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	<title>Área Cinza &#187; Classes</title>
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	<description>Notícias Sobre a Indústria do RPG e o Mundo Nerd em Geral</description>
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		<title>Os poderes do Bardo &#8211; Parte II</title>
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		<pubDate>Wed, 05 Nov 2008 03:02:33 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[E como prometido a continuação do post sobre o preview do bardo, com os 10 primeiros níveis da classe e o build Cunning Bard, focado em Inteligência. Nesta parte me ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><img class="alignright" src="http://www.critical-hits.com/wp-content/uploads/2008/11/4ebard.jpg" alt="" width="200" height="545" />E como prometido a continuação do <a href="http://www.areacinza.org/2008/11/o-bardo-aparece-na-4-edicao/" target="_blank"><em>post</em> sobre o <em>preview</em> do bardo</a>, com os 10 primeiros níveis da classe e o <em>build</em> <em>Cunning Bard</em>, focado em Inteligência. Nesta parte me dedicarei ao que faltou no <em>post</em> de ontem &#8211; os poderes do bardo.</p>
<p style="text-align: justify;">Os poderes, ou magias, de 1° nível<em> at-will</em> são <em>Misdirected Mark</em> e <em>Vicious Mockery</em> ambos ataques à distância de até 10 quadrados usando Carisma. O primeiro causa 1d8 + bônus de Carisma de dano, e o alvo fica marcado por um aliado próximo até o fim do seu próximo turno. Deve fazer a felicidade dos <em>defenders</em> em geral. Já o <em>Vicious Mockery </em>causa um pouco menos de dano, mas dá uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque do alvo até o próximo turno.</p>
<p style="text-align: justify;">No mesmo nível, mas por encontro temos <em>Blunder</em>, que causa 1d6 + bônus de Carisma de dano, move o alvo 2 quadrados e permite que você ou um aliado próximo faça um ataque como uma ação livre com direito a bônus na jogada de ataque. O outro é <em>Fast Friends</em> um poder que exige que o bardo escolha um aliado ou ele mesmo &#8211; e o alvo deste ataque (que não causa dano) não poderá atacar o personagem escolhido até o próximo turno ou até que seja atacado. Ambos bacanas!</p>
<p style="text-align: justify;">Finalmente os diários de 1° nível. <em>Echoes of the Guardian</em>, um dos poucos ataques corpo-a-corpo da classe, causa 2[W]+ bônus de Carisma de dano e deixa o alvo marcado por um aliado próximo. Além disso, até o final do encontro, sempre que o bardo acertar um inimigo, este será marcado por um aliado próximo que ele escolher. O <em>Stirring Shout</em> é um poder de alcance 10, que causa 2d6 + bônus de Carisma de dano, e até o fim do encontro sempre que um aliado atingir este inimigo recupera Pontos de Vida igual ao bônus de Carisma do bardo. Achei os poderes diários meio &#8220;meh&#8221;, nada de novo, brutal de dano, ou excepcional, só mais do mesmo um pouco vitaminado. Já os poderes <em>at-will</em> e por encontro eu achei ótimos, úteis, divertidos e variados.</p>
<p style="text-align: justify;">Os poderes utilitários do 2° nível são legais por estarem relacionados as pericias, área na qual eu acho que os bardo devem dominar. <em>Hunter&#8217;s Tune</em> dá um bônus de +5 nos testes de <em>Stealth</em> de <strong>um</strong> aliado por <strong>um</strong> turno. Miséria pouca é bobagem, mas pelo menos o poder pode ser mantido se o bardo ficar a 10 quadrados de distância e gastar uma ação menor. <em>Inspire Competence</em> atua sobre o bardo e todos os aliados próximos, fornecendo um bônus de +2 para testes de qualquer perícia até o fim do encontro. Esse sim é útil e pode salvar o grupo, seja em combates com condições malucas (ponte de corda, rio de lava, gelo) ou mesmo em <em>skill challenges</em>.</p>
<p style="text-align: justify;">No 3° nível vêm os novos poderes por encontro &#8211; <em>Dissonant Strain </em>e <em>Impelling Force</em>. O primeiro causa 2d6 + Bônus de Carisma de dano, dá uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque do alvo, e permite um aliado a fazer um teste de resistência. Mais do mesmo&#8230; Já o <em>Impelling Force</em> como o nome indica é um poder de dano razoável, e que empurra o alvo 5 quadrados, mas que novamente carece de criatividade.</p>
<p style="text-align: justify;">Os poderes diários de 5° nível por outro lado dão uma variada. O<em> Song of Discord </em>domina o alvo e o obriga a fazer um ataque contra quem o bardo escolher. Agora sim estamos conversando! <em>Tune of Ice and Wind </em>por sua vez causa um dano mediano, deixa o alvo mais lento e ainda permite mover seus aliados próximos.</p>
<p style="text-align: justify;">Já <em>Allegro</em> (hein?) e <em>Trickster&#8217;s Healing</em>, utilitários de 6° nível são um resumo da parte menos inspirada da classe: um move os aliados e outro os cura. Os poderes por encontro do 7° níveis são mais divertidos &#8211; <em>Deflect Attention</em> causa dano em um inimigo e ainda deixa o bardo ou um aliado próximo invisível a este inimigo até o próximo turno. Os ladinos ficarão felizes com isso&#8230; <em>Unluck</em> também é foda, além de causar 1d8 + bônus de Carisma de dano, ainda permite ao bardo rolar um d20 e trocar o resultado por uma jogada de ataque do alvo, ou de um aliado que ataque este alvo. Muito legal!</p>
<p style="text-align: justify;">No 9° nível temos os poderes diários <em>Hideous Laughter</em>, que levando o nome da magia clássica, causa 3d8 + bônus de Carisma de dano, deixa o alvo com um redutor de -2 em suas jogadas de ataque e sem poder fazer ataques de oportunidade até o fim do encontro. <em>Forceful Conduit</em> causa menos dano, mas deixa o alvo vulnerável a ataques de implementos à distância de 10 quadrados como se eles fossem ataques corpo-a-corpo.</p>
<p style="text-align: justify;">Finalmente os divertidos poderes utilitários do 10° nível, o último apresentado no <em>preview</em>. <em>Illusory Erasure</em> deixa um aliado invisível por um turno (sempre isso né?), e o bardo ainda pode movê-lo por 2 quadrados. <em>Veil</em> é uma ilusão que muda a aparência de todos os aliados próximos por 1 hora, finalmente saindo da chatice de &#8220;por um turno&#8221;. Poder perfeito para uma invasão furtiva! O último da lista é <em>Word of Life</em> um poder de uso imediato que pode ser acionado quando um aliado até 20 quadrados de distância tem seus Pontos de Vida reduzidos para 0 ou menos. O alvo, no caso o aliado, pode gastar uma <em>healing surge</em>, e o inimigo que o atingiu recebe de quebra uma penalidade de -5 em suas defesas. Nada mal, mas a cura podia receber um bônus como a dos clérigos&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">Ufa, depois dessa overdose de bardo, o veredito final, tanto por aqui como pelos <a href="http://www.enworld.org/forum/general-rpg-discussion/244250-ampersand-bard-merged.html" target="_blank">fóruns de discussão da ENWorld</a> é bastante positivo. Versátil com multiclasses e pericias, o bardo tem tudo para ser uma integrante extremamente últil em qualquer grupo, além de contar com Pontos de Vida medianos e uma boa seleção de armas e armaduras. Falando especificamente dos poderes, acho que a grande maioria pode ser classificada ou como magias de cura, que embora sejam legais são todas menos eficientes que as do clérigo, algumas até mais fracas que as do warlord (como o <em>Majestic Word</em>), ou poderes de ataque à distância que causam dano e movem o inimigo/movem o aliado/marcam o inimigo. As que se destacam são justamente as que saem um pouco desse ritmo, como as que provocam invisibilidade ou que dominam o alvo como <em>Song of Discord</em> ou algum outro fator ou mecânica mais inusitado, tipo a do <em>Unluck</em>. Mas no geral a classe parece bem forte, muito diferente do bardo debilitado da 3ª edição &#8211; este aqui além de ajudar o grupo com pericias e alguns truques em suas mangas, ainda é um excelente aliado para ter ao seu lado no campo de batalha.</p>
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		<title>O Bardo aparece na 4ª edição! &#8211; Parte I</title>
