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Pé na Estrada pronto! (Ou quase isso…)

Depois de uma semana completante frenética, consegui finalizar o Pé na Estrada faltando menos de duas horas para o limite final do RPGênesis!

Essa experiência foi muito intreressante. Como todo jogador de RPG, tenho sempre uma dúzia de ideias de jogos flutuando na minha cabeça, e o legal dos concursos como o RPGênesis e o Concurso Faça Você Mesmo de Criação de Jogos, é que te obrigam a parar de procrastinar, definir uma meta realista, parar de idealizar seu jogo e colocar a mão na massa. Sim, a primeira versão provavelmente vai ser uma merda. Mas é à partir dela que você vai criar um jogo decente. E além do mais, é melhor uma primeira versão tosca na mão do que uma ideia genial apenas nas suas ondas cerebrais não é?

Meu caso não foi diferente. Curti o que consegui elaborar do jogo em sete dias, mas tive um monte de idéias no meio do caminho e acho que o jogo ainda está com uma pegada meio “colcha de retalhos”, com alguns elementos adicionados depois que podem ser mais trabalhados e mais consistentes com o restante da parada. Também faltou uma sessão consistente para o Guia, sobre como usar o jogo, modificá-lo, criar novas playlists, etc. Isso tudo sera adicionado nas próximas semanas.

Até lá quem interessar pode baixar o Pé na Estrada 0.2 – já com algumas pequenas alterações em relação a versão que enviei para o RPGênesis, como as citações e uma sessão de referências falando de onde peguei cada ideia que usei no jogo.

E mesmo que não curtam o jogo, recomendo demais pegar a playlist, que modéstia à parte, está ótima, saquem só!

01 - AC/DC - Back In Black
02 - T. Rex - 20th Century Boy
03 - Rolling Stones - Gimme Shelter
04 - Kansas - Carry on Wayward Son
05 - The Runaways - Cherry Bomb
06 - Deep Purple - Highway Star
07 - The Jimi Hendrix Experience - Crosstown Traffic
08 - Boston - Peace of Mind
09 - Motörhead - Ace of Spades
10 - Steppenwolf - Born To Be Wild
11 - The Allman Brothers Band - Ramblin' Man
12 - MC5 - Kick Out the Jams
13 - Creedence Clearwater Revival - Bad Moon Rising
14 - Thin Lizzy - The Boys are Back in Town
15 - Styx - Renegade
16 - Led Zeppelin - Ramble On
17 - Free - All Right Now
18 - KISS - Detroit Rock City
19 - Lynard Skynard - Poison Whiskey
20 - Chambers Brothers - Time Has Come Today

E façam o favor de comentar, criticar e sugerir, para que o Pé na Estrada se torne um jogo ainda mais legal nos próximos dias!

Pé na Estrada – Criação de Personagens

Opa, mais um post sobre o Pé na Estrada, meu jogo para o RPGênesis. Estou na correria porque o prazo se encerra na meia-noite deste sábado, mas acho que vai dar pé. Tomara!

Desta vez apresento o que pensei para a criação de personagens do jogo:

Criação de Personagens e da Rota de Viagem

O primeiro passo para se jogar é a criação dos personagens e da rota pela qual eles viajarão. A definição de ambos, dos personagens e da rota, é colaborativa e deve ser feita mais ou menos de forma simultânea. Coloquei aqui a criação de personagens antes apenas para tornar esta seção mais compreensível, mas tenha em mente que a qualquer momento da criação você pode alternar entre a discussão da rota e criação dos personagens, da maneira que for mais orgânica possível.

Os Personagens

Os protagonistas de Pé na Estrada são pessoas comuns, que por algum motivo deixaram tudo para trás. Essa escolha pode ter sido voluntária, ou resultado de uma cadeia de eventos fora de seu controle, ou ainda, pode ser definitiva, uma decisão de viver como um nômade de cidade em cidade, ou temporária, uma viagem de férias da faculdade sem destino, sem regras e sem os pais por perto para te encherem o saco.

Até aqui o mais importante é definir por que seu personagem está na estrada, e o que ele procura. Estas duas questões são profundamente interligadas e compõem o cerne da criação de personagens do jogo, portanto dedique alguns de seus neurônios a elas, vai valer a pena! A terceira pergunta é mais boba, e tem a função de ajudar a dar cor ao personagem. Se você fizer um bom trabalho, ela pode até funcionar como a cereja do bolo!

I – Porque você está na estrada?

