem uma montanha de equipamentos , que vão desde uma espada cabulosa, um assessor de negociações, e um cão robótico demoníaco. Na prática, estas Tecnologias o tornam hábil em disputas de <em>Wetwork</em> (assassinato), <em>Ghosting</em> (furtividade) e<em> Breaking</em> (quebrar e hacker objetos inanimados).</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Insomniac [Pauleen]:</strong> No campo das Experiências manja de <em>Cultivation</em>, uma das habilidades mais úteis do jogo, que permite a criação de qualquer coisa desde que não seja através da impressão 3D (para isso existe outra Experiência), e que vai usar para criar suas &#8220;substâncias recreativas&#8221;. Também saca de <em>Social Engineering</em>, que é usada para mentir e enganar os outros, e <em>Flood/Bleeding</em> uma das Experiências mais malucas do jogo, já que permite ao personagem extrair ou implantar memórias em outros personagens, DiCaprio<em> style</em>! O plano dele é liberar suas substâncias recreativas para as pessoas, depois extrair suas memórias sobre a experiência que elas proporcionaram, e com essa memória criar uma segunda droga, ainda mais demente. Vamos ver como isso vai se dar em jogo!</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Carl (ou TBK3) [Rodo]:</strong> Tem foco em <em>Ephemera</em>, a Experiência genial de manipular a memória das pessoas através da arte, <em>Shaping</em> e <em>Switching</em>, que serve para fazer uma malacagem e trocar a identidade (e todos os dados de <em>Flow</em>) de dois usuários por um tempo limitado. Acho uma Experiência que pode ser problemática, já que é bem poderosa, mas também muito difícil de ser usada já que tem um custo de <em>Flow</em> estelar.</li>
</ul>
<div style="text-align: justify;">Dentro da proposta do MRCZ os personagens ficaram até bem variados! Depois tivemos a rodada final da criação, que envolve as memórias de longo e curto prazo que cada personagem começa o jogo, mas não vou entrar nelas. Basta dizer que ficaram bem divertidas, embora com alguns elementos redundantes.</div>
<div style="text-align: justify;">Pra finalizar os jogadores voltaram para finalizar o conceito da MRCZ,  definindo além de seu nome, suas tags e necessidades:</div>
<h4 style="text-align: justify;"><strong>Mr. Smile [MRCZ Tier 1]</strong></h4>
<div style="text-align: justify;">
<ul>
<li style="text-align: justify;"><strong>Propósito:</strong> Produzir a melhor diversão sintética de FreeMarket.</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Tags:</strong> <em>Cultivation</em>, <em>Chemical</em>, <em>Raving</em></li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Needs:</strong> <em>Thin Slicing</em>, <em>Community</em>, <em>Publicity</em></li>
</ul>
</div>
<p style="text-align: justify;">Até agora fizemos apenas a criação de personagens, a primeira sessão de jogo vai rolar hoje de noite. Então esperem mais atualizações sobre os integrantes do <em>Mr.Smile</em> em breve!</p>
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		<title>Regra opcional: Experiência por cenas</title>
		<link>http://www.areacinza.org/2009/04/regra-opcional-experiencia-por-cenas/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=regra-opcional-experiencia-por-cenas</link>
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		<pubDate>Mon, 27 Apr 2009 13:29:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rocha</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Experiência]]></category>
		<category><![CDATA[Game Design]]></category>
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		<description><![CDATA[Bom, sei que já estou nos 45 do segundo tempo em relação ao prazo para o post de hoje da maratona, então decidi colocar aqui um sistema de pontos de experiência ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Bom, sei que já estou nos 45 do segundo tempo em relação ao prazo para <a href="../2009/03/abril-veloz-e-furioso-no-area-cinza/">o </a><a href="../2009/03/abril-veloz-e-furioso-no-area-cinza/">post</a><a href="../2009/03/abril-veloz-e-furioso-no-area-cinza/"> de hoje da maratona</a>, então decidi colocar aqui um sistema de pontos de experiência alternativo que eu usava em <a href="../category/meus-jogos/campanha-de-eberron/">minha campanha de Eberron</a>. O modelo não é meu, foi tirado dos fóruns da EN World por um cara muito genial chamado Rel. Infelizmente o <em>post</em> original dele se perdeu em um mega crash do portal em 2006, mas ainda assim a proposta original é dele, só fiz uns ajustes e modifiquei a tabela.</p>
<p>A proposta é que nesta semana final da maratona, alguns <em>posts</em> sejam mais voltadospara teoria e idéias sobre<em>game design</em> e a dura e divertida tarefa de mestrar. Se não anunciarem outra crise apocalíptica do mercado de RPG ou mesmo o fim das vendas de alguma coisa em PDF, devo postar também comentários sobre um ótimo artigo do <a href="http://www.gnomestew.com/">Gnome Stew</a>, e o início da minha tão prometida resenha do <em>Robin’s Laws of Good Gamemastering</em>.</p>
<p>A seguir o texto que mandei para meus jogadores apresentando o sistema alternativo de experiência antes do início da campanha. Achei que já o tinha postado por aqui há muito tempo atrás, e hoje, ao tentar citá-lo em outro artigo percebi que foi mais uma vítima dos meus frequentes lapsos de memória…</p>
<p><strong>Sistema de Experiência por Cenas</strong></p>
<p><strong>Uma das coisas que eu menos gosto no </strong><em>Dungeons &amp; Dragons</em><strong> </strong><em>3.5</em><strong> é o sistema de pontos de experiência. Não os níveis em si, que também não são minha característica favorita do sistema, mas o modo como o XP é distribuído, e principalmente que tipo de ações ele recompensa.</strong></p>
<p>O sistema de pontos de experiência do D&amp;D basicamente recompensa a resolução dos problemas e obstáculos através do combate. Claro que existe uma coluna no DMG sobre como utilizar o sistema de CR em encontros resolvidos por pura interpretação, e mesmo uma espécie de embrião da proposta um pouco mais sólida do <em>D20 Modern</em> de recompensar outras resoluções que não através do combate, mas ainda assim é inegável que o combate tem um lugar de destaque no sistema de pontos de experiência do D&amp;D.</p>
<p>Mesmo nos jogos onde o mestre tenta recompensar a interpretação usando pontos de experiência, a divisão geralmente fica bastante desigual, e enquanto o combate é avaliado através das regras de EL e suas tabelas, o XP de roleplay fica por conta do mestre, que convenhamos, nem pode recompensar bem assim depois que o grupo recebeu os pontos de experiência por ter matado o dragão e sua dúzia de ogres amestrados!</p>
<p>Então meu objetivo era utilizar um método que recompensasse as coisas de forma igual. Não quero que os combates acabem, pelo contrário, mas acho que deveriam ser avaliados da mesma forma que uma boa interpretação em uma cena importante ou uma descoberta inteligente do jogador sobre um aspecto da trama. Optei pelo sistema de cenas que vi em um fórum da ENWorld, com algumas modificações.</p>
<p>Desde nosso antigo jogo de Eberron eu tenho como modelo de inspiração filmes como os três Indiana Jones e<em>Sky Captain and the World of Tomorrow</em>, não só pelo clima <em>pulp</em> como também pela sua estrutura e ritmo. Praticamente todas as cenas destes filmes possuem uma importância clara para o desenvolvimento da história, seja uma seqüência de ação, uma investigação ou pesquisa preliminar, e até mesmo o desenvolvimento de uma relação entre os personagens, seja ela de competição, romântica, etc… Claro que o RPG é diferente de um filme, pois nele as cenas quase nunca seguem o que o “diretor” imagina, se parecendo mais com um processo de criação conjunta dos elementos (ações, falas) de cada cena. Essa é a grande diversão do RPG. Mas mesmo assim não é muito difícil olhar em retrospectiva para uma determinada sessão e falar:</p>
<p><em>“</em><em>Depois que fomos misteriosamente atacados pelos poucos guardas do parlamento e os derrotamos, entramos no salão principal onde encontramos um velho tomo em um pedestal, que após ser traduzido por Hagian revelou uma profecia sobre um eclipse que deve acontecer em breve. O prédio estava estranhamente vazio e subíamos a torre em busca de pistas quando encontramos o conselheiro do rei (sempre o conselheiro!) fugindo com uma adaga ensangüentada. Perseguimos o maldito até o último andar, quando ele saltou por uma janela, nos obrigando a descer”</em>.</p>
