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Curva de Desenvolvimento – Os Povos da Extremidade

Por Rafael Barbi

As áreas extremas, ou simplesmente “extremos”, de um mundo seriam aquelas situadas em pontos distantes dos centros civilizacionais, que em geral apresentam condições difíceis de sobrevivência. Em nosso mundo os extremos podem ser exemplificados principalmente pelas áreas de clima glacial e árido (desertos e geleiras), mas com a adição de elementos mágicos o Mestre pode ampliar e explorar melhor essa definição – mais sobre isso adiante.

Num mundo de fantasia “padrão” os extremos cumprem o papel de serem áreas longínquas, inóspitas e exóticas, onde os personagens certamente encontrarão o desafio de ficarem vivos além dos usuais monstros e vilões, e também encontrarão civilizações dos mais diversos tipos. Hoje no Curva de Desenvolvimento falaremos sobre como o Mestre pode desenvolver e povoar as áreas extremas de seu mundo.

O POVOAMENTO NOS EXTREMOS REAIS

Uma das características únicas da espécie humana é a sua capacidade de ocupar inúmeros tipos de áreas do globo, nas mais diversas condições de sobrevivência. Indo do Deserto do Saara até a o Círculo Polar Ártico podemos achar sociedades que habitam essas áreas há milênios. De maneira simplificada podemos dizer que os seres humanos são capazes de viver nessas áreas porque conseguem ser adaptar a elas, e a capacidade de adaptar cria diferentes culturas e tipos físicos – a seleção natural faz predominar certos biótipos depois de gerações vivendo em um mesmo ambiente!

Veja um exemplo típico: os inuit (esquimó) possuem um conjunto de técnicas que permite que sua vida no ártico seja não só possível como confortável. Sabem fazer tendas com couro de caribu, casas de gelo, trenós de ossos de baleia, canoas de couro de foca, iluminação com gordura animal, além de uma série de objetos e comodidades. Usando os recursos proporcionados pelo ambiente a sociedade inuit pôde habitar áreas gélidas durante milhares de anos anteriores à chegada da tecnologia moderna. Da mesma forma o corpo de um nativo inuit não funciona como o de um nativo de regiões áridas, estudos mostram que eles são capazes de acumular mais gordura que, além de servir como reserva para tempos de necessidade, oferece proteção ao corpo contra o frio.

Pensando nos mesmos termos do mundo real (técnicas e corpo) e adicionado elementos fantásticos a gosto o Mestre pode começar a pensar os habitantes das áreas extremas de seu cenário.

O POVOAMENTO NOS EXTREMOS FANTÁSTICOS

Na fantasia os extremos podem ir muito além de simples desertos ou geleiras. Em termos de criar áreas onde a sobrevivência é difícil apenas a imaginação é o limite, pois adicionando a magia as possibilidades se tornam infinitas. Desde lugares onde toda a água ser tornou imprestável devido a alguma maldição mágica (requerendo uso de encatamentos de dissipação para ser consumida) até ilhas flutuantes onde os habitantes sofrem com a falta de terras para habitar e cultivar. Da mesma forma os extremos reais podem se tornar ainda piores com adição de fenômenos mágicos, clima mais severo, monstros, etc. O Mestre também pode optar por fazer mundos compostos apenas por áreas com difíceis condições de sobrevivência (Dark Sun é o exemplo perfeito disso) onde impera o clima de luta pela vida, e cujas áreas extremas serão ainda piores!

Se nos mundos de fantasia, os extremos podem ser muito mais radicais em sua intensidade e dimensão, as raças que os habitam também serão! Se falarmos de uma geleira de quilômetros de extensão (uma virtualmente inabitável para humanos comuns) podemos ter uma raça própria, magicamente capaz de suportar o frio, bem como uma série de seres vivos (monstros e animaizinhos mágicos) para serem a caça e os problemas de nossa raça inteligente. É assim o caso da Great Glacier de Faerun, por exemplo.

O Mestre pode optar em dar às habilidades da raça extrema uma explicação puramente fantástica, ou procurar traçar algumas explicações pseudo-científicas para suas condições de adaptabilidade. Dessa forma uma raça de sauróides resistiria ao calor e fogo das planícies vulcânicas que habita devido à sua grossa pele, ou um “povo-do-deserto” seria capaz de ficar sem beber água durante até três dias porque possuem um órgão ao lado do estômago capaz de armazenas o suficiente para manter suas funções vitais em caso de falta.