O que fez seu personagem decidir cair na estrada e deixar tudo para trás? Pode ser que ele já não tivesse muita coisa a perder, ou esteja fugindo de um relacionamento desgastado e fracassado. O personagem pode ter problemas com a lei, ou simplesmente estar no destino da viagem para participar de alguma coisa, como um grande festival ou festa. Uma boa dica caso esteja sem ideias é começar se perguntando se ele está buscando algo, ou fugindo de algo.

Essa pergunta é importante pois define a base para a próxima questão, que é a mais importante pergunta do jogo, e dá a todos uma forte ideia sobre o personagem, que será aprimorada nos próximos passos da criação de personagem.

II – O que você busca na estrada?

O que seu personagem busca em sua jornada? Uma alternativa frente a rotina maçante de trabalho e estudo, ou quem sabe uma chance de recomeçar de novo depois de se envolver em um crime? O personagem pode estar em busca de algum tipo de revelação, em uma jornada de descoberta, ou a procura de novas experiências…

Esta questão se relaciona diretamente com a primeira, e além de complementar a visão compartilhada na mesa sobre o personagem, será essencial para o Guia os encontros que o aguardam na estrada. Afinal de contas diz não só o que o personagem deseja encontrar, mas que tipo de história os jogadores querem contar na mesa!

III – Qual sua banda favorita?

Qual a banda favorita do personagem? Isso pode parecer besteira, mas muitas pessoas (eu entre elas!) acreditam que você pode dizer algo sobre a personalidade de alguém de acordo com o tipo de música que ela realmente gosta. Então a proposta aqui é dar uma exagerada, e escolher uma banda que, de forma geral, diga algo sobre o personagem que está criando. E não é só escolher a banda, é preciso justificar, ainda que sem muitos exageros, o porque é a banda favorita de nosso viajante!

Um cara cuja banda favorita é Queen, pode ter uma personalidade grandiosa, detalhista e um tanto dramática, enquanto alguém que tenha como maior influência musical Guns N’Roses pode ser bom em fazer estardalhaço, provocar os outros, ser divertido e um tanto imaturo. Não existe explicação certa ou errada aqui, a palavra final de qual banda representa melhor seu personagem, e o porque, é toda sua.

A única limitação é a cronologia do cenário onde se passa o jogo. Se vocês estão pensando em criar a rota de uma viagem que se passe em 1979, obviamente Mötley Crüe não seria uma opção viável por ter gravado seu primeiro disco em 1981…

Posturas

As Posturas funcionam como espécie de atributos, e traduzem em valores numéricos e mecânicas o conceito de seu personagem. Neste sentido elas são bem parecidas com os atributos de outros jogos de interpretação. Mas existem algumas diferenças importantes em como funcionam no Pé na Estrada!

Em outros RPGs os atributos geralmente representam o que o personagem é (sua Força, Inteligência, etc.). Em Pé na Estrada, utilizei uma ideia criada por Jared Sorensen para seu jogo OctaNe — apresentar os atributos não como o que o personagem é, mas como ele faz as coisas.

Como este é um jogo sobre rock’n'roll, e o rock é acima de tudo sobre postura e atitude, achei que seria o casamento perfeito! As Posturas portando significam principalmente como seu personagem faz as coisas, e são assim compostas somente por adjetivos.

Outra característica das Posturas é que elas são organizadas em três pares fixos, com cada uma representando a extremidade de um espectro. A soma do valor total de duas Posturas no mesmo par não pode nunca ultrapassar 10, como forma de indicar que à medida que seu personagem se habitua a fazer as coisas de um jeito, perde a prática e traquejo em resolvê-la do jeito oposto.

Finalmente, outra diferença fundamental das Posturas em relação aos atributos convencionais de jogos de interpretação de papéis é que elas são relativamente variáveis, de acordo com as ações dos personagens. Na verdade, é provável que ao final de um jogo de Pé na Estrada, as Posturas sejam o aspecto do personagens que mais tenham se alterado até o fim da viagem.

As seis Posturas e os pares nas quais estão divididas são:

Agressivo: Fazer as coisas de modo Violento, Ríspido, Decidido, Grosseiro, Duro, Impiedoso e Enérgico.
e
Sossegado: Fazer as coisas de modo Ponderado, Sereno, Racional, Lógico, Articulado, Frio e Conciliador.
 
