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Curva de Desenvolvimento – As Cidades (Parte 1)

Por Rafael Santos

Olá leitor! Nessa semana vamos discutir um pouco sobre cidades. Sendo esse o primero artigo do Curva a respeito do tema nós vamos começar do princípio, primeiro pelo significado da palavra, passando depois a abordar alguns assuntos a respeito de como um cidade se forma e quais problemas enfrenta.

“Cidade: Povoação de primeira categoria num país; (…) 2. O núcleo principal ou centro urbanístico dessa povoação.”

Seguindo essa definição de dicionário de uma maneira mais livre, podemos pensar na cidade com um núcleo urbano que abriga uma série de autoridades, especialistas, comerciantes, etc. Também podemos pensar que o conceito de cidade é bastante relativo de acordo com o contexto e época: locais que para a sociedade moderna não passam de povoados, podiam ser tidos como cidades na antiguidade. Dito isso, podemos começar.

AS POSSÍVEIS ORIGENS

As cidades nascem a partir da necessidade das pessoas de se aglomerarem e a natureza dessa necessidade vai poder nos dizer muito a respeito da cidade que estamos criando. Em uma região desértica as cidades podem surgir da necessidade nas pessoas de morarem próximas a importantes fontes de água, em uma região fria pode surgir a partir de um povoado protegido dos ventos dentro de um vale. Mas não são apenas as condições geográficas que originam as cidades, na Idade Média européia grande parte dos povoamentos surgia em volta de fortes e castelos, que ofereciam a seus habitantes proteção contra invasores bárbaros. Ela também pode estar no meio do caminho de uma lucrativa rota comercial. Outra possibilidade seria a de um local sagrado, onde se encontra um artefato divino, um importante templo ou mesmo o próprio deus (como em Valkária, metrópole do mundo de Arton, construída aos pés do corpo petrificado da deusa de mesmo nome). A aglomeração de pessoas traz benefícios e problemas, vamos abordá-los a seguir.

OS BENEFÍCIOS

Ter muitas pessoas em um só lugar torna muita coisa mais fácil, especialmente o comércio e troca de serviços. É na cidade que os camponeses, caçadores e artesãos venderão seus produtos, pois lá haverá um mercado faminto por suas mercadorias e também uma grande movimentação de recursos de todos os tipos. É mais fácil encontrar produtos exóticos e de luxo, bem como ferramentas delicadas e específicas (como quase todas de que os aventureiros precisam) e itens mágicos. Além disso a cidade congregará especialistas de diversas áreas: cartógrafos, médicos, escultores, ferreiros, juristas, cortesãos, religiosos, políticos, etc. Esses dois fatores, por si só, são capazes de fazer mais e mais pessoas aderirem à vida urbana, senão durante toda a vida, em certos períodos propícios (como as feiras). Além disso, uma cidade provavelmente contará com uma guarnição armada para o caso de invasões ou ataques de monstros.

OS PROBLEMAS

Acumular muitas pessoas em um lugar só nunca foi algo fácil, nem na antiguidade e nem agora. Criar uma cidade não pode ser apenas um caso de juntar gente, mas também pensar em uma infraestrutura capaz de suportar essas todos vivendo num mesmo lugar. Quem já jogou “Sim City” entende bem o que eu estou falando.

Um primeiro problema que temos que pensar é o do abastecimento. Como não se planta nas cidades elas tem que ser abastecidas com produtos vindos de fora. Isso não é necessariamente um grande problema uma vez que o comércio é frequente, mas pode ser muito ruim em tempos de escassez ou quando se trata de gêneros perecíveis. Além disso existe o problema de abastecimento de água. Na maioria das cidades antigas, e quem já esteve em Ouro Preto não me deixa mentir, o abastecimento era feito através de fontes públicas, logo havia um grande número de chafarizes e bicas espalhados.