As raças dos extremos também farão uso de uma série de técnicas (e magias!) para tornar sua vida possível naquele ambiente hostil. Na série Duna, de Frank Herbert, os Fremen habitam um planeta onde nunca chove e a pouca água presente se encontra e bacias profundas ou dispersa na atmosfera. Água para eles é sinônimo de riqueza, de modo que usam o “traje destilador”, capaz de reaproveitar quase totalmente a água desprendida pelo corpo na respiração, suor, urina e fezes(!). Acumulando a água bombeada e poupada os Fremen tentam mudar o clima e o ecossistema de Arrakis, seu planeta.

Um raça dentro de um ambiente hostil não apenas vai usar técnicas para viver dentro dele buscar modificar esse ambiente de acordo com as suas necessidades usando, claro, os recursos que tem à sua disposição. Humanos poderiam ter um império dentro de uma grande e inóspita área gélida, desde que usassem magia para conter os efeitos nocivos do clima em suas cidades e plantações, erguer habitações e fortificações com gelo, prover iluminação e calor durante os longos invernos austrais… enfim tornar a vida mais fácil! Com certeza a grande parte dos itens mágicos dessas culturas serão dedicados a solucionar os problemas simples, então com certeza aqueles encontrados nesse império glacial servirão para gerar calor/prevenir frio, andar sobre a neve, etc.

Além das raças inteligentes, as demais criaturas das áreas extremas também terão uma série de habilidades e soluções para as dificuldades de sobrevivência. Com um clima desfavorável e pouco alimento a disposição, eles podem migrar nas piores épocas para áreas mais propícias, atacar suprimentos e populações das raças em busca de comida, ou hibernar. Claro, também terão grande parte de suas habilidades e imunidades relacionadas ao ambiente onde habitam.

POR FIM…

Uma vez que já pincelamos um pouco do que é necessário para povoar as áreas extremas de um cenário, paramos por aqui. Esse assunto voltará outras vezes a nossa coluna, em partes mais específicas. Esperamos que o que foi exposto aqui sirva para dar uma base aos leitores, então estejam conosco mais uma vez na próxima semana, voltando à unidade básica do povoamento.

Curva de Desenvolvimento – Mundos Fantásticos, Habitantes Fantásticos

Por Giltônio Santos

Olá! Nem só de humanos e outras raças pensantes povoamos um cenário de fantasia. Um dos aspectos mais interessantes de se trabalhar em um mundo para sua campanha são os elementos que o tornam realmente algo separado de nossa vida mundana. Hoje, falaremos um pouco mais sobre as criaturas que habitam um cenário de fantasia; e o que seria da Grécia mitológica sem suas Górgonas?

Cada cenário mítico que a humanidade imaginou trouxe sua própria carga de criaturas de lenda, seres que podem ser adversários terríveis ou aliados benevolentes, mas que estão sempre lá. Assim, é natural que você queira povoar seu cenário de fantasia também com monstros lendários.

Verdade seja dita: os RPGs de fantasia banalizaram (e muito!) as criaturas fantásticas. Cabe a você escolher seguir esse modelo, ou optar por uma variante, tentando trazer tudo o que existe de mítico e especial de volta para as criaturas fantásticas de seu cenário.

PRA ONDE IR?

Por sorte, essa pergunta é bem fácil de ser respondida. A maioria absoluta dos RPGs de fantasia possui um ou mais bestiários. Alguns criadores desprezam essa possibilidade, mas creio que a maioria vai agarrá-la com todas as forças; não porque é mais fácil, mas sim porque é provável que o autor do seu bestiário favorito já tenha pensado na maioria dos monstros que você tentaria levar para o papel. Com isso em mente, é hora de pegar o livro e começar a tomar nota.

A CRIATURA ESPECIAL

Alguns cenários escolhem uma criatura específica para cumprir um papel especial, importante em sua caracterização. Dragonlance desde o início era um cenário sobre dragões. É natural que seus autores tenham dedicado tempo a pensarem como esses seres colossais e de imensos poderes afetariam a vida das pessoas e a história do mundo.

Uma criatura pode se tornar especial tanto pela falta quanto pelo excesso. Enquanto Krynn se define como um mundo de vários dragões, Athas possui apenas um, mas seus poderes são tão devastadores que boa parte da vida no cenário gira em torno do entendimento de sua existência, e de que ele pode chegar a qualquer momento, acabando com toda uma população e jogando tudo o que havia sobre ela no esquecimento das areias.