Ágil: Fazer as coisas de modo Rápido, Imperceptível, Hábil, Silencioso, Destro, Veloz, e Sutil.
e
Resistente: Fazer as coisas de modo Estrondoso, Grande, Forte, Persistente, Sólido, Estável e Lento.
 
Ousado: Fazer as coisas de modo Arriscado, Afoito, Impetuoso, Imprudente, Corajoso, Estimulante e Excitante.
e
Esperto: Fazer as coisas de modo Treinado, Alerta, Sagaz, Interessante, Experiente, Educado e Atraente.

Você tem 30 pontos para configurar suas Posturas, divididos em 10 pontos para cada par de Posturas. Assim, um personagem poderia ter Agressivo 8 e Sossegado 2 (soma 10), Ágil 5 e Resistente 5 (soma 10), e Ousado 7 e Esperto 3 (soma 10), mas não Agressivo 6 e Sossegado 2 (soma 8.) e Ágil 6 e Resistente 6 (soma 12). A soma de cada par nunca deve ser maior ou menor que 10.

Habilidades

Se as Posturas apontam como os personagens fazem as coisas, as Habilidades por sua vez representam o que eles sabem fazer. As Habilidades são as aptidões mais específicas, aquelas coisas na qual seu personagem teve algum treinamento ou experiência e realmente se destaca. As Habilidades são sempre verbos, e de forma geral abarcam um bocado de áreas de saber ou treinamento.

Atirar: Disparar com qualquer tipo de arma que não seja de combate corpo-a-corpo.

Brigar: A milenar arte de cair na porrada. Cobre todo tipo de manobra no combate corpo-a-corpo, assim como o uso (e arremesso) de armas brancas.

Consertar: Habilidade de consertar aparelhos eletrônicos, e principalmente mecânicos. Carros, motos, computadores, se tem pecinhas é com você mesmo!

Costurar: A prática de dar um jeito em alguém que não teve muita sorte em um confronto e sentiu as conseqüências na pele. Literalmente. Costurar, remendar e tratar cortes, ossos partidos, hemorragias e todo tipo de dano físico ou causado por excesso de drogas e álcool.

Convencer: A boa e velha lábia. Seja para convencer o segurança que você é o irmão mais novo daquele cara que acabou de ser expulso do clube aos pontapés (mas não é ele!), ou aquela gata para participar de um after no seu carro, sua língua é sua maior arma!

Dirigir: A habilidade de pilotar qualquer coisa motorizada – motos, carros, lanchas, e até não motorizadas, como montar cavalos e andar de bicicleta. Mas você deveria utilizar essa habilidade para disputar rachas em carros envenenados ok?

Intimidar: A nobre arte de amedrontar alguém e deixar claro que você pode fazer um estrago bem grande se lhe derem motivos para isso.

Jogar: Habilidade com jogos de bar, sejam dados, sinuca, cartas, ou qualquer tipo de aposta em outros esportes.

Malacar: Todo conjunto de manhas e artifícios para entrar e sair de lugares sem ser notado, abrir fechaduras, fazer ligação direta em carros, e bater carteiras. Coisas que você só aprende nos becos.

Sacar: Um olhar treinado para sacar detalhes nas coisas e pessoas. Com ele você consegue perceber se alguém está mentindo, escondendo algo, ou se aqueles caipiras escrotos colocaram algo na sua bebida.

Tocar: Habilidade não só de tocar qualquer instrumento musical, mas de fazer uma boa performance, que atraia emocione sua platéia, seja ela composta por três bêbados no muquifo de estrada, ou milhares de pessoas em um concerto.

Ter uma Habilidade em algo dá dois tipos de vantagens aos personagens. A primeira delas é a mais garantida, que é somar o valor da Habilidade em questão no teste em conjunto com o Valor da música e a Postura que pretende utilizar.

Exemplo: Jorge quer testar sua sorte contra alguns velhos vagabundos na sinuca e faturar uma grana. Os velhotes olham para seu jovem viajante como um caminhoneiro olha para seu hambúrguer de beira de estrada. Jorge não se intimida e decide ir em frente utilizando a Postura Sossegado 6 para ser o mais cool possível, e sua Habilidade Jogar 2 que adquiriu matando aulas na faculdade. Ele soma ambos (total de 8 certo?) com a rolagem do Sistema de Som. 20th Century Boy, ou seja, valor 7! Um total de 15 não é nada mal e Jorge descreve como seu personagem se virou frente aos malandros profissionais.