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		<pubDate>Tue, 04 Nov 2008 11:41:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rocha</dc:creator>
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		<description><![CDATA[A primeira coluna Ampersand desde que o D&#38;D Insider se tornou um serviço pago trás nada mais nada menos que um preview do bardo que será apresentado definitivamente no Player&#8217;s ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">A primeira coluna <em>Ampersand</em> desde que o <em>D&amp;D Insider</em> se tornou um serviço pago trás nada mais nada menos que <a href="http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/dramp/20081103" target="_blank">um <em>preview</em> do bardo que será apresentado definitivamente no <em>Player&#8217;s Handbook 2</em></a>, a classe que todo mundo adorava zoar na 3ª edição, mas que na mudança para a nova edição do <em>Dungeons &amp; Dragons</em> se tornou um verdadeiro mártir ao ser substituído pelo Warlord.</p>
<p style="text-align: justify;"><em>&#8220;The clash of blades, a note.<br />
A battle fought, a verse.<br />
The hero&#8217;s war, a song.&#8221;</em></p>
<p style="text-align: justify;">Correspondendo ao que muitos especulavam o bardo é um líder arcano, que tem como principais atributos Carisma, Inteligência e Constituição. Como nos velhos tempos o bardo parece um misto de ladino com mago, e se aproxima mais do primeiro no quesito Pontos de Vida, com o mesmo número de PVs no 1° nível, ganhos por nível e 7 <em>healing surges</em>, uma a mais! Ele é proficiente com mais armas e armaduras que o ladino, além de poder usar os implementos das varinhas, e ter uma lista de pericias parecida com a do ladino, mas expandida e com a adição óbvia de Arcana. Contra o que alguns esperavam, a lista de pericias não contém Atuação ou alguma coisa parecida.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>BARD OVERVIEW</strong></em></p>
</blockquote>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>Characteristics:</strong> Your powers are a mix of ranged, melee, and close attacks, giving you plenty of options whether you choose to lead from the front or the rear. Your attacks can provide bonuses and extra movement to you and your allies, or they can charm and deceive your enemies.</em></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">Vamos as habilidades da classe então. <em>Bardic Training</em> dá ao personagem o talento <em>Ritual Caster</em>, e algumas vantagens ao invocar rituais de bardo (sim, teremos novos rituais!). <em>Bardic Virtue </em>possuí duas opções que devem ser escolhidas de acordo com o <em>build </em>do personagem<em> </em>-<em> Virtue of Cunning</em>, que permite uma vez por rodada, sempre que um inimigo errar um ataque conta um aliado próximo, mover este aliado 1 quadrado como uma ação livre; e <em>Virtue of Valor</em>, que permite dar Pontos de Vida temporários a um aliado próximo que derrubou um inimigo. <em>Virtue of Cunning </em>se destaca por poder ser usado uma vez por rodada como uma ação livre, deixando o Warlord com inveja de seus poderes de movimentação dos amigos!</p>
<p style="text-align: justify;"><em>Multiclass Versatility</em> permite ao bardo escolher talentos de Muticlasse de diversas classes, o que eu queria ver na prática como funciona, um bardo com 5 talentos destes, cheio dos poderes de outras classes parece muito foda! Na mesma linha do &#8220;faz tudo&#8221; <em>Skill Versatility</em> fornece um bônus de +1 nos testes de pericias destreinadas, o que somado ao talento <em>Jack of all Trades</em> pode resultar em um excelente bônus de +3 nas pericias que o bardo não possui.</p>
<p style="text-align: justify;"><em>Song of Rest </em>é uma habilidade de classe que faz com que as melodias tocadas pelo bardo enquanto seus aliados descansam aumentem ainda mais a efetividade da cura, economizando algumas <em>healing surges</em>. <em>Majestic Word </em>e<em> Words of Friendship </em>são dois poderes da classe, o primeiro é um poder que assim como o <em>Healing Word</em> do clérigo pode ser usado duas vezes por encontro, e que cura seus aliados na área de um <em>burst</em> 5 (que aumenta para 10 e 15 a cada 10 níveis). O segundo poder também é por encontro e de uso pessoal apenas, fornecendo um bônus de +5 no próximo teste de Diplomacia do bardo.</p>
<p style="text-align: justify;">A extensa parte de habilidades da classe ainda fala dos implementos, e além das conhecidas varinhas, cita as novas <em>Songblades</em> e instrumentos musicais mágicos, que estarão no capítulo 3 do<em> Player&#8217;s Handbook 2</em>.</p>
<p style="text-align: justify;">O único <em>build</em> apresentado no <em>preview</em> é o do <em>Cunning Bard,</em> focado na Inteligência e habilidades que a utilizam, embora o ataque de praticamente todos os poderes seja baseado no Carisma. Certamente teremos outro<em> build </em>no PH2, do bardo carismático, e acho que embora improvável, seria muito legal um <em>build</em> do bardo faz-tudo, cheio de talentos de multiclasses e poderes quebra-galhos. Se não tiver isso eu mesmo faço um!</p>
<p style="text-align: justify;">Infelizmente vou ter que dividir o<em> post</em> em duas partes, tenho que correr para o trampo. Essa noite (ou madrugada, o que é mais provável), subo a segunda parte falando especificamente dos poderes do bardo até o nível 10, até onde o <em>preview</em> vai. Até lá!</p>
<p style="text-align: left;">
<p style="text-align: left;">
<p style="text-align: left;">
]]></content:encoded>
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		<title>Beastmaster!</title>
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		<pubDate>Mon, 20 Oct 2008 11:45:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rocha</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Mais um preview do Martial Power, e desta vez não é algo sobre guerreiros! O artigo nos apresenta o novo build dos rangers, o Beastmaster, um combatente que tem como ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Mais um <em>preview</em> do <em>Martial Power</em>, e desta vez não é algo sobre guerreiros! <a href="http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/4ex/20081020a" target="_blank">O artigo nos apresenta o novo <em>build </em>dos rangers, o <em>Beastmaster</em></a>, um combatente que tem como aliado uma criatura selvagem tal qual o ranger a 3ª edição.</p>
<p>As sugestões do <em>build</em> são do foco em Força, já que estamos falando de um combatente voltado para o combate corpo a corpo, Destreza como habilidade secundária e finalmente Sabedoria. Mas a parte que realmente importa aqui são a nova habilidade de classe <em>Beast Mastery</em> e os poderes diferentes.</p>
<p><em>Beast Mastery</em> é adquirida se o ranger abrir mão da habilidade de classe <em>Prime Shot</em> (que não é grandes coisas) e não escolher um <em>Fighting Style</em> (ai sim faz falta, principalmente para quem luta corpo a corpo). Em troca de não receber essas habilidades, o ranger ganha uma companhia animal, que pode ser das seguintes categorias: urso, javali, gato, lagarto, raptor (aqui no sentido de ave acredito), serpente, aranha e lobo. Essas categorias não tratam de animais específicos, mas de grupos de animais semelhantes. Os detalhes mais específicos, como espécie, traços físicos e tal ficam por conta do jogador. A espécie de uma companhia animal não afeta suas estatísticas, são todas idênticas de acordo com seu nível e categoria. Acho que vai ser naquele esquema &#8211; todas as companhias animais de 4° nível são iguais, mas o ataque do lobo pode derrubar o inimigo, enquanto o das cobras envenena e por ai vai&#8230;</p>
<p>Uma coisa divertida é que a habilidade <em>Hunter Quarry</em> é compartilhada com sua companhia animal. Primeiro o alvo da habilidade pode ser o inimigo mais próximo do seu companheiro selvagem, ao invés de ser somente aquele mais próximo do beastmaster. Além disso, a criatura animal também pode causar o dano extra do<em> Hunter Quarry</em>, desde que você não tenha utilizado a habilidade naquela rodada. Muito bom mesmo, além de possibilitar que o ranger fique de longe atirando enquanto a companhia animal faz o estrago, o <em>Hunter Quarry </em>em relação ao inimigo mais próximo do animal <em>mas com bônus para o ranger</em> é uma grande vantagem tática que pode ajudar e muito os membros da classe baseados em ataques à distância.</p>