<p>Temos então uma “cena de combate”, uma “cena de descoberta sobre o plot” e uma “cena de perseguição”.</p>
<p>O sistema de cenas que esse cara do fórum criou é interessante justamente por não distinguir entre uma “cena de luta com um lacaio do vilão” e uma “cena onde os PJs fazem um novo aliado contra o vilão” em termos de quanto XP elas valem de recompensa. Ambas são valiosas para mim como mestre por me auxiliarem no desenvolvimento da história e são coisas que os jogadores se divertem fazendo. Mas o aliado pode ser extremamente importante para a história ou totalmente secundário, e o elo de confiança entre eles pode ser interpretado de forma magistral ou bem rasteira, então é necessário que exista uma forma de distinguir entre uma cena de maior importância e uma que tenha tido menos envolvimento dos jogadores ou seja de importância limitada no desenrolar da trama.</p>
<p>O Rel (o cara da ENWorld) criou uma classificação para as cenas, que podem ser de importância Menor, Média ou Maior. Com base nesta classificação, simplesmente distribuo os pontos de experiência referentes à importância da cena entre os PJs participantes na determinada cena. Eu criei uma tabela (a original usa outro sistema de pontos bem estranho) que possui os resultados em XP para cada categoria de importância em relação à média dos níveis de personagens do grupo, e de acordo com a sugestão do Giltônio o XP agora é individual (e não do grupo para ser dividido entre os participantes da cena como no primeiro protótipo), para não incentivar a divisão do grupo e o comportamente de lobo solitário. Ótima sugestão!</p>
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0">
<tbody>
<tr>
<td width="52" valign="top">
<p style="text-align: justify;"><strong>Nível</strong></p>
</td>
<td width="98" valign="top"><strong>Importância   Menor</strong></td>
<td width="97" valign="top"><strong>Importância   Média</strong></td>
<td width="98" valign="top"><strong>Importância   Maior</strong></td>
</tr>
<tr>
<td width="52" valign="top">1</td>
<td width="98" valign="top">50</td>
<td width="97" valign="top">100</td>
<td width="98" valign="top">200</td>
</tr>
<tr>
<td width="52" valign="top">2-3</td>
<td width="98" valign="top">100</td>
<td width="97" valign="top">200</td>
<td width="98" valign="top">400</td>
</tr>
<tr>
<td width="52" valign="top">4</td>
<td width="98" valign="top">150</td>
<td width="97" valign="top">300</td>
<td width="98" valign="top">600</td>
</tr>
<tr>
<td width="52" valign="top">5</td>
<td width="98" valign="top">200</td>
<td width="97" valign="top">400</td>
<td width="98" valign="top">800</td>
</tr>
<tr>
<td width="52" valign="top">6</td>
<td width="98" valign="top">250</td>
<td width="97" valign="top">500</td>
<td width="98" valign="top">1000</td>
</tr>
<tr>
<td width="52" valign="top">7</td>
<td width="98" valign="top">300</td>
<td width="97" valign="top">600</td>
<td width="98" valign="top">1200</td>
</tr>
<tr>
<td width="52" valign="top">8</td>
<td width="98" valign="top">350</td>
<td width="97" valign="top">700</td>
<td width="98" valign="top">1400</td>
</tr>
<tr>
<td width="52" valign="top">9</td>
<td width="98" valign="top">400</td>
<td width="97" valign="top">800</td>
<td width="98" valign="top">1600</td>
</tr>
<tr>
<td width="52" valign="top">10</td>
<td width="98" valign="top">450</td>
<td width="97" valign="top">900</td>
<td width="98" valign="top">1800</td>
</tr>
<tr>
<td width="52" valign="top">11</td>
<td width="98" valign="top">500</td>
<td width="97" valign="top">1000</td>
<td width="98" valign="top">2000</td>
</tr>
<tr>
<td width="52" valign="top">12</td>
<td width="98" valign="top">550</td>
<td width="97" valign="top">1100</td>
<td width="98" valign="top">2200</td>
</tr>
<tr>
<td width="52" valign="top">13</td>
<td width="98" valign="top">600</td>
<td width="97" valign="top">1200</td>
<td width="98" valign="top">2400</td>
</tr>
<tr>
<td width="52" valign="top">14</td>
<td width="98" valign="top">650</td>
<td width="97" valign="top">1300</td>
<td width="98" valign="top">2600</td>
</tr>
<tr>
<td width="52" valign="top">15</td>
<td width="98" valign="top">700</td>
<td width="97" valign="top">1400</td>
<td width="98" valign="top">2800</td>
</tr>
<tr>
<td width="52" valign="top">16</td>
<td width="98" valign="top">750</td>
<td width="97" valign="top">1500</td>
<td width="98" valign="top">3000</td>
</tr>
<tr>
<td width="52" valign="top">17</td>
<td width="98" valign="top">800</td>
<td width="97" valign="top">1600</td>
<td width="98" valign="top">3200</td>
</tr>
<tr>
<td width="52" valign="top">18</td>
<td width="98" valign="top">850</td>
<td width="97" valign="top">1700</td>
<td width="98" valign="top">3400</td>
</tr>
<tr>
<td width="52" valign="top">19</td>
<td width="98" valign="top">900</td>
<td width="97" valign="top">1800</td>
<td width="98" valign="top">3600</td>
</tr>
<tr>
<td width="52" valign="top">20</td>
<td width="98" valign="top">950</td>
<td width="97" valign="top">1900</td>
<td width="98" valign="top">3800</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p style="text-align: justify;">
<p>Usamos este sistema alternativo por um bom tempo e acho que casou perfeitamente com a proposta do jogo e o ótimo grupo de jogadores que eu tinha. A tabela em si pode ser modificada para permitir uma evolução mais rápida ou lenta, mas o grande lance é que assim que o conceito das cenas e de sua importância para a trama foi captado pelos jogadores, minhas sessões ficaram bem divertidas, já que os jogadores não só sabiam exatamente qual a pegada do jogo, mas viam suas escolhas mais interessantes e dinâmicas para a trama serem recompensadas tanto ou mais que os combates. Eu sei, é um bocado behaviorista, mas ei isso é<em> Dungeons &amp; Dragons</em>!</p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Dungeons &amp; Dragons Sem Limites &#8211; Isso pode funcionar?</title>
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		<pubDate>Thu, 19 Feb 2009 01:19:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rocha</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artigos]]></category>
		<category><![CDATA[Jogos]]></category>
		<category><![CDATA[Minhas Coisas]]></category>
		<category><![CDATA[D&D]]></category>

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		<description><![CDATA[Essa noite eu sonhei que estava jogando RPG, o que é um péssimo sinal. Já fazem uns bons 4 meses que não rolo uns dadinhos, e tenho sentido falta de ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Essa  noite eu sonhei que estava jogando RPG, o que é um péssimo sinal. Já  fazem uns bons 4 meses que não rolo uns dadinhos, e tenho sentido falta  de sentar com meus companheiros ao redor de uma mesa e ter um pouco de  diversão nerd. No entanto o motivo pelo qual tanto eu, como vários dos  meus amigos e jogadores não temos estado na ativa é a falta de tempo,  seja por causa de trampo, compromissos acadêmicos, <em>World of Warcraft</em> e por ai vai…</p>
<div style="text-align: justify;" title="Click to quote this paragraph in your reply below">
<p>Essa  falta de tempo e disponibilidade para jogar campanhas longas,  praticamente o único tipo de coisa que eu joguei até hoje (embora a  grande maioria termine pela metade) me fez pensar em outra forma de  jogar RPG, com ênfase não só em um jogo com menos preparação, mas também  que não exija um compromisso semanal/quinzenal de todo jogador, e que  inclusive possa acontecer mesmo com boa parte do grupo faltando.</p>
</div>
<div style="text-align: justify;" title="Click to quote this paragraph in your reply below">
<p>Na  verdade essa me parece ser uma das propostas da <em>Wizards of the  Coast </em>para a 4ª edição do <em>Dungeons &amp; Dragons</em>:   aproximar o RPG mais famoso do mundo de um jogo normal, sem toda a  mística da preparação e dedicação infinita do mestre, que todos nós não  só conhecemos, como falamos mal e adoramos. No fim das contas seria  possível chegar em casa com os amigos, abrir os livros de D&amp;D como  quem abre uma caixa de Jogo da Vida ou War e se divertir por algumas  horas?</p>
</div>