A segunda vantagem de ter uma Habilidade, são os bônus que certas músicas dão para Habilidades específicas. Caso a Habilidade que esteja usando seja citada na descrição da música selecionada pelo sistema de Som, você recebe um bônus de +5 naquele teste. E certas músicas possuem os chamados Solos, que possibilitam grandes efeitos para uma seleção bem específica de ações.

Se no exemplo acima se o Sistema de Som tivesse selecionado Ace of Spades, Jorge teria tirado literalmente a sorte grande:

Motörhead – Ace of Spades
Postura: Ousado
Habilidade: Sacar
Temas: Ás de Espadas, Nascido para perder, E não se esqueça do coringa!
Solo: Qualquer teste de Jogar tem o resultado que o jogador desejar.  Seven or eleven, snake eyes watching you!

Os personagens podem realizar quaisquer ações sem possuírem as Habilidades específicas. Na verdade, acredito que essa será a maioria dos casos! Nestas situações, ele simplesmente soma a Postura que pretende usar com o Valor da música (mais sobre isso adiante), e torce para que as coisas dêem certo!

Os personagens possuem 7 pontos para distribuir no começo do jogo entre suas Habilidades, e o valor máximo para cada uma delas é 5. A tabela abaixo indica o que os valores das Habilidades representam:

Valor  Treinamento/Experiência
0          Não teve nenhum tipo de treino ou experiência
1          Já viu aquilo ser feito por alguém próximo várias vezes, ou leu e viu vídeos sobre como fazer.
2          Recebeu um treinamento geral, porém superficial ou sem muita prática. Ou pelo contrário, já teve alguma prática, mas sem supervisão.
3          Teve um amplo treinamento ou experiência, poderia ganhar dinheiro com isso.
4          Recebeu um treinamento amplo e profundo, ou teve anos de experiência.
5          Macaco velho na parada. Provavelmente é o melhor naquilo em centenas de quilômetros.   

Tralhas

O último passo da criação de personagem é definir o que ele leva consigo na viagem, suas Tralhas. Pra ser sincero, em termos de jogo não faz muita diferença se seu personagem caiu na estrada com várias malas recheadas de roupas Dolce & Gabbana, ou apenas com uma jaqueta de couro e uma garrafa de vodka, embora o último seja infinitamente mais foda. O foco de nossas histórias de estrada não serão longas e chatas listas de equipamentos, mas no máximo, uma ou outra coisa legal que distinguem seu personagem e o tornam ainda mais bacana.

Portanto seu personagem pode ter um monte de itens comuns — roupas, discos, livros, o que fizer sentido levar em uma viagem e caiba em sua moto ou carro. Mas não contam como itens comuns as armas de fogo e veículos motorizados. Nem tudo é tão fácil assim chapa!

Se você quiser ter um item destes dois tipos, ou mesmo um item comum, mas com algumas características e sentidos únicos, deve anotá-lo como sua Tralha na Ficha de Personagens. Cada personagem pode ter apenas uma Tralha, que é um item especial, que diz do personagem e com o qual ele realmente se importa. A Tralha é diferente de um item comum das seguintes formas:

  • Elas são sempre escritas com a inicial Maiúscula. Marco não tem um soco-inglês. Marco tem o Soco-Inglês.
  • Ela fornece um bônus de +2 na Habilidade relacionada (se for um Carro ou Moto, o bônus é de Dirigir, se for um Revólver obviamente estamos falando de Atirar, uma Guitarra para Tocar, et.). Se não houver uma Habilidade relacionada que seja óbvia, o jogador pode escolher uma, desde que conte com o aval do Guia.
  • A Tralha também possui o que chamo aqui de “Três Coisas”, uma idéia simples e bem genial que roubei do chapa John Wick: você pode descrever três coisas sobre sua Tralha, que pode ser desde suas características, até sua história, aparência ou destino. Não são coisas que influenciam em rolagens e testes, mas dão cor e sentido a sua Tralha. Tipo assim:

Soco-inglês de Marco

  • Tão grosso que aparenta pesar mais de 1 quilo.
  • Foi roubado de uma ex-namorada.
  • Marco ainda vai matar um inocente com ele.

Opala de Dean

  • Negro como carvão.
  • Bancos mais confortáveis que camas de hotel.
  • Motivo de orgulho de seu pai.