<p>Infelizmente o beastmaster só pode ter uma companhia selvagem por vez, mas acredito que no futuro teremos talentos que dêem um jeito nisso.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://www.wizards.com/dnd/images/excerpt_beast1.jpg" alt="" width="522" height="371" /></p>
<p>Os novos poderes são um de cada tipo, livre, por encontro e diário. O poder livre é o <em>Predator Strike</em> um ataque corpo a corpo da companhia selvagem que causa o dano 1[B], uma novidade, e que certamente é o dano básico da criatura, que aumenta a medida em que ela avança de nível. Bacana, mas convenhamos que só pode ser realmente avaliado quando colocarmos os olhos nas estatísticas dos companheiros selvagens né?</p>
<p>O poder por encontro <em>Enclose the Prey</em> é muito bom &#8211; além de causar o dano respeitável de 2[W] + bônus do modificador de Força e <em>Hunter Quarry</em> ainda permite que tanto o ranger como a companhia animal usem <em>shift</em> em 2 quadrados antes de atacar. E com direito para dano extra de Sabedoria se a o companheiro selvagem for um lobo, aranha ou gato!</p>
<p>Finalmente o poder diário <em>Driving the Quarry</em> que causa o dano padrão dos diários de ranger (2[W] + bônus do modificador de Força), mas se o alvo estiver designado como seu <em>Hunter Quarry</em>, você pode movê-lo por 2 quadrados, assim como seu companheiro animal, colocando adjacente ao inimigo. Se este, além de ser seu <em>quarry</em> também estiver <em>bloodied</em> você pode mover sua criatura aliada até 4 quadrados. E se o seu companheiro animal for um gato, raptor, aranha ou lobo, você pode movê-lo para qualquer quadrado adjacente ao oponente. Quantos &#8220;ses&#8221;, este poder é tão meia-boca quanto mal escrito&#8230;</p>
<p>Parece que este <em>build</em> vai ser divertido de se jogar. O <em>Dungeons &amp; Dragons</em> se tornou mais que nunca um jogo sobre posicionamento tático, e o beneficio de controlar outro combatente &#8211; ocupar mais espaços, flanquear, mover por lados diferentes &#8211; é definitivamente uma vantagem que não pode ser ignorada.</p>
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		<title>Eternal Defender &#8211; o guerreiro épico</title>
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		<pubDate>Fri, 17 Oct 2008 16:55:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rocha</dc:creator>
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		<description><![CDATA[A Wizards liberou ontem outro preview do Martial Power, e se da outra vez tivemos uma paragon path, agora é a vez de um epic destiny &#8211; o Eternal Defender. ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>A <a href="http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/4ex/20081017a" target="_blank">Wizards liberou ontem outro <em>preview</em> do <em>Martial Power</em></a><em>, </em>e se <a href="http://www.areacinza.org/?p=993" target="_blank">da outra vez tivemos uma <em>paragon path</em></a>, agora é a vez de um <em>epic destiny</em> &#8211; o <em>Eternal Defende</em>r. Achei ele meio mais ou menos, mas vai ver que é por ainda não ter jogado os níveis épicos, o que aliás deve demorar um bocado ainda.</p>
<p>A primeira crítica é que o destino não trás uma possibilidade definida de imortalidade, o que até então, se não me engano, é a primeira vez que acontece em uma <em>epic destiny</em>, sendo que outras muito menos óbvias tem seus caminhos para evitar a morte. O poder diário<em> Implacable Destruction </em>também é um ponto bem fraco -  e permite que até o fim do combate os ataques que errem o alvo causem dano igual ao bônus de Força do <em>Eternal Defender</em>. Ou seja, em média uns 10 pontos de dano no 26 (!!!) nível. Bem meia boca&#8230;</p>
<p>No entanto as outras três habilidades do <em>epic destiny</em> são boas e parecem divertidas. <em>Unending Strength </em>de 21 nível aumenta a Força do personagem em 2 pontos, dobra sua capacidade de carga e permite que uma vez por dia recebe um bônus de +10 em um teste de Força (mas não em um ataque).<em> Godlike Stature </em>de 24° nível é bem estranho &#8211; a categoria de tamanho do personagem não muda, mas ele cresce um bocado, passa a ser capaz de usar armas de um tamanho maior e seu alcance aumenta em 1 quadrado. Finalmente o <em>Great Power</em> de 30° nível pewrmite que uma vez por dia o Eternal Defender trate um ataque corpo-a-corpo bem sucedido como se fosse um 20 natural, ou um ataque corpo-a-corpo que tenha errado o alvo como um acerto comum. Nada mal&#8230;</p>
<p>O meu problema com o<em> Eternal Defender</em> é o mesmo que tenho com a maioria dos <em>epic destinies</em> &#8211; achei meio sem sal, algo meio desconexo da classe e do próprio cárater épico e supostamente poderoso que deveria ser transmitido nos níveis épicos. Nas outras epic destinies apresentadas no Player&#8217;s Handbook, essa pegada de &#8220;maior que a vida&#8221; é passada através do fim da carreira do personagem, das possibilidades de se tornar imortal, mas o <em>Eternal Defender</em> deixa a desejar nisso. Embora seja bem fácil de mudar, principalmene com um jogador criativo!</p>
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		<title>O alcance dos guerreiros</title>
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		<pubDate>Tue, 14 Oct 2008 03:03:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rocha</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Paragon Paths]]></category>

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		<description><![CDATA[Acabei de dar uma olhada no preview do Martial Power que sai no mês que vem, e apresenta o paragon path Polearm Master, que como o nome deixa óbvio é ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.areacinza.org/wp-content/uploads/2008/10/martialpower_polearm11.jpg"><img class="alignright size-full wp-image-999" title="martialpower_polearm" src="http://www.areacinza.org/wp-content/uploads/2008/10/martialpower_polearm11.jpg" alt="" width="279" height="523" /></a>Acabei de dar uma olhada no <a href="http://www.wizards.com/dnd/files/excerpts/MartialPower_Polearm.pdf" target="_blank"><em>preview</em> do <em>Martial Power</em></a> que sai no mês que vem, e apresenta o <em>paragon path</em> <em>Polearm Master</em>, que como o nome deixa óbvio é um guerreiro especialista no uso de armas de haste. Não achei grandes coisas, <a href="http://www.areacinza.org/?p=973" target="_blank">ainda mais depois de ver o bárbaro</a> (eu tinha que comparar!) mas vamos lá!</p>
<p>Os dois poderes de 11° nível são mais ou menos. O <em>Lunging Action</em> me parece muito especifíco e por enquanto não me convence a gastar um ponto de ação para aumentar em um o alcance da arma ao invés de dar um ataque extra. Já o<em> Forceful Reach</em> trás a verdadeira essencia do <em>Polearm Master</em> aumentando a distância dos poderes que empurram o alvo em um. Somado com o poder por encontro<em> Leveraging Strike</em>, permite que o guerreiro empurre seu alvo um número surreal de quadrados igual ao seu bônus de Sabedoria mais um.</p>
<p><em>Longarm Grasp </em>e <em>Reaching Stance</em> são os pontos altos do <em>paragon path</em>. O primeiro é uma habilidade de classe que aumenta o alcance do ataque extra nos inimigos marcados que usem <em>shift</em> ou alvejem um aliado para 2 quadrados de distância, algo bem bom. Já o segundo é um poder diário de <em>stance</em>, que permite que até o fim do encontro o guerreiro faça ataques de oportunidade em quaisquer inimigos dentro do alcance de sua arma. Muito bruto, quase um <em>controller </em>marcial!</p>
<p><em>Polearm Sweep</em> é um <em>burst</em> de raio 2 meio básico, sem nada demais, que causa um dano interessante e só.</p>