Você não precisa ter uma criatura especial, mas com certeza perceberá que o fato dela existir ajuda muito na criação do seu cenário. Ajudará a dizer muito sobre a história dele, sobre a mentalidade das pessoas, e sobre o que se espera do futuro do mundo, principalmente quando pensamos no que os personagens terão que enfrentar ao longo de sua campanha, e provavelmente, no ponto alto dela.

TRAÇÃO

Vou me permitir fazer uma pequena pausa para referenciar um conceito que não foi criado por mim, mas pela Wizards of the Coast (pra quem não sabe, eles publicam o D&D…). Um monstro com tração não precisa necessariamente ser o monstro especial do seu cenário (na verdade, diferente do monstro especial, um monstro com tração é algo que você deve ter em uma campanha bem sucedida). Que diabo é isso então?

Trata-se da criatura que possuirá um apelo direto e irresistível com os jogadores. Exemplos de monstros que possuem essa força com os jogadores do mundo inteiro seriam os drows, beholders, devoradores de mentes, os extraplanares githyanki e os guerreiros louva-a-deus thri-kreen. Muitos deles possuem sua tração aprimorada pelo fato de constituírem excelentes opções como personagens jogadores.

É importante que as criaturas fantásticas mais recorrentes de sua campanha possuam tração. Isso permitirá que elas sejam usadas como aliadas ou inimigas sempre, sem que os jogadores olhem com um ar de tédio e descontentamento quando aparecem mais uma vez. Talvez eles queiram ser como eles, ou talvez eles apenas queiram aplicar uma boa surra neles, mas um monstro com tração apela aos jogadores sempre que aparece.

Ao escolher uma criatura que terá um papel icônico em seu cenário, você tem dois caminhos a seguir: tentar algo totalmente novo, ou buscar a segurança do que já foi testado e aprovado. Todos os monstros citados acima possuem essa tração, mas muitos outros têm o potencial, e vale a pena investir neles, se você acha que pode agradar àqueles que se aventurarão em seu cenário de campanha.

CRIATURAS MITOLÓGICAS

São relativamente fáceis de usar, e possuem a vantagem de em sua maioria estarem descritas nos bestiários dos jogos de fantasia. Na verdade, quando você tenta criar um novo ser mítico, é bem provável que sua criação pareça ridícula aos olhos dos jogadores. Isso é bastante natural. A idéia de um cavalo cujo chifre possui habilidades de cura vem sendo passada aos jogadores ao longo dos anos, mas ninguém até então mencionou o pavão com penas de lâmina.

Se você se considera uma pessoa insistente e paciente, pode tentar o desafio de impor aos seus jogadores criaturas novas e interessantes (pelo menos pra você!), que substituirão os clássicos. Por outro lado, não subestime o poder dos mitos que têm feito sucesso por tantos anos. Se tudo mais der errado, é bom ter uma floresta de unicórnios por perto, para curar os feridos e permitir aos jogadores terem aquela sensação de que o clássico continua lá, tão bom como sempre.

Uma idéia interessante para o criador interessado em coisas novas é procurar por mitologias diferentes, já que as clássicas como greco-romana e nórdica já foram drenadas quase até o extremo pelos cenários de fantasia já constituídos. O próprio D&D utiliza muitas criaturas de mitologias pouco convencionais, como pré-colombiana ou celta. Muitas vezes, ao olharmos uma criatura num bestiário, acreditamos que se trata de uma genuína criação da indústria dos jogos. Na verdade, não passa de algo saído de uma mitologia menos conhecida.

ALGUNS CAMINHOS PARA SEGUIR

Para essa coluna, acho interessante falar pelo menos um pouco das escolhas clássicas, que colorem todos os cenários de fantasia, e que possuem alguns dos requisitos mais importantes para se tornarem aliados e adversários marcantes dos personagens que habitam seu cenário de campanha.

Os dragões já foram mencionados acima, e nunca nos cansaremos de falar deles. Antigos e poderosos, a maioria de suas maquinações pode levar séculos para ser concluída, e os mais antigos representam desafios grandes demais para os aventureiros comuns. Se você utilizará dragões, lembre-se que são seres inteligentes, muito mais que guardiões de tesouros que os personagens vão descobrir e levar para casa depois de assassiná-los. O confronto com um dragão pode ser o clímax de uma grande história.