<div style="text-align: justify;" title="Click to quote this paragraph in your reply below">
<p>Eu  acho que sim, embora de uma forma bem diferente da qual a maioria de  nós está acostumado. E é nisso que eu fiquei pensando hoje, em uma  maneira de jogar RPG sem tanto peso da preparação e mesmo do compromisso  da presença, com ênfase em fazer combates divertidos, sessões  despretensiosas e reencontrar os amigos para tomar umas cervejas no meio  de tudo isso.</p>
</div>
<div style="text-align: justify;" title="Click to quote this paragraph in your reply below">
<p>A  idéia então seria convidar todos os meus amigos jogadores de RPG daqui  de BH, e apresentar a proposta de um dia fixo da semana, tipo um domingo  de tarde. Reparem que a idéia então não é tão<em> freestyle</em> assim,  já que teria um dia definido, mas a facilidade de ter uma data certa  ajuda quem quiser participar a se organizar, e de brinde ainda pode  ficar como um dia de beber com os amigos depois do jogo. Todos os  interessados fariam um ou mais personagens, e a cada sessão um pequeno  grupo de NPC’s, seja uma organização, uma guilda, ou patrono,  apresentaria uma missão ou aventura. Até ai nada de anormal não é?</p>
</div>
<div style="text-align: justify;" title="Click to quote this paragraph in your reply below">
<p>Mas  o grande lance seria a idéia que o jogo teria muito mais jogadores (e  personagens) do que um grupo de “D&amp;D normal” (como se isso  existisse), que se revezariam em cada aventura de acordo com sua  disponibilidade. Bem nos moldes do excelente desenho<em> Liga da Justiça  Sem limites</em>, onde dezenas de heróis se alternam formando grupos  diferentes a cada episódio. Isso permitiria um twist que acho  interessante, que é a possibilidade do mesmo jogador jogar com  personagens diferentes a cada aventura. Por exemplo, eu criei a clériga  Sirene, e joguei com ela em três sessões, mas na minha quarta  participação posso querer estrear a carreira do bárbaro Karn, ou ainda,  jogar com o personagem criado por outro jogador, suponhamos o guerreiro  Durgar, criado originalmente pelo Barbi, mas que não pode vir nesta  sessão pois está visitando os índios por ai (ele realmente faz isso da  vida). Uma proposta bem libertina em relação aos personagens!</p>
</div>
<div style="text-align: justify;" title="Click to quote this paragraph in your reply below">
<p>Sabemos  o quanto essa idéia pode deixar a desejar em relação a uma campanha  convencional, com grupo de jogadores e personagens fixos &#8211; vai ser mais  difícil criar longos arcos e tramas mais complexas, talvez os  personagens não se desenvolvam tanto e por ai vai. Mas acho que pode ter  pontos positivos também:</p>
</div>
<p style="text-align: justify;" title="Click to quote this paragraph in your reply below">
<li>O  mais importante seria permitir uma grande flexibilidade. Se um ou mais  jogadores viajarem, ou alguma coisa assim que os impeçam de jogar por um  tempo, o jogo continua rolando sem problemas.</li>
<p style="text-align: justify;" title="Click to quote this paragraph in your reply below">
<li>Testar  o sistema. A verdade é que eu e mesmo amigos escrevemos mais sobre a 4ª  edição do D&amp;D do que jogamos, e isso é um saco. Um jogo com essa  proposta permitiria não só jogar sempre, como testar novas  possibilidades, sejam elas  classes, poderes, itens e por ai vai. Uma  semana você pode estar com seu ranger de estimação, mas nada impede que  crie um feiticeiro só para testar a nova classe em uma ou duas sessões.</li>
<p style="text-align: justify;" title="Click to quote this paragraph in your reply below">
<li>Ação  veloz e furiosa. A proposta do jogo é de uma aventura que seja  concluída pelo grupo em 3 ou 4 horas, então a parada tem que fluir  rápido! Não que isso signifique que as sessões sejam só combates do  início ao fim, mas sim que coisas tem que acontecer o tempo todo. Sejam  elas combates, testes de pericias, descobertas e reviravoltas, ou  termina em 4 horas ou fracasso!</li>
<div style="text-align: justify;" title="Click to quote this paragraph in your reply below">
<p>Uma  última questão é a escolha do <em>Dungeons &amp; Dragons</em> 4ª edição  para um jogo destes. Para mim fica claro o esforço da WotC de aproximar  o D&amp;D dos jogos mais despretensiosos e simples, ou pelo menos de  apresentar esta opção para os jogadores. O próprio <a href="http://www.wizards.com/default.asp?x=products/dndacc/9780786951390" target="_blank">Dungeon  Delve</a>, que sai mês que vem, trás essa proposta explicitamente (e  vai ser de grande ajuda para o meu jogo se rolar mesmo!). Isso se  reflete não só nos lançamentos, mas também em outros aspectos do  sistema, como a criação de encontros, que usa uma mecânica elegante e  fácil de usar. Somado a minha impressão que a 4ª edição pode se tornar  uma pouco chata em uma longa campanha, pela repetição de alguns  elementos como os poderes parecidos e falta de opções (pelo menos em  relação a 3ª edição), mas que me parece excelente para jogos curtos e  aventuras isoladas, por seu sistema de combate dinâmico e divertido,  esta edição me parece uma boa escolha para esta proposta esquisita de  jogo.</p>
</div>
<div style="text-align: justify;" title="Click to quote this paragraph in your reply below">
<p style="text-align: justify;">O  que vocês acham? Pode funcionar? Alguém já tentou algo assim ou jogou  neste modelo? Sugestões ou críticas? Se ninguém me impedir eu vou  continuar com isto, estejam avisados!</p>
</div>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Sessão 02: Morte no galpão</title>
		<link>http://www.areacinza.org/2008/09/sessao-02-morte-no-galpao/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=sessao-02-morte-no-galpao</link>
		<comments>http://www.areacinza.org/2008/09/sessao-02-morte-no-galpao/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 09 Sep 2008 03:02:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rocha</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jogos]]></category>
		<category><![CDATA[Eberron]]></category>
		<category><![CDATA[Minha campanha de Eberron]]></category>
		<category><![CDATA[Morte]]></category>

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		<description><![CDATA[E lá vamos nós para um pouco de falação sobre a segunda sessão da minha campanha de Eberron. Na última sessão deixamos o grupo dividido em duas frentes &#8211; cada ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>E lá vamos nós para um pouco de falação sobre a segunda sessão da <a href="http://www.areacinza.org/?cat=140" target="_blank">minha campanha de Eberron</a>. Na <a href="http://www.areacinza.org/?p=509" target="_blank">última sessão</a> deixamos <a href="http://www.areacinza.org/?p=242" target="_blank">o grupo</a> dividido em duas frentes &#8211; cada qual com 3 aventureiros, convergindo para um galpão no distrito industrial de Precarious. Meus objetivos dessa vez eram ainda mais simples:</p>
<p><strong> </strong></p>
<ul>
<li><strong>Unir o grupo -</strong> Como na primeira sessão eu não consegui juntar os dois grupinhos, a idéia era que um combate contra inimigos em comum fizesse isso.</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>Apresentar a segunda camada da trama -</strong> Com os aventureiros se aproximando de Faren Sakala, era hora de acrescentar uma complicação à trama, que prepararia terreno para o último ato, com os membros do Culto do Dragão Inferior (sim, <em>cult of dragon below</em>&#8230;) como adversários maiores da aventura.</li>
</ul>
<div class="clickquote" title="Click to quote this paragraph in your reply below">
<p>Bom como sempre os objetivos parecem mais simples no papel (ou na tela) do que na mesa de jogo! Mais uma vez não consegui unir o grupo direito, desta vez pelo peso de dois críticos muito bem encaixados&#8230;</p></div>
<div class="clickquote" title="Click to quote this paragraph in your reply below">
<p class="MsoNormal">[Aviso: a idéia aqui não é fazer um texto com pretensões literárias ou minimamente romanceado, mas apenas descrever brevemente o que rolou na sessão ok? Não teremos um Crônicas de Sharn por aqui : ]</p>
