Home » Classes » Recent Articles:

Os poderes do Bardo – Parte II

E como prometido a continuação do post sobre o preview do bardo, com os 10 primeiros níveis da classe e o build Cunning Bard, focado em Inteligência. Nesta parte me dedicarei ao que faltou no post de ontem – os poderes do bardo.

Os poderes, ou magias, de 1° nível at-will são Misdirected Mark e Vicious Mockery ambos ataques à distância de até 10 quadrados usando Carisma. O primeiro causa 1d8 + bônus de Carisma de dano, e o alvo fica marcado por um aliado próximo até o fim do seu próximo turno. Deve fazer a felicidade dos defenders em geral. Já o Vicious Mockery causa um pouco menos de dano, mas dá uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque do alvo até o próximo turno.

No mesmo nível, mas por encontro temos Blunder, que causa 1d6 + bônus de Carisma de dano, move o alvo 2 quadrados e permite que você ou um aliado próximo faça um ataque como uma ação livre com direito a bônus na jogada de ataque. O outro é Fast Friends um poder que exige que o bardo escolha um aliado ou ele mesmo – e o alvo deste ataque (que não causa dano) não poderá atacar o personagem escolhido até o próximo turno ou até que seja atacado. Ambos bacanas!

Finalmente os diários de 1° nível. Echoes of the Guardian, um dos poucos ataques corpo-a-corpo da classe, causa 2[W]+ bônus de Carisma de dano e deixa o alvo marcado por um aliado próximo. Além disso, até o final do encontro, sempre que o bardo acertar um inimigo, este será marcado por um aliado próximo que ele escolher. O Stirring Shout é um poder de alcance 10, que causa 2d6 + bônus de Carisma de dano, e até o fim do encontro sempre que um aliado atingir este inimigo recupera Pontos de Vida igual ao bônus de Carisma do bardo. Achei os poderes diários meio “meh”, nada de novo, brutal de dano, ou excepcional, só mais do mesmo um pouco vitaminado. Já os poderes at-will e por encontro eu achei ótimos, úteis, divertidos e variados.

Os poderes utilitários do 2° nível são legais por estarem relacionados as pericias, área na qual eu acho que os bardo devem dominar. Hunter’s Tune dá um bônus de +5 nos testes de Stealth de um aliado por um turno. Miséria pouca é bobagem, mas pelo menos o poder pode ser mantido se o bardo ficar a 10 quadrados de distância e gastar uma ação menor. Inspire Competence atua sobre o bardo e todos os aliados próximos, fornecendo um bônus de +2 para testes de qualquer perícia até o fim do encontro. Esse sim é útil e pode salvar o grupo, seja em combates com condições malucas (ponte de corda, rio de lava, gelo) ou mesmo em skill challenges.

No 3° nível vêm os novos poderes por encontro – Dissonant Strain e Impelling Force. O primeiro causa 2d6 + Bônus de Carisma de dano, dá uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque do alvo, e permite um aliado a fazer um teste de resistência. Mais do mesmo… Já o Impelling Force como o nome indica é um poder de dano razoável, e que empurra o alvo 5 quadrados, mas que novamente carece de criatividade.

Os poderes diários de 5° nível por outro lado dão uma variada. O Song of Discord domina o alvo e o obriga a fazer um ataque contra quem o bardo escolher. Agora sim estamos conversando! Tune of Ice and Wind por sua vez causa um dano mediano, deixa o alvo mais lento e ainda permite mover seus aliados próximos.

Allegro (hein?) e Trickster’s Healing, utilitários de 6° nível são um resumo da parte menos inspirada da classe: um move os aliados e outro os cura. Os poderes por encontro do 7° níveis são mais divertidos – Deflect Attention causa dano em um inimigo e ainda deixa o bardo ou um aliado próximo invisível a este inimigo até o próximo turno. Os ladinos ficarão felizes com isso… Unluck também é foda, além de causar 1d8 + bônus de Carisma de dano, ainda permite ao bardo rolar um d20 e trocar o resultado por uma jogada de ataque do alvo, ou de um aliado que ataque este alvo. Muito legal!

No 9° nível temos os poderes diários Hideous Laughter, que levando o nome da magia clássica, causa 3d8 + bônus de Carisma de dano, deixa o alvo com um redutor de -2 em suas jogadas de ataque e sem poder fazer ataques de oportunidade até o fim do encontro. Forceful Conduit causa menos dano, mas deixa o alvo vulnerável a ataques de implementos à distância de 10 quadrados como se eles fossem ataques corpo-a-corpo.