Também não existe muito por onde errar com anjos e demônios, assim como os dragões, seus planos costumam confundir a mente dos simples mortais, ainda mais diante do fato de eles serem quase sempre relacionados a entidades superiores, que comandam suas ações e possuem um domínio sobre o destino que escapa aos personagens comuns. Aventuras relacionadas com essas criaturas quase sempre terão algo também de divindade, e são perfeitas para cenários em que a presença dos deuses é marcante.

Mortos-vivos também são clássicos, e merecem sua atenção no momento em que estiver constituindo as criaturas mais importantes de seu cenário. Na verdade, dificilmente teremos uma campanha de fantasia que não passe por eles em algum momento. Os mais inteligentes, como vampiros e múmias, são vilões formidáveis, enquanto os outros funcionam como inimigos ocasionais, que frequentemente carregam muito mais dores de cabeça para os aventureiros que o simples ferimento do machado de um orc.

Por fim, não podemos deixar de falar das fadas. Embora seu papel seja cada dia mais reduzido em muitas campanhas, sua natureza mística e incógnita as torna personagens marcantes em qualquer campanha, não importa se como inimigas ou aliadas. Algumas raças maiores das fadas possuem muita tração, e podem até mesmo ultrapassar a barreira do simples coadjuvante, sendo transformadas em opções para os personagens jogadores.

Um ponto extra sobre alguns dos citados acima é sua capacidade de gerar prole juntamente com humanos e outras raças clássicas, mais usadas como raças jogadoras, tais como elfos e orcs. Você pode sempre usar esse detalhe a mais a seu favor. Criando indivíduos únicos de habilidades interessantes, ou mesmo uma raça inteira de pessoas com “sangue de fada”.

Bem, isso é o que temos pra hoje. Espero que possam aproveitar essa pequena discussão sobre o povoamento fantástico dos cenários de fantasia. Voltamos na próxima semana, conduzindo nossos povos de fantasia até o limite de sua tolerância, até mais!

Curva de Desenvolvimento – Nem só de Humanos…

Por Richard Garrell

Os artigos anteriores sobre comunidades, cidades, povoamentos e afins foram concebidos seguindo a proposta do Curva de Desenvolvimento, de auxiliar o mestre de jogo em sua construção de um cenário fantástico. Porém, foram escritos tendo como ponto principal comunidades humanas; nesse artigo e em sua continuação, iremos examinar novamente povoamentos, mas dessa vez, visando especificamente algumas raças fantásticas.

A escolha dessas raças não foi fácil; a fantasia é notória por apresentar um sem número de raças fantásticas interessantes. Optei porém por pegar algumas das raças mais populares da fantasia; por serem particularmente icônicas, é possível utilizar sugestões dadas aqui diversas outras raças fantásticas.

A questão dos estereótipos também precisa ser mencionada: preferi seguir os modelos mais tradicionais e populares das raças apresentadas nesses dois artigos. Não por uma predileção particular por esses conceitos, mas mais uma vez, para tornar o artigo o mais abrangente possível. Com as sugestões apresentadas aqui e outros artigos do Curva de Desenvolvimento, é possível desenvolver com facilidade comunidades de versões alternativas dessas raças.

O primeiro passo a ser tomado pelo Mestre relativo ao povoamento de raças fantástica em seu cenário é analisar a própria natureza da raça em questão. Boa parte das raças fantásticas surgem com propósitos específicos; uma raça de homens-peixe demoníacos foi criada visando servirem como antagonistas para os marinheiros na Costa do Dragão- assim sendo, obviamente estarão distribuídos nos recifes dessa costa. Por outro lado, é possível também que características específicas de uma determinada raça sejam relativizadas em nome de uma trama no cenário de campanha. Os homens-lagarto eram originalmente um raça guerreira dos pântanos, mas após incursões militares particularmente bem sucedidas, ergueram um império sobre o Pântanos do Norte e as Planícies do Sul; a guerra dos anões das montanhas com os gigantes do fogo obrigaram os anões a se exilarem de suas moradas ancestrais e habitarem vales verdejantes. Assim, nem sempre a distribuição de uma raça no cenário obedecerá rigorosamente as características de povoamento iniciais da mesma. No entanto é importante lembrar que raças fantásticas tendem sempre a erguer suas vilas em cidades nos ambientes que lhes são mais propícias, e que algumas raças são de fato impossibilitadas de viverem em outro local devido a condições biológicas (como a maioria das raças aquáticas, ou raças subterrâneas com vulnerabilidade a luz do Sol). É completamente aceitável mudanças na distribuição das raças não-humanas, mas é importante lembrar que muitas regiões estão relacionadas de maneira intrínseca a determinadas raças (como veremos mais abaixo). Alterando por demais a forma que uma determinada raça fantástica se distribui no território de seu cenário pode levar a perda de identidade dessa raça (elfos selvagens que vivem nas grandes metrópoles de seu mundo não irão morrer pela distância de seu ambiente natural, mas muito dificilmente irão se assemelhar com elfos selvagens de verdade), a extinção da raça por motivos óbvios ou a uma simples estranheza que dificilmente será construtiva para seu cenário.