</div>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><em><span style="font-size: 10pt; font-family: Verdana;">Enquanto aguardavam do lado de fora do galpão, Faheria, Dave e Totem de Guerra avistaram três vultos se esgueirando perto da porta do que vigiavam. Um deles, uma mulher de cabelos negros, adentrou sorrateiramente no galpão, e os outros – um jovem armado com uma espada curva e um atarracado halfling montado em uma espécie de lagarto gigante aguardaram parcialmente ocultos pelas sombras.</span></em></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="font-size: 10pt; font-family: Verdana;"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><em><span style="font-size: 10pt; font-family: Verdana;">Imediatamente Urien e Ozz avistaram o vulto de Dave se aproximando do galpão, e o paladino avançou em sua direção brandindo a espada de maneira segura e confiante. Os dois trocaram algumas palavras de desconfiança enquanto Totem, Faheria e Ozz se aproximavam, mas o temor pelo destino de sua companheira dentro do galpão fez com que o jovem nobre  da  casa Vadalis e seu companheiro bárbaro confiassem, ao menos temporariamente, nos três desconhecidos. Se aproximaram da porta aguardando por um sinal, enquanto Dave escalou o telhado e alcançou uma janela imunda bem a tempo de ver <strong>Faren Sakala </strong>ordenando a execução da jovem, que havia sido capturada por seu bando. Dave utilizou suas habilidades psíquicas para aumentar o tamanho e massa de seu corpo e saltou sobre o telhado, caindo próximo aos grupo de oito ferais. Menos de um segundo depois Totem e Urien derrubaram a porta dos fundos, seguidos por Ozz e Faheria na retaguarda, todos prontos para a batalha.</span></em></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><em><span style="font-size: 10pt; font-family: Verdana;"> </span></em></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><img class="alignleft" title="Feral!" src="http://www.wizards.com/dnd/images/roe_gallery/88262.jpg" alt="" width="309" height="288" /><em><span style="font-size: 10pt; font-family: Verdana;">O confronto foi rápido brutal. Os ferais caíram trespassados por golpes das armas dos combatentes, e  logo tentaram se render. Enquanto alguns dos aventureiros detiveram seus ataques, Totem e o bárbaro halfling continuaram avançando sobre os inimigos, executando três em meio à fúria de seus ataques. Encurralado e assistindo seus aliados serem derrubados um a um, Sakala avançou contra Lil,  rasgando seu ventre com o primeiro golpe de suas garras e dilacerando seu pescoço fino com o segundo. </span></em></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="font-size: 10pt; font-family: Verdana;"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="font-size: 10pt; font-family: Verdana;"><em>Dave derrubou Sakala com seus punhos, mas já era tarde demais. A garota estava morta e o sangue fluía de seu corpo mais rápido que qualquer encantamento pudesse contê-lo. O galpão estava repleto de corpos feridos e mutilados, alguns além de qualquer salvação. Aqueles que podiam ser salvos receberam cuidados e poções, mas os aventureiros estavam abalados e logo cederam às acusações. Lil estava morta e Urien acreditava que talvez ela ainda estivesse viva se os ataques tivessem cessado quando os ferais começaram a se render, e que uma resolução pacífica era possível. Havia também a questão dos sobreviventes. Fora Sakala ainda restavam quatro ferais vivos, e o grupo se dividiu a respeito do que fazer com eles – alguns acreditavam que seria melhor deixar que fugissem, enquanto outros defendiam que o certo a se fazer era entregar os sobreviventes a Guarda de Sharn. Em meio às acusações e ameaças, o grupo finalmente decidiu por deixar os sobreviventes fugirem e manter somente Faren Sakala amarrado para ser interrogado. Após breves e frias despedidas, Urien e seu companheiro Ozzy partiram levando o corpo de Lil, mas não sem antes ouvirem o desejo de Dave de participar de uma última homenagem a jovem desconhecida em seu funeral.</em><br />
</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="font-size: 10pt; font-family: Verdana;"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><em><span style="font-size: 10pt; font-family: Verdana;">Totem, Faheria e Dave reviraram o galpão em busca de algum indício da estatueta milenar, mas nada encontraram. Até que escutaram gritos abafados vindos da sala dos fundos. Sakala havia acordado.</span></em></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="font-size: 10pt; font-family: Verdana;"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="font-size: 10pt; font-family: Verdana;"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="font-size: 10pt; font-family: Verdana;"><em>Ao ser interrogado pelos três aventureiros, Faren demonstrou ser muito menos durão sem seus capangas por perto, preferindo negociar sua fuga ao invés de resistir, e rapidamente falou tudo que sabia sobre a estatueta – com a condição de ser libertado. Ele contou que o golpe havia sido planejado por sua amante <strong>Délia Yasen</strong>. Foi ela que lhe sugeriu alertar <strong>Frederic Gelnir </strong>sobre a relíquia, e então lhe entregar uma réplica, a qual ela também providenciou. Com o golpe bem sucedido Délia ficou com a estátueta para ser vendida e Faren manteve o pagamento inicial de Gelnir, de 1000 peças de ouro. Até então aguardava que ela vendesse a estatueta e que fugissem juntos de Sharn pelo menos até que as coisas esfriassem.</em></span><span style="font-size: 10pt; font-family: Verdana;"><em> Sakala também informou que Délia poderia ser encontrada em um bordel com o nome de Hospedaria da Sávilla, no distrito de Luz do Fogo em Menthis Inferior, conhecido por seus teatros, tavernas, casa de jogos e todo tipo de diversão, seja legal ou não.</em><br />
</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="font-size: 10pt; font-family: Verdana;"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><em><span style="font-size: 10pt; font-family: Verdana;">Os três aventureiros concordaram em libertar Sakala caso confirmassem sua história e consiguissem recuperar a estatueta com Délia, mas até lá o deixaram preso em um galpão próximo. Com Sakala novamente inconsciente o grupo saiu do galpão em direção ao distrito de Luz do Fogo&#8230;</span></em></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Aeee! Segunda sessão e já tenho um cadáver nas mãos! Eu não sou um mestre carniceiro, esta deve ter sido a quarta ou quinta morte em um campanha minha, ainda mais assim no começo com os jogadores mal acostumados com seus personagens&#8230; Mas o <a href="http://igbarros.blogspot.com/" target="_blank">Ig</a> escolheu entrar no galpão furtivamente, só que a Lil foi vista e imobilizada. E bem, foram dois críticos rolados abertos, não tinha muito nem o que fazer!</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Na minha cabeça o grupo entraria, detonaria Sakala e seu grupo, e descobriria mais sobre o paradeiro da estatueta e de <a href="http://www.areacinza.org/?p=525" target="_blank">Jarin Hogarth</a>, saindo juntos e felizes na busca de seus objetivos em comum. Na mesa de jogo eu tinha um grupo bastante heterogêneo, o que é ótimo e deu um belo charme a campanha, mas a real é que se não existia muito motivo para os dois lados se tornarem um grupo forte e coeso de cara, a morte da Lil não ajudou em nada nisso, porque além do choque inicial ainda teve o complicador da rendição, que foi bastante interessante, mas para variar complicou minha vida. <a href="http://www.areacinza.org/?p=525" target="_blank"><br />
</a></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Os ferais restantes se renderam ao grupo logo que os dois primeiros de sua gangue foram mortos, mas após alguns segundos de indeterminação no combate, Ozz e Totem retomaram o massacre, o que obviamente fez com que eles lutassem por sua vida como podiam. E para piorar  depois disso meu dado solta dois 20 seguidos! Embora o Ig não tenha ficado puto pela morte precoce de sua personagem, dentro do jogo a morte teve efeitos devastadores, que foram bem canalizados pelo <a href="http://dareyou.blogger.com.br/" target="_blank">Giltônio</a> e seu paladino Urien por um lado, e pelo <a href="http://faire-savoir.info/" target="_blank">Barbi</a> e sua Faheria do outro, que polarizaram a discussão em uma dinâmica que se tornaria marca registrada do grupo : )</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">A maior consequência disto, além obviamente da morte da personagem do Ig, foi a partida de Urien e Ozz, e a nova separação do grupo. Pior, desta vez eles não só se separaram, como foram embora e marcaram um novo encontro só no funeral da Lil, ou seja, perderiam a conclusão da aventura a não ser que eu forçasse bastante a barra. E no fim das contas decidi não fazer isso, o que pode ter deixado essa primeira aventura menos divertida para o <a href="http://encho.wordpress.com/" target="_blank">Encho</a> e Giltônio&#8230;E o Ig? Bem, ele voltou antes que o esperado!</p>