E quem come tem que… por para fora. Saneamento é realmente um grande problema. Imagine ficar 4 meses em casa ser ter uma privada, ou sequer uma fossa. Impossível, ou nem tanto. Muitas cidades da antiguidade tinham sistema rudimentares mas eficazes de se levar a sujeira embora, mas eles frequentemente implicavam no sacrifício de um rio e contaminação dos lençois freáticos. O que certamente contribuia para o avanço de doenças.

Colocar muitas pessoas juntas facilita o contágio. Durante a Idade Média, a peste bubônica matou grande parte da população européia, e ela se deflagrou principalmente devido às más condições imperantes nas cidades. As habitações tinham pouco espaço para muitas pessoas e todos os moradores viviam em contato permanente.

A infra-estrutura dos prédios é muito importante. A Roma Antiga e várias cidades do Japão Feudal se incendiavam com relativa facilidade porque os prédios eram contruídos usando muita madeira – em Roma haviam inclusive brigadas de incêndio que faziam patrulhas pela cidade. Cidades que sejam feitas majoritariamente de pedras e tijolos com certeza sofrerão menos desse mal.

Outro problema é o de manter a população sob controle. Revoltas, crime, vandalismo, tudo isso faz parte do cotidiano das cidades desde de quando elas existem: Roma tinha assaltantes, ladrões e até pichadores! Além de ter que providenciar os costumeiros meios de repressão (uma guarda e uma cadeia bastam) as autoridades podem tomar medidas preventivas, como oferecer iluminação pública – algo caríssimo nos tempos antigos, mas que nos mundos de fantasia é bem acessível.

Claro, solucionar esses problemas implica em obras, aquisição de materiais, contratação de pessoal e muitas outras coisas que custam dinheiro. Logo, é essencial que haja um sistema de cobraça de impostos, uma vez que são os cidadão que têm que arcar com esses custos. E, é claro, o uso extensivo e/ou criativo de magias simples pode solucionar facilmente vários deles!

E ENTÃO…

Pensar na origem de sua cidade, em quais benefícios ela traz para a região onde se instala e quais problemas enfrenta (além de quais solucionou e como o fez) são alguns dos primeiros passos no desenvolvimento de cidades do seu cenário, mas não são a única coisa, por isso estejam conosco mais uma vez na semana que vem, estendendo um pouco essa discussão.

Curva de Desenvolvimento – A Lei é Dura, Mas é a Lei.

Por Giltônio Santos

Olá leitores! Já viajamos bastante pelos caminhos que formam uma sociedade. Falamos sobre política, tecnologia, grupos étnicos e pensamento, mas até então não falamos sobre a lei. É justamente por seu um aspecto tão importante da formação social que optamos por deixá-la mais para o final do módulo, quando muitas das coisas que são relevantes ao tema já foram devidamente abordadas. Esse artigo não tem a pretensão de ser um tratado sobre Direito, mas espero que ele pelo menos tenha algumas boas idéias sobre como construir o sistema legal das sociedades que povoam o seu cenário de fantasia.

Uma vez me disseram que o Direito existe para que as pessoas possam ser mais felizes. Entendi essa afirmação sob o seguinte prisma: nossa sociedade falhou na missão de alcançar a harmonia de forma inerente. Precisamos das leis, e através delas, regulamos a relação com o mundo ao nosso redor. Uma sociedade de leis justas e bem aplicadas tende a gerar indivíduos satisfeitos, na medida em que eles conseguem extrair do coletivo aquilo que seria razoável esperar. Diferente da realidade utópica da maioria das ciências, o Direito pensa pra si um mundo ideal no qual ele não seria necessário.

A LEI PRIMITIVA

Em cenários de fantasia, a lei é encontrada em sua forma mais primitiva entre civilizações baseadas nos povos antigos, ou ainda aquelas que possam ser consideradas como “bárbaras”. As primeiras tentativas de um povo de construir sistemas legais costumam resultar em determinações simples, como a famosa Lei de Talião, que ensina a prática do “olho por olho, dente por dente”. A separação entre a integridade física de um indivíduo e sua responsabilidade patrimonial é de difícil assimilação. Um homem que se torne endividado além das próprias condições poderá viver como escravo de seu credor, por exemplo. Em Roma, não era incomum que uma pessoa fosse esquartejada e seus pedaços dados a diferentes credores, para que fossem exibidos como troféus.