Outros artigos dessa série abordam descrições mais detalhadas de organizações sociais fantásticas, mas é interessante considerar alguns pontos relativos a ordem em uma comunidade. De maneira simplificada, trabalharemos com comunidades baseando-nos nos dois eixos de tendências: Bem x Mal, Ordem x Caos. A chance que seu cenário de fantasia seja baseado nesses dois eixos é grande, como já foi discutido em outros artigos; raças de um cenário de fantasia são construídas tendo-os em mente, assim, vamos utiliza-los para discutirmos um pouco sobre comunidades de raças fantásticas. Raças ordeiras se estabelecem de maneira estratégica e lógica em seu ambiente preferencial, ainda que de acordo com seu nível cultural; elas tendem sempre a maximizar seus ganhos e minimizar suas perdas, mesmo que isso signifique correr menos riscos (o que pode ser representado por domínios mais coesos, mas com fronteiras menos abrangentes). Raças caóticas por outro lado se estabelecem de maneira mais livre por seu território, nem sempre s e posicionando em locais necessariamente melhores, mas por sua distribuição dotada de maior aleatoriedade, podem desenvolver eventualmente territórios com fronteiras de grandes proporções – o que não significa que sejam capazes de mantê-las (o que não significa que outras raças saibam disso- a Floresta da Lua Eterna é a morada das fadas, e maior que boa parte dos reinos do cenário. As fadas mantém suas fronteiras baseadas em lendas antigas sobre seu número infinito na floresta profunda, embora a corte feérica não passe de duzentas ou trezentas criaturas). Raças benignas se distribuem de maneira harmônica em seu território, evitando grandes depredações da natureza ou confronto com outros habitantes de suas terras (levando em conta, é claro, que não sejam criaturas malignas). Porém graças as tendências benéficas dessas raças, não é incomum que escolhas questionáveis sejam feitas na relação da raça com seu território (os nobres e bondosos Anões do Sul se recusam a destruir florestas milenares para a construção de uma grande estrada que ligaria importantes cidades de seu império comercial) . Raças malignas não visam a harmonia com seu território, mas a conquista e utilização do mesmo para sua sobrevivência e cumprimento de demais objetivos. Elas respeitarão a natureza apenas caso forças naturais se oponham a elas (os orcs das Colinas Escarlates não destroem a Floresta Ancestral para a obtenção de lenha apenas porque a floresta é protegida por poderosos espíritos das árvores). Outras raças, mesmo malignas, provavelmente também serão um inimigo a raça de tendência maligna; haverão guerras de expulsão e conquista até que uma das raças seja derrotada. Raças alinhadas para o mal são expansionistas e dominadoras.

Com esses pontos levantados, na próxima semana faremos alguns estudos de caso, analisando várias raças populares da fantasia medieval, suas distribuições territoriais e um pouco de suas estruturas sociais. Até mais!

Curva de Desenvolvimento – Território e Viagens

Por Aguirre Chaves

Olá companheiros! Acredito que um passo importante para abordarmos o crescimento e aspectos populacionais em um cenário fantástico passa por imaginar quais as possíveis e mais comuns formas de ocupação territorial. O domínio ou escassez de recursos naturais como, por exemplo, solos férteis, reservas de água e reservas minerais determinam quão bem sucedida será uma comunidade inicialmente e quais as adaptações que seus membros deverão fazer para sobreviver no ambiente escolhido.

É aqui que veremos emergirem os primeiros motivos para guerra contra regiões e povoados vizinhos. Também podemos dizer que, em parte, é o terreno habitado que irá moldar as primeiras crenças, costumes e até mesmo a magia dos povos em questão. Com esse artigo buscamos trazer para vocês idéias para desenvolver aspectos culturais e mágicos, divergências políticas, expedições de dominação e/ou exploração ou até mesmo migrações desesperadas em busca de um lugar habitável.