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		<title>Guia de NPCs</title>
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		<pubDate>Thu, 04 Sep 2008 04:23:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rocha</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jogos]]></category>
		<category><![CDATA[Campanha de Eberron]]></category>
		<category><![CDATA[Eberron]]></category>
		<category><![CDATA[NPC's]]></category>

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		<description><![CDATA[Como disse no post sobre a primeira sessão da campanha de Eberron, envio sempre após cada sessão um breve Guia de NPCs, com um pequeno resumo de cada personagem, e que ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Como disse no <a href="http://www.areacinza.org/?p=509" target="_blank">post sobre a primeira sessão da campanha de Eberron</a>, envio sempre após cada sessão um breve Guia de NPCs, com um pequeno resumo de cada personagem, e que é atualizado a medida que eles aparecem na trama. Essas são informações que eu envio por e-mail e que considero cruciais em uma campanha urbana, onde um NPC pode aparecer novamente após muito tempo sumido, ou um inimigo ocasional pode se revelar um importante contato, como aconteceu nesta campanha. Além do mais é bem legal!</p>
<p>Vamos começar com o que temos após a primeira sessão, e vou atualizar o post a medida que surgirem novidades:</p>
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<p><!--[endif]--></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><strong><span style="font-size: 10pt; font-family: Verdana;">Délia Yasen </span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="font-size: 10pt; font-family: Verdana;">Suposta mentora do golpe aplicado em Frederic Gelnir, Délia vive em um bordel conhecido como Hospedaria da Sávilla e aparentemente esta providenciando a venda da estatueta verdadeira a outro comprador. <span> </span></span></p>
<p class="MsoNormal"><strong>Janil Hogarth [Humano]</strong></p>
<p class="MsoNormal"><span>Morador do distrito de Daggerwatch, Janil mantém uma confeitaria no primeiro andar de sua casa, enquanto vive no segundo, e aparenta ser um homem alquebrado pelo trabalho e com uma expressão constantemente preocupada. Janil se encontra em uma situação desesperada graças a seu irmão Jarin, que fugiu após roubar o rendimento de meses da confeitaria e o deixou endividado com a gangue dos Daask.</span></p>
<p class="MsoNormal">
<p class="MsoNormal"><strong>Jarin Hogarth [Humano]</strong></p>
<p class="MsoNormal"><span>O irmão mais novo de Janil vive uma vida de pequenos golpes, trapaças e temporadas na cadeia. Nos últimos meses trabalhou na confeitaria de seu irmão, até que sumiu levando o dinheiro que compraria a matéria prima dos próximos dois meses. Jarin sucumbiu ao seu vício pelo Lírio dos Sonhos, uma droga alucinógena que compra dos Daask em Dura Inferior, em uma casa regida por um gnoll chamado Thul.</span></p>
<p class="MsoNormal">
<p class="MsoNormal"><strong>Frederic Gelnir [Humano]</strong></p>
<p class="MsoNormal"><span>Gelnir se apresenta como um próspero mercador de tecidos e grande financiador da Guarda de Sharn. Ele também nutre um interesse em relíquias e obras de arte, e contratou o grupo de aventureiros para encontrar um de seus operativos, Faren Sakala, que o trapaceou na negociação de uma estatueta.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span><strong>Faren Sakala [Feral]</strong></span></p>
<p class="MsoNormal"><span>Sakala é procurado por Gelnir após tê-lo informado da negociação de uma estatueta anciã de DoraSharn e lhe entregado uma falsificação. Faren é conhecido por ser brutal e de difícil trato, e é sabido que ele costuma se encontrar com companheiros em um galpão em Precarious frequentemente.</span></p>
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		<title>Sessão 01: Início da campanha!</title>
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		<pubDate>Wed, 03 Sep 2008 13:06:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rocha</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jogos]]></category>
		<category><![CDATA[Campanha de Eberron]]></category>
		<category><![CDATA[D&D 3ª edição]]></category>
		<category><![CDATA[Eberron]]></category>

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		<description><![CDATA[Como finalmente vou tirar minha campanha de Eberron do limbo daqui umas semanas, nada mais adequado do que continuar a série de posts sobre a campanha. Comecei falando sobre os preparativos ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Como finalmente vou tirar minha campanha de Eberron do limbo daqui umas semanas, nada mais adequado do que continuar a <a href="http://www.areacinza.org/?cat=140" target="_blank">série de posts sobre a campanha</a>. Comecei falando sobre <a href="http://www.areacinza.org/?p=199" target="_blank">os preparativos para a campanha e o formato dos posts</a>, depois escrevi um pouco <a href="http://www.areacinza.org/?p=242" target="_blank">sobre os seis aventureiros</a>, e agora vamos para a primeira tarde de aventuras! Meus objetivos com esta sessão inicial eram:<strong> </strong></p>
<ol>
<li><strong>Unir o grupo</strong> &#8211; Durante a criação dos personagens se formaram dois núcleos, com Totem e Dave que já estavam em Sharn e travado contato com Faheria ao pesquisarem na biblioteca de Morgrave, e Ozz, Urien e Lil na caravana da Casa Vadalis.</li>
<li><strong>Apresentar um pouco de Sharn -</strong> A cidade das torres é uma das mais legais e bem descritas que já coloquei as mãos, e como meu objetivo é passar as primeiras aventuras por lá, deveria apresentar um pouco de como a cidade é organizada logo na primeira sessão.</li>
<li><strong>Introduzir um possível patrono -</strong> Patronos são uma forma fácil de se introduzir aventuras e conectar personagens, além do mais eles sempre podem ferrar o grupo quando as coisas começam a ficar paradas demais, seja sendo raptados ou com uma traição inesperada!</li>
</ol>
<div>
<p class="MsoNormal"><span>O primeiro objetivo, que parecia bem simples, foi mais mal sucedido dos três. Tentei unir os dois sub-grupos em uma busca por uma estatueta roubada, mas ao invés de dar a pista direto para ambos, deixei que o grupo de Dave, Faheria e Totem fosse contatado diretamente pelo patrono interessado na recuperação da estatueta, da forma bem tradicional. Enquanto isso Urien, Ozz e Lil foram envolvidos na busca por um jovem desaparecido, cuja relação com uma perigosa gangue de Sharn, os Daask, era notória. Claro que eles possuiam uma ligação com o cara que roubou a estatueta, mas isso demorou mais para aparecer do que eu gostaria&#8230;</span></p>
<p class="MsoNormal">[Aviso: a idéia aqui não é fazer um texto com pretensões literárias ou minimamente romanceado, mas apenas descrever brevemente o que rolou na sessão ok? Não teremos um <em>Crônicas de Sharn</em> por aqui : ]</p>
<p><img class="alignleft" src="http://www.wizards.com/dnd/images/sharn_gallery/84560.jpg" alt="" width="240" height="557" /></p>
<p class="MsoNormal"><span><em>Unidos pela caravana da Casa Vadalis, Urien, Lil e Ozz chegaram a Sharn e em poucas horas se viram frente a frente com um grupo de arruaceiros em uma confeitaria. Após algumas trocas de insultos e ameaças, os goblins e seu líder, um gnoll carregando um enorme machado, se retiraram prometendo ao dono do estabelecimento voltar em breve para recolher o pagamento.</em></span></p>