Enquanto a sociedade avança, mudam certos conceitos, e a lei se torna cada vez mais complexa. A separação entre a responsabilidade patrimonial e a integridade física se dá gradualmente. Essa separação é mais difícil, no entanto, quando a questão é criminal. Sociedades primitivas tendem a tratar seus criminosos de forma simples e direta, muitas vezes fatais. Essa lei primitiva está muito associada à moral, e as coisas que podem ser consideradas moralmente questionáveis formarão o núcleo do sistema primitivo. Roubo, furto, assassinato e adultério são talvez os maiores crimes. Você deve estar disposto a determinar o quanto tudo isso é importante em sua campanha, pois temos aí a descrição de algumas condutas que aventureiros praticam com uma freqüência perturbadora.

INTEGRAÇÃO ENTRE LEI E RELIGIOSIDADE

Isso aconteceu bastante ao longo da história, e pode acontecer também no cenário que você está criando. Legitimar o Direito através das determinações divinas é uma das formas mais antigas, e por incrível que pareça, ainda é bastante atual; basta pensar um detalhe: que casamento, aos olhos de nossa sociedade, ainda é o mais relevante: civil ou religioso? O segundo, com certeza. Embora ele não seja capaz de produzir efeitos para o mundo das leis, é ele quem legitima, aos olhos da sociedade, uma instituição que é legalmente perfeita.

Em alguns casos, a integração entre religião e lei é ainda mais intensa. A fonte legal primária para os muçulmanos não é outra que não o Alcorão, o que não é muito diferente da idade média no ocidente, onde a igreja dizia a lei, muitas vezes com fundamentos bíblicos. Esse é um cenário típico de regiões monoteísticas, onde dogmas divinos são bastante consensuais. Em locais que adotem o politeísmo, o potencial de determinação das leis através dos entendimentos de uma doutrina ficam severamente abalados. Nesses casos, temos o chefe do panteão como o provável guia do que é legítimo para a lei.

FORMAS CLÁSSICAS DE APLICAÇÃO

Os sistemas jurídicos clássicos, que ainda são muito relevantes para o nosso mundo, costumam ser divididos em duas correntes, sendo que diferentes nações, por questão de tradição, adotam uma ou outra. Tratam-se do Common Law e do Civil Law.

O primeiro compreende a jurisprudência e o entendimento do próprio órgão julgador como as fontes primárias do Direito. O papel do juiz é muito importante, já que ele muitas vezes julgará com base em seus valores, e na forma como a lei lhe foi passada. Também são muito importantes as decisões anteriores em casos semelhantes, sendo que com o tempo, elas podem se solidificar tanto quanto a própria lei. Historicamente, esse sistema foi adotado pela Inglaterra, e pelos países por ela colonizados, e tem muitos de seus fundamentos no Direito que era praticado em terras bárbaras, durante o Império Romano.

O segundo sistema tem como fundamento principal a própria lei. Embora a importância do juiz ainda exista nos países de Civil Law, seu poder de decisão diante de cada caso é severamente diminuído. Nem sempre o que é senso comum tem lugar nesses países, sendo que a efetivação do ordenamento jurídico se dá no papel, ou seja, quando um determinado entendimento se torna lei escrita. Embora possa parecer burocrático e pouco efetivo inicialmente, trata-se de um sistema mais seguro, por não se pautar tanto no juízo de valor do julgador. É o sistema utilizado na Alemanha e nos países latinos.

