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Os Aventureiros!

Bom, hora de aproveitar a maratona de posts para retomar o relato sobre a campanha de Eberron. No último post eu falei sobre a proposta do jogo, e guidelines para os personagens, tanto em relação aos seus vínculos com os grupos do cenário como livros e regras permitidos.

Também vale lembrar que esta campanha surgiu de um jogo no qual seguíamos as aventuras prontas de Eberron (jogamos até a a Shadows of The Last War), mas que eu decidi abortar em prol de uma campanha que explorasse um pouco melhor o cenário, especialmente Sharn – a cidade das torres. Deixei aberta a possibilidade de reaproveitarem os personagens, especificamente seus históricos do inicio do jogo e rolagens de atributo, ou de criarem outros personagens do zero. Alguns dias após o envio do e-mail inicial eu tinha em mãos o seguinte grupo:

Faheria Morgal Mar – Humana Artífice [Barbi]
Faheria Morgal Mar nasceu em uma pequena comunidade rural em Breland Central. Descendente de uma família de ferreiros, ela cresceu observando o pai, o avô e os tios no duro trabalho nas ferrarias. A Guerra aumentou bastante a demanda pelos préstimos da família Morgal Mar, cujos membros passavam dia e noite fabricando armas, armaduras e consertando forjados de guerra. Como outras mulheres da família, Faheria começou a trabalhar de ajudante de ferreiro. Aos 14 anos ela já dominava o ofício.

Seu avô, Druir Morgal Mar, havia iniciado o treinamento de artífice durante a juventude mas desistira. Compartilhou muito do conhecimento que tinha com a neta e, ao final da Guerra, insistiu para que ela fosse para Sharn e se tornasse uma artífice. Pretensiosa e de gênio tempestivo, não foi difícil para Faheria aceitar o fato de que seria preciso abandonar o povoado onde vivera desde criança: ela não queria nada daquela vida provinciana.

A inteligência fora do comum e a facilidade para fazer contatos lhe garantiram uma vaga e uma bolsa de estudos em Morgrave. Lá, sob a tutela do Professor Ferendir, Faheria finalmente conseguiu se tornar uma artífice, aprimorou suas técnicas de forjaria e se embrenhou no estudo de línguas mortas e história antiga. Mas havia algo mais em Sharn e as paredes de Morgrave não a segurariam por muito tempo.

Urien d’Vadalis – Humano Paladino [Giltônio]
Criado nas florestas de Eldeen, o jovem Urien foi educado para ocupar seu lugar na estrutura da Casa Vadalis, tanto nas questões políticas e burocráticas como no ofício do adestramento de animais, ambas as tarefas facilitadas pela dracomarca em sua mão direita.

Mas aos quinze anos esse plano sofreu uma mudança drástica quando a misteriosa Jalena começou a trabalhar nos estábulos Vadalis e despertou sua atenção. Nos meses seguintes Urien descobriu que Jalena era uma guerreira sagrada de uma ordem maligna, que após ter renegado seu culto hediondo e tentado matar seu mestre roubou sua espada amaldiçoada e fugiu. Ela ensinou a Urien o caminho das armas e estudou com ele os ensinamentos dos Guardiões e do grande druida Oalian, mas antes que concluíssem seu treinamento, foi encontrada e morta por seus antigos comparsas. A misteriosa espada amaldiçoada ficou sob a responsabilidade de Urien, que decidiu partir rapidamente em uma caravana para Sharn, onde teoricamente estaria mais seguro e talvez pudesse descobrir algo sobre o artefato em suas mãos.

Ozz Arvurilli – Halfling Bárbaro [Encho]
Banido de sua tribo nas planícies de Talenta após recusar as ordens de seu Lath de encerrar os confrontos com os elfos Valenares, Ozz foi obrigado a abandonar sua terra acompanhado apenas de sua montaria Xaron – uma velociraptor por ele adestrada, como é dos costumers dos halflings selvagens de Talenta.