<p>Logicamente tentaram focar o <em>paragon path</em> na questão do alcance, alguém que não só acerta de longe, mas que também é especialista em empurrar os oponentes para onde quiser. O conceito é divertido, mas acho que para ser realmente efetivo serão necessários mais poderes de armas de alcance e de duas mãos que além de provocar dano empurrem o inimigo, o que espero que aparece no Martial Power. Ai sim, com um poder at-will que cause um dano bacana, e ainda empurre 1 quadrado (2 com o <em>Forceful Reach</em>) o <em>Polearm Master</em> vai poder mostrar todo turno o que ele faz de melhor.</p>
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		<title>Barbaridade!</title>
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		<pubDate>Mon, 06 Oct 2008 12:10:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rocha</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Classes]]></category>
		<category><![CDATA[D&D 4ª edição]]></category>
		<category><![CDATA[Foda!]]></category>

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		<description><![CDATA[Depois de uma confusão onde os caras da Wizards disseram que o preview do bárbaro sairia no período ainda gratuito do D&#38;D Insider, depois mudaram de idéia e passaram a ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Depois de uma confusão onde os caras da Wizards disseram que o <em>preview</em> do bárbaro sairia no período ainda gratuito do <em>D&amp;D Insider</em>, depois mudaram de idéia e passaram a classe para o DDI pago apenas para voltarem atrás e <a href="http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/drfe/20081006" target="_blank">liberarem hoje a versão de playtest do bárbaro de graça</a>! A versão oficial da classe, que é um <em>striker</em> primal, só será vista em Março de 2009 no <a href="http://www.wizards.com/default.asp?x=products/dndacc/9780786950164" target="_blank"><em>Players Handbook</em> 2</a>, e até lá deve sofrer algumas alterações, porque está bem forte!</p>
<p>Para início de conversa o bárbaro ganha tantos Pontos de Vida como o guerreiro ou paladino, o que mostra que apesar de ser um <em>striker</em>, tem não um, mas os dois pés no campo dos <em>defenders</em>. O principal atributo da classe é obviamente a Força, seguido de Carisma e Constituição, que variam de acordo com o <em>build </em>escolhido &#8211; respectivamente o bárbaro thaneborn, e o rageblood, que é o único apresentado no <em>preview</em>. O rageblood é o bárbaro padrão, que bate muito, apanha quase o mesmo tanto, mas não cai de jeito nenhum, e acredito que o thaneborn seja mais ligado a intimidação e talvez alguns <em>buffs</em>. Aliás a parte de raças indicadas para serem bárbaros dá algumas dicas do que podemos ver por ai:</p>
<blockquote><p><strong>Races:</strong> Goliaths are ideal rageblood barbarians. Dragonborn make excellent thaneborn barbarians. Half-orcs are often barbarians but don’t favor either of the two types. Dwarf and shifter barbarians tend to be rageblood barbarians, while halfling and half-elf barbarians choose the thaneborn path.</p></blockquote>
<p>Provavelmente os goliaths terão bônus de Força e Constituição, e os meio-orcs não devem receber Carisma (duh!) nem Constituição, o que me faz pensar em Destreza ou até em Sabedoria. Voltando aos bárbaros, as habilidades de classe parecem divertidas, mas claro o destaque vai para a fúria! Nossa adorada fúria bárbara é representada pelos poderes diários da classe, e funciona agora como uma <em>stance</em>, ou seja, usa o poder e seus efeitos continuam até o fim do encontro, muitas vezes bombando os poderes menores. Mas não ligue agora! Quando em fúria (leia-se após usar um poder diário), o personagem ganha acesso ao poder livre <em>Rage Strike</em> e então as coisas ficam realmente feias&#8230;</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.areacinza.org/wp-content/uploads/2008/10/barbarian11.bmp"><img class="size-medium wp-image-976 aligncenter" title="barbarian" src="http://www.areacinza.org/wp-content/uploads/2008/10/barbarian11.bmp" alt="" width="528" height="548" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.areacinza.org/wp-content/uploads/2008/10/barbarian11.bmp"><br />
</a></p>
<p>O <em>Rage Strike</em> é um poder livre que permite ao personagem trocar um uso da fúria (um poder diário) por um ataque que dá um dano cabuloso de acordo com o nível do poder de fúria que foi trocado, de acordo com esta tabela:</p>
<blockquote><p>Hit: You deal damage based on the level of the rage power you expended:</p>
<p>1st level 3[W] + Strength modifier<br />
5th level 4[W] + Strength modifier<br />
9th level 5[W] + Strength modifier<br />
15th level 6[W] + Strength modifier<br />
19th level 7[W] + Strength modifier<br />
25th level 8[W] + Strength modifier<br />
29th level 9[W] + Strength modifier</p></blockquote>
<p>Como vocês podem ver o dano é muito brutal, e exceto no 1° nível, o <em>Rage Strike</em> é sempre mais forte que os respectivos poderes diários. No fim das contas é como se fosse uma troca, você perde o benefício contínuo da fúria, ou seja, não a utiliza como uma<em> stance</em>, mas como um ataque normal que não tem nenhum efeito secundário ou permanente, mas que causa um dano bruto. Achei a idéia divertida, mas tem um problema básico que me incomodou um pouco &#8211; o <em>Rage Strike</em> só pode ser usado à partir do 5° nível, o que é uma pena. Isto porque no 1° nível o bárbaro recebe um poder diário, que ele tem que gastar para entrar em fúria, mas o <em>Rage Strike</em> exige que o personagem ainda tenha um poder de fúria disponível para poder trocar pelo dano massivo. E quando um personagem de qualquer classe tem dois poderes diários? Sim, apenas no 5° nível&#8230; Achei isso ruim, parece uma mecânica mal feita, você dá um poder para um personagem, mas ele só pode usar depois de um bocado de sessões. Bem estranho e não condizente com a lógica da 4ª edição que temos visto até aqui.</p>
<p>Além do impressionante <em>Rage Strike</em>, o bárbaro ainda tem um excelente arsenal de poderes e habilidades, e algumas saltam os olhos logo na primeira olhada, como o poder livre <em>Recuperating Strike</em>, que dá Pontos de Vida temporários caso o ataque acerte o alvo, ou o absurdo <em>Thunder Hawk Rage</em>, uma fúria que depois de ativada permite o bárbaro derrubar qualquer oponente ao chão com uma ação livre e sem uma jogada de ataque! Ainda bem que esta é a versão de <em>playtest </em>né&#8230;</p>
<p>Tirando essa questão do <em>Rage Strike</em> ser usável apenas a partir do 5° nível, o bárbaro superou e muito minhas expectativas. É uma classe que parece absurdamente divertida de se jogar, que causa muito dano, tem poderes legais, e que é realmente dura na queda &#8211; e muito mais divertido que não ser atingido, é levar na cabeça e voltar pedindo mais! Algumas habilidades ficaram meio sem noção e devem ser enfraquecidas, mas no geral o bárbaro está detonando e mal posso esperar para ver a versão final em 2009.</p>
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		<title>Tieflings, Warlocks e a Cosmologia do D&amp;D</title>
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		<pubDate>Wed, 19 Sep 2007 19:12:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rocha</dc:creator>
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		<category><![CDATA[D&D 4ª edição]]></category>
		<category><![CDATA[raças]]></category>

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		<description><![CDATA[Chris Perkins fez um post em seu blog com mais informações e conteúdo que alguns artigos oficiais do site da Wizards, falando principalmente da história e cosmologia do D&#38;D. No ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p align="justify"><a href="http://forums.gleemax.com/showpost.php?p=13837483&amp;postcount=12" target="_blank">Chris Perkins fez um <em>post</em> em seu blog com mais informações e conteúdo</a> que alguns artigos oficiais do site da Wizards, falando principalmente da história e cosmologia do <em>D&amp;D. </em>No processo, além de revisitar   as edições antigas, ele ainda confirma uma nova classe no <em>Player&#8217;s Handbook </em>da quarta edição!</p>
<p align="justify">
<blockquote><p>There&#8217;s a <a href="http://forums.gleemax.com/leaving.php?destination=http://forums.gleemax.com/showthread.php%3Ft%3D925809" target="_blank">thread</a> on our message boards stemming from a really interesting question: <strong>Why muck around with the D&amp;D &#8220;story&#8221;?</strong></p>