Finalmente os divertidos poderes utilitários do 10° nível, o último apresentado no preview. Illusory Erasure deixa um aliado invisível por um turno (sempre isso né?), e o bardo ainda pode movê-lo por 2 quadrados. Veil é uma ilusão que muda a aparência de todos os aliados próximos por 1 hora, finalmente saindo da chatice de “por um turno”. Poder perfeito para uma invasão furtiva! O último da lista é Word of Life um poder de uso imediato que pode ser acionado quando um aliado até 20 quadrados de distância tem seus Pontos de Vida reduzidos para 0 ou menos. O alvo, no caso o aliado, pode gastar uma healing surge, e o inimigo que o atingiu recebe de quebra uma penalidade de -5 em suas defesas. Nada mal, mas a cura podia receber um bônus como a dos clérigos…

Ufa, depois dessa overdose de bardo, o veredito final, tanto por aqui como pelos fóruns de discussão da ENWorld é bastante positivo. Versátil com multiclasses e pericias, o bardo tem tudo para ser uma integrante extremamente últil em qualquer grupo, além de contar com Pontos de Vida medianos e uma boa seleção de armas e armaduras. Falando especificamente dos poderes, acho que a grande maioria pode ser classificada ou como magias de cura, que embora sejam legais são todas menos eficientes que as do clérigo, algumas até mais fracas que as do warlord (como o Majestic Word), ou poderes de ataque à distância que causam dano e movem o inimigo/movem o aliado/marcam o inimigo. As que se destacam são justamente as que saem um pouco desse ritmo, como as que provocam invisibilidade ou que dominam o alvo como Song of Discord ou algum outro fator ou mecânica mais inusitado, tipo a do Unluck. Mas no geral a classe parece bem forte, muito diferente do bardo debilitado da 3ª edição – este aqui além de ajudar o grupo com pericias e alguns truques em suas mangas, ainda é um excelente aliado para ter ao seu lado no campo de batalha.

O Bardo aparece na 4ª edição! – Parte I

A primeira coluna Ampersand desde que o D&D Insider se tornou um serviço pago trás nada mais nada menos que um preview do bardo que será apresentado definitivamente no Player’s Handbook 2, a classe que todo mundo adorava zoar na 3ª edição, mas que na mudança para a nova edição do Dungeons & Dragons se tornou um verdadeiro mártir ao ser substituído pelo Warlord.

“The clash of blades, a note.
A battle fought, a verse.
The hero’s war, a song.”

Correspondendo ao que muitos especulavam o bardo é um líder arcano, que tem como principais atributos Carisma, Inteligência e Constituição. Como nos velhos tempos o bardo parece um misto de ladino com mago, e se aproxima mais do primeiro no quesito Pontos de Vida, com o mesmo número de PVs no 1° nível, ganhos por nível e 7 healing surges, uma a mais! Ele é proficiente com mais armas e armaduras que o ladino, além de poder usar os implementos das varinhas, e ter uma lista de pericias parecida com a do ladino, mas expandida e com a adição óbvia de Arcana. Contra o que alguns esperavam, a lista de pericias não contém Atuação ou alguma coisa parecida.

BARD OVERVIEW

Characteristics: Your powers are a mix of ranged, melee, and close attacks, giving you plenty of options whether you choose to lead from the front or the rear. Your attacks can provide bonuses and extra movement to you and your allies, or they can charm and deceive your enemies.

Vamos as habilidades da classe então. Bardic Training dá ao personagem o talento Ritual Caster, e algumas vantagens ao invocar rituais de bardo (sim, teremos novos rituais!). Bardic Virtue possuí duas opções que devem ser escolhidas de acordo com o build do personagem - Virtue of Cunning, que permite uma vez por rodada, sempre que um inimigo errar um ataque conta um aliado próximo, mover este aliado 1 quadrado como uma ação livre; e Virtue of Valor, que permite dar Pontos de Vida temporários a um aliado próximo que derrubou um inimigo. Virtue of Cunning se destaca por poder ser usado uma vez por rodada como uma ação livre, deixando o Warlord com inveja de seus poderes de movimentação dos amigos!