Após sobreviver a dias de viagem e ao ataque de uma patrulha de Karrnath, o bárbaro moribundo encontrou uma caravana da Casa Vadalis em direção a Sharn, que sob o comando do jovem Urien d’Vadalis ordenou que o halfling recebesse cuidados e abrigo. Tanto em retribuição a este gesto como por não ter mais um lar, Ozz decidiu acompanhar Urien até Sharn, onde tentaria a sorte junto aqueles de seu povo que abandonaram as planícies de Talenta antes dele.

Dave Kanatash – Elan Guerreiro Psíquico [Chicão]
O dia em que foi encontrado vagando nu pelas montanhas gélidas de Sarlona, sem saber seu nome ou qualquer outra informação sobre si mesmo, é a primeira e mais antiga lembrança de Dave. O homem foi acolhido por mercadores que o aprisionaram e o levaram ao monastério de Haztaratain em Adar, onde os monges Kalashtars perceberam a sua forte energia psiônica. Durante alguns anos Dave viveu entre eles e assimilou sua cultura e conhecimento, além de aperfeiçoar suas habilidades latentes, até que em uma aparente viagem de rotina encontrou o Forjado conhecido como Totem de Guerra, que também não tinha memória de seu passado. Intrigados e seguindo os enigmas dos oráculos, decidiram rumar em direção ao continente de Khorvaire, onde deveriam encontrar as respostas para o passado nebuloso e o futuro indefinido.

Totem de Guerra – Forjado Guerreiro [Tiago]
Os monge de Adar afirmam que recolheram o corpo inanimado deste Forjado de Guerra em uma praia do mar Barren, litoral de Sarlona. Levaram-no até seu pequeno monastério, onde o gigante inerte de adamantina era visto com admiração, já que os Forjados praticamente nunca chegaram aquele continente. Os monges o repararam como puderam, e lhe deram o nome de Totem de Guerra: um monumento criado pelos incompreensíveis homens de Khorvaire para a destruição e morte de seus semelhantes.

Por quase duas décadas o Totem permaneceu imóvel em seu descanso frente ao monastério, até que este recebeu a visita de um mercador arcano, que trilhava a arte de infundir magia nos objetos. Contra o desejo dos monges o artífice usou um de seus encantamentos no Totem, que imediatamente despertou sem nenhuma lembrança de seu passado e do que fazia em terras tão distantes. Os monges fizeram o que era possível, mas aquela criatura sem paz não pertencia ali. Convocaram Dave Kanatash, e enviaram os dois em busca de um passado que provavelmente sequer existiu em Khorvaire…

Lil – Humana Swashbuckler [Ig]
Uma jovem e bela integrante de uma casa menor da nobreza de Aundair, Lilandra ir’Mirdar se envolveu secretamente com Adal, o Ministro da Guerra e irmão da rainha Aurala, e acidentalmente descobriu suas pesquisas e planos para reproduzir a explosão arcana que varreu Cyre da superfície de Khorvaire. Horrizada, ela mal teve tempo de contar a ninguém sua descoberta, pois foi surpreendida por Adal que a trancafiou em um quarto do castelo até que pudesse dar uma justificativa convincente sobre seu desaparecimento.

Mas Lilandra conseguiu fugir pela janela até um aposento adjacente, de onde escapou do castelo sem ser notada por Adal e seu homens de confiança. Sabendo que logo seria encontrada e que a volta para casa poderia colocar sua família em risco, decidiu fugir e imediatamente comprou uma passagem em um vagão do trilho elétrico em direção a Breland, mais especificamente Sharn.

No próximo post a primeira sessão de jogo!

Preparativos para a campanha

Vou tentar colocar nesse espaço as coisas relativas a minha campanha de Eberron. No entanto eu acho que isso não será um “storyhour” normal, até porque o modelo me entedia um bocado, e se mal consigo acompanhar os posts por mais de algumas páginas, imagino como seria escrevendo…

A idéia então é tentar trazer um pouco o backstage da campanha – quais os temas que tinha em mente, influencias, como levar isso pra mesa de jogo, e se funcionou ou não. Ou seja, se o jogo fosse um filme em DVD, esse espaço seria como um disco de extras ou alguma coisa do tipo.