<p>The short answer is that the R&amp;D team would only be doing half its job if we just focused on mechanical innovation. In addition to being a great rules system, D&amp;D is a rich intellectual property. We would be remiss if we didn&#8217;t put a certain amount of flavor in our core rulebooks. People relate to proper names (Pelor, Vecna, Ioun, Hommlet, the Temple of Elemental Evil, etc.), even if they don&#8217;t include these names in the lore of their home campaigns.</p>
<p>We&#8217;re also storytellers, and we have folks on staff whose primary job is to develop the &#8220;story&#8221; of D&amp;D. Thus the D&amp;D world, in the generic sense, is receiving as much scrutiny as the D&amp;D rules. The primary goal of this exercise is to inspire adventures. We also want to integrate new elements of the game into the lore of the world and contribute something new and exciting to the D&amp;D world.</p>
<p><strong>Inspiring Adventures</strong><br />
Going back to 3rd Edition for a moment, I don&#8217;t think the warmage class was negatively impacted by the inclusion of Tarth Moorda, a warmage academy, in the class description (see <em>Complete Arcane</em>, page 12). In fact, I&#8217;ve used Tarth Moorda in my games because it&#8217;s a cool adventure site. The 4th Edition &#8220;points of light&#8221; concept (discussed <a href="http://forums.gleemax.com/leaving.php?destination=http://www.wizards.com/default.asp%3Fx%3Ddnd/drdd/20070829a" target="_blank">here</a>) inspires adventures in a different way, by giving DMs the flexibility to build their campaigns on the fly and make sure that the heroes don&#8217;t know what awaits them at the end of every road.</p>
<p>The D&amp;D cosmology — largely unchanged since 1st Edition — is receiving its share of scrutiny as well. We&#8217;re making revisions to the cosmology so that the planes work better as adventure sites. Case in point, the individual Elemental Planes (as decribed in 2E and 3E) aren&#8217;t the most interesting adventure locations; their sheer inhospitability, vastness, and uniformity discourages exploration, and the creatures that dwell there are predictable and easy to thwart if you&#8217;re packing the right spells. (Of course, these planes don&#8217;t hold a candle to 2E&#8217;s hilarious Plane of Vacuum, which is truly the antithesis of fun.) In the <em>Wizards Presents: Worlds and Monsters</em> book, we&#8217;ll present in more detail 4th Edition&#8217;s alternative to the Elemental Planes of Water, Fire, Earth, and Air. My hope is that the cosmological changes will excite players and actually encourage DMs to set adventures in these far-flung locales.</p>
<p><strong>Integrating New Elements</strong><br />
We have new stuff in the core rules. For example, as many of you know, the tiefling now appears as a core race in the <em>Player&#8217;s Handbook</em>. Tieflings have a dark edge to them, and they have some fun new game mechanics as well. Their story is a particularly interesting one, involving diabolical pacts and ancient tyrannical empires. Of course, whether you choose to adopt that story or create a different origin story for your campaign is entirely up to you.</p>
<p>The tiefling&#8217;s inclusion in the core rules compelled us to imagine what the D&amp;D world would be like with tieflings around in greater numbers. It also gave us added incentive to include the warlock class in the <em>Player&#8217;s Handbook</em>, since tieflings and warlocks are an excellent match story-wise and flavor-wise. (Just so we&#8217;re clear, tieflings can belong to <em>any</em> class in 4th Edition, not just warlocks. I&#8217;m playing a tiefling cleric in a current 4E playtest. His name is Zade Shadowhorn, and he worships Erathis, the goddess of civilization.)</p>
<p><strong>Contributing Something New</strong><br />
The new edition isn&#8217;t just about new rules that improve the quality of game play; it&#8217;s about new ideas to help DMs build their campaign worlds and their adventures. We can&#8217;t keep revisiting the same places and re-using the same names, cool as they might be.</p>
<p>One of the joys and privileges of working at Wizards of the Coast is the ability to expand the story and lore of our games. When Dave Noonan writes a D&amp;D adventure and makes reference to a new demon lord named Mu-Tahn Laa, he&#8217;s giving DMs everywhere something from his home game that they can pillage for their own campaigns. He&#8217;s also added something to the ever-growing wellspring that is D&amp;D. Gary Gygax did the same thing waaay back in the days of 1st Edition, populating his published work with elements from his Greyhawk campaign.</p>
<p>Many of these purely &#8220;flavor&#8221; elements are still around in 4th Edition because they resonate with us and with fans. But there&#8217;s also new stuff. (As far as I can tell, Mu-Tahn Laa doesn&#8217;t appear anywhere in the 4E core rulebooks, but I know Dave&#8217;s working on the <em>DMG</em> right now, and he&#8217;s a sneaky guy.)</p>
<p><strong>Everyone Has Opinions</strong><br />
In tinkering with the &#8220;story&#8221; of D&amp;D, we want to make sure that we don&#8217;t turn it into something that&#8217;s not D&amp;D. That&#8217;s a bit of a trick, because everyone has their own opinions about what&#8217;s D&amp;D and what&#8217;s not. No specific example illustrates this point better than psionics, which has been in the game since 1st Edition (and was even in the 1st Edition <em>Player&#8217;s Handbook</em>). However, some people rebuke it, saying &#8220;that&#8217;s not medieval fantasy!&#8221; Maybe they&#8217;re right. The story team assigned to 4th Edition is committed to making it work. (That said, rules for building psionic characters don&#8217;t appear in the <em>Player&#8217;s Handbook</em>. However, we are building these rules now so that they&#8217;re integrated with the core system.) Naturally, a DM can still choose to disallow psionics in his or her campaign; I heartily empower all DMs to make the call that&#8217;s right for them and their players. That includes scrubbing the D&amp;D cosmology, the D&amp;D core pantheon, or whatever else doesn&#8217;t work in the your home game.</p></blockquote>
<p align="justify">Os warlocks eram esperados, mas até agora faltava uma confirmação oficial, e acho que o post acima é o mais próximo que teremos disso até que um artigo Design &amp; Development sobre a classe apareça no site da WotC. Os tieflings parecem que terão uma história bem divertida, com direito a pactos malignos e impérios diabólicos!</p>
<p align="justify">Sobre os planos não posso concordar mais. Até em <em>Eberron</em> onde os planos tem um papel mais importante no cenário e são um pouco mais variados, a idéia de fazer uma aventura planar logo é abandonada pela uniformidade e previsibilidade da maioria deles, que acabam servindo mais como pano de fundo cosmológico e lugar de origem das criaturas mais bizarras. Uma mudança nesse ponto seria bem-vinda, ainda que um pouco inesperada, pois é o tipo da coisa que eu realmente achava que nunca seria modificada : )</p>
<p align="justify">A discussão final sobre o que é ou não <em>Dungeons &amp; Dragons</em>, e o caso dos psiônicos (que inicialmente eu nem gostava muito, mas agora acho bacana para a maioria dos cenários)  é uma lembrança de que no fim das contas quem decide o que rola em seu jogo é o mestre e  seus jogadores. Eu achava que nem era preciso dizer mais isso, mas com todo o caos da quarta edição acho que não custa repetir&#8230;</p>
<p align="justify">Enfim, ótimo <em>post</em> com excelentes novidades!</p>
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		<title>O mago e seus apetrechos</title>
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		<pubDate>Tue, 18 Sep 2007 18:08:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rocha</dc:creator>
				<category><![CDATA[Notícias]]></category>
		<category><![CDATA[Classes]]></category>
		<category><![CDATA[D&D 4ª edição]]></category>