Multiclass Versatility permite ao bardo escolher talentos de Muticlasse de diversas classes, o que eu queria ver na prática como funciona, um bardo com 5 talentos destes, cheio dos poderes de outras classes parece muito foda! Na mesma linha do “faz tudo” Skill Versatility fornece um bônus de +1 nos testes de pericias destreinadas, o que somado ao talento Jack of all Trades pode resultar em um excelente bônus de +3 nas pericias que o bardo não possui.

Song of Rest é uma habilidade de classe que faz com que as melodias tocadas pelo bardo enquanto seus aliados descansam aumentem ainda mais a efetividade da cura, economizando algumas healing surges. Majestic Word e Words of Friendship são dois poderes da classe, o primeiro é um poder que assim como o Healing Word do clérigo pode ser usado duas vezes por encontro, e que cura seus aliados na área de um burst 5 (que aumenta para 10 e 15 a cada 10 níveis). O segundo poder também é por encontro e de uso pessoal apenas, fornecendo um bônus de +5 no próximo teste de Diplomacia do bardo.

A extensa parte de habilidades da classe ainda fala dos implementos, e além das conhecidas varinhas, cita as novas Songblades e instrumentos musicais mágicos, que estarão no capítulo 3 do Player’s Handbook 2.

O único build apresentado no preview é o do Cunning Bard, focado na Inteligência e habilidades que a utilizam, embora o ataque de praticamente todos os poderes seja baseado no Carisma. Certamente teremos outro build no PH2, do bardo carismático, e acho que embora improvável, seria muito legal um build do bardo faz-tudo, cheio de talentos de multiclasses e poderes quebra-galhos. Se não tiver isso eu mesmo faço um!

Infelizmente vou ter que dividir o post em duas partes, tenho que correr para o trampo. Essa noite (ou madrugada, o que é mais provável), subo a segunda parte falando especificamente dos poderes do bardo até o nível 10, até onde o preview vai. Até lá!

Beastmaster!

Mais um preview do Martial Power, e desta vez não é algo sobre guerreiros! O artigo nos apresenta o novo build dos rangers, o Beastmaster, um combatente que tem como aliado uma criatura selvagem tal qual o ranger a 3ª edição.

As sugestões do build são do foco em Força, já que estamos falando de um combatente voltado para o combate corpo a corpo, Destreza como habilidade secundária e finalmente Sabedoria. Mas a parte que realmente importa aqui são a nova habilidade de classe Beast Mastery e os poderes diferentes.

Beast Mastery é adquirida se o ranger abrir mão da habilidade de classe Prime Shot (que não é grandes coisas) e não escolher um Fighting Style (ai sim faz falta, principalmente para quem luta corpo a corpo). Em troca de não receber essas habilidades, o ranger ganha uma companhia animal, que pode ser das seguintes categorias: urso, javali, gato, lagarto, raptor (aqui no sentido de ave acredito), serpente, aranha e lobo. Essas categorias não tratam de animais específicos, mas de grupos de animais semelhantes. Os detalhes mais específicos, como espécie, traços físicos e tal ficam por conta do jogador. A espécie de uma companhia animal não afeta suas estatísticas, são todas idênticas de acordo com seu nível e categoria. Acho que vai ser naquele esquema – todas as companhias animais de 4° nível são iguais, mas o ataque do lobo pode derrubar o inimigo, enquanto o das cobras envenena e por ai vai…

Uma coisa divertida é que a habilidade Hunter Quarry é compartilhada com sua companhia animal. Primeiro o alvo da habilidade pode ser o inimigo mais próximo do seu companheiro selvagem, ao invés de ser somente aquele mais próximo do beastmaster. Além disso, a criatura animal também pode causar o dano extra do Hunter Quarry, desde que você não tenha utilizado a habilidade naquela rodada. Muito bom mesmo, além de possibilitar que o ranger fique de longe atirando enquanto a companhia animal faz o estrago, o Hunter Quarry em relação ao inimigo mais próximo do animal mas com bônus para o ranger é uma grande vantagem tática que pode ajudar e muito os membros da classe baseados em ataques à distância.

Infelizmente o beastmaster só pode ter uma companhia selvagem por vez, mas acredito que no futuro teremos talentos que dêem um jeito nisso.

Os novos poderes são um de cada tipo, livre, por encontro e diário. O poder livre é o Predator Strike um ataque corpo a corpo da companhia selvagem que causa o dano 1[B], uma novidade, e que certamente é o dano básico da criatura, que aumenta a medida em que ela avança de nível. Bacana, mas convenhamos que só pode ser realmente avaliado quando colocarmos os olhos nas estatísticas dos companheiros selvagens né?