A BUSCA POR RECURSOS E DEFESAS NATURAIS

Uma das primeiras preocupações para o estabelecimento de povoados, fortes ou entrepostos comerciais no passado era, sem dúvida, a disponibilidade de recursos naturais na área em questão e a acessibilidade do local. Não é à toa que grande parte das proeminentes cidades e civilizações da Antigüidade, vide Roma, cresceram e desenvolveram-se próximas a rios, mares, solos férteis e reservas de recursos naturais. Por esse valor comercial e estratégico, as regiões cercadas por recursos e defesas naturais eram tão valorizadas antigamente e, conseguir atrair o inimigo para um terreno onde os recursos eram fartos para os defensores era quase garantia de vitória. Isso me lembra do volume três de “As Crônicas de Artur” escrito por Bernard Cornwell. Nesse volume ocorre uma batalha decisiva entre os britânicos e os invasores saxões na qual uma pequena tropa de britânicos é encurralada no Mynydd Baddon, um antigo forte no alto de um morro e com diversas fontes de água dentro de seu território. Graças a essas duas vantagens estratégicas, água e terreno elevado, os defensores britânicos, mesmo em número muito menor, conseguem segurar as tropas saxãs por tempo suficiente até Artur chegar com reforços. Esses e outros motivos estratégicos fizeram com que incontáveis fortalezas fossem construídas próximas a encostas, rios, ao mar e em montes elevados margeando estradas importantes.

Mas em mundos de fantasia os recursos raramente são limitados aos que encontramos em nosso mundo, seja por influência de alta tecnologia, de magia ou de uma combinação entre ambos. Em cenários medievais clássicos, como D&D, os recursos variam enormemente e a magia influencia a forma de ocupação do território, extração e produção de recursos. Graças à magia, tornam-se possíveis cidades submersas, aéreas, subterrâneas ou até mesmo em outros planos de existência. Naturalmente, os habitantes dessas regiões devem encontrar formas de se adaptar ao meio escolhido e, muitas vezes, o controle da magia torna-se a chave, desenvolvendo-se e moldando os habitantes dessas regiões. Tomemos como exemplo os elfos drow de Forgotten Realms. Após serem amaldiçoados e banidos da superfície pelos outros elfos, os drow se viram obrigados a sobreviver e construir uma civilização ao longo da vasta rede de cavernas de Faerûn, com recursos completamente diferentes dos quais estavam habituados. Além de moldarem o meio de acordo com suas novas necessidades, também foram por ele moldados e desenvolveram diversas habilidades naturais, como dancing lights e darkvision, que passaram a auxiliá-los a sobreviver no ambiente subterrâneo.

Esse acesso a recursos, sejam eles naturais ou culturais, que permitam o desenvolvimento da civilização, ajudará a determinar os conflitos e pactos estabelecidos com regiões, povos e raças vizinhos. Em nossa Idade Média, um motivo forte para os conflitos, no que diz respeito aos recursos, eram alimentos e terras. Não era incomum que feudos, onde a colheita havia sido ruim, organizassem milícias para invadir outros feudos mais prósperos e, com certa freqüência, lordes conduziam seus exércitos para tomar as terras de algum outro nobre em decadência. Já em mundos de fantasia, com a adição de raças fantásticas, essas necessidades e disputas se diversificam. Podemos ver isso nos ataques dos Illithid aos demais habitantes do Underdark de Faerûn, em busca de escravos e hospedeiros para procriação. Outro bom exemplo são os conflitos entre empresas e multinacionais de Shadowrun, onde os “recursos naturais” se transformam em influência e informação.

Uma das coisas importantes que um narrador deve ter em mente quando cria áreas povoadas é qual é o terreno em que essas populações se desenvolveram e como isso influência sua extração e produção de recursos e cultura. Com isso em mente torna-se mais simples a criação e o desenvolvimento de populações vizinhas e dos relacionamentos que esses grupos diferentes de seres terão.

Outra idéia importante é o papel que a magia possuirá em cada uma dessas civilizações, visto que na maioria dos cenários, ela pode muito bem colaborar para a melhoria de aspectos básicos da vida, ajudar na produção de alimentos, ou melhorar o aspecto guerreiro de um povo.