Infelizmente eu não sou um cara muito original. Roubei essa idéia e muitas outras de um usuário da ENWorld chamado Rel, que em 2006 criou um tópico chamado Dissection of a Campaign – GM Commentary, onde descrevia todo o processo entre a preparação das sessões até a hora do jogo em si, e que com a participação de outros usuários acabou enveredando por diversos temas relacionados a formas e técnicas para mestrar. Infelizmente o bug do fórum da ENWord em 2007 levou o tópico para o buraco, mas como eu o havia salvo no PC do trabalho, coloquei a impressora para funcionar e o tópico se tornou uma apostila de mais de 100 páginas que eu ainda carrego para cima e para baixo comigo.

Além de ter catado a idéia do tópico do Rel (e alguns NPCs, e uma trama, e uma proposta de tabela de pontos de experiência alternativa), outras duas fontes influenciaram fortemente o meu jogo: o livro Robin’s Laws of Good Game Mastering e os romances noir de Raymond Chandler e Dashiell Hammett. Pretendo escrever mais sobre essas coisas no futuro, aliás a idéia de fazer uma resenha do livro do Robin Laws está na minha cabeça tem mais de um ano.

Outra coisa importante a ser dita, é que a atual (err mais ou menos, o jogo está em um hiato) campanha começou de uma outra que eu abortei no meio. O plano originalmente era jogarmos nossa primeira campanha de Eberron começando com a aventura inicial do livro básico (a divertida Forgotten Forge) e emendar em seqüencia a Shadows of The Last War, Whispers of the Vampire’s Blade e Grasp of The Emerald Claw, mas no meio da Shadows eu comecei a ficar muito incomodado com os infinitos erros da aventura, e pior, ao ler que a Whispers não tem praticamente nenhuma relação com a trama das outras aventuras, desisti de continuar e decidi com o grupo começar do zero uma campanha com aventuras próprias, de preferência com grande foco em Sharn, a cidade das torres. Segue o e-mail que enviei para o grupo explicando o recomeço, oque esperava dos personagens e introduzindo algumas propostas pro jogo:

Lá vamos nós outra vez… O último jogo de Eberron estava bem legal, mas admito que comecei a fritar com as aventuras prontas e algumas coisas que acho que poderia ter feito melhor enquanto a galera ainda estava em Sharn. E agora que li mais umas coisas do cenário acho que seria ótimo começarmos outra campanha do primeiro nível!

Sobre os personagens, eu achei os conceitos todos bem legais e não vejo problema nenhum se alguém quiser manter o personagem, ou os atributos rolados. Qualquer tipo de mudança também é tranqüila, então por exemplo, o Tiago comentou que pretende manter o personagem dele, com basicamente a mesma história e tal, mas quer que ele seja um Guerreiro ao invés de Monge. Por mim está perfeito.

Só tenho um pedido sobre os personagens. No jogo anterior a galera não sacava muito de Eberron, e ainda que nossas 5-6 sessões não tenham feito de ninguém um especialista no cenário, acho que deu para pegarem umas idéias. Então eu queria que vocês, mesmo para quem vai manter o personagem, tentassem fazer uma parada ainda mais integrada no mundo.

Para isso vou pedir uma descrição bem pequena do personagem, algo tipo:

“Targon é um bárbaro que foi expulso de sua tribo após fracassar no rito de passagem. Após meses errando pelo norte de Khorvaire se alistou para lutar como mercenário por Aundair na Última Guerra. Com o fim do conflito e sem ter para onde ir, seguiu alguns companheiros para Eldeen Reaches, onde posteriormente se integrou aos Gatekeepers como iniciado. No momento Targon se encontra em Sharn para cumprir uma missão: Descobrir com Hireni Tharkadol, um renomado acadêmico da universidade de Morgrave, alguma pista sobre um estranho monolito enterrado em um pântano dos ermos.”

Acho importante que esta descrição contenha: o que seu personagem fez ou como foi afetado durante a Última Guerra; porque ele esta em Sharn; e uma relação (seja boa ou ruim) com ao menos uma facção da lista apresentada no módulo básico. Relações anteriores entre alguns personagens também são bem vindas.