Como os veículos são Tralhas, e este é um jogo sobre viagens, é bem inteligente que algum personagem tenha um veículo como Tralha. Pé na Estrada até pode ser encarado como um jogo de caroneiros (tal qual o livro On the Road, uma grande influência aqui), mas precisaria de modificações que discutirei adiante. Por enquanto arrumem um carro!

Minha participação no RPGênesis 2011 – Pé na Estrada

Comecei ontem a trabalhar de verdade na escrita do Pé na Estrada, jogo que criarei para o RPGênesis 2011. Mas o que é o RPGênesis?

Existe uma descrição muito mais completa no Garagem RPG, mas resumindo o RPGênesis é um evento online com a finalidade de incentivar a produção de jogos de RPG em um pequeno espaço de tempo, no caso a semana entre o dia 14 e 21 de agosto. Ou seja, acabou de começar! Essa é a segunda edição do evento, que tem uma característica muito legal de integrar a cena de jogos brasileira e portuguesa, já que vários cabeças e incentivadores do RPGênesis se encontram do outro lado do Atlântico.

Outra peculiaridade interessante do RPGênesis é que não é um disputa ou competição, como foi o Concurso Faça-Você-Mesmo que realizamos durante o carnaval. A vitória no caso do RPGênesis é justamente conseguir criar um jogo completo, com no mínimo 5 mil palavras em 7 dias, em uma pegada muito parecida com o National Novel Writing Month que sempre rola em Novembro. Como incentivo, o RPGênesis abriu a participação de patrocinadores, que definiam alguns parâmetros e prêmios para os jogos que melhor os cumprissem. Você pode dar uma olhada na lista de patrocinadores aqui, e ver que tem muita coisa legal rolando, até um patrocínio da Secular para o melhor jogo que utilizar o sistema do Busca Final!

Apresentado o RPGênesis, é hora de falar um pouco sobre o jogo que estou produzindo, o Pé na Estrada! A proposta é que seja um jogo sobre viagens, rock’n'roll e a imprevisibilidade da vida na estrada. Esse é um jogo que venho martelando na cabeça a alguns meses, principalmente seu sistema de resolução de conflitos, baseado não em uma rolagem de dados, mas na seleção aleatória de uma música em uma playlist pré-determinada. Mais sobre isso a frente…

Ontem trabalhei um pouco na introdução e toda essa parte de apresentação do jogo:

Pé na Estrada é um jogo sobre viagens. Mas não qualquer tipo de viagem. Estamos falando daquelas por estradas desertas e amplas, na qual você corta a noite fria a bordo de um carro antigo e possante, cujo estrondo do motor rivaliza apenas com o riff veloz do Motorhead que explode pelos alto-falantes. O tipo de viagem no qual o destino é o que menos importa.

Este é um jogo sobre cair na estrada com alguns amigos, queimando asfalto de cidade em cidade, conhecendo garotas, caroneiros, camaradas e picaretas, e a mercê da vida na estrada. Você pode até ter um destino ou rota, mas acredite – a estrada é a garota mais imprevisível e caprichosa que você já percorreu!

Principalmente, Pé na Estrada é um jogo sobre mudanças. Não importa se você e seus chapas estão indo para o show de uma banda em uma cidade distante, ou se você vai tentar recomeçar no norte do país e deixar aquela madrugada catastrófica para trás, a vida na estrada, seus imprevistos e oportunidades, terão um efeito em você e seus amigos. Acredite, a centenas de quilômetros de casa, no meio de desconhecidos, chapado e sem um rumo definido se lembrar quem você é pode ser um desafio…

Se você nunca jogou Pé na Estrada antes…

Você e mais alguns amigos se sentam juntos em uma mesa e discutem, sempre de maneira colaborativa, sobre a viagem que imaginam para seus personagens. Definirão juntos quem são estes viajantes, no que viajam, porque cada um deles está na estrada, aonde querem chegar e o que buscam lá. Apesar da troca de idéias coletiva, cada um dos jogadores representará apenas um personagem, e decidirá como ele reage aos imprevistos do caminho, as tentações e oportunidades e como age para alcançar seu objetivo, tudo isso embalado por uma trilha de rock’n'roll clássico e barulhento, que não age apenas como música de fundo, mas cujos elementos devem ser incorporados nas ações e cenas que envolvem seu personagem.