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		<description><![CDATA[David Noonan postou em seu blog sobre os magos e como têm sido o desempenho da classe nos playtests: Wizard: So&#8230;noticed the wizard preview, did ya? I&#8217;ll make some comments ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p align="justify">David Noonan postou em seu blog sobre os <a href="http://forums.gleemax.com/showpost.php?p=13826013&amp;postcount=23" target="_blank">magos e como têm sido o desempenho da classe nos <em>playtests</em></a>:</p>
<p align="justify">
<blockquote><p><strong>Wizard:</strong> So&#8230;noticed the <a href="http://forums.gleemax.com/leaving.php?destination=http://www.wizards.com/default.asp%3Fx%3Ddnd/drdd/20070917a%26authentic%3Dtrue" target="_blank">wizard</a> preview, did ya? I&#8217;ll make some comments based on message board traffic I&#8217;ve seen.</p>
<p>Wizard is my favorite class (well, second-favorite if you let me count gish as a class), and I&#8217;ll grab one for a playtest every chance I can get. We&#8217;ve been through a number of iterations on the (boy is this going to be fun to type) the implementation of implements (staff, wand, etc.).</p>
<p>OK, I&#8217;m now prying the parentheses off of my keyboard.</p>
<p>The pendulum has swung around a lot during design on the implement issue. And it&#8217;s like a <a href="http://forums.gleemax.com/leaving.php?destination=http://en.wikipedia.org/wiki/Foucault%27s_pendulum" target="_blank">Foucault pendulum</a>, because it&#8217;s swinging between more than two points. I&#8217;ve played versions where your choice of implement&#8211;both as part of the character-building process and as part of the basic &#8220;what&#8217;s in my hand&#8221; decision&#8211;mattered a lot. And we&#8217;ve also tried where only a very small subset of your magic power interacted with your implement choice.</p>
<p>Right now the pendulum is resting somewhere in the middle. Or at least I hope it&#8217;s resting. It wouldn&#8217;t shock me if we gave it another push based on playtest feedback.</p>
<p>It&#8217;s difficult to talk about implements without handing over big chunks of the <em>Player&#8217;s Handbook</em>, but I&#8217;ll give it a shot. I think I can avoid the mechanics while talking about the at-the-table result.</p>
<p>My 4e wizards are capable of the same breadth of tricks as their 3e ancestors&#8230;regardless of the choices I make about implements. But I do care about my implements. Smart choices there make me more effective and differentiate me from all those other&#8211;and assuredly lesser&#8211;wizards out there.</p>
<p>It&#8217;s easy to take this analogy too far, but it might be worthwhile to think of a wizard&#8217;s implements as analogous to a 3e fighter&#8217;s weapon choice&#8211;if you assume that the fighter hasn&#8217;t deeply, deeply specialized in that weapon through feat choice. Mid-level Tordek prefers axes, sure, and he probably has an advantage with an axe that&#8217;s substantial but not overwhelming. You put a polearm in his hands, though, and he functions just fine. And he&#8217;s accessing the salient properties of the polearm&#8211;reach, for example.</p>
<p>Another thing about implements and the &#8220;Iron Sigil&#8221;-style disciplines/traditions: They&#8217;re extensible. I&#8217;ve read a lot of threads that essentially say, &#8220;Here&#8217;s how I&#8217;m going to make it work in my campaign&#8230;&#8221; Yes! That&#8217;s exactly what we had in mind. You can add your own implements and disciplines/traditions to the mix. Doing so takes some work, but it&#8217;s not a massive undertaking.</p>
<p>And it probably won&#8217;t shock you to learn that we might crank out some new implements and disciplines/traditions ourselves at some point.</p></blockquote>
<p>Realmente não curti a idéia dos implementos, mas quem sabe com uma mecânica legal eles não pareçam mais divertidos. As tradições realmente parecem que serão um dos pontos positivos do novo mago. E no final o Dave Noonan nos alerta para a possibilidade de criarem novos implementos e tradições&#8230; É deu pra perceber com a confusão do tomo Dave!</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Magos: Orbe, Cajado, Varinha&#8230;.. e Tomo?</title>
		<link>http://www.areacinza.org/2007/09/magos-orbe-cajado-varinha-e-tomo/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=magos-orbe-cajado-varinha-e-tomo</link>
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		<pubDate>Tue, 18 Sep 2007 09:43:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rocha</dc:creator>
				<category><![CDATA[Notícias]]></category>
		<category><![CDATA[Classes]]></category>
		<category><![CDATA[D&D 4ª edição]]></category>

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		<description><![CDATA[Ontem de manhã a coluna de Design &#38; Development da Wizards tinha o seguinte texto: Magic saturates the world and all the extraordinary realms beyond the world. Magic is an ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p align="justify">Ontem de manhã a coluna de Design &amp; Development da Wizards tinha <a href="http://www.enworld.org/showpost.php?p=3778182&amp;postcount=1" target="_blank">o seguinte texto</a>:</p>
<p align="justify">
<blockquote><p>Magic saturates the world and all the extraordinary realms beyond the world. Magic is an intrinsic force present in literally all things. Magic transforms and alters the natural world, sometimes actively and suddenly, other times subtly and over long centuries.</p>
<p>This arcane energy source is difficult to understand and even tougher to master. Those who do so through years of study, practice, and apprenticeship to accomplished masters are called wizards.</p>
<p>Wizards wield arcane magic. Wizards recognize reality for what it is: a thin veneer of structure supported and energized by a force that is ultimately changeable, to those who know its secrets. Thus wizards research esoteric rituals that allow them to alter time and space, hurl balls of fire that incinerate massed foes, and wield spells like warriors brandish swords. They call upon arcane strikes, power words, and spells to unleash raging torrents of cold, fire, or lighting, confuse and enthrall the weak-minded, or even turn invisible or walk through walls.</p>
<p>What sets wizards apart from others who attempt to wield arcane magic are wizards’ unique implements.</p>
<p>Most people recognize the four classic tools associated with wizardcraft: The Orb, Staff, Tome, or Wand.</p>
<p>Each implement focuses magic of a particular class slightly better than the wizard would be able to accomplish bare-handed. Thus wizards are rarely without wand and staff, orb and tome, or some other combination thereof.</p>
<p>A wizard’s orb grants better access to powers of terrain control and manipulation (such as clouds and walls), as well as retributive effects, detection and perception effects, and invisibility.</p>
<p>The staff is best suited to powers that forcefully project powers from the wizard, such as lines of lightning and cones of fire; however, a staff also has resonances with effects related to flight and telekinesis (pushing, pulling, or sliding creatures or objects).</p>
<p>A tome is tied to powers that reduce or neutralize an enemy’s capability in combat in some fashion, whether by slowing the foe, dazing, or through some other fashion. Tomes are also often important for spells of teleportation, summoning, shapechanging, and a few physical enhancement effects.</p>
<p>The wand is a perennial favorite, as it is an ideal conduit for powers that create effects well away from the wizard’s physical position, effects which include explosions of fire, bursts of cold, and other long-range effects that can affect several enemies at once. In addition, personal protections and countermagic effects may lie in wands.</p>