Além do arquivo com as facções, também seguem em anexo os arquétipos do Player’s Guide To Eberron. São basicamente os estereótipos mais comuns de fantasia, mas adaptados a Eberron. Não é nada genial, mas pode servir para dar umas idéias.

E sobre regras, continuamos quase no mesmo. Os três livros básicos, mais os de Eberron, os Completes, e para a felicidade de alguns, o PHB II. A má notícia para o Chicão é que não vou abrir exceções para talentos de outros livros, mas a mente powergamer dele logo pensa outra coisa legal pra pegar : )

Sobre os pontos de experiência, eu pretendo usar um sistema bem diferente, que ignora o lance do Challenge Rating. Pode acabar bem mal, por isso eu vou manter o controle do CR durante as primeiras sessões, pra ter uma noção de quanto vocês ganhariam de experiência e comparar com o que vou distribuir. Depois mando um mail explicando melhor a parada.

Uma das coisas que fizemos no último jogo e que quero manter é o hábito de cuidar do máximo de pendências através de e-mails entre uma sessão e outra, focando assim nosso tempo de jogo na parte da ação. Isso inclui a compra de itens (incluindo mágicos, que em Sharn são bem comuns, principalmente os de níveis mais baixos), e também pequenas quests e plots individuais, que podem ser realizados separadamente do resto do grupo.

Acho que esse modelo é interessante pois da certa liberdade aos jogadores para explorarem a cidade e seus interesses sem atrasar o resto do grupo, e principalmente porque nos poupa tempo de jogo já que as seções serão curtas, começando por volta de 18:00 e terminando lá pelas 23:00. Além disso nos da algo pra fazer entre uma seção e outra!

Basicamente foi isso. Em poucos dias eu tinha a mão um interessante grupo de seis personagens, mas isso é tema para o próximo post.

O que tenho jogado

Faz um tempo que quero postar algumas coisas sobre minhas campanhas, em especial a de Eberron que comecei a mestrar no final de 2006. Tomei algumas notas e tal, mas na época não achei um fórum legal para postar e fui acumulando essas anotações das sessões, até que o jogo entrou em um enorme hiato e deixei tudo meio de lado.

Porém ultimamente tenho pensado muito em voltar com a campanha, e mesmo com a saída de dois jogadores esse é um jogo que não quero deixar terminar em aberto como tantos outros. E já nesse movimento de provável ressurreição do jogo, vou começar a postar algumas dessas notas, e-mails e observações que tenho por aqui. Acho o modelo de storyhour meio bobo, sei lá, realmente não é para mim, então preferi adotar um modelo mais de discussão do jogo, com as idéias por trás dos encontros, das tramas ou alguma coisa assim. Vamos ver no que vai dar.

Vou postar com datas antigas, para não entulhar a página principal, e criei uma categoria separada para os comentários sobre o jogo, que pode ser encontrada ali na barra da direita.

E em breve devo fazer algo parecido com meu jogo de Mutantes & Malfeitores, mas acho que preciso dar um tempo para ele “encorpar” antes.

Fuga (muito mal sucedida) de Sembia

Hoje finalmente joguei a aventura de demonstração da 4ª edição do D&D, a já famosa Fuga de Sembia. O resultado foi a aniquilação completa do grupo, ou TPK na gíria do RPG oldschool. E ainda assim foi bem divertido.

Por volta das 3 da tarde o Tiago começou a mestrar para o grupo de seis jogadores, quase todos bem experientes com a 3ª edição. Peguei o halfling paladino, que me pareceu ter poderes bem interessantes para um combatente de linha de frente, mas sempre de olho nas fichas e características dos outros personagens para avaliar o que os aventureiros de 1° nível podem fazer na nova edição.

Aviso: não continue a leitura se pretende jogar a aventura. Ela será disponibilizada em breve no site da WotC.

A aventura é composta basicamente por 4 encontros de combate e um de desafio de perícias (skill challenge), e não tem nada de extraordinária ou inovadora. Aliás, se tem algo de inovador nela é o fato de ter sido criada com o intuito de matar mais da metade dos grupos de aventureiros em seu terceiro e quarto combates! Vou ater meus comentários sobre os encontros e mecânicas novas, afinal a história da aventura não é grandes coisas, e o foco é mesmo voltado às novidades da 4ª edição.