A LEI E O SEU CENÁRIO DE FANTASIA

Você pode escolher os sistemas mais interessantes para o seu cenário, mas nem sempre aplicá-los será uma tarefa simples. Nem mesmo criadores compulsivos como Tolkien ou Ed Greenwood se deram ao trabalho de detalhar as leis de seus universos. Na verdade, uma determinação por auto das leis que regem cada sociedade é o ideal, sendo que você pode contar com a parte de “role-playing” do jogo para ajudar a dar vida ao resto.

Se você decide, por exemplo, que um dos reinos de seu cenário possuirá uma legislação meticulosa como havia em Roma, não precisa criar cada uma de suas leis, basta interpretá-las! Como? Se cada vez que os jogadores precisam delas, elas se mostram extremamente burocráticas, se o simples fato de chegar ao provimento legal por si só já é quase uma aventura, logo os jogadores sentirão a idéia de sistema legal que o seu cenário quer passar.

Também é muito fácil mostrar aos jogadores outros sistemas. Numa vila onde as pessoas sempre se voltam para o sacerdote local em busca de respostas para suas disputas, há uma interessante mistura entre um sistema voltado para a religião e o Common Law. Um conselho de anciões pode parecer uma forma primitiva de aplicação da lei num olhar inicial, mas talvez eles sejam responsáveis por uma correta interpretação das sagradas escrituras, ou talvez falem diretamente ao oráculo dos deuses.

Cabe apenas a você utilizar as sugestões acima para dar alguma utilidade aos sistemas legais do seu cenário. É tudo uma questão de criatividade, mas também de interesse. Talvez você prefira um cenário onde os aventureiros são livres para fazerem o que bem entenderem, o que faz menos sentido, mas está mais de acordo com a vontade e o conceito de diversão de alguns grupos.

Como sempre, poderíamos estender essa discussão, mas acho que o que já foi dito acima pode ajudar o suficiente na aplicação da lei em seu cenário de fantasia. Estejam conosco de novo na semana que vem, e abordaremos um aspecto da sociedade que vai de encontro aos seus pressupostos mais básicos. Até mais!

Curva de Desenvolvimento – Regras da Casa

Por Aguirre Chaves

Continuando nossa discussão a respeito de aspectos das sociedades fantásticas, hoje iniciaremos nossa abordagem sobre economia. Nesse artigo vamos lidar com a chamada “macroeconomia”, que é a mais comumente descrita nos cenários de RPG

A macroeconomia lida com as principais tendências da economia no que concerne, principalmente, o comportamento dos preços, utilização de recursos, comércio exterior, geração de renda e produção. São esses aspectos que estão envolvidos quando o mestre decide, por exemplo, qual será o preço da refeição completa e de uma noite em determinada estalagem, quais são as relações da região onde os personagens dos jogadores vivem com as regiões vizinhas, ou qual será o preço dos itens mágicos em determinada localidade de seu mundo. Em resumo, pode se dizer que a macroeconomia é “a economia dos Estados e das Nações”.

SISTEMAS ECONOMICOS

O sistema econômico sempre ocupa um lugar importante nos mundos de RPG, pois a partir dele podem ser estabelecidas diversas formas de relações sociais, desde formas de comércio até conflitos entre classes. O sistema econômico também determina como serão obtidos os bens em uma determinada sociedade, se será através da troca de produtos, utilização de moeda ou um misto de ambos.

Em ambientações medievais, por sua semelhança com a Idade Média européia, podemos encontrar diversos aspectos econômicos similares com esse período do nosso mundo. Apesar de que, na maior parte deles, existe um fator determinante que pode desequilibrar as relações econômicas e sociais: a magia. Nesses cenários, grande parte da sociedade é formada por camponeses que trabalham para grandes senhores de terra e a agricultura é o pilar central da economia. A maior parte das famílias ainda vive próxima às terras que cultivam e que, normalmente, são passadas de pai para filho, tendo pouco acesso à educação e a informação. Nesse quadro, as cidades começam a desempenhar um papel importante como centro de comércio e troca de serviços, mas diferente de hoje, ainda não são centros populacionais e nelas costumam morar apenas comerciantes, parte da nobreza e cidadãos que não trabalham diretamente com a terra, como artesãos.