<p>Thus a wizard without an implement is like a slightly near-sighted man with glasses; the man can still see, but without his glasses, he can’t read the road sign across the way. In like wise, while wizard powers are associated with a particular implement, a wizard need not possess or hold a given implement to use its associated power. For instance, a wizard can cast the wand spell cinder storm even if he doesn’t own, has lost, or is not holding a magic wand. However, holding the associated implement grants a benefit to the wizard’s attack that is just like the benefit the warrior gains when attacking an enemy with a magic sword.</p></blockquote>
<p align="justify">No entanto algumas horas depois de colocar o artigo no ar <a href="http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/drdd/20070917a&amp;authentic=true" target="_blank">o texto foi modificado</a> &#8211; todas as referências aos tomos foram retiradas e o texto sobre os outros três tipos de itens ficou mais descritivo, citando algumas escolas ou tipos de magias.</p>
<p align="justify">
<blockquote>
<p align="left"><a href="http://www.wizards.com/dnd/images/4e/20070917a_drdd_1full.jpg" target="_blank"><img src="http://www.wizards.com/dnd/images/4e/20070917a_drdd_1th.jpg" align="right" border="0" /></a>Magic saturates the world and all the extraordinary realms beyond the world, an intrinsic force present in literally all things. Magic transforms and alters the natural world, sometimes actively and with sudden effect, other times subtly and over long centuries.</p>
<p align="left">This arcane energy source is difficult to understand and even tougher to master. Wizards do so through years of study, practice, and apprenticeship to accomplished masters.</p>
<p align="left">Wizards wield arcane magic, and they recognize reality for what it is: a thin veneer of structure supported and energized by a force that is ultimately malleable, to those who know its secrets. Though research and study, wizards learn esoteric rituals that allow them to alter time and space, hurl balls of fire that incinerate massed foes, and wield spells like warriors brandish swords. They call upon lesser and greater spells to unleash raging torrents of cold, fire, or lightning, confuse and enthrall the weak-minded, or even turn invisible or walk through walls.</p>
<p align="left">What sets wizards apart from others who wield arcane magic are wizards’ unique <strong>implements</strong>. Most people recognize the three most common tools associated with wizardcraft: the <strong>orb</strong>, <strong>staff</strong>, and <strong>wand</strong>.</p>
<p align="left">Any wizard can use an implement to increase the effectiveness of his spells. Just as a warrior gains a benefit when attacking an enemy with a magic sword, so does a wizard benefit from using a magic orb, staff, or wand with his spellcasting. In addition, each implement focuses magic of a particular discipline or tradition more effectively than the wizard would be able to accomplish otherwise. As a result, wizards are rarely without at least one of these tools.</p>
<p align="left">The <strong>orb</strong> is favored by the Iron Sigil and Serpent Eye traditions. Serpent Eye cabalists use orbs to focus powers of enchantment, beguiling, and ensnaring. The mages of the Iron Sigil, on the other hand, employ orbs to guard themselves with potent defenses when invoking spells of thunder or force.</p>
<p align="left">The <strong>staff</strong> is best suited to the disciplines of the Hidden Flame and the Golden Wyvern. Servants of the Hidden Flame wield fierce powers of fire and radiance through their staves. Golden Wyvern initiates are battle-mages who use their staves to shape and sculpt the spells they cast.</p>
<p align="left">The <strong>wand</strong> is a perennial favorite for wizards who favor accurate, damaging attacks. Emerald Frost adepts use wands to help channel powers of cold and deadly acidic magic, while Stormwalker theurges channel spells of lightning and force through their wands.</p>
<p align="left">A wizard without an implement is like a slightly near-sighted man with glasses: The man can still see, but without his glasses, he can’t read the road sign across the way. Likewise, while wizard traditions are associated with a particular implement, a wizard need not possess or hold a given implement to use a power belonging to that tradition. For instance, a wizard belonging to the Hidden Flame order can cast the fire spell <em>cinder storm</em> even if he doesn’t own, has lost, or is not holding a magic staff. But if he does have a magic staff, it aids the accuracy of his attack, and his mastery of the Hidden Flame technique allows him to deal more damage with the spell.</p>
</blockquote>
<p align="justify"><a href="http://forums.gleemax.com/showpost.php?p=13814980&amp;postcount=8" target="_blank">Bart Carroll justificou a mudança em seu blog</a>, falando que o artigo sofreu uma revisão:</p>
<p align="justify">
<blockquote><p>Hmm, well we do say it in the <em>Design &amp; Development</em> column intro: &#8220;Keep in mind that the game is still in a state of flux, as refinements are made by our design and development staff.&#8221;</p>
<p>Case in point &#8212; take another look at the most recent <em>Wizards and Wizard Implements</em> article. A revised version has just been posted, with several changes to the original article posted Friday.</p>
<p>The version you see now is the version that should have originally gone live.</p></blockquote>
<p align="justify">Independente da versão, o mago vai passar por grandes mudanças. O conceito de implementos é legal, mas acho que essa profunda associação com a classe pode desestimular um pouco a criação de magos que fogem do esquemão clássico, como por exemplo um mago multiclasse com outra classe &#8211; ficar esperando que um guerreiro/mago (que eles prometeram que vai funcionar dessa vez!) fique carregando esses três (quatro?) apetrechos é meio esquisito&#8230; Talvez com isso pelo menos o feiticeiro (seja no <em>PH I </em>ou <em>II</em>) se tornem realmente mais versátil, por não precisar carregar toda essa tralha para fazer suas magias da forma mais eficiente possível.</p>
<p align="justify">&nbsp;</p>
<p align="justify">E como isso se relaciona com a tal idéia de tornar os personagens mais poderosos e independentes de itens mágicos? Não parece que foi o caminho escolhido aqui!</p>
<p align="justify">&nbsp;</p>
<p align="justify">As seis tradições descritas na segunda versão do artigo -Iron Sigil, Hidden flame, Stormwalkers, Emerald Frost, Golden Wyvern e Serpent Eye parecem bem mais interessantes e coesas que as escolas sem graça das edições anteriores e espero que possibilitem uma maior customização do mago tanto mecanicamente como em relação a história e costumes das tradições.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Organização das regras, perícias e o swordmage</title>
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		<pubDate>Sat, 15 Sep 2007 11:45:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rocha</dc:creator>
				<category><![CDATA[Notícias]]></category>
		<category><![CDATA[Classes]]></category>
		<category><![CDATA[D&D 4ª edição]]></category>
		<category><![CDATA[perícias]]></category>

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		<description><![CDATA[Um monte de pequenas notícias da nova edição que eu vou tentar compilar em um post só com breves comentários. &#160; O primeiro é do favorito da casa Mike Mearls ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p align="justify">Um monte de pequenas notícias da nova edição que eu vou tentar compilar em um post só com breves comentários.</p>
<p align="justify">&nbsp;</p>
<p align="justify">O primeiro é do favorito da casa <a href="http://forums.gleemax.com/showpost.php?p=13779712&amp;postcount=27" target="_blank">Mike Mearls em seu blog</a> sobre a organização das informações nos livros básicos da nova edição, em especial no capítulo de regras de combate:</p>
<p align="justify">
<blockquote><p>In developing the combat chapter, this is my battlecry: Put stuff where it belongs!</p>
<p>A lot of complex games like D&amp;D try to pretend they aren&#8217;t really as complex as they are by hiding some of their rules. Moving in D&amp;D seems really simple, and it is until you throw in 5 foot steps, squeezing, difficult terrain, and diagonals.</p>