<p class="MsoNormal"><span><span><em>Bastante assustado, o homem se apresentou aos três aventureiros como </em></span><strong><span><em>Janil Hogarth</em></span></strong><span><em>, e revelou que estava sendo perseguido por membros da gangue conhecida por Daask, graças a uma dívida de 19 peças de ouro feita por seu irmão </em><strong><em>Jarin</em></strong><span><em>, viciado no alucinógeno conhecido como Lírio dos Sonhos. Ao desaparecer, Jarin também levou consigo o rendimento de meses da confeitaria, deixando Janil e sua esposa </em></span><em>Lirena em situação um tanto desesperadora.</em></span></span></p>
<p class="MsoNormal"><span><em>Prontamente Urien e Ozz se colocaram a disposição do casal para tentar resolver a situação, apoiados por uma Lil relutante. De posse de uma ilustração de Jarin, e do endereço de Thul, seu fornecedor de Lírio, os aventureiros partiram para o distrito da Torre Caída, onde obtiveram o auxílio de um estranho homem, não sem antes Lil lhe escorregar algumas moedas de cobre e sorrisos amistosos. O ponto de Thul foi localizado em meio a residências abandonadas e escombros da Torre de Cristal, e Urien tomou a iniciativa de conversar com o goblin que vigiava a porta. </em><em></em></span></p>
<p class="MsoNormal"><span><em>Apesar dos esforços do jovem cavalheiro de obter informações sobre Jarin de maneira civilizada, a conversa foi infrutífera e logo surgiu á porta um bugbear cuja parca paciência foi rapidamente esgotada por Urien. Com um golpe de sua maça o goblinoíde derrubou o nobre da Casa Vadalis, enquanto Lil, Ozz e sua feroz montaria Xaron, e dois outros goblins se juntaram ao confuso combate na porta. O bugbear foi parcialmente devorado por Xaron, e os goblins fugiram aterrorizados, assim como um vulto que pulou do telhado em direção a casa ao lado.</em></span></p>
<p class="MsoNormal"><span><em>Lil e Ozz recolheram o seriamente ferido Urien e o levaram a uma casa de cura Jorasco, mas não sem antes recuperarem uma bolsa acidentalmente deixada dentro da casa pela figura em fuga&#8230;</em></span></p>
<p class="MsoNormal"><em><strong>Enquanto isso no distrito Universitário&#8230;</strong></em></p>
<p class="MsoNormal"><strong><span><span style="font-weight: normal;"><em>Na rotina diária de visitas a biblioteca de Morgrave, Totem de Guerra e Dave conheceram Faheria Morgal, uma jovem enfadada com a vida universitária. Foi através dela que receberam a indicação para um trabalho, no qual os acompanharia. O contratante,</em><strong><em> Frederic Gelnir</em></strong><em>, marcou um encontro com os aventureiros em conhecido restaurante anão, o Morragan’s na parte superior do platô de Menthis.</em></span></span></strong></p>
<p class="MsoNormal"><span><em>Lá os três aventureiros foram recebidos por um elegante, ainda que levemente acima do peso, Gelnir que de maneira breve apresentou seu problema: desejava reaver uma antiga estatueta pela qual pagou e não recebeu. Onze dias atrás, exploradores de ruínas contataram um de seus assistentes, </em><strong><em>Faren Sakala</em></strong><em>, para comprar uma antiqüíssima estatueta encontrada nas profundezas de Sharn. Gelnir enviou Sakala com a quantia de 1000 peças de ouro, e no dia seguinte o shifter (aqui eu não consegui uma tradução decente que não se pareça um nome de X-Men&#8230;) retornou ao seu escritório com a estatua. No entanto o artefato era falso, como identificado dias depois. Óbviamente, após a entrega da estátua Sakala nunca mais retornou ao escritório de Gelnir, apesar de ter sido contatado duas vezes por mensageiros&#8230;</em></span></p>
<p class="MsoNormal"><span><em>Frederic Gelnir então solicitou que o grupo lhe traga Faren Sakala e lhes pagará 200 peças de ouro caso sejam bem sucedidos. Se recuperarem a estatueta, a recompensa sobe para 1500 moedas. Ele também informou ao trio que Sakala freqüenta um armazém no distrito de Precarious, geralmente cercado por o que ele chamou de “seus lacaios violentos”. Gelnir deixou a estátua falsa com os três aventureiros e partiu, esperando ser contatado em uma semana com resultados.</em></span></p>
<p class="MsoNormal"><span><em>No dia seguinte, enquanto Faheria buscava nas praticamente infinitas lojas de Sharn por possíveis escultores que pudessem ter feito a falsificação, Totem e Dave foram a Precarious em busca do armazém de Sakala e pistas sobre o shifter. Faheria encontrou um possível candidato a falsificador em Dura Mediana, enquanto os dois guerreiros, após localizarem o esconderijo de Sakala e verificarem que estava vazio, retornaram para Morgrave, onde se encontraram com Faheria.</em></span></p>
<p class="MsoNormal"><span><em>Ao anoitecer os três retornaram a Precarious, e logo avistaram um grupo entrando no galpão de Sakala. Ao investigar mais de perto, Dave viu um o que parecia serem lutadores e apostadores em torno de um ringue, enquanto dois shifters se enfrentavam. Um deles era Sakala.</em></span></p>
<p><img class="alignright" src="http://www.wizards.com/dnd/images/sharn_maps/M19Sharnsideview_400.jpg" alt="" width="240" height="527" /></p>
<p class="MsoNormal">A primeira sessão foi divertida, acho que deu para introduzir algumas das particularidades de Sharn que eu gosto, como a questão da divisão entre os níveis da cidade &#8211; quanto mais baixas as torres, mais pobres, poluídas, e claro, perigosas, e logo de cara já quis que os jogadores sentissem isso subindo aos níveis mais altos e ricos, apenas para terem que resolver alguma coisa na parte baixa.</p>
<p class="MsoNormal">A idéia de juntar o grupo não colou por culpa minha, que extendi demais a busca por Jarin Hogarth, que também estava atrás da estatueta para pagar sua dívida com os Daask, já que a gangue identificou um comprador potencial. Outra coisa que não funcionou muito bem, embora seja um falha do sistema, que eu deveria ter prestado mais atenção, é o quanto os combates de 1° nível são frustrantes. Um ataque pode te derrubar, e foi o que exatamente o que aconteceu com Urien, e deixou os outros dois personagens Lil e Ozz em problemas. A sorte foi o dinossauro Xaron estar por lá para segurar as pontas!</p>
<p class="MsoNormal">E o patrono entrou normalmente, mas acho que consegui passar a idéia, pelo menos neste primeiro encontro, de um cara que encara toda a situação como um hobby, um colecionador interessado em alguma peça rara, e disposto a pagar uma pequena fortuna por isso. Foi interessante ver como os aventureiros se dirigiram a ele após resolverem o caso (e sofrerem algumas consequências), mas vamos deixar isso para o próximo <em>post</em>.</p>
<p class="MsoNormal">Claro que a bolsa encontrada pelos três aventureiros no ponto de drogas de Thul continha informações sobre o último paradeiro conhecido da estatueta, ou seja, o galpão de Faren Sakala em Precarious, mas o lance dos personagens terem apanhado um bocado os fez diminuir o ritmo, o que deixou a união para a segunda sessão. E nem assim aconteceu muito bem&#8230;</p>
<p class="MsoNormal">Vou postar em seguida o Guia de NPCs que fiz para o jogo, com um pequeno resumo de cada personagem, e que será atualizado a cada nova aparição. Essas são informações que eu envio por e-mail para os jogadores e que considero cruciais em uma campanha urbana, onde um NPC pode aparecer novamente após muito tempo sumido, ou um inimigo ocasional pode se revelar um importante contato, como aconteceu nesta campanha.</p>
</div>
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		<item>
		<title>Os Aventureiros!</title>
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		<pubDate>Sat, 02 Aug 2008 23:15:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rocha</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jogos]]></category>
		<category><![CDATA[Eberron]]></category>
		<category><![CDATA[Maratona]]></category>
		<category><![CDATA[Minha campanha de Eberron]]></category>

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		<description><![CDATA[Bom, hora de aproveitar a maratona de posts para retomar o relato sobre a campanha de Eberron. No último post eu falei sobre a proposta do jogo, e guidelines para ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Bom, hora de aproveitar a maratona de <em>posts</em> para retomar o relato sobre a campanha de Eberron. <a href="http://www.areacinza.org/?p=199" target="_blank">No último post eu falei sobre a proposta do jogo</a>, e guidelines para os personagens, tanto em relação aos seus vínculos com os grupos do cenário como livros e regras permitidos.</p>