Cada jogador representa um personagem, com exceção do Guia (em outros jogos chamado geralmente de mestre ou narrador). O papel do Guia é dar vida a todos os outros personagens que não sejam os dos jogadores, e mais importante, fazer com que a viagem dos personagens protagonistas nunca seja entediante. Você será responsável por definir o ritmo do jogo, pressionar a ação, desenvolver as conseqüências das ações dos jogadores e fomentar o conflito. Parece muito trabalho, mas depois que você pega o jeito a coisa tende a fluir sem tanto esforço. De qualquer forma temos uma ou outra carta na manga para o Guia mais a frente.

Vocês passarão as próximas 2 ou 3 horas contando juntos a história de uma viagem. Em vários momentos será uma narrativa de ação, com pegas entre carros envenenados, brigas no bar e conflitos com a lei, em outros o clima será de tristeza, perda ou reflexão. E realmente deve ser assim, nenhuma viagem é só composta de alegrias, garotas e bebedeiras. Ao final, vocês (assim como seus personagens) compartilharão uma cerveja e discutirão não se a viagem foi bem ou mal sucedida, mas como os personagens mudaram em função dos conflitos em que se meteram e das pessoas e lugares que conheceram.

E o melhor: diferente de um livro ou filme, esse não precisa ser o fim da viagem: um novo destino pode esperar por vocês na próxima semana!

O que você precisa para jogar

Para jogar Pé na Estrada você vai precisar de alguns amigos, no mínimo mais dois além do Guia. Acredito que o jogo funcione de maneira ideal com o Guia e mais dois ou três jogadores.

Cada um dos jogadores precisará de uma cópia da Ficha de Personagem que pode ser encontrada ao final deste documento, assim como lápis, borracha e tal. Também recomendamos aos jogadores trazerem petiscos e bebidas, de preferência alcoólicas se o dono da casa não tiver problemas com isso.

O Guia é o único que precisa ter lido ao menos uma vez todo o documento, já que precisa ter um conhecimento mais amplo de todas as ferramentas e possibilidades de se contar uma história oferecidas pelo jogo.

Por último, mas não menos importante, vocês precisarão de um aparelho capaz de reproduzir músicas em ordem aleatória (também conhecido como shuffle ou random). Pode ser um aparelho celular, um notebook, ou um aparelho de som propriamente dito, não importa, desde que ele consiga tocar algumas músicas pré-definidas de forma não linear. O Pé na Estrada não utiliza dados ou cartas, as formas mais comuns de aleatoriedade em jogos, mas sim uma lista de músicas para decidir quem vai narrar o resultado de um conflito, por isso a importância do aparelho!

E aí, deu para atiçar a curiosidade?

O jogo conta com cerca de 800 palavras atualmente, quero ver se subo isso para 2 mil hoje, aproveitando que é feriado em Belo Horizonte. E se você se interessou e quer acompanhar a discussão sobre o Pé na Estrada, pode dar uma olhada no tópico do jogo no fórum do Garagem RPG!

De volta da RPGCON 2010

Como já é de praxe, depois de dormir um pouco é hora de escrever minhas impressões sobre a RPGCON 2010 que aconteceu neste último fim de semana em São Paulo. Para quem já foi no evento e conhece a proposta e pegada da RPGCON pode seguir direto com a leitura. No entanto para aqueles que são marinheiros de primeira convenção ou querem saber como surgiu o maior evento de RPG dos últimos dois anos, recomendo dar uma lida rápida no relato da RPGCON de 2009. O post havia se perdido no crash do Área Cinza, mas várias pessoas legais me enviaram backups, então perdidos mesmo foram só os comentários…

Eu e os trutas Tiago, Giltônio e Garrell chegamos na sexta e de cara já trombamos com o Salomão que foi uma espécie de guia para os rolês de comilança e bebedeira na terra da garoa! Além de totalmente sangue bom (deve ser por causa da descêndencia mineira), na sexta mesmo o Salomão começou a agregar a galera, e acabamos fechando o dia bebendo com os também forasteiros  Wallace, CF e Thiago, e o Trevisan velho de guerra.