O sistema econômico nesses cenários, mesmo com a presença de algum tipo de moeda, seja ela ouro, papel ou outro item de valor, ainda é, majoritariamente, baseado na troca de produtos e serviços, ficando a cargo dos negociantes decidir o valor daquilo que decidem trocar. Mas é possível que, em alguns casos, sejam feitos acordos entre diversas províncias ou reinos e que haja um consenso a respeito da moeda corrente, o que facilitaria a economia em um determinado país ou continente.

Já em cenários mais próximos ao nosso mundo, surgem possibilidades mais diversas e familiares de sistemas econômicos. É comum a existência de modelos similares ao capitalismo, onde existam um sistema monetário estabelecido e controlado pelo Estado e a presença de diversos acordos internacionais que facilitem o comércio entre países. Mas também são possíveis mudanças nesse quadro, que vão desde sistemas mistos, como encontrado em países socialistas que reservam áreas de seu território para a produção e comércio capitalistas, até possíveis futuros onde grandes corporações multinacionais controlam e determinam a economia, praticamente extinguindo a presença do Estado nesse campo.

PRODUÇÃO, PRESENÇA DO ESTADO NA ECONOMIA E POLÍTICA EXTERNA

Lidaremos agora com as formas de produção, o quão forte é o domínio dos governantes sobre a economia e qual é a relação dos “reinos” com seus vizinhos. O primeiro ponto a ser destacado é que, a produção medieval, ao contrário da encontrada no mundo moderno, não é massificada, sendo ainda comuns sociedades formadas por artesãos e demais profissionais que existem nas cidades. Manufaturas são o meio usual de produção, mas, ainda são encontrados itens feitos sob encomenda e destinados a um cliente específico, tanto no plano comercial quanto, por exemplo, no plano das artes. Na agricultura, a produção é, geralmente, destinada ao consumo interno do reino, havendo pouca tradição ou incentivo ao comércio de alimentos com outros reinos.

O Estado faz-se presente através do controle direto da quantidade e do que será produzido. Como a maioria dos agricultores vive nas terras de algum nobre importante ou de algum grupo religioso, é comum que parte de sua produção seja destinada a esses senhores de terra e que eles determinem o que será produzido pelos camponeses, daí a dificuldade de se criar um “comércio externo” de alimentos. Nas cidades o quadro depende mais ativamente do poder efetivo que o governante do reino possui. Peguemos o exemplo de uma forte monarquia, onde o Rei conta com o amplo apoio da população e mantém, por isso, uma grande influência na economia. Nesse caso, as corporações de ofício possuiriam sua produção determinada pelo governo, o Rei e seus nobres, bem como seu preço e regras para a competição entre si. Caberia ao monarca fornecer meios e incentivos para o comércio. Caso desejasse exportar seus produtos, sejam eles artigos de luxo ou de guerra, para algum de seus reinos aliados, ele poderia estabelecer uma série de incentivos que levasse as guildas da cidade a intensificar sua produção. E, caso quisesse reduzir a produção de seu reino, poderia estabelecer políticas de controle da produção ou criar um estoque de certos produtos vitais para o comércio interno ou externo, garantindo assim estabilidade para a sociedade. Seria seu papel também proporcionar segurança a essas guildas, tanto no plano econômico quanto no social, o que se reverteria para ele na forma de apoio político, através de súditos satisfeitos e fiéis, e econômico, através de impostos.

O comércio exterior é determinado pela força da economia interna de um reino. Se o reino é economicamente forte, torna-se capaz de produzir excedente e comercializar esses produtos com outras nações que estejam interessadas; se for fraco, torna-se difícil até mesmo o abastecimento do mercado interno, aumentando as pressões sociais e enfraquecendo o comércio. Veremos alguns desses aspectos mais detalhadamente quando falarmos de relações microeconômicas.