O primeiro encontro é uma batalha bem simples contra 4 guardas e seu líder, uma espécie de ladino, em uma feira com fontes de água, bancas de fruta e uma carroça. Não que tenhamos chegado a usar algum desses elementos do cenário – o mago ansioso por usar seus poderes diários derrubou 3 dos guardas com uma magia de sono, e o resto não aguentou a pressão dos outros 5 personagens.

Logo em seguida o grupo de aventureiros encarou uma fuga de outro grupo de guardas, que utiliza o mecanismo de desafio de pericias. Os personagens se separaram – clérigo, mago e ranger conseguiram escalar uma pilha de caixas e se esconder perto de um armazém utilizando a perícia atletismo, enquanto meu paladino, a guerreira e a warlock fugiram para uma feira livre onde se esconderam com furtividade, ou convencendo os feirantes a escondê-los com pericias sociais. A mecânica do desafio é bem legal e permite uma boa variedade de saídas para as situações, e acredito que vai ser um dos pontos altos das nova edição, possibilitando uma interação muito divertida entre as rolagens e a interpretação, com um bom espaço para inventividade e idéias malucas em geral.

Depois de driblar a guarda, seguimos em nossa fuga de Sembia, e nos deparamos com um bando de hobgoblins mal encarados muito dispostas a nos espancar. Na verdade esse encontro poderia ter sido evitado pelo grupo, mas é claro que partimos pra cima. Os bichos tinham pontos de vida pra caramba, e demoraram um pouco para serem derrotados, mas não ofereceram um grande desafio ao grupo. Enfim um combate super padrão, onde somente os poderes liberados (at will) e por encontro deram conta do recado.

O grupo prosseguiu sua fuga em direção a Cormyr, e claro, no caminho é emboscado por um grupo de mortos-vivos hardcore, encontro que deu uma mudança brutal do clima “nossa como somos fortes” que vinha imperando até então no grupo, para uma boa dose de desespero. Quatro dos esqueletos fizeram uma espécie de barreira fechando o caminho em que estávamos presos por uma parede de pedra e um precipício aos lados, e um maldito esqueleto flamejante ficou mais atrás jogando umas orbes de fogo que destruíram meu paladino. Aqui já havia ficado nítido o quanto os esqueletos eram mais poderosos que o grupo, com um deles contabilizando mais de 70 (!!!) pontos de vida. O clérigo, que até aqui havia falhado em quase todos seus ataques, continuou com sua onda de azar e a falha no teste de expulsar mortos-vivos não facilitou em nada nossa vida. Moral da história, meu paladino caiu no fim do combate, assim como a guerreira anã, mas o clérigo nos trouxe de volta a ativa após o combate. Com a parada dura que foi esse encontro, todos os personsgens exceto o mago e warlock gastaram suas habilidades por dia. O que nos enfraqueceu um pouco para…

O combate final. Na entrada de Cormyr o grupo é interceptado por uma agente inimiga e seus 4 lacaios. Aliás lacaios é um eufemismo, já que um deles é bem mais poderoso que ela e os outros três sozinhos já dariam uma bela sova no grupo. No início do combate tudo parecia bem, tiramos 2 acertos críticos, e meu paladino e a guerreira fecharam a ponte onde o combate ocorria, protegendo assim o restante do grupo conta as investidas dos inimigos. O mago gastou seu poder diário e fez um ataque de área com a flecha ácida que causou um belo dando em quase todos os inimigos. Mas as coisas começaram a ficar feias quando o shadar-kai usou seu poder extremamente roubado de se teletransportar 6 quadrados (passando assim pela barreira dos defensores), e saiu atrás do clérigo, que foi agraciado com não um, ou dois, mas três (!!!) ataques com sua corrente de cravos, em um dos poderes mais sem noção vistos até agora. E mesmo na nova edição, a velha máxima do D&D logo entrou em ação – clérigo caído é igual a um destino infeliz para o grupo.