Sábado caímos cedo para o evento, afinal nossa palestra sobre produção independente de RPG estava marcada para às 10:30 – mesmo horário do jogo entre Argentina e Alemanha e do Encontro de Blogs, ou seja, não esperávamos uma vasta platéia! Eram 11 horas e o auditório estava vazio, e pensamos em desistir e  montar nossa barraquinha na Feira de RPG Independente, mas o sábio Giltônio insistiu que começassemos e garantiu que a sala logo encheria se a discussão rolasse…

Dito e feito. Após uma breve apresentação começamos a desembolar a conversa e o pessoal foi aparecendo, fazendo perguntas e contribuindo para que a discussão fosse muito mais rica. Logo o Guilherme da RetroPunk, editora que surgiu recentemente com uma proposta foda de lançar ótimos livros independentes e que pra mim é a grande promessa para dar uma agitada no RPG nacional no próximo ano, se identificou na platéia e fez um monte de colocações excelentes. Falamos um bocado sobre nossa experiência com a venda no mercado gringo através de PDFs, da proposta e da forma como construímos o Mamute, da neurose obsessiva que muita gente tem com o profissionalismo, como se uma proposta amadora não pudesse ser bem feita, da importância em escolher um formato adequado ao seu material, enfim, foi uma ótima conversa embora um tanto informal e meio atropelada. Gostaria mesmo de agradecer quem trocou o Encontro de Blogs (e o primeiro tempo de Alemanha e Argentina) para conversar com a gente!

Giltônio, Tiago, Garrell e eu

Depois da palestra e de uma ótima conversa com a galera sobre a venda de PDFs e a possibilidade de desembolar isso no Brasil, fomos para o pátio central montar nossa humilde barraquinha e atacar os passantes até que comprassem seus Mamutes! A atividade de ficar na banquinha trocando idéias e apresentando a proposta do fanzine para o pessoal daí pra frente dominou nossa experiência de RPGCON, mas de forma alguma isso foi ruim, na maior parte do tempo a galera era super interessada, fazia sugestões, perguntava do processo de produção e de futuros lançamentos… E tivemos a força inestimável do Renato Caipira, brodér refugiado de BH, que quebrou vários galhos durante o sábado. Valeu cara!

Na parte da tarde participei da palestra das editoras, que foi bem descrita pelo Shingo do Paragons, e na qual o Giltônio foi convidado a subir ao palco no meio da fala do Trevisan para falar do Mamute e da Secular (assim como o Gulherme da Retro) e mandou muito bem. Fiquei só até a metade pois estava mais pilhado de voltar a barraquinha e vender Mamutes, mas a palestra estava bem cheia e com um clima mais animado que a do ano passado, que foi meio morta. Depois rolou a palestra de Tormenta, na qual dei só uma passada rapidinha e pude ver o pessoa da Spell fazendo e recebendo respostas engraçadas do Trio, mas depois de um tempo a brincadeira perdeu a graça… Após mais uma maratona de vendas – no primeiro dia vendemos cerca de 45 Mamutes, para um público que em sua maioria já conhecia o zine através daqui do AC, ou pela divulgação em outros blogs (em especial pelo Trevisan, .20, Jambô e Paragons, valeu pela força pessoal!), tivemos a previsível e chata indecisão de onde beber! Novamente este ano fomos para o já clássico Omalley’s, mas acho que talvez fosse mais legal um rolê meio oficial do evento, marcado em um lugar grande, acessível e com antecedência, para que todo mundo pudesse ir. Acabou que nessa indecisão de última hora o pessoal se dividiu, uma boa parte foi para um buteco na Augusta e outra para o bar irlândes, que repito, é incrivelmente foda, mas como boa parte desse pessoal se encontra só uma vez por ano, podíamos privilegiar a troca de idéias e bebedeira, mesmo que fosse em um lugar menos fodão. Acho que vou pegar pra organizar isso ano que vem! De lá caímos direto para uma festa em que o Garrell tocou em um bairro meio longe, mas acho que fiquei mal acostumado com as festas daqui de BH e nem achei grandes coisas. Mas deu pra ficar bem bêbado…

Família Mamute representando na palestra das editoras

Domingão de ressaca, e ao montar nossa barraquinha para o segundo dia de labuta, o Garrell nos aparece com uma bandeira do Bob Marley, que ele já tinha levado para a balada na noite anterior. Não pensamos duas vezes e mandamos a bandeira junto com nosso tímido banner o que logo começou a chamar a atenção da galera. Aliás, o perfil das pessoas que se aproximavam da barraquinha no segundo dia era claramente diferente – nunca tinham ouvido falar do Mamute, Área Cinza, Secular Games e essas bobeiras de internet. Chegamos no mundo real! Obviamente isso dificultou o processo de vendas, mas também foi interessante, pois vimos que muitas pessoas que nunca ouviram falar da gente e das nossas presepadas, ao conhecerem a proposta do Mamute e olharem as suas matérias decidiram apostar 7 pratas no nosso trampo.