O poder por encontro Enclose the Prey é muito bom – além de causar o dano respeitável de 2[W] + bônus do modificador de Força e Hunter Quarry ainda permite que tanto o ranger como a companhia animal usem shift em 2 quadrados antes de atacar. E com direito para dano extra de Sabedoria se a o companheiro selvagem for um lobo, aranha ou gato!

Finalmente o poder diário Driving the Quarry que causa o dano padrão dos diários de ranger (2[W] + bônus do modificador de Força), mas se o alvo estiver designado como seu Hunter Quarry, você pode movê-lo por 2 quadrados, assim como seu companheiro animal, colocando adjacente ao inimigo. Se este, além de ser seu quarry também estiver bloodied você pode mover sua criatura aliada até 4 quadrados. E se o seu companheiro animal for um gato, raptor, aranha ou lobo, você pode movê-lo para qualquer quadrado adjacente ao oponente. Quantos “ses”, este poder é tão meia-boca quanto mal escrito…

Parece que este build vai ser divertido de se jogar. O Dungeons & Dragons se tornou mais que nunca um jogo sobre posicionamento tático, e o beneficio de controlar outro combatente – ocupar mais espaços, flanquear, mover por lados diferentes – é definitivamente uma vantagem que não pode ser ignorada.

Eternal Defender – o guerreiro épico

A Wizards liberou ontem outro preview do Martial Power, e se da outra vez tivemos uma paragon path, agora é a vez de um epic destiny – o Eternal Defender. Achei ele meio mais ou menos, mas vai ver que é por ainda não ter jogado os níveis épicos, o que aliás deve demorar um bocado ainda.

A primeira crítica é que o destino não trás uma possibilidade definida de imortalidade, o que até então, se não me engano, é a primeira vez que acontece em uma epic destiny, sendo que outras muito menos óbvias tem seus caminhos para evitar a morte. O poder diário Implacable Destruction também é um ponto bem fraco -  e permite que até o fim do combate os ataques que errem o alvo causem dano igual ao bônus de Força do Eternal Defender. Ou seja, em média uns 10 pontos de dano no 26 (!!!) nível. Bem meia boca…

No entanto as outras três habilidades do epic destiny são boas e parecem divertidas. Unending Strength de 21 nível aumenta a Força do personagem em 2 pontos, dobra sua capacidade de carga e permite que uma vez por dia recebe um bônus de +10 em um teste de Força (mas não em um ataque). Godlike Stature de 24° nível é bem estranho – a categoria de tamanho do personagem não muda, mas ele cresce um bocado, passa a ser capaz de usar armas de um tamanho maior e seu alcance aumenta em 1 quadrado. Finalmente o Great Power de 30° nível pewrmite que uma vez por dia o Eternal Defender trate um ataque corpo-a-corpo bem sucedido como se fosse um 20 natural, ou um ataque corpo-a-corpo que tenha errado o alvo como um acerto comum. Nada mal…

O meu problema com o Eternal Defender é o mesmo que tenho com a maioria dos epic destinies – achei meio sem sal, algo meio desconexo da classe e do próprio cárater épico e supostamente poderoso que deveria ser transmitido nos níveis épicos. Nas outras epic destinies apresentadas no Player’s Handbook, essa pegada de “maior que a vida” é passada através do fim da carreira do personagem, das possibilidades de se tornar imortal, mas o Eternal Defender deixa a desejar nisso. Embora seja bem fácil de mudar, principalmene com um jogador criativo!

O alcance dos guerreiros

Acabei de dar uma olhada no preview do Martial Power que sai no mês que vem, e apresenta o paragon path Polearm Master, que como o nome deixa óbvio é um guerreiro especialista no uso de armas de haste. Não achei grandes coisas, ainda mais depois de ver o bárbaro (eu tinha que comparar!) mas vamos lá!

Os dois poderes de 11° nível são mais ou menos. O Lunging Action me parece muito especifíco e por enquanto não me convence a gastar um ponto de ação para aumentar em um o alcance da arma ao invés de dar um ataque extra. Já o Forceful Reach trás a verdadeira essencia do Polearm Master aumentando a distância dos poderes que empurram o alvo em um. Somado com o poder por encontro Leveraging Strike, permite que o guerreiro empurre seu alvo um número surreal de quadrados igual ao seu bônus de Sabedoria mais um.