Existem também outras formas de relacionamento externo entre reinos como, por exemplo, a guerra. São comuns, em mundos medievais, exércitos mercenários e, não menos comuns, exércitos mercenários a serviço de determinado reino e que, em nome deste, oferecem seus serviços a reinos em guerra. Nesses casos um governante forte e sábio se aproveitará da instabilidade em outros reinos para: fortalecer suas relações com um reino aliado, enviando seu exército em auxílio deste; defender interesses expansionistas, enviando seu exército, no papel de mercenários, para resolver algum conflito e aproveitar-se da situação para estabelecer domínio na região instável; ou ainda, no caso de avistar um inimigo perigoso, enviar seu exército para auxiliar uma nação menor que esteja combatendo o inimigo em comum, evitando que o conflito chegue às suas terras e ainda fortalecendo suas relações com essa nação.

O DESEQUILIBRIO CAUSADO PELA MAGIA

Outro aspecto essencial a ser considerado em mundos de fantasia é a magia. Através dela as relações de comércio existentes podem ser alteradas e novas relações podem surgir. Irei simplesmente enumerar algumas influências importantes e deixarei a interpretação livre e a cargo de vocês:

*Magias que influenciam o transporte, como montaria fantasmagórica e teleportar objeto, podem facilitar enormemente o transporte de suprimentos, produtos, bens e pessoas através de um reino ou até mesmo do mundo. No caso, reinos ou grupos de comerciantes que tivessem fácil acesso a essas magias obteriam uma vantagem clara sobre seus concorrentes. E, se elas fossem lugar comum no mundo, o comércio exterior poderia ser intenso, uma vez que seriam muito mais fáceis o transporte de produtos e o escoamento da produção;

*Itens mágicos que permitem o estoque de grandes quantidades de objetos, como uma Mochila de Carga, seriam de extrema utilidade no transporte de alguns produtos ou de dinheiro, principalmente se usados em conjunto com magias como as descritas acima;

*Magias como ampliar plantas e ampliar animais podem ajudar na agricultura ao aumentar o potencial produtivo de uma plantação e criar, por curtos períodos de tempo, animais de tração mais fortes e aptos a trabalhos pesados;

*Magias que protegem lugares e coisas, como Alarme e Fechadura Arcana, aumentam a segurança com que produtos e bens podem ser guardados e transportados, diminuindo a possibilidade de assaltos;

*A magia também pode ser utilizada para sabotar a produção de uma nação ou comerciante inimigo. Controlar a água e controlar o clima podem criar inconvenientes naturais para a produção agrícola de determinada região, sendo possível até destruir toda uma safra. Sem contar as formas de destruição menos sutis que a magia arcana tem a sua disposição.

Bem, finalizarei por aqui. Ainda existem diversas outras possibilidades a serem utilizadas e espero que este artigo tenha servido para dar-lhes uma idéia sobre o tema. Na próxima semana daremos continuidade a essa discussão sob a ótica microeconômica. Aguardamos a opinião de vocês. Hasta!

Curva de Desenvolvimento – Tão velho quanto a Civilização…

Por Aguirre Chaves

Olá pessoal! No artigo de hoje, abordaremos um tema fundamental para dar vida a sociedades em mundos de RPG: os conflitos sociais. Se em nosso mundo, onde existem apenas “humanos normais”, vemos diversos conflitos e diferenças sociais diariamente, imaginem então o que aconteceria em realidades onde existem magos poderosos, elfos, anões, dragões e seres extraplanares?

Os conflitos sociais são a força motriz de diversos cenários de RPG. Por exemplo, em FFVII a história tem início quando Cloud, um mercenário, alia-se a um grupo de “terroristas” para destruir reatores de energia de uma mega-corporação, Shin-ra, e tentar salvar o planeta da poluição. E o que seria do mundo de Toril sem o conflito entre a Simbul e a magocracia do reino desértico de Thay?