Depois dele foi a vez do meu paladino, que mal pode curar o companheiro e também foi derrubado por um dos guerreiros humanos. Em seguida a guerreira anã. Neste ponto sobraram os 3 lacaios e o shadar-kai super ninja (a maga líder do grupo havia sido derrubada pelo clérigo), caçando o restante do grupo, que resistiu bravamente e até matou o maldito shadar-kai, mas no fim das contas não conseguiram aguentar, já que estavam sem nenhum poder diário ou por encontro, e não tinham um aliado para curá-los, então, algumas espadadas depois…

Fim da fuga (mal sucedida) de Sembia!

Sobre os personagens: o paladino halfling é muito divertido! A habilidade racial de obrigar um oponente rolar novamente um ataque por encontro é ótima, e me salvou umas três vezes. O dano que seus ataques causam na maioria das vezes era pífio, e seus poderes não são dos melhores (com exceção da cura, que ficou ótima), mas ele serve muito bem ao seu papel de guerreiro de linha de frente.

O ranger também me pareceu muito legal, com seus dois ataques mais básicos contendo uma variante entre dano e precisão. O poder racial eladrin do passo feérico casou perfeitamente com a classe, possibilitando que ele se afaste do perigo enquanto descarrega sua saraivada de flechas.

O mago por sua vez me pareceu ainda mais forte. Medo, muito medo. Se antes existia um mínimo de equilíbrio no fato da classe começar o jogo como a mais fraca, agora isso já era. O mago de 1° nível tem um bocado de poderes legais, vários deles que atingem mais de um oponente, e mesmo quando gasta tudo isso ainda tem a seu dispor mísseis mágicos infinitos de 2d4+5 de dano. Lembrando que a guerreira causava 1d10+5, ou seja, a diferença nem é tão grande. Não sei como o mago fica a medida que avança, mas posso garantir que no começo do jogo é uma das classes mais poderosas.

A guerreira anã é outra que vendeu bem o peixe de sua classe e raça. Os anões receberam a incrível habilidade de usar retomar fôlego como uma ação mínima, o que faz uma diferença crucial no combate. A classe por usa vez permite a personagem atacar quem use o passo de ajuste ao seu redor, o que é uma vantagem tática impressionante. E o fato do poder diário não ser perdido quando a jogada de ataque erra o alvo é um bônus bem agradável.

A warlock não me pareceu tão interessante assim, pelo menos não como o ranger, o outro striker do grupo. As maldições são meio sem graça, pelo menos as de 1° nível, e não me animaram muito com a classe. Ainda assim a personagem foi uma contribuição constante nos combates, o problema pode ter sido um pouco de falta de variedade dos poderes.

Finalmente o clérigo. O poder de curar um aliado a distância e ainda recuperar 1d6+4 além dos pontos de vida do pulso de cura foi o grande destaque do personagem. Pode ser porque o jogador estava com muito azar na primeira metade do jogo, mas o clérigo não fez muita coisa além de manter a galera de pé. O que já é um bocado…

No geral foi uma tarde bem divertida. Fiquei curioso com o ladino e o warlord, na verdade achei até meio idiota eles terem amarrado a única classe nova sendo que faltam menos de 20 dias para o lançamento dos livros básicos. Também achei meio bobo os últimos encontros serem tão chutados para matar todo o grupo – depois do jogo peguei a aventura com o mestre para dar uma olhada, e vi que nos dois encontros finais os níveis das criaturas somados batem na casa de 19 cada um, enquanto o grupo soma 6. Mas foi até legal para ver o que os monstros de níveis mais altos podem fazer, e não é pouca coisa acreditem.

O combate ficou mais divertido sim, e para ser sincero, com exceção do desafio de pericias era basicamente isso que estava sendo testado nessa aventura. A profusão de poderes nem torna as coisas muito mais lentas como eu temia, e claro, adiciona um outro nível de profundidade tática que certamente vai agradar os estrategistas em geral. Por mim o sistema de combate e poderes está mais que aprovado. Agora resta ver o que sobra no pacote…