EXPLORAÇÃO E INVASÃO, VISITANTES DE TERRAS DISTANTES

A busca por novas terras, independente dos motivos, sempre foi uma força motriz da humanidade. Mesmo com o passar dos tempos isso não se alterou, apenas mudando o rótulo, visto que o que antes era uma disputa por terras, hoje se tornou uma disputa por “mercados” e áreas de influência.

Os portugueses foram um povo singular quanto à exploração do planeta, visto que além de nosso país, possuíam colônias e entrepostos comerciais em diversos locais ao redor do globo, como África, China, Índia e Japão. Mas, ao longo da história da humanidade houve outros povos e exploradores que marcaram época. Dentre eles estão os saxões, que invadiram a antiga Britânia e hoje compõe o povo inglês (anglo-saxão) e Marco Polo, um viajante veneziano do final da Idade Média que deixou relatos detalhados de suas viagens pelo Oriente.

E é a respeito de viagens que a maior parte dos jogos de RPG, especialmente os medievais, trata. Sejam elas explorações por ruínas antigas em busca de tesouros ou expedições diplomáticas a reinos distantes, as viagens desempenham um papel fundamental em jogos de RPG e não é de hoje que os narradores têm o desafio de torná-las, bem como os períodos “entre aventuras”, interessantes. As viagens podem até mesmo se tornar o objetivo principal de uma aventura ou campanha. Os personagens jogadores poderiam ser encarregados de tarefas como reconhecimento de terreno, mapeamento de recursos, conquista de novo território, dentre outros vários motivos que podem ser moldados para melhor serem inseridos em uma campanha.
Exemplos pertinentes de como as viagens poderem desempenhar papel central em aventuras são:

*Em campanhas onde a região natal dos jogadores tenha sido ameaçada ou destruída por outros povos ou raças, torna-se de vital importância encontrar um novo local para onde conduzir seus companheiros. Nesse caso, os jogadores podem acabar encarregados de uma viagem para encontrar um novo lugar habitável ou, podem ficar encarregados de conduzir um povo em segurança através de áreas inóspitas até uma região próspera. Um bom exemplo seria se, após um forte élfico ter sido destruído por tropas de gnolls e goblinóides, os jogadores, principalmente os elfos, ficassem encarregados de descobrir uma rota segura e conduzir os refugiados para uma das cidades vizinhas, levando consigo também o alerta de perigo;

*Os jogadores podem ser encarregados por um dos governantes locais a organizar uma exploração em busca de novas terras, para mapear regiões desconhecidas nas bordas do reino ou até mesmo para fazer reconhecimento do território inimigo durante um período de guerra. Como exemplo, um grupo de aventureiros, recém chegado em uma região em guerra, poderia ser contratado ou dissuadido a agir como batedor por um dos exércitos. Tais fatos poderiam “engatilhar” o envolvimento direto desse grupo na guerra;

*Também não podemos nos esquecer de jogos onde a temática mágica e/ou espiritual seja mais forte. Como acontece, por exemplo, em Lobisomem: O Apocalipse. Nele, os Garou (lobisomens), principalmente os theurge (xamãs), podem passar por diversas jornadas espirituais pelos reinos da Umbra, o mundo dos espíritos. Essas viagens servem para descobrir dons, recuperar fetiches (itens mágicos Garou), procurar por lugares místicos ou companheiros perdidos em reinos distantes do mundo espiritual. Tal temática pode ser também utilizada em uma diversidade de outros cenários onde exista a magia, o que ajuda no enriquecimento da representação de personagens místicos.

Por fim, é importante que o narrador mantenha controle dos métodos mágicos empregados durante as viagens de seus jogadores. É natural que a medida que um grupo progrida ao longo de uma campanha, seus meios de transporte e a eficácia destes aumente. Isso pode vir através da aquisição de magias de teleporte, acesso a pontes da lua, carros novos ou aviões particulares. As formas variam tanto que listá-las aqui perde a importância. O que faz a diferença não é restringir os métodos de transporte utilizados pelos jogadores e sim ter pleno conhecimento de como eles funcionam no jogo, para evitar possíveis surpresas e inconvenientes. Afinal, o que seria de uma aventura se, após cuidadoso planejamento, o mestre esquecesse que seus jogadores possuem teleporte e estes simplesmente decidissem se teleportar com armas em riste para os aposentos do vilão?

Bem, isso é o que temos por hoje. Espero que estejam aqui mais uma vez na semana que vem, levando a questão do povoamento além da simples humanidade. Até mais!