<p>Right now, dev is taking a structural approach similar to how special attacks like bull rush and grapple are presented. Those weird attacks aren&#8217;t simply stuffed under the basic attack header in the 3e PH. Instead, they are all listed separately for ease of reference and to make it clear they are separate rules. IME, people new to D&amp;D can see that you don&#8217;t need to learn and memorize all those weird maneuvers. They are there as references when you start playing, and eventually you learn them as you play more.</p>
<p>I think that&#8217;s a good approach for a game like D&amp;D &#8211; lay out everything up front, but make it clear what you need to know to play D&amp;D (how to move, how to use a skill, how to attack), and label the rest as reference stuff you don&#8217;t need to learn right off the bat.</p>
<p>So, that&#8217;s an approach we&#8217;re using in other areas of the rules in addition to attacks.</p>
<p>In related news, we played 3e last Monday without minis. The big advantage to not using minis with D&amp;D is that it puts the DM closer to the bowl of nachos on the table. The drawback is that the DM&#8217;s ever-expanding waistline becomes that much more ever-expanding.</p>
<p>So, when people say &#8220;I don&#8217;t like minis because the game isn&#8217;t as immersive&#8221; or &#8220;I like minis because it makes everything clear at the table,&#8221; I say that I like minis because they keep my hands out of the snack bowl.</p></blockquote>
<p align="justify">Nem tem muito o que comentar aqui, mas eu já acho a organização do capítulo de combate do <em>Livro do Jogador </em>3.5 muito boa, todo aquele drama dos vídeos de apresentação sobre ficar folheando o livro à procura de regras de agarrar é bem cretino, as regras são chatas mesmo, mas são bem fáceis de achar. Mas é sempre bacana uma organização mais fechada, e que ponha ênfase no que é realmente necessário alguém aprender para jogar, e o que pode ser considerado como secundário para um novato, mais ou menos como o GURPS tenta fazer em seus módulos básicos.</p>
<p align="justify">&nbsp;</p>
<p align="justify">A segunda novidade é sobre as perícias da nova edição em comparação com o <em>Star Wars Saga</em>, em um post de <a href="http://www.enworld.org/showpost.php?p=3774436&amp;postcount=59" target="_blank">Rodney Thompson na EN World</a>:</p>
<p align="justify">
<blockquote><p>Also remember that we designed the skill system in Saga so that, when you reach 20th level and are fighting the Sith Lord, it makes more sense for you to whip out your lightsaber and have a climactic duel than it does to just use <em>move object</em> to throw him off of one of the many no-handrails walkways that populate the SW universe. Given the lethality of Star Wars weapons (dealing 3d6 damage for a standard blaster pistol) the Jedi also need something to keep them survivable at low-levels while they&#8217;re out in the fray with no cover and such.</p>
<p>Star Wars and D&amp;D are very different animals thematically, and we designed the Star Wars skill system to fit the way Star Wars should play, not the way a generic d20 game should play. I&#8217;m not saying there won&#8217;t be similarities between SWSE&#8217;s skill system and 4E&#8217;s, but I doubt you&#8217;ll see it work exactly the same way.</p></blockquote>
<p align="justify">Eu dei uma olhada bem superficial nas perícias do <em>SW Saga</em>, mas de cara já achei que rolou uma super simplificação da parada em alguns pontos e em outros pericias que podiam muito bem serem unificadas &#8211; como Jump e Acrobatics, Pilot e Ride, foram deixadas separadas. A iniciativa como perícia também não me pareceu muito esperto, mas é o tipo de coisa que eu queria testar principalmente em um jogo de nível alto (no Saga além do bônus da habilidade chave, soma-se na jogada metade do nível do personagem). Espero que na quarta edição o sistema de perícias seja um meio termo entre a forma atual e a mecânica do <em>SW Saga</em>, principalmente no que se refere a forma de adquirir as perícias.</p>
<p align="justify">&nbsp;</p>
<p align="justify">E finalmente um <a href="http://forums.gleemax.com/showpost.php?p=13779533&amp;postcount=11" target="_blank">post do Rich Baker sobre o Swordmage</a> conceito com o qual ele está meio apaixonado por causa dos romances de <em>Forgotten Realms</em> que está escrevendo, cujo protagonista (assim como o título) é um swordmage:</p>
<p align="justify">
<blockquote><p>Good morning, everybody! Today, I can talk a little bit about the swordmage.</p>
<p>First, let me say a few words about the origin of the class. Some of you have already observed that the &#8220;grid&#8221; created by lining up power sources on one axis and character role on another axis is a natural first place to look for class ideas. We don&#8217;t intend to meticulously fill in each possible combination, or even limit ourselves to one class per cubbyhole, but it&#8217;s an interesting place to start. The swordmage appeared about 15 months ago when we asked ourselves, &#8220;Say, what would an arcane defender look like?&#8221;</p>
<p>We liked the idea well enough that at one point the swordmage was well on his way to being included in the Player&#8217;s Handbook. But for various reasons we decided to go with a slightly different mix of character classes, and so the swordmage is going to wait for a while. It&#8217;s a class we are going to design and publish someday, but it probably won&#8217;t be in 2008&#8230; with one key exception: I&#8217;m featuring a swordmage named Geran Hulmaster as the protagonist in my upcoming Forgotten Realms trilogy, beginning with the aptly-titled novel &#8220;Swordmage.&#8221; It&#8217;ll be out in May.</p>
<p>Naturally, I needed to know a lot about how the class ticks in order to write about one. Since I don&#8217;t have a mechanical design to base my Geran&#8217;s abilities on, I&#8217;ve thought long and hard about what the swordmage class should do, how it looks, and how it feels. So here are a few things I know about the swordmage, based on what I&#8217;ve done for my novel:</p>
<p>* Swordmages aren&#8217;t &#8220;gishes&#8221; or bladesingers. Someone over on EN World made an uncannily accurate prediction about the class, which I can confirm here: A swordmage is a warrior who uses magic to fight better.<br />
* Swordmages use spells of armorning and protection instead of wearing heavy armor. At the most basic level, it&#8217;s something along the lines of an always-on <em>mage armor</em> spell, renewed each morning. Since they&#8217;re defenders, they need hit points and AC comparable to fighters, and swordmages get there by using persistent magic effects.I think there are other persistent wards in play too, spells that provide some energy resistance, mental defense, things of that sort.<br />
* Swordmages have lots of room for fun, combat-focused &#8220;immediate&#8221; spells and &#8220;move&#8221; spells. For example, my character Geran makes use of a few short-range teleports and transpositions, as well as instant <em>shield</em>-like effects. The movement effects will work great for a defender&#8211;what better way to get the troll to stop beating on the wizard than to simply trade places with your unarmored friend?<br />
* Swordmages have room for fun attack powers, too. For example, I have Geran make use of a short-duration, self-only <em>strength</em> spell, as well as another one that wreathes his sword in magical flames. There are a few others I touched on in my novel, but I don&#8217;t want to give any more away &#8217;cause I don&#8217;t want to spoil things.</p>
<p>Anyway, there you go! Someday you&#8217;ll be able to play a character like that if you&#8217;ve got the inclination to.</p></blockquote>
<p align="justify">Legal, o conceito me lembrou uma espécie de duskblade mais focado em magias de <em>buff </em>e sem a mamata de reduzir a chance de falha em magias arcanas proporcionado pela armadura. No fundo esse post serve para matar a dúvida se teríamos um swordmage no <em>Player&#8217;s Handbook</em> como estava sendo cogitado, e a resposta é não. Pelo menos não no primeiro&#8230;</p>
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