Para recriarmos esses conflitos sociais e suas conseqüências em nossos cenários de RPG, precisamos antes entender algumas das relações entre os grupos que deles participam. Tomemos como primeiro exemplo um mundo medieval “normal”.

RELAÇÕES SOCIAIS EM CENÁRIOS MEDIEVAIS

Os indicadores típicos de poder nessas sociedades são títulos de nobreza, militares ou de honra; posse de um nome tradicional ou descendência de linhagens importantes; e posição ideológica influente, que pode advir de cultos religiosos, ordens arcanas ou até mesmo escolas filosóficas. Propriedades e poder econômico podem fazer diferença, mas não sobrepõe o lado tradicional e os costumes da comunidade.

Um bom exemplo para isso seria uma sociedade teocrática, onde os sacerdotes de determinada religião exercem ampla influência social e coordenam a vida local. É provável que, em um lugar assim, toda a vida das pessoas gire em torno de alianças com essa religião dominante e que o prestígio social venha justamente de posições dentro dessa ordem. Portanto, a forma mais simples que podemos imaginar de conflito social aqui vem junto com uma pergunta: o que aconteceria com os opositores dessa religião?

É natural que todos aqueles que estejam à margem dessa sociedade ou que tenham algum tipo de conflito com a religião dominante, formem uma oposição a ela. Essa oposição estende-se desde o simples descontentamento até rebelião por parte daqueles que se sentem excluídos ou lesados. E caso esse conflito desempenhe um papel importante no cenário, torna-se dever do mestre determinar quais são as possibilidades de envolvimento, voluntário ou involuntário, dos personagens jogadores com ela. Se eles podem opô-la e lutar pela ordem vigente, juntar-se à oposição e tentar mudar a sociedade ou se há a possibilidade de serem pegos no meio desse conflito sem querer, caso eles fossem indiferentes a ele ou viessem de outra região.

Outro fator importante é dar uma cara para essa oposição. A forma como esse aspecto será utilizado pelo mestre influencia diretamente no clima do jogo, uma vez que é essa “cara” que define se a oposição será um conflito aberto, de ideais ou armado, uma conspiração que opera sem o conhecimento da elite ou simplesmente uma tensão entre os membros privilegiados pela religião dominante e os demais.

Essa hipótese pode desenvolver-se também em lugares onde a nobreza e a linhagem sejam mais influentes e, caso o mestre deseje detalhar mais as relações sociais em seu cenário, todos os três fatores podem ser combinados, gerando uma intrincada cadeia de relações de poder. Nesse caso, teríamos não somente conflitos entre “dominantes e dominados”, mas também conflitos entre os membros proeminentes da sociedade pelo controle e manutenção do poder dos grupos aos quais pertencem.

Sob essa ótica, poderíamos desenvolver um cenário onde o governante local oprimisse os habitantes através de altos impostos e confisco de bens, gerando a insatisfação popular. Pensemos que, apesar de insatisfeito, o povo não pode se rebelar abertamente contra o governante, pois este possui mecanismos para garantir o seu poder, como uma tropa poderosa. As pessoas aqui, mesmo não podendo se rebelar abertamente, seriam hostis ao governante, podendo recorrer a métodos para burlar as leis, como desenvolvimento de mercado negro ou formas de burlar a fiscalização. Agora, imaginem se os personagens dos jogadores fossem viajantes de outro reino ou representantes de uma ordem religiosa que possui valores opostos aos do governo local. Ao presenciar as dificuldades locais, abrem-se diversas opções para eles: o grupo pode juntar-se a população para tentar minar o domínio do governante através de uma conspiração; eles podem pedir ajuda de seu reino, ou ordem religiosa, para depor o governante através de uma ação militar; ou, caso sejam aventureiros independentes, ainda podem buscar se aliar com outros governantes para derrubar o tirano local. Em qualquer um desses casos, teríamos além do conflito interno entre a “classe dominante” e a “classe dominada”, fatores externos influindo diretamente nas tensões sociais e na disputa por poder, que são uma possível ordem religiosa, governos externos ou outros grupos revolucionários.