<p>Também vale lembrar que esta campanha surgiu de um jogo no qual seguíamos as aventuras prontas de Eberron (jogamos até a a <a href="http://wizards.com/default.asp?x=products/eberron/864100000" target="_blank">Shadows of The Last War</a>), mas que eu decidi abortar em prol de uma campanha que explorasse um pouco melhor o cenário, especialmente Sharn &#8211; a cidade das torres. Deixei aberta a possibilidade de reaproveitarem os personagens, especificamente seus históricos do inicio do jogo e rolagens de atributo, ou de criarem outros personagens do zero. Alguns dias após o envio do e-mail inicial eu tinha em mãos o seguinte grupo:</p>
<p><strong>Faheria Morgal Mar &#8211; Humana Artífice</strong> [Barbi]<br />
Faheria Morgal Mar nasceu em uma pequena comunidade rural em Breland Central. Descendente de uma família de ferreiros, ela cresceu observando o pai, o avô e os tios no duro trabalho nas ferrarias. A Guerra aumentou bastante a demanda pelos préstimos da família Morgal Mar, cujos membros passavam dia e noite fabricando armas, armaduras e consertando forjados de guerra. Como outras mulheres da família, Faheria começou a trabalhar de ajudante de ferreiro. Aos 14 anos ela já dominava o ofício.</p>
<p>Seu avô, Druir Morgal Mar, havia iniciado o treinamento de artífice durante a juventude mas desistira. Compartilhou muito do conhecimento que tinha com a neta e, ao final da Guerra, insistiu para que ela fosse para Sharn e se tornasse uma artífice. Pretensiosa e de gênio tempestivo, não foi difícil para Faheria aceitar o fato de que seria preciso abandonar o povoado onde vivera desde criança: ela não queria nada daquela vida provinciana.</p>
<p>A inteligência fora do comum e a facilidade para fazer contatos lhe garantiram uma vaga e uma bolsa de estudos em Morgrave. Lá, sob a tutela do Professor Ferendir, Faheria finalmente conseguiu se tornar uma artífice, aprimorou suas técnicas de forjaria e se embrenhou no estudo de línguas mortas e história antiga. Mas havia algo mais em Sharn e as paredes de Morgrave não a segurariam por muito tempo.</p>
<p><strong>Urien d&#8217;Vadalis &#8211; Humano Paladino</strong> [Giltônio]<br />
Criado nas florestas de Eldeen, o jovem Urien foi educado para ocupar seu lugar na estrutura da Casa Vadalis, tanto nas questões políticas e burocráticas como no ofício do adestramento de animais, ambas as tarefas facilitadas pela dracomarca em sua mão direita.</p>
<p>Mas aos quinze anos esse plano sofreu uma mudança drástica quando a misteriosa Jalena começou a trabalhar nos estábulos Vadalis e despertou sua atenção. Nos meses seguintes Urien descobriu que Jalena era uma guerreira sagrada de uma ordem maligna, que após ter renegado seu culto hediondo e tentado matar seu mestre roubou sua espada amaldiçoada e fugiu. Ela ensinou a Urien o caminho das armas e estudou com ele os ensinamentos dos Guardiões e do grande druida Oalian, mas antes que concluíssem seu treinamento, foi encontrada e morta por seus antigos comparsas. A misteriosa espada amaldiçoada ficou sob a responsabilidade de Urien, que decidiu partir rapidamente em uma caravana para Sharn, onde teoricamente estaria mais seguro e talvez pudesse descobrir algo sobre o artefato em suas mãos.</p>
<p><strong>Ozz Arvurilli &#8211; Halfling Bárbaro</strong> [Encho]<br />
Banido de sua tribo nas planícies de Talenta após recusar as ordens de seu Lath de encerrar os confrontos com os elfos Valenares, Ozz foi obrigado a abandonar sua terra acompanhado apenas de sua montaria Xaron &#8211; uma velociraptor por ele adestrada, como é dos costumers dos halflings selvagens de Talenta.</p>
<p>Após sobreviver a dias de viagem e ao ataque de uma patrulha de Karrnath, o bárbaro moribundo encontrou uma caravana da Casa Vadalis em direção a Sharn, que sob o comando do jovem Urien d&#8217;Vadalis ordenou que o halfling recebesse cuidados e abrigo. Tanto em retribuição a este gesto como por não ter mais um lar, Ozz decidiu acompanhar Urien até Sharn, onde tentaria a sorte junto aqueles de seu povo que abandonaram as planícies de Talenta antes dele.</p>
<p><strong>Dave Kanatash &#8211; Elan Guerreiro Psíquico</strong> [Chicão]<br />
O dia em que foi encontrado vagando nu pelas montanhas gélidas de Sarlona, sem saber seu nome ou qualquer outra informação sobre si mesmo, é a primeira e mais antiga lembrança de Dave. O homem foi acolhido por mercadores que o aprisionaram e o levaram ao monastério de Haztaratain em Adar, onde os monges Kalashtars perceberam a sua forte energia psiônica. Durante alguns anos Dave viveu entre eles e assimilou sua cultura e conhecimento, além de aperfeiçoar suas habilidades latentes, até que em uma aparente viagem de rotina encontrou o Forjado conhecido como Totem de Guerra, que também não tinha memória de seu passado. Intrigados e seguindo os enigmas dos oráculos, decidiram rumar em direção ao continente de Khorvaire, onde deveriam encontrar as respostas para o passado nebuloso e o futuro indefinido.</p>
<p><strong>Totem de Guerra &#8211; Forjado Guerreiro </strong> [Tiago]<br />
Os monge de Adar afirmam que recolheram o corpo inanimado deste Forjado de Guerra em uma praia do mar Barren, litoral de Sarlona. Levaram-no até seu pequeno monastério, onde o gigante inerte de adamantina era visto com admiração, já que os Forjados praticamente nunca chegaram aquele continente. Os monges o repararam como puderam, e lhe deram o nome de Totem de Guerra: um monumento criado pelos incompreensíveis homens de Khorvaire para a destruição e morte de seus semelhantes.</p>
<p>Por quase duas décadas o Totem permaneceu imóvel em seu descanso frente ao monastério, até que este recebeu a visita de um mercador arcano, que trilhava a arte de infundir magia nos objetos. Contra o desejo dos monges o artífice usou um de seus encantamentos no Totem, que imediatamente despertou sem nenhuma lembrança de seu passado e do que fazia em terras tão distantes. Os monges fizeram o que era possível, mas aquela criatura sem paz não pertencia ali. Convocaram Dave Kanatash, e enviaram os dois em busca de um passado que provavelmente sequer existiu em Khorvaire&#8230;</p>
<p><strong>Lil &#8211; Humana Swashbuckler </strong> [Ig]<br />
Uma jovem e bela integrante de uma casa menor da nobreza de Aundair, Lilandra ir&#8217;Mirdar se envolveu secretamente com Adal, o Ministro da Guerra e irmão da rainha Aurala, e acidentalmente descobriu suas pesquisas e planos para reproduzir a explosão arcana que varreu Cyre da superfície de Khorvaire. Horrizada, ela mal teve tempo de contar a ninguém sua descoberta, pois foi surpreendida por Adal que a trancafiou em um quarto do castelo até que pudesse dar uma justificativa convincente sobre seu desaparecimento.</p>
<p>Mas Lilandra conseguiu fugir pela janela até um aposento adjacente, de onde escapou do castelo sem ser notada por Adal e seu homens de confiança. Sabendo que logo seria encontrada e que a volta para casa poderia colocar sua família em risco, decidiu fugir e imediatamente comprou uma passagem em um vagão do trilho elétrico em direção a Breland, mais especificamente Sharn.</p>
<p>No próximo <em>post</em> a primeira sessão de jogo!</p>
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		<title>Preparativos para a campanha</title>
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		<pubDate>Mon, 23 Jun 2008 23:43:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rocha</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Eberron]]></category>
		<category><![CDATA[Mestrando]]></category>
		<category><![CDATA[Minha campanha de Eberron]]></category>

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			<content:encoded><![CDATA[<p>Vou tentar colocar nesse espaço as coisas relativas a minha campanha de Eberron. No entanto eu acho que isso não será um &#8220;storyhour&#8221; normal, até porque o modelo me entedia um bocado, e se mal consigo acompanhar os posts por mais de algumas páginas, imagino como seria escrevendo&#8230;</p>
<p>A idéia então é tentar trazer um pouco o backstage da campanha &#8211; quais os temas que tinha em mente, influencias, como levar isso pra mesa de jogo, e se funcionou ou não. Ou seja, se o jogo fosse um filme em DVD, esse espaço seria como um disco de extras ou alguma coisa do tipo.</p>