Como no domingo o movimento na nossa barraquinha estava mais derrubado, e muita gente estava curiosa com o que a bandeira do Bob Marley fazia ali, resolvemos animar mais a parada e com a ajuda inestimável do D3 e do Jaime montamos umas caixinhas de som no iPhone do Garrell e já mandamos um set de reggae para animar mais aquele domingo ensolarado Numa boa, à partir daí tivemos alguns dos momentos mais divertidos do evento, com as dancinhas, fotos com o rei do reggae, piadas nonsense e conversas bem espertas com a galera interessada. Adorei a banquinha do domingo, que seguiu bem a proposta do zine – já que não vamos ganhar dinheiro de verdade com a parada, vamos nos divertir!

Em um próximo post quero falar mais da venda do Mamute e das minhas impressões, mas vamos voltar aqui para a RPGCON. Fechando o domingo e o evento, tivemos a palestra Mesa de Vidro, onde os organizadores se sentam com os participantes para escutarem sugestões, críticas, e darem um retorno de como foi o processo de organização. Pra mim esta é a alma da RPGCON – um evento aberto, colaborativo, que pode ser tão bom ou ruim de acordo com o tanto que você se envolver e fizer acontecer. Na mesa de vidro o D3 abriu falando do principal erro da organização na sua avaliação: a falta da opção de receber por cartão de crédito nas lojas, e explicou que houve um atraso na negociação com a empresa que gerencia os cartões Visa e Master. Também foram apontados outros erros e pontos que poderiam ter sido melhores, como os stands, novamente a sinalização e as poucas opções de lanches no evento. Reparem que são críticas somente a estrutura e organização, se não me engano no que se refere ao conteúdo das palestras, organizações presentes, stands, e atividades em geral a RPGCON 2010, assim como no ano anterior, só recebeu elogios. Nesse excelente relato do evento pelo Shingo (droga, ele de novo!) o pessoal têm discutido o evento e seus pontos fracos, inclusive com a participação do Wallace, um dos organizadores, funcionando quase como uma continuação da mesa de vidro. Altamente recomendado!

Agora meu ponto de vista. Achei o evento muito parecido com a RPGCON do ano passado, tanto nos pontos positivos como nos negativos. Programação vasta, interessante, com uma transparência e abertura a participação da comunidade que eu nunca vi no RPG nacional, com uma proposta de agregar e fomentar, estes são os destaques do evento, e que pra mim o tornam incomparavelmente melhor que os 4 Encontros Internacionais de RPG que participei. Aliás como disse na Mesa de Vidro, a proposta dos eventos pra mim são tão diferentes que  embora ano passado a RPGCON tenha ocupado a lacuna do EIRPG, não acho que faça muito sentido comparar um com o outro. Colocando de uma maneira simplista, o primeiro era o evento de uma empresa, com as coisas boas e ruins que vem com isso; o segundo é um evento da comunidade, também com seus pontos fortes e fracos próprios.

E comparando a RPGCON 2010 com a RPGCON 2009, vejo que pouca coisa mudou, tanto nos erros como nos acertos. Como disse para o Wallace e Luciana, e depois na própria Mesa de Vidro, algumas coisas que rolaram em 2009 foram completamente compreensíveis, tendo em vista que o evento do ano passado foi organizado em dois meses. Este ano esta justificativa não se aplicava, e isso tornou a repetição das mesmas questões (como a do cartão de crédito, divulgação e sinalização) bem mais grave na minha opinião. São questões importantes que de certa forma tiraram um pouco o brilho do evento, mas que não foram suficientes para estragar a parada, de forma nenhuma. Aliás segundo o D3 este ano o evento teve cerca de 3100 participantes, contra 2800 do ano passado, o que mostra um crescimento, mas que com uma divulgação mais robusta e para além dos parceiros da internet poderia ter sido ainda maior.

Em 2011 estaremos na RPGCON novamente, não só para assistir as palestras, comprar os lançamentos legais e garimpar a feira de livros usados, mas também para sugerir a programação, oferecer palestras, divulgar nosso trampo e conhecer o que os outros estão criando. Não sei para vocês, mas me parece bem mais interessante, desafiador e divertido que uma mera feirinha de RPG!

Momento utilidade pública:

Muita gente já escreveu relatos da RPGCON 2010, e listarei aqui neste post todos que encontrar. Se você escreveu algum relato ou diário da RPGCON, ou leu algum que ainda não está por aqui, coloque nos comentários que atualizo assim que puder ok?