RELAÇÕES SOCIAIS EM CENÁRIOS MODERNOS

Em cenários modernos o status social assume um papel complementar e, os fatores decisivos para determinar a influência de indivíduos ou grupos sociais tornam-se o poder econômico e a propriedade. Os meios de influência e de divulgação de informações são amplos, o que possibilita uma melhor organização de grupos sob um mesmo ideal ou a massificação do pensamento dos “dominados” por parte dos “dominantes”, criando um outro nível de conflito social. O transporte para partes distantes também se torna mais fácil, o que abre possibilidades para migração ou fuga de pessoas, de uma região para outra do mundo.

Dada a importância da propriedade privada, os conflitos sociais geralmente ocorrem entre “os que possuem” e “os que não possuem” e grandes proprietários de bens, como grandes empresas, tendem a agir sob suas próprias leis.

Uma empresa multinacional que decide trocar uma região na qual está instalada há muito tempo por outra, menos desenvolvida e que possa gerar-lhe mais lucros, criando assim um forte desemprego e uma queda na qualidade de vida na região abandonada, inclui-se perfeitamente nesse cenário. Os conflitos gerados por esse “abandono” de uma região em favor de outra, por parte da empresa, podem ser: com o aumento do desemprego e diminuição das oportunidades, pode ocorrer um aumento na criminalidade; os trabalhadores lesados podem organizar um boicote contra os produtos daquela empresa ou organizar-se em sindicatos para tentar lutar contra ela; podem ser criadas na região formas alternativas, informais ou ilegais de emprego para acomodar os desempregados, dentre diversas outras hipóteses.

Transportando esse tema para um cenário mais fantástico, podemos trabalhar com o exemplo de Shadowrun, cujo mundo moderno era igual ao nosso, até que subitamente a magia retorna e diversos seres fantásticos, como elfos, orks, elementais e dragões, voltam a aparecer e nascer no mundo. Após a primeira “onda de transformações”, novos conflitos tomam conta da sociedade. Trolls sofrem enorme preconceito racial, enquanto elfos são admirados por sua beleza e graça; os índios norte-americanos, ao recuperar suas magias e seu contato com os espíritos, se insurgem e fundam um enorme “estado indígena” no coração dos Estados Unidos; dragões e serpentes emplumadas dominam o México e outros países da América Central; e magia passa a existir lado a lado com tecnologia de ponta, o que demanda ainda maior cautela por parte dos magos, pois, por não poderem utilizar implantes cibernéticos, precisam compensar com esperteza e adaptabilidade para não morrer pela lâmina afiada de um samurai urbano.

Temas assim podem dar diversidade e um sabor especial a cenários modernos, onde, além das tão familiares tensões entre as classes sociais e conflitos de interesse, teríamos raças realmente diferentes, espíritos poderosos e monstros desconhecidos, o que adiciona uma certa imprevisibilidade ao clima do jogo. Um último fator muito importante são os conflitos sociais que podem surgir com o choque de culturas, como quando uma comunidade de um país migra para uma região com modo de vida diverso do seu ou, como acontece recentemente no conflito dos Estados Unidos com o Iraque, onde os soldados americanos se vêem como salvadores de um povo oprimido e, parte desse mesmo povo que eles desejam “salvar” se ergue contra eles, por considerá-los invasores e assassinos.

No fim, tudo depende do clima e da ambientação que o grupo de jogo deseja abordar. Temas políticos e fantásticos podem ser utilizados juntos ou separadamente, e com igual versatilidade, em cenários antigos ou contemporâneos. A idéia principal então é que enquanto existirem diferenças entre formas de pensar, distribuição de privilégios e estilos de vida, sejam elas voluntárias ou não, teremos muito “pano para manga” e vários conflitos diferentes para criarmos em nossos jogos. Esperamos vocês na próxima semana, onde daremos início a um novo arco de temas. Hasta!