Longarm Grasp e Reaching Stance são os pontos altos do paragon path. O primeiro é uma habilidade de classe que aumenta o alcance do ataque extra nos inimigos marcados que usem shift ou alvejem um aliado para 2 quadrados de distância, algo bem bom. Já o segundo é um poder diário de stance, que permite que até o fim do encontro o guerreiro faça ataques de oportunidade em quaisquer inimigos dentro do alcance de sua arma. Muito bruto, quase um controller marcial!

Polearm Sweep é um burst de raio 2 meio básico, sem nada demais, que causa um dano interessante e só.

Logicamente tentaram focar o paragon path na questão do alcance, alguém que não só acerta de longe, mas que também é especialista em empurrar os oponentes para onde quiser. O conceito é divertido, mas acho que para ser realmente efetivo serão necessários mais poderes de armas de alcance e de duas mãos que além de provocar dano empurrem o inimigo, o que espero que aparece no Martial Power. Ai sim, com um poder at-will que cause um dano bacana, e ainda empurre 1 quadrado (2 com o Forceful Reach) o Polearm Master vai poder mostrar todo turno o que ele faz de melhor.

Busca:

Pesquisa

O que você achou da nova cara do Área Cinza?

View Results

Loading ... Loading ...

Twitter

Trilha Sonora

Visitantes

Notícias

Deathwatch, o novo livro de Warhammer 40K!

fevereiro 27, 2010

Finalmente a Fantasy Flight entendeu que os fãs estão cansados de esperar para poder finalmente assumir o papel de um membro dos Adeptus Astartes, mundialmente famosos pela alcunha de Space Marines, os grandes heróis do Império.

Anunciada a RPGCon 2010!

fevereiro 4, 2010

Apesar de ter sido dada poucas horas atrás a notícia já se espalhou como fogo em gasolina: a RPGCON 2010 acontecerá em São Paulo nos dias 03 e 04 de julho, e será organizada novamente pela bem-sucedida tríada composta pela Equipe d3system, Caravana Surreal e Grupo Céos. A excelente novidade foi dada pelo prório Douglas [...]

Principais Notícias da D&D Experience 2010

janeiro 31, 2010

Na última quinta-feira teve início a D&D Experience 2010, evento exclusivo de Dungeons & Dragons organizado pela Wizards of the Coast. Embora eu não tivesse com grandes expectativas, a edição deste ano trouxe um balde de novidades e anúncios importantes para os interessados não apenas no D&D mas também no sistema d20, envolvendo o lançamento [...]

Boatos sobre o Gamma World e a 4ª edição

janeiro 27, 2010

Esta manhã apareceu em um bocado de lugares o link da Amazon da pré-venda de um tal “D&D Gamma World Roleplaying Game: A D&D Genre Setting”, que segundo a livraria virtual será lançado em Outubro deste ano com 152 páginas por $39,99.
O mais estranho é que a data prevista para o suposto lançamento do novo [...]

D&D Experience 2010

janeiro 27, 2010

Amanhã começa a edição de 2010 do Dungeons & Dragons Experience, evento oficial organizado pela Wizards of the Coast, no qual em 2008 foi anunciado o lançamento da 4ª edição do RPG mais famoso do mundo. A D&D Experience 2010 acontecerá do dia 28 a 31 de Janeiro e vai contar com Richard Baker e [...]

Comentarios Recentes:

  • Rocha: Ei Felipe! Mas pra mim RPG não é só interpretação saca? Teatro não é RPG! Pelo menos na minha defini&...
  • Felipe Caldas: Boa Noite. Bom falando como jogador assíduo do RPGonline eu digo que não concordo com essa de RPG por meios eletronicos não gera...
  • Rastus: Jogar RPG Online, como feito no iRPG, ainda é visto de forma muito preconceituosa pelos RPGistas tradicionais. Eles estão certos ao afir...
  • x.x.x_inferyus_x.x.x: De certa forma concordo que o RPG tradicional é "insubistituivel" pelo RPG online... Digo isso pelo fato de não gerarmos um la...
  • Rogério Salles: Queria comentários do Del Debbio sobre esses livros que o Norton falou, sobre 72 nomes de Deus e não-sei-que-lá. Isso sim me pare...
Get Adobe Flash playerPlugin by wpburn.com wordpress themes