<p>Infelizmente eu não sou um cara muito original. Roubei essa idéia e muitas outras de um usuário da <a href="http://www.enworld.org/" target="_blank">ENWorld</a> chamado Rel, que em 2006 criou um tópico chamado <strong>Dissection of a Campaign &#8211; GM Commentary</strong>, onde descrevia todo o processo entre a preparação das sessões até a hora do jogo em si, e que com a participação de outros usuários acabou enveredando por diversos temas relacionados a formas e técnicas para mestrar. Infelizmente o bug do fórum da ENWord em 2007 levou o tópico para o buraco, mas como eu o havia salvo no PC do trabalho, coloquei a impressora para funcionar e o tópico se tornou uma apostila de mais de 100 páginas que eu ainda carrego para cima e para baixo comigo.</p>
<p>Além de ter catado a idéia do tópico do Rel (e alguns NPCs, e uma trama, e uma proposta de tabela de pontos de experiência alternativa), outras duas fontes influenciaram fortemente o meu jogo: o livro <a href="http://www.sjgames.com/robinslaws/" target="_blank">Robin&#8217;s Laws of Good Game Mastering</a> e os romances <em>noir</em> de Raymond Chandler e Dashiell Hammett. Pretendo escrever mais sobre essas coisas no futuro, aliás a idéia de fazer uma resenha do livro do Robin Laws está na minha cabeça tem mais de um ano.</p>
<p>Outra coisa importante a ser dita, é que a atual (err mais ou menos, o jogo está em um hiato) campanha começou de uma outra que eu abortei no meio. O plano originalmente era jogarmos nossa primeira campanha de Eberron começando com a aventura inicial do livro básico (a divertida <em>Forgotten Forge</em>) e emendar em seqüencia a <a href="http://wizards.com/default.asp?x=products/eberron/864100000" target="_blank">Shadows of The Last War</a>, <a href="http://wizards.com/default.asp?x=products/eberron/864300000" target="_blank">Whispers of the Vampire&#8217;s Blade</a> e  <a href="http://wizards.com/default.asp?x=products/eberron/177300000" target="_blank">Grasp of The Emerald Claw</a>, mas no meio da Shadows eu comecei a ficar muito incomodado com os infinitos erros da aventura, e pior, ao ler que a Whispers não tem praticamente nenhuma relação com a trama das outras aventuras, desisti de continuar e decidi com o grupo começar do zero uma campanha com aventuras próprias, de preferência com grande foco em Sharn, a cidade das torres. Segue o e-mail que enviei para o grupo explicando o recomeço, oque esperava dos personagens e introduzindo algumas propostas pro jogo:<br />
<em><br />
Lá vamos nós outra vez&#8230; O último jogo de Eberron estava bem legal, mas admito que comecei a fritar com as aventuras prontas e algumas coisas que acho que poderia ter feito melhor enquanto a galera ainda estava em Sharn. E agora que li mais umas coisas do cenário acho que seria ótimo começarmos outra campanha do primeiro nível!</em></p>
<p><em>Sobre os personagens, eu achei os conceitos todos bem legais e não vejo problema nenhum se alguém quiser manter o personagem, ou os atributos rolados. Qualquer tipo de mudança também é tranqüila, então por exemplo, o Tiago comentou que pretende manter o personagem dele, com basicamente a mesma história e tal, mas quer que ele seja um Guerreiro ao invés de Monge. Por mim está perfeito.</em></p>
<p><em>Só tenho um pedido sobre os personagens. No jogo anterior a galera não sacava muito de Eberron, e ainda que nossas 5-6 sessões não tenham feito de ninguém um especialista no cenário, acho que deu para pegarem umas idéias. Então eu queria que vocês, mesmo para quem vai manter o personagem, tentassem fazer uma parada ainda mais integrada no mundo.</em></p>
<p><em>Para isso vou pedir uma descrição bem pequena do personagem, algo tipo:</em></p>
<p><em>&#8220;Targon é um bárbaro que foi expulso de sua tribo após fracassar no rito de passagem. Após meses errando pelo norte de Khorvaire se alistou para lutar como mercenário por Aundair na Última Guerra. Com o fim do conflito e sem ter para onde ir, seguiu alguns companheiros para Eldeen Reaches, onde posteriormente se integrou aos Gatekeepers como iniciado. No momento Targon se encontra em Sharn para cumprir uma missão: Descobrir com Hireni Tharkadol, um renomado acadêmico da universidade de Morgrave, alguma pista sobre um estranho monolito enterrado em um pântano dos ermos.&#8221;</em></p>
<p><em>Acho importante que esta descrição contenha: o que seu personagem fez ou como foi afetado durante a Última Guerra; porque ele esta em Sharn; e uma relação (seja boa ou ruim) com ao menos uma facção da lista apresentada no módulo básico. Relações anteriores entre alguns personagens também são bem vindas.</em></p>
<p><em>Além do arquivo com as facções, também seguem em anexo os arquétipos do Player&#8217;s Guide To Eberron. São basicamente os estereótipos mais comuns de fantasia, mas adaptados a Eberron. Não é nada genial, mas pode servir para dar umas idéias.</em></p>
<p><em>E sobre regras, continuamos quase no mesmo. Os três livros básicos, mais os de Eberron, os Completes, e para a felicidade de alguns, o PHB II. A má notícia para o Chicão é que não vou abrir exceções para talentos de outros livros, mas a mente powergamer dele logo pensa outra coisa legal pra pegar : )</em></p>
<p><em>Sobre os pontos de experiência, eu pretendo usar um sistema bem diferente, que ignora o lance do Challenge Rating. Pode acabar bem mal, por isso eu vou manter o controle do CR durante as primeiras sessões, pra ter uma noção de quanto vocês ganhariam de experiência e comparar com o que vou distribuir. Depois mando um mail explicando melhor a parada.</em></p>
<p><em>Uma das coisas que fizemos no último jogo e que quero manter é o hábito de cuidar do máximo de pendências através de e-mails entre uma sessão e outra, focando assim nosso tempo de jogo na parte da ação. Isso inclui a compra de itens (incluindo mágicos, que em Sharn são bem comuns, principalmente os de níveis mais baixos), e também pequenas quests e plots individuais, que podem ser realizados separadamente do resto do grupo.</em></p>
<p><em>Acho que esse modelo é interessante pois da certa liberdade aos jogadores para explorarem a cidade e seus interesses sem atrasar o resto do grupo, e principalmente porque nos poupa tempo de jogo já que as seções serão curtas, começando por volta de 18:00 e terminando lá pelas 23:00. Além disso nos da algo pra fazer entre uma seção e outra!</em></p>
<p>Basicamente foi isso. Em poucos dias eu tinha a mão um interessante grupo de seis personagens, mas isso é tema para o próximo post.</p>
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		<title>O que tenho jogado</title>
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		<pubDate>Sat, 24 May 2008 17:24:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rocha</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Eberron]]></category>
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		<category><![CDATA[Mutantes & Malfeitores]]></category>

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			<content:encoded><![CDATA[<p>Faz um tempo que quero postar algumas coisas sobre minhas campanhas, em especial a de Eberron que comecei a mestrar no final de 2006. Tomei algumas notas e tal, mas na época não achei um fórum legal para postar e fui acumulando essas anotações das sessões, até que o jogo entrou em um enorme hiato e deixei tudo meio de lado.</p>
<p>Porém ultimamente tenho pensado muito em voltar com a campanha, e mesmo com a saída de dois jogadores  esse é um jogo que não quero deixar terminar em aberto como tantos outros. <a href="http://www.areacinza.org/?p=199" target="_blank">E já nesse movimento de provável ressurreição do jogo, vou começar a postar</a> algumas dessas notas, e-mails e observações que tenho por aqui. Acho o modelo de storyhour meio bobo, sei lá, realmente não é para mim, então preferi adotar um modelo mais de discussão do jogo, com as idéias por trás dos encontros, das tramas ou alguma coisa assim. Vamos ver no que vai dar.</p>
<p>Vou postar com datas antigas, para não entulhar a página principal, e criei uma categoria separada para os comentários sobre o jogo, que pode ser encontrada ali na barra da direita.</p>
<p>E em breve devo fazer algo parecido com meu jogo de Mutantes &amp; Malfeitores, mas acho que preciso dar um tempo para ele &#8220;encorpar&#8221; antes